Este documento contiene varias definiciones breves de términos relacionados con la programación orientada a objetos. Cada definición incluye una imagen y está escrita por un estudiante diferente del curso "Desarrolla Software de aplicación utilizando POO 2018". Los términos definidos incluyen abstracción, acceso, acoplamiento, agregación, algoritmo, análisis de sistemas de información y otros.
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Glosaeios 3j.2
1. Sitio: cetis100.milaulas.com
Curso: Desarrolla Software de aplicación utilizando POO 2018 (POO18)
Glosario: Glosario de Términos 3"J"
A
Imagen de Karla Yarely García 3J
Abstracción
de Karla Yarely García 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:07
Permite identificar las características y comportamientos de un objeto y con
los cuales se contruira la clase
Imagen de 2 j Jorge Armando Piña Romo
Acceso
de 2 j Jorge Armando Piña Romo - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:10
Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente
sintaxis.
objeto.miembro;
Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la
anchura de un objeto rectángulo.
2. Imagen de Darwin Axel Hernandez Ocampo
Acoplamiento
de Darwin Axel Hernandez Ocampo - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:27
Medida del grado en el que un objeto o componente
depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las
dependencias y es una indicación de un buen diseño
Imagen de Darwin Axel Hernandez Ocampo
Agregación
de Darwin Axel Hernandez Ocampo - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:28
Relación en la que un objeto se compone o está construido
de uno o más objetos, de modo que la colección completa
representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de
3. objetos
Imagen de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J
Algoritmo
de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:08
Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación,
matemáticas y lógica, se define como un conjunto de instrucciones
ordenadas y perfectas definidas y se puede realizar una actividad
Imagen de 2JNorey Cornejo
ANÁLISIS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN
de 2JNorey Cornejo - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:23
En una organización o empresa, el análisis y diseño de sistemas de
información es el proceso de estudiar su situación con la finalidad de
observar como trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el
encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas. Antes de
comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de
sistema para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa.
La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias
estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los
gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más
con el empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en
el desarrollo de sistemas.
4. -https://www.monografias.com/trabajos94/analisis-y-diseno-sistemas-
informacion/analisis-y-diseno-sistemas-informacion.shtml
Imagen de Karla Yarely García 3J
Analista de sistemas
de Karla Yarely García 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:31
Es un profesional especializado del área de la informática, encargado del
desarrollo de aplicaciones en lo que respecta su diseño y obtención de
algoritmos, así como analizar las posibles utilidades y modificaciones
necesarias de los sistemas operativos.
Imagen de JIMÉNEZ-CARRILLO2J jiménez carrillo
Analista programador
de JIMÉNEZ-CARRILLO2J jiménez carrillo - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:08
El analista programador es el profesional que se encarga del diseño y
desarrollo de software para equipos informáticos, es decir, crea una solución
informática para una determinada necesidad. Su figura y funciones son de
analista técnico y se nutre de la información que le proporciona el analista
funcional para organizar datos y llevar a cabo la codificación.
5. http://datosconciencia.com/que-hace-un-analista-programador/
Imagen de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J
APLICACION
de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:27
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un
lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier
computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a
las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe
contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa.
FUENTE:https://es.scribd.com/document/212086461/Glosario-de-Netneans
Imagen de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J
ARGUMENTO
de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:23
Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también
parámetros. Un método que espera recibir argumentos debe contener una
declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte
de la cabecera del mismo.
6. FUENTE:https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos
/apendice_general_4.pdf
Imagen de Karla Yarely García 3J
Arquitectura de modulos
de Karla Yarely García 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:23
En esta se realiza el diseño a detalle de los sistemas y la interfaz del usuario.
Imagen de Plata cabello 3J
Aseert
de Plata cabello 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:32
Sirve para afirmar que una condición es cierta.
Enlace: https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
Imagen de Juan Diego Moreno Duran
Asignacion
7. de Juan Diego Moreno Duran - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:14
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es
aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
fuente:http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
Imagen de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J
Asociación
de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:27
La asociación se podría definir como el momento en que dos objetos se unen
para trabajar juntos y así, alcanzar una meta.
Imagen de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J
ASOSIACION
de Samuel Enrique Chaidez Inzunza 2 J - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:24
8. Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase
referencia a una instancia de otra clase.
FUENTE:https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos
/apendice_general_4.pdf
Imagen de Jose Miguel Briseño Castañeda2J
assert
de Jose Miguel Briseño Castañeda2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:37
https://www.abrirllave.com/java/palabras-clave.php
assertSirve para afirmar que una condición es cierta.
pues lo que entendí yo que assert es para que confirme una condición como
si un numero es mayor a este se cumple y pase a eso
Imagen de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez
Atributos
9. de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:00
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de
otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada
objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
FUENTE:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.h
tm
B
Imagen de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña
BIBLIOTECA
de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:11
En informática, una biblioteca es una colección o conjunto de subprogramas
usados para desarrollar software. En general, las bibliotecas no son
ejecutables, pero sí pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para
poder funcionar correctamente.
10. http://www.alegsa.com.ar/Dic/biblioteca.php
Imagen de Carmen 2J Mora Cardenas
bibliotecas de clases
de Carmen 2J Mora Cardenas - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:41
coleccion organizada de clases que proporciona un conjunto nde
componentes y abstracciones reutilizables
Imagen de 2J Kevin Antonio Ruelas Andrade
Bloque (block)
de 2J Kevin Antonio Ruelas Andrade - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:53
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y
cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo
11. https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendic
e_general_4.pdf
Imagen de Angel Aguilar Contreras
Boolean
de Angel Aguilar Contreras - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:24
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un
valor de true o false. Ocupa 1 bit de información.
http://www.manualweb.net/java/tipos-datos-primitivos-java/
Imagen de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña
BUCLE
de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:06
un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o más
sentencias múltiples veces.
Imagen de 2J Luis Mario Jiménez Larios
12. Bytecodes
de 2J Luis Mario Jiménez Larios - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:21
El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina.
Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un
programaejecutable similar a un módulo objeto, que es un archivo binario
producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código
máquina
https://es.wikipedia.org/wiki/Bytecode
C
Imagen de Jaime Fernandez Jhovany Gabriel 3J
C++
de Jaime Fernandez Jhovany Gabriel 3J - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:30
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por
Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la
manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los
lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente
se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros
dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la
programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un
lenguaje de programación multiparadigma.
13. http://theonlyjunior18.mex.tl/1661664_Que-es-C--.html
Imagen de Barajas Gonzalez 2J
Ciclo de vida de los sistemas
de Barajas Gonzalez 2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:17
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por fases del
análisis y diseño que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor
manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y
del usuario.
https://prezi.com/xgg3lawq17lb/ciclo-de-vida-de-un-sistema-de-
informacion/
Imagen de Marvin Jared
CICLOS
de Marvin Jared - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:12
14. Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas
veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho
bucle deje de cumplirse.
Que es un ciclo en la programaciòn (bucle)
Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener
que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el
código más claro y facilita su modificación en el futuro.
https://prezi.com/nnlt6_puphob/que-es-un-ciclo-en-la-programacion-bucle/
Imagen de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez
Clase Abstracta
de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:25
Superclase que contiene características comunes compartidas por las
subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases
abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar
(crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
FUENTE: http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
15. Imagen de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez
Clase Contenedor
de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:13
Esta clase posee los métodos comunes a todos los contenedores, como
aquellos que permiten agregar componentes al contenedor, localizar
componentes, establecer la organización o disposición de los componentes.
FUENTE:
https://sites.google.com/site/portafoliobiancazulema200199/investigacion-
de-la-poo-conceptos-metodos-etc
Imagen de Juan Diego Moreno Duran
Clase interna
de Juan Diego Moreno Duran - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:36
Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas
permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento
que hacen a los programas más simples y concisos.
Fuente:http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
16. Imagen de Jesus Emiliano Martinez Peña 3J
Clases
de Jesus Emiliano Martinez Peña 3J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:02
es una plantilla que define la forma de un objeto; en ella se agrupan datos y
métodos que operarán sobre esos datos.
Imagen de 2J Luis Mario Jiménez Larios
Clave
de 2J Luis Mario Jiménez Larios - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:03
Clave: es un identificador que tiene un significado particular para un lenguaje
de programacion
Imagen de jesus alejandro coronel carbajal
codificacion
de jesus alejandro coronel carbajal - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:17
Codificación
17. La codificacion es la operación de escribir la solución del problema (de
acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de
instrucciones detalladas, en un codigo reconocible por la computadora, la
serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
https://www.monografias.com/trabajos38/programacion/programacion.sht
ml
Imagen de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña
CODIGO DE FUENTE
de 2JNeli Adriana Rodriguez Saldaña - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:17
Texto de un programa antes de ser compilado. El texto se crea y edita
utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El
código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus
componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendic
e_general_4.pdf
Imagen de jesus alejandro coronel carbajal
Código Fuente
de jesus alejandro coronel carbajal - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:23
18. el código fuente de un programa está escrito en lenguaje de programación
por un programador y que posteriormente, al no ser ejecutable directamente
así, debe ser traducido a otro lenguaje o código binario para que el
ordenador pueda interpretarlo
https://www.google.com.mx/search?q=codigo+fuente&rlz=1C1AVFA_enMX7
95MX795&oq=codigo+fuente&aqs=chrome..69i57j0l5.3096j0j7&sourceid=ch
rome&ie=UTF-8
.
Código fuente (source code)
de 1-JHannia Ortega De Luna - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:14
Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita
utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El
código fuente se utiliza para las personas para describir programas y sus
componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
Imagen de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez
Comentario
19. de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:29
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar
como se ha construido.
Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el
compilador.
En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o
encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas.
FUENTE: http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
Imagen de Jose Miguel Briseño Castañeda2J
Comentarios
de Jose Miguel Briseño Castañeda2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:39
Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su
funcionalidad, bien a otras personas que lean el programa, o al propio autor
como recordatorio. Los comentarios son una parte importante de la
documentación de un programa. Los comentarios son ignorados por el
compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se
pueden por tanto, añadir libremente al código para que pueda entenderse
mejor
20. http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/introduccion/pr
imero.htm
es un texto extra que sirve de guia para los trabajos aun que estos no son
necesarios ya que son ignorados por el programa
Imagen de 2J_Pacheco_Barajas Axel_Gael
Compilacion
de 2J_Pacheco_Barajas Axel_Gael - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:07
Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este
proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a
lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto
de instrucciones específicas. La traducción dse realiza con un programa
denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en
bytecodes
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendic
e_general_4.pdf
Imagen de JIMÉNEZ-CARRILLO2J jiménez carrillo
Compilador
21. de JIMÉNEZ-CARRILLO2J jiménez carrillo - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:03
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando
un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un
programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior
(típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede
diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un
ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una
computadora.
http://michelletorres.mx/que-es-un-compilador-y-como-funciona/
Imagen de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J
Composición
de Rodríguez Godínez Alan Daniel 2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:28
En caso contrario, la composición es un tipo de relación dependiente en
dónde un objeto más complejo es conformado por objetos más pequeños.
22. Imagen de 2jAdan Guadalupe Díaz Meza
constantes
de 2jAdan Guadalupe Díaz Meza - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:14
constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo. En
matemáticas, una constante es un valor fijo, aunque a veces no determinado.
Una Función constante es una función matemática que para cada valor de su
dominio hay un único valor de su codominio.
Imagen de Paulina Esmeralda Zamorano Rosales
CONTINUE
de Paulina Esmeralda Zamorano Rosales - miércoles, 12 de septiembre de
2018, 10:12
-Continue.
La sentencia continue no se puede utilizar en una sentencia switch, sino
solamente en bucles. Cuando se encuentra esta sentencia en el discurrir
normal de un programa Java, la iteración en que se encuentre el bucle
finaliza y se inicia la siguiente.
Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue, de forma que el
funcionamiento normal se ve alterado y el salto en la ejecución del flujo del
programa se realizará a la sentencia en la que se encuentra colocada la
etiqueta.
23. https://armandomorales.wordpress.com/2009/01/22/palabras-reservadas/
Imagen de 2 j Jorge Armando Piña Romo
Cronstructores
de 2 j Jorge Armando Piña Romo - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:08
Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada
constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando
se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato
declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo
específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.
D
Imagen de 2J Kevin Antonio Ruelas Andrade
Declaración (declaration)
de 2J Kevin Antonio Ruelas Andrade - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:55
Define las variables, métodos y clasees en un programa.
24. https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendic
e_general_4.pdf
Imagen de jesus alejandro coronel carbajal
definicion
de jesus alejandro coronel carbajal - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:06
Mensajes:
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos
se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así
aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes.
Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un
mensaje con los datos que desea transmitir.
En el simil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a
la bocina indicándole que haga sonar cierto sonido.
Imagen de Gómez Rojas 2J
Definición de API.
de Gómez Rojas 2J - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:21
25. API son las iniciales de Application Programmer Interface. Pensemoslo
siguiente. Por muy completo que sea un lenguaje en cuanto a estructuras,
tipos de datos y operadores, para que sea funcional necesita hacer E/S
(procesar ficheros, pedir datos por teclado, leer el ratón o visualizar
ventanas). La E/S es dependiente del Sistema Operativo. La API es una capa
de abstracción que se pone encima del S.O. para permitir hacer entradas y
salidas de una manera estandarizada. Se trata de una especificación de una
librería software, detallando las llamadas a funciones, los argumentos, y los
resultados que obtienes al utilizarlas. Una API sólo existe en papel y no es
más que diseño. De hecho, para usar una API necesitas una librería que exista
y que implemente esa API.
http://personales.upv.es/rmartin/cursoJava/Java/Introduccion/PrincipalesCa
racteristicas.htm
Imagen de Juan Diego Moreno Duran
Depuración
de Juan Diego Moreno Duran - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:18
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas
tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como
depurador.
Fuente:http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
Imagen de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez
26. Depurador
de 2J Bradon Jesus Zuñiga Lopez - miércoles, 12 de septiembre de 2018,
10:32
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa Un
depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada
simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
FUENTE: http://programacionjava5117.blogspot.com/p/glosario.html
Imagen de José Manuel Blanco Álvarez
Diagrama de GANTT
de José Manuel Blanco Álvarez - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:27
es una herramienta visual para la planificación y programación de actividades
o tareas sobre una línea del tiempo. Permite al usuario establecer la duración
y el comienzo de cada actividad. A través de una gráfica, fácil de interpretar,
el usuario puede llevar un control de la planificación de su trabajo.
https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/diagrama-gantt-sirve
Imagen de Laisha Dialey Durán Medina
27. Diseñador
de Laisha Dialey Durán Medina - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:19
es quien encuentra una solución informática al problema planteado
Imagen de Mabel Lamas Montoya
DISEÑADOR DE BASE DE DATOS
de Mabel Lamas Montoya - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:32
Este rol dirige el diseño de la estructura de almacenamiento de datos
persistentes que se utilizara en el sistema.
El diseñador de base de datos debe tener conocimientos laborales sólidos de:
Modelado de datos, diseño de base de datos
Técnicas de análisis y diseño orientados a objetos
Arquitectura del sistema, incluyendo ajuste del rendimiento de la base de
datos y del sistema, así como equilibrio de la carga de trabajo de hardware y
software
https://cgrw01.cgr.go.cr/rup/RUP.es/SmallProjects/core.base_rup/roles/rup
_database_designer_524DC34F.html
28. Imagen de Carmen 2J Mora Cardenas
diseñador de la base de datos
de Carmen 2J Mora Cardenas - miércoles, 12 de septiembre de 2018, 10:27
es responsable de definir el diseño detallado de la base de datos incluyendo
tablas, indices, vistas, restricciones etc