3.
En ciencias de la computación, y análisis numérico el
pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción
informal y compacta de alto nivel del principio
operativo de un programa informático u otro algoritmo,
que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje
de programación verdadero , pero que está diseñado
para la lectura humana en lugar de la lectura mediante
máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación.
4. Se puede ejecutar en un ordenador.
Es una forma de representación sencilla de utilizar y
de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de
programación.
Es independiente del lenguaje de programación que
se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución
al algoritmo del programa.
5. Ocupan mucho menos espacio en el
desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil
operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de
pseudocódigo a un lenguaje de
programación formal.
6.
• Programa
• Modulo
• Tipos de datos
• Constantes
• Variables
• Inicio
• Instrucciones
• Fin
7. 1.-AUTOR (aquí se colocaran los nombres de los autores que han
diseñado el programa para la resolución del algoritmo dado).
2.- INICIO (aquí da a conocer el desarrollo del problema)
3.- VARIABLES ( son los datos utilizado y dados para la resolución del
problema)
4.- ESCRIBIR ( aquí se introducirá las variables para llevar acabo la
resolución de este, además de agregar lo que se quiere obtener al final)
5.- LEER (aquí se leerán las variables que se escribieron al principio)
6.- FORMULA (aquí se introduce la formula para el calculo del área del
circulo)
7.- ESCRIBIR ( aquí se introduce la formula ya con su respectivo
resultado)
8.- FIN ( aquí se da a conocer el fin del programa para la resolución del
problema dado)
9.
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor
un número perteneciente al conjunto de los
números enteros (Z). El cual está formado por los
números naturales, su opuesto (números
negativos) y el cero.
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor
un número perteneciente al conjunto de los
números reales (R), el cual está formado por los
números racionales (un numero fraccionario
representado por una división de enteros.
Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que
no puede usarse como una división. Ej.: La
exponencial, El numero PI).
10. Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor
un carácter, perteneciente al conjunto de los
caracteres que puede representar el ordenador.
Los tipo de datos simples están divididos en
dos grupos, los predefinido que son los tipo de
datos anteriormente mencionados (entero,
reales,carácter,booleano) y los definidos por el
programador que son los tipo de datos
enumerados. El tipo de dato enumerado es
aquel que puede tomar por valor uno de los
pertenecientes a una lista ordenada de valores
definidas previamente.
11. Es un objeto en el que su contenido
puede variar durante el proceso
de ejecución del algoritmo, se
identifican por un nombre y su tipo
de valores que puede contener para
realizar un uso correcto (lo veremos
mas adelante). Por
ejemplo: acumulación se una suma,
realizar una cuenta, etc.
12.
‘’Tipos de variables’’
Contadores: se utilizan para contar cualquier suceso que se necesite dentro
de un programa. Se realiza en dos operaciones:
Inicialización: se inicia en 0 si realiza una cuenta natural o desde un valor
inicial, si queremos realizar otro tipo de cuenta.
Incremento: aumenta el valor de la variable en 1 si es una cuenta natural
o con otro valor, si se desea realizar otro tipo de cuenta. La expresión que
se utiliza para la variable es:
contador <- contador + constante
13. Acumuladores: se utilizan para acumular resultados parciales de cálculos con
una misma operación. Se realiza en dos operaciones:
Inicialización: debe ser inicializado con un valor neutro según el tipo
de operación que realicemos, si es una suma se inicializará en 0 y si es un
producto se inicializará en 1.
Acumulación: realiza la acumulación con estas expresiones según el tipo
de operación:
acumulador <- acumulador+variable o acumulador <- acumulador*variable
14. Interruptores: se utilizan para transmitir información de un punto a otro dentro
del programa. Se inicializan en un valor y en donde nosotros veamos que sea
conveniente cambiamos el valor al contrario, esto es de mucha utilidad cuando
veamos los bucles y las estructuras de control. Solo pueden tomar dos valores:
Numérico: puede ser un 0 o 1.
Lógico: puede ser true o false.
15. Es un objeto que permanece sin cambios
durante todo el desarrollo del algoritmo. Por
ejemplo: el numero Pi, el IVA, etc. Para
distinguirlos de las variables, podemos ponerle
el nombre en mayusculas, esto es simplemente
un consejo.
Tipos de constantes:
• Constantes literales.
• Constantes declaradas.
• Constantes expresión.
16. Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se
declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un
par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416).
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la
sección const asignándoles un valor directamente.
También se declaran en la sección const, pero a estas no se les asigna
un
valor directamente, sino que se les asigna una expresión.
Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación y el resultado se le
asigna a la constante.
17. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un
algoritmo o de una parte del mismo. Los diagramas de flujo
ayudan en la comprensión de la operación de las
estructuras de control (Si, Mientras).
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede
construir independiente mente de un lenguaje de
programación, pues al momento de llevarlo a código se lo
puede hacer en cualquier lenguaje.
Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos
de uso especial como son rectángulos, diamantes, óvalos, y
pequeños círculos, estos símbolos están conectados entre
sí por flechas, conocidas como líneas de flujo. A
continuación se detallarán estos símbolos.
18.
El ciclo For es una de las instrucciones más sencillas de
aprender, y consiste en utilizar mayormente “rangos” en
los cuales se define el número de iteraciones que se pueden
hacer en este ciclo.
La sintaxis es la siguiente:
1 for( inicio; mientras; incremento
)
2 {
3 //CODIGO A EJECUTAR
4 }
19. La estructura repetitiva mientras (en ingles WHILE) es aquella en
que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condición. La representación gráfica es:
20.
Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por
error en su diseño.
Un bucle que nunca se termina se denomina bucle infinito o sin
fin. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la
programación y se deben evitar siempre.
Por ejemplo: el siguiente bucle visualiza el interés producido por
un capital a las tasa de interés comprendidos en el rango desde 10
a 20%.
leer capital
tasa ß 10
mientras tasa <> 20 hacer
interés ß tasa * 0.01 * capital
{tasa*capital/100=tasa*0.01*capital}
escribir "interés producido", interés
tasa ß tasa + 2
fin_mientras
21.
Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.
Proceso. Son acciones que el programa tiene
que realizar
Decisión. Indica operaciones lógicas o de
comparación, así como expresiones
Entrada / Salida. Nos permite ingresar
datos, de un periférico, así como
mostrarlos
Salida. Es usado para mostrar datos o
resultados
Conector. Se coloca al principio y fin de un
pedazo de programa, enlaza dos partes
cualquiera de un programa
Línea de flujo o indicador de dirección.
SIMBOLOS