Este documento presenta información sobre mindmapping y storytelling. Explica los beneficios del mindmapping para la gestión de proyectos, lluvia de ideas, listas de tareas y más. Luego discute los siete tipos básicos de historias (vencer al monstruo, de mendigo a millonario, la búsqueda, viaje y retorno, comedia, tragedia y renacimiento) y cómo una buena historia puede ayudar a las marcas. Finalmente, cubre temas como segmentación, inteligencia artificial, marketing impulsado por datos y más.
19. Hay una verdad humana que no
cambia ni con el pasar del tiempo ni
por geografías: la gente quiere
entretenerse,
la gente quiere escuchar historias.
Es simple, es claro, es cierto y es muy difícil.
22. 1. Venciendo al monstruo:
Esta es la historia de la lucha entre el
protagonista y un antagonista, muchas veces
malvado, que amenaza al protagonista o a los
suyos.
Ejemplos: Perseus, Drácula, Los 7 Samurais, Star Wars, Los juegos
del hambre, Harry Potter y Shrek.
23. 2. De mendigo a millonario:
Un protagonista de escasos recursos
económicos logra obtener cosas como poder,
riqueza o una pareja, antes de perder todo de
nuevo. Lo recuperará al final de la historia una
vez aprenda su lección y crezca como
persona.
Ejemplos: Cenicienta, Aladdin, El patito feo y muchas telenovelas
como “Los ricos también lloran”.
24. 3. La búsqueda:
El héroe y sus compañeros viajan por el
mundo luchando contra las fuerzas del mal
para adquirir un preciado tesoro o llegar a un
lugar especial.
Ejemplos: La Odisea, El señor de los anillos, Harry Potter y Las
reliquias de la muerte, Indiana Jones.
25. 4. Viaje y retorno:
El protagonista viaja a un lugar muy extraño y
después de sobreponerse a muchas
amenazas regresa cambiado.
Ejemplos: Alicia en el país de las maravillas, Robinson Crusoe,
Narnia, El mago de Oz,
Buscando a Nemo, Apollo 13.
26. 5. Comedia:
Un personaje ligero y con humor con un final
feliz. El motivo central es el triunfo sobre
situaciones adversas con un final exitoso y
feliz.
Ejemplos: El diario de Bridget Jones, Cuatro bodas y un funeral, Mr.
Bean.
27. 6. Tragedia:
El héroe tiene una debilidad de
carácter importante que lo termina
hundiendo, esto genera lástima porque se
trataba de un personaje “bueno”.
Ejemplos: Macbeth, Romeo y Julieta, Breaking Bad, Hamlet.
28. 7. Renacimiento:
Un evento importante obliga al personaje
principal a cambiar, muchas veces para bien.
Ejemplos: La bella y la bestia, Megamind, Mi villano favorito, Un
cuento de navidad.
29. UNA BUENA MARCA ES
UNA BUENA HISTORIA
Y UNA BUENA
HISTORIA NO SE
OLVIDA.
30. El storytelling sirve a las marcas
para estas tres cosas: 1.
Detonar la memoria, de esta
manera… 2. Activar el cerebro
completo de la persona. Y esto,
bien hecho,
3. Genera disfrute.
36. Según la encuesta “General Social Survey”:
Hombres heterosexuales mayores de 18: Tienen sexo 1.2 veces por
semana y usan condón el 23% de las veces. Es decir 1.6 billones de
condones al año.
Mujeres heterosexuales mayores de 18: Tienen sexo 1 vez por semana y
usan condón el 16% de las veces. Es decir 1.1 billones de condones al
año.
¿Quién dice la verdad?
47. VAN A PAGAR:
LIBRE DE
DEUDAS
BAJA TASA DE
INTERES
DESPUÉS DE
IMPUESTOS
GRADUADO
PAGO MÍNIMO
NO VAN A
PAGAR:
DIOS
PROMESA
VOY A PAGAR
GRACIAS
HOSPITAL
51. Los falsos
estereotipos
propagados por los
medios afectan de
manera negativa la
autoestima de las
mujeres.
Dove es genial
porque celebra la
belleza que es
natural.
Dove cree que el
mundo sería un
lugar mejor si le
permitiéramos a
las mujeres
sentirse bien con
ellas mismas.
TENSIÓN
CULTURAL
LO MEJOR
DE LA
MARCA
53. There’s enough shitty
news to give people
a negative outlook on
life if they let it get to
them
Coca-Cola is great
because it can
enhance the mood of
the world
Coca-Cola
believes the world
would be a better
place if we saw
the glass as half-
full, not half-
empty
TENSIÓN
CULTURAL
LO MEJOR
DE LA
MARCA
57. Los ideales y su efecto
generando consideración
de compra para la marca
62% 41%
Consideración:
La marca sería
mi primera
elección
Ideal de
marca fuerte
Ideal de
marca débil
61. RESPONSIBILITY VS. FREEDOM
INDEPENDENCE VS. BELONGING
CHOICE VS. SIMPLICITY
GUILT VS. INDULGENCE
KNOWN VS. SPONTANEITY
NATURAL VS. MAN-MADE
NATIVE VS. FOREIGN
SEXY VS. CARING
SAFETY VS. FUN
62. “Necesito verme bien para tener éxito pero como
hombre hay una linea invisible que no quiero cruzar.”
“Necesito ser un buen jugador de equipo pero también
quiero ganar por mi.”
“Me gusta relacionarme con causas de bien social
pero lo hago principalmente para que otras personas
me vean bien.”
90. “x”
CARACTERÍSTICAS
Tiene mucho aguante y
auto control, disfruta
tomar pero se conoce y
resiste
Se le mide a cualquier
tipo de rumba.
Siempre siente que no le
va a pasar nada.
Siempre sale en la foto
pero nunca la toma.
Es descuidado con sus
objetos personales
Buen ambiente.
Tener muchos buenos
parches para no
quedarse sin plan.
NECESIDADES
Subir el nivel de las
fiestas.
INTENCIONES
ACCIONES EN LA FIESTA
X
MARCAS EN EL TARGET
x
“Siempre quisiera estar en modo fiesta, pero no estoy cómodo haciéndolo solo”.
TENSIÓN
POSITIVAS NEGATIVAS
114. “AI AND MACHINE LEARNING
GET US ONE STEP CLOSER
TO RELEVANCE AT SCALE”
WHAT DOES THIS MEAN FOR MARKETERS? THE FURTHER INTEGRATION OF TECHNOLOGY
INTO THE PHYSICAL WORLD CREATES NEW CONSUMER INTERACTIONS THAT ARE EVEN MORE SIMPLE
AND INSTANTANEOUS.
PUT ANOTHER WAY, HIGH CONSUMER EXPECTATIONS WILL BE HIGHER THAN EVER.
THIS WILL POSE A CHALLENGE FOR BRANDS—AND A GREAT OPPORTUNITY.
MARVIN CHOW, VP OF MARKETING AT GOOGLE
115. “IN THE FUTURE WE WILL
BUILD BRANDS IN
SEGMENTS OF ONE”TODAY’S HYPER-EMPOWERED, TECH-AUGMENTED CONSUMERS ARE INCREASINGLY IN
CONTROL OF THE BRANDED MESSAGES THEY RECEIVE AND HOW THEY SHOP FOR BRANDS.
AS MICRO-MOMENT BEHAVIOR—WHERE PEOPLE INSTINCTIVELY TURN TO THEIR DEVICE TO ACT
UPON A NEED—BECOMES THE NORM, CONSUMERS’ EXPECTATIONS OF VALUE, CONVENIENCE,
AND IMMEDIACY OF RESPONSE FROM BRANDS ARE BECOMING INCREASINGLY DEMANDING.
KEITH WEED, UNILEVER’S CHIEF MARKETING AND COMMUNICATIONS OFFICER