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2.- ‘’Realizar una sintesis de que es y donde se aplica la 
Programacion orientada a objetos.’’ 
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial 
de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la 
vida real que otros tipos de programación. 
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera 
distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, 
propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para 
aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un 
poco con este tipo de programación. 
Motivación 
Durante años, los programadores se han dedicado a construir 
aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos 
problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores 
puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es 
una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras 
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que 
consigamos que el código se pueda reutilizar. 
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces 
subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las 
cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos 
hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son 
correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino 
programar bien. Programar bien es importante porque así nos 
podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos 
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos 
en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar 
de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el 
elemento principal que tiene una serie de características, como 
podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie 
de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, 
parar o aparcar. 
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades 
serían las características como el color o el modelo y los métodos 
serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o 
parar. 
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un 
esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática 
que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, 
por ejemplo 3/2. 
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y 
el denominador. Luego podría tener varios métodos como 
simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con 
otra fracción, etc. 
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en 
un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un 
programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. 
Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para 
realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también 
son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que 
utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Clases en POO 
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir 
como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición 
de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos 
sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos 
haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en 
realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo 
estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. 
Propiedades en clases 
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. 
Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su 
nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las 
propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos 
relacionados con los objetos. 
Métodos en las clases 
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos 
programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son 
como funciones que están asociadas a un objeto. 
Objetos en POO 
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos 
un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se 
creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se 
llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra 
instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de 
la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de 
fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una 
fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos 
objeto.

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  • 1. 2.- ‘’Realizar una sintesis de que es y donde se aplica la Programacion orientada a objetos.’’ La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
  • 2. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
  • 3. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Métodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto. Objetos en POO Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.