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INFORMATICA I
Introducción a la computación
Evolución Histórica
Aquí, hay una interesante línea del tiempo en la evolución de los computadores
Elementos de la Computadora
3.1. Hardware
Dispositivo electrónico apto para interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones
de entrada, salida, cálculo y lógica.
Todo sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones:
a) Dispositivos de entrada
b) Dispositivos de salida
c) Unidad central de procesamiento.
d) Memoria y dispositivos de almacenamiento.
Más información en la página y en la página
También pueden consultar la página
3.2. Componentes Internos del Computador
Los componentes internos se refieren a los dispositivos electrónicos que están dentro del
gabinete, el que normalmente llamamos CPU, que como veremos más adelante es otra cosa.
3.3. Tarjeta Principal o Main Board
La tarjeta principal, si bien no es el elemento más importante de la computadora, es sin duda el
circuito principal y la base sobre la que descansan los demás componentes internos de la
computadora.
Las tarjetas madre pueden ser de diferente tipo de acuerdo con la tecnología del gabinete y de la
fuente entonces encontramos tecnologías como TX, ATX, BTX.
Aquí vemos algunas de ellas, pues a pesar de todas contener los mismos elementos según el
fabricante son ligeramente diferentes.
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Y esa son solo algunas. Pues como dije, de acuerdo al fabricante hay muchos modelos.
La placa madre no depende propiamente de una tecnología propia si no de las tecnologías de los
componentes que puede soportar.
Los componentes de una placa base son:
a) Zocalo del procesador
b) Ranuras o bancos de memoria
c) Ranuras de expansión (ISA, PCI, AGP, PCI Express)
d) Conectores de disco duro, unidades (CD, DVD, Disquetera, etc.)
e) Batería
f) BIOS
g) Conectores de fuente de alimentación
h) Los Chipset norte y sur
i) Puertos para periféricos
3.4. Microprocesador o Unidad Central de Procesos
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El microprocesador es un circuito integrado que contiene algunos o todos los elementos
hardware, y el de CPU, que es un concepto lógico. Una CPU puede estar soportada por uno o
varios microprocesadores, y un microprocesador puede soportar una o varias CPU. Un núcleo
suele referirse a una porción del procesador que realiza todas las actividades de una CPU real.
La tendencia de los últimos años ha sido la de integrar más núcleos dentro de un mismo empaque,
además de componentes como memorias cache y controladores de memoria, elementos que
antes estaban montados sobre la placa base como dispositivos individuales.
Desde el punto de vista lógico, singular y funcional, el microprocesador está compuesto
básicamente por: varios registros, una unidad de control, una unidad aritmético-lógica, y
dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante.
3.4.1. Unidad de Control
Tiene como funciones principales el control, la coordinación y la interpretación de las instrucciones. Estas
instrucciones en su conjunto forman lo que se denomina programa, es decir, el lenguaje-máquina.
Una instrucción de máquina tiene varias partes. Un código de operación que le indica a la unidad de control que
operación debe hacerse con los datos. También posee dos direcciones de memor ia que indican la localización de
esos datos. La unidad de control lleva además un reloj electrónico que oscila con una frecuencia de millones de
veces por segundo llamado reloj de sistema.
La velocidad a la que el procesador realiza las operaciones viene determinada por dicho reloj. La velocidad de
oscilación se mide en MegaHerzios (Mhz), es decir millones de ciclos por segundo. Es decir un ordenador cuyo
procesador posea 50 Mhz oscilará el doble de rápido que uno que posea 25 Mhz. Los ordenadores con ch ips
Pentium poseen una frecuencia a partir de 66 Mhz.
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3.4.2. Unidad Aritmético – Lógica
En computación, la Unidad Lógica Aritmética (ULA), o Arithmetic
Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones
aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones
lógicas (como igual a, menor que, mayor que, etc.), entre dos
números.
Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo
de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj
digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al
tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido
del temporizador, etc.
Por mucho, los más complejos circuitos electrónicos son los que
están construidos dentro de los chips de microprocesadores
modernos como el Intel Core Duo. Por lo tanto, estos procesadores
tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y poderoso. De hecho,
un microprocesador moderno (y los mainframes) pueden tener
múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de ejecución,
cada una de ellas con múltiples ALU.
3.4.3. Reloj
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Clock en inglés. El reloj es la parte de la CPU que proporciona una sucesión de impulsos eléctricos
(llamados ciclos) a intervalos constantes. Cada sucesión marca el instante que debe comenzar un
paso de una instrucción.
Las frecuencias de relojes de los microprocesadores se miden en hertz. Las instrucciones que
realiza un procesador necesitan una determinada cantidad de ciclos para concretarse.
Definición de Señal de reloj
(clock signal). En electrónica y especialmente en circuitos digitales síncronos, una señal de reloj es
una señal usada para coordinar las acciones de dos o más circuitos.
Una señal de reloj oscila entre estado alto o bajo, y gráficamente toma la forma de una onda
cuadrada.
Los circuitos que utilizan la señal de reloj para la sincronización pueden activarse en el flanco
ascendente, flanco descendente o en ambos, por ejemplo, las memorias DDR SDRAM (por
ejemplo) son activadas en ambos flancos.
La mayoría de los circuitos integrados complejos utilizan una señal de reloj para sincronizar sus
diferentes partes y contar los tiempos de propagación. A medida que se fue incrementando la
complejidad de los circuitos, se volvió más complicada la sincronización a través del reloj.
Un ejemplo de circuito integrado complejo es el microprocesador.
Señal de reloj en los microprocesadores
Los microprocesadores son circuitos digitales altamente complejos, que utilizan una señal de reloj
para funcionar.
La señal de reloj puede ser combinada con un controlador de señal que se encarga de permitir o
no la señal de reloj para ciertas partes de un circuito. Esta técnica es especialmente utilizada para
ahorrar energía, apagando porciones de un circuito digital que no están en uso.
Muchas microcomputadoras utilizan un multiplicador de reloj, que multiplica una señal de reloj
externa más baja que la del microprocesador, para adecuarla a la señal de éste. Esto permite al
CPU operar a mucha más alta frecuencia que el resto de los componentes de la computadora,
permitiéndole al CPU no esperar un factor externo (por ejemplo, una entrada/salida de
memoria).
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3.4.4. Unidades de Medidas para medir su procesamiento
La frecuencia del reloj que se mide en Hz hercios; durante muchos años esta fue la única medida
de rendimiento esto debido a que los primeros procesadores solo podían procesar 1 bit /ciclo esto
nos daba que la frecuencia es No_ciclos/tiempo ya que la frecuencia se define como el numero de
impulsos transmitidos en un segundo. Esta creencia siguió hasta nuestros días y consiste
básicamente en que a mayor frecuencia mayor capacidad de procesamiento. Esto es
particularmente falso, desde la aparición de procesador Pentium de Intel y de Athlon de AMD los
procesadores empezaron a procesar más de una instrucción a la vez, por lo que hoy no se
considera un factor decisivo si bien es importante.
Hoy hay que mirar el computador como lo que es… un sistema de ahí la importancia de conocer
cada uno de sus componentes internos. Pues su rendimiento no está dado por una sola parte sino
del conjunto de partes.
3.5. Memoria Principal
La memoria principal o primaria (MP), también llamada memoria central,es una unidad dividida en
celdas que se identifican mediante una dirección. Está formada por bloques de circuitos
integrados o chips capaces de almacenar, retener o "memorizar" información digital, es decir,
valores binarios; a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora.
La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de
este bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de
direcciones en memoria.
En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP, porque a diferencia de los
dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no
técnicos.
La MP es el núcleo del sub-sistema de memoria de un computador, y posee una menor capacidad
de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior.
En las computadoras son utilizados dos tipos de MP: la RAM y la ROM
3.5.1. RAM
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RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la memoria del usuario que
contiene de forma temporal el programa, los datos y los resultados que están siendo usados por el
usuario del computador. En general es volátil, pierde su contenido cuando se apaga el
computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentación
eléctrica, a excepción de la CMOS RAM.
Me gusto la información de esta página.
3.5.2. ROM
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ROM o memoria de sólo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de fábrica con una serie de
programas. El software de la ROM se divide en dos partes:
1. Rutina de arranque o POST (Power On Self Test, auto diagnóstico de encendido): Realiza el
chequeo de los componentes de la computadora; por ejemplo, circuitos controladores de
video, de acceso a memoria, el teclado, unidades de disco, etc. Se encarga de determinar
cuál es el hardware que está presente y de la puesta a punto de la computadora.
Mediante un programa de configuración, el SETUP, lee una memoria llamada CMOS RAM
(RAM de Semiconductor de óxido metálico). Ésta puede mantener su contenido durante
varios años, aunque la computadora está apagada, con muy poca energía eléctrica
suministrada por una batería, guarda la fecha, hora, la memoria disponible, capacidad de
disco rígido, si tiene disquetera o no.
En el siguiente paso realiza el arranque (booteo): lee un registro de arranque 'BR' (Boot
Record) del disco duro o de otra unidad (como CD, USB, etc.), donde hay un programa que
carga el sistema operativo a la RAM. A continuación cede el control a dicho sistema
operativo y el computador queda listo para trabajar.
2. Rutina BIOS o Sistema Básico de Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece
activa mientras se está usando el computador. Permite la activación de los periféricos de
entrada/salida: teclado, monitor, ratón, etc.
3.5.3. PROM
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PROM es el acrónimo de Programmable Read-Only Memory (ROM programable). Es una memoria
digital donde el valor de cada bit depende del estado de un fusible (o antifusible), que puede ser
quemado una sola vez. Por esto la memoria puede ser programada (pueden ser escritos los datos)
una sola vez a través de un dispositivo especial, un programador PROM. Estas memorias son
utilizadas para grabar datos permanentes en cantidades menores a las ROMs, o cuando los datos
deben cambiar en muchos o todos los casos.
3.5.4. EPROM
Wen Tsing Chow y otros ingenieros de la División Arma continuaron con este suceso diseñando la
primera Memoria de Sólo Lectura No destruible' (Non-Destructive Read-Only Memory, NDRO)
para aplicarlo a misiles guiados, fundamentado en una base de doble abertura magnética. Estas
memorias, diseñadas originalmente para mantener constantes de objetivos, fueron utilizadas para
sistemas de armas de MBIs y MMRBMs.
La principal motivación para este invento fue que la Fuerza Aérea Estadounidense necesitaba
reducir los costes de la fabricación de plaquetas de objetivos basadas en PROMs que necesitaban
cambios constantes a medida que llegaba nueva información sobre objetivos del bloque de
naciones comunistas. Como estas memorias son borrables, programables y re-programables,
constituyen la primera implementación de una producción de memorias EPROM y EEPROM, de
fabricación anterior al 1963.
Debe observarse que los términos modernos de estos dispositivos, PROM, EPROM y EEPROM, no
fueron creados hasta un tiempo después de que las aplicaciones de misiles nucleares guiados
hayan estado operacionales. Las implementaciones originales de Arma se refieren a las PROMs
como "matriz de almacenamiento de constantes"; y a las EPROMs y EEPROMs simplemente eran
denominadas "memorias NDRO".
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Las modernas implementaciones comerciales de las PROM, EPROM y EEPROM basadas en
circuitos integrados, borrado por luz ultravioleta, y varias propiedades de los transistores,
aparecen unos 10 años después. Hasta que esas nuevas implementaciones fueron desarrolladas,
fuera de aplicaciones militares, era más barato fabricar memorias ROM que utilizar una de las
nuevas caras tecnologías desarrolladas y fabricados por los contratistas de misiles de las fuerzas
aéreas.
De todas formas, en misiles, naves espaciales, satélites y otras aplicaciones de mucha
confiabilidad, siguen en uso muchos de los métodos de la implementación original de los '50.
3.5.5. Memoria Cache
Un caché es un sistema especial de almacenamiento de alta velocidad. Puede ser tanto un área
reservada de la memoria principal como un dispositivo de almacenamiento de alta velocidad
independiente. Hay dos tipos de caché frecuentemente usados en las computadoras personales:
memoria caché y caché de disco. Una memoria cache, llamada también a veces almacenamiento
caché o RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad (SRAM) más que la
lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria principal. La memoria cache es
efectiva dado que los programas acceden una y otra vez a los mismos datos o instrucciones.
Guardando esta información en SRAM, la computadora evita acceder a la lenta DRAM.
Cuando se encuentra un dato en la caché, se dice que se ha producido un acierto, siendo un caché
juzgado por su tasa de aciertos (hit rate). Los sistemas de memoria caché usan una tecnología
conocida por caché inteligente en la cual el sistema puede reconocer cierto tipo de datos usados
frecuentemente. Las estrategias para determinar qué información debe de ser puesta en el cache
constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las computadoras. Algunas
memorias cache están construidas en la arquitectura de los microprocesadores. Por ejemplo, el
procesador Pentium II tiene una caché L2 de 512 Kbytes.
La caché de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria caché, pero en lugar de usar
SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal. Los datos más recientes del disco
duro a los que se ha accedido (así como los sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de
memoria. Cuando el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la
cache del disco para ver si los datos ya están ahí. La cache de disco puede mejorar drásticamente
el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de datos en RAM puede ser miles
de veces más rápido que acceder a un byte del disco duro.
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3.6. Dispositivos de Almacenamiento
3.6.1. Disco Duro
Un disco duro es un dispositivo que permite el almacenamiento y recuperación de grandes
cantidades de información. Los discos duros forman el principal elemento de la memoria
secundaria de un ordenador, llamada así en oposición a la memoria principal o memoria RAM.
Tanto los discos duros como la memoria principal son memorias de trabajo (varían su contenido
en una sesión con el ordenador). Sin embargo, presentan importantes diferencias: la memoria
principal es volátil (su contenido se borra al apagar el ordenador), muy rápida (ya que se trata de
componentes electrónicos) pero de capacidad reducida. La memoria secundaria, en cambio, es no
volátil, menos rápida (componentes mecánicos) y de gran capacidad. La memoria principal
contiene los datos utilizados en cada momento por el ordenador pero debe recurrir a la memoria
secundaria cuando necesite recuperar nuevos datos o almacenar de forma permanente los que
hayan variado.
Es básico conocer la velocidad de giro del disco pues a mayor tamaño mayor rapidez en el acceso a
los datos, también su capacidad en GB (Gigabytes)
3.6.2. Disco Flexible
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Es un dispositivo de almacenamiento de información de
acceso directo, que consiste en un disco de material flexible
llamado `Mylar´ recubierto de un material magnético y con el
mismo sistema de grabación y lectura que un disco duro. Este
disco flexible, también conocido como `floppy disk´ está
protegido por una funda de plástico en la que aparecen tres
ventanas: una para el arrastre del disco, otra para la sincronía
y una última para la lectura y grabación de la información.
También, posee una o más aberturas para protección contra
escritura y borrado o para definir la densidad de grabación,
y una etiqueta donde se representa alguna identificación de la
información contenida en el disco.
El proceso de preparar los discos flexibles para guardar
información, se conoce como formatear. Y consiste en
organizar la superficie del disco en pistas y sectores,
actualmente la mayoría de los discos flexibles disponibles en
el mercado ya vienen formateados de fábrica por lo que no es
necesario formatearlos sino que vienen listos para usarse.
Nota Muy Importante: Al formatear un disco, toda la
información que esté contenida en él será borrada por
completo y no se podrá recuperar.
3.6.3. Unidad de CD – ROM
Son dispositivos creados para leer los discos compactos.
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El uso de este tipo de disco en el campo de la informática, es en gran parte debido a la alta
difusión de música en este tipo de dispositivos. Ya que en ellos se puede almacenar una gran
cantidad de información en forma de: sonidos, imágenes, video, datos, etc. Su capacidad de
almacenamiento se puede medir en varios cientos de Mb (750).
En estos discos compactos la información se registra en una superficie donde se generan
minúsculas perforaciones denominadas `pits´ capaces de ser detectadas mediante la incisión sobre
ellas de un rayo láser, que será reflejado de distinta forma si existe o no dicha perforación.
Los discos compactos pueden hallarse hoy día, en las siguientes modalidades:
Lectura (CD-ROM, Compact Disk-Read Only Memory): en este tipo de discos, la información es solo
para lectura.
Lectura y Escritura (CD-W, Compact Disk-Writable): en este tipo de discos, se puede grabar
información una sola vez.
Todos los discos usados para almacenar información deben ser manejados con gran cuidado pues
pueden dañarse muy fácilmente, por lo cual se recomiendan los siguientes cuidados:
Etiqueta los discos para conocer su contenido sin abrirlos. Usa un bolígrafo o marcador con punta
suave para no dañar el disco. No le pongas demasiadas etiquetas pues pueden atorarse en la
unidad A: No formatees un disco formateado de fábrica. Evita formatear un disco demasiadas
veces. Mejor elimina archivos que formatear tu disco. Mantén tus discos alejados de los campos
magnéticos emitidos por: monitores, copiadoras, grabadoras, cafeteras y cualquier dispositivo que
consuma mucha electricidad. Evita exponerlos a temperaturas extremas, demasiado calor o
demasiado frío. Trátalos con cuidado, no los dejes caer, ensucies o dobles, mantenlos en su caja
cuando no los uses. No expongas la superficie del disco al polvo o a la humedad, ni la toques con
los dedos ya que puedes contaminarlos. Nunca los saques de la unidad de disco X: hasta que se
apague la luz indicadora. Recuerda siempre hacer copias (respaldo) de tus archivos importantes
3.6.4. Unidad de CD – RW
Lectura y Re-Escritura (CD-RW, Compact Disk-Rewritable): en este tipo de discos, se puede grabar
información más de una vez.
3.6.5. Unidad de DVD
Hoy en día existe un nuevo formato de almacenamiento en disco óptico que se llama DVD (No
significa nada en especial). Este disco requiere una unidad diferente y tiene una capacidad de 4.7
Gb (Gigabytes). Hay unidades de DVD de doble capa cuya capacidad es de 9.4 GB. Existen unidades
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de DVD que escriben sobre los DVD-R DVD+R DVD-RW y DVD+RW y por supuesto también graban
en los medios de CD-R y CD-RW, todas leen los DVD-ROM y los CD-ROM.
3.6.6. Unidades de Medidas para el Almacenamiento de Información
Byte: unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y
almacenamiento, el Equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un numero o un
signo de puntuación.
Kilobyte (Kb): Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte (Mb): Un millón de bytes o 1.048.576 bytes.
Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes.
En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo,
cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a
5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen
utilizar sus múltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte (GB)... Como en informática se
utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la circunstancia de que cada uno de estos
múltiplos no es 1000 veces mayor que el anterior, sino 1024 ( 210 = 1024). Por lo que 1 GB = 1024
MB = 1048576 Kb = más de 1073 millones de bytes.
3.7. Tipos de Computadoras
Computador analógico
Computador híbrido
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
Microcomputadora
Computadora de escritorio
Computador personal
Computadora doméstica
Multiseat
Computadora portátil de escritorio
Computadora portátil
Tablet PC
Subportátil
PC Ultra Móvil
PDA
Smartphone
Cliente: cliente ligero, cliente pesado, cliente híbrido
Sistema empotrado
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Aquí, hay unos link con información sobre los tipos de computadoras, por favor consulten si hay
dudas por favor pregunten.
3.8. Dispositivos de Entrada y Salida
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana,
puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una
manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales
dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos
ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones,
es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez
nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no
podamos o sea difícil realizar manualmente.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos
tipos de dispositivos periféricos:
De entrada. Básicamente cualquier dispositivo que lleve señales al interior del computador (ratón,
teclado, escáner, cámara, etc.)
De salida. Cualquiera que sirva para mostrar un resultado de la operación de la computadora
(pantalla, impresora, parlantes)
4. Software
El computador de forma general está dividido en dos partes; el Hardware o parte dura, tangible,
física, la que podemos tocar y el Software como la parte intangible, suave, por lo que está definido
por muchos como el alma del computador. Aunque esta definición me gusta por simple, podría
resultar “simplista” por lo que les dejo esta otra un poco mas técnica, pero igual útil, para nuestro
objeto de estudio.
El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más
complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden
del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites. 1 Básicamente, el
software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o
``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace
funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el
programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y
también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores
serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la
pantalla.
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Los ordenadores sólo procesan lenguaje binario, pero para las personas este no es un modo válido
de comunicarse (salvo a nivel sináptico ). Si bien en los tiempos heroicos de los primeros
ordenadores no les quedaba otro remedio que hacerlo, los programadores hace mucho que no
escriben su código en lenguaje binario (denominado técnicamente ``código-máquina''), pues es
terriblemente tedioso, improductivo y muy sujeto a errores. Hace tiempo que los programadores
escriben las instrucciones que ha de ejecutar el procesador de la máquina mediante lenguajes
formales, llamados ``de alto nivel'', bastante cercanos al inglés, si bien con rígidas reglas sintácticas
que lo asemejan a los lenguajes lógico-formales. Esto facilita enormemente la tarea de escribir
programas pero, para que esas instrucciones sean comprensibles para el procesador, deben ser
convertidas antes a código-máquina. Esa conversión se realiza cómodamente con programas
especiales, llamados compiladores. A lo que escribe el programador se le denomina ``código-
fuente''. Al resultado de la ``conversión'' (compilación) en lenguaje-máquina, se le denomina
``código-objeto'', ``binarios'' o ``ficheros ejecutables''. En principio, al usuario común sólo le
importa este último nivel, los ``binarios'', pero conviene tener clara la distinción entre fuentes y
binarios pues es clave para entender el empeño de los partidarios del software libre en disponer
de las fuentes.
Existen varias maneras de clasificar el Software, pero yo me limitare a dos que son las que
considero más importantes.
Por su utilidad
Dependiendo de la utilidad para la que es creado el Software se divide en:
o Software del sistema.
El Software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles,
como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla
o la comunicación con los dispositivos hardware y podríamos dividirlos en dos
grupos.
Software Controlador
Sistema Operativos
o Software Aplicativo.
Este se explica más adelante.
Por su modo de distribución
Se divide en software libre y propietario… en general sin embargo…
Todos los programas de ordenador poseen una licencia de uso. Cuando un programador o
una compañía de software sacan un programa, decide en qué términos debe usarse un
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programa. Esta es una pequeña lista de las formas en las que se puede distribuir un
programa de ordenador, algunas de ellas se siguen usando hoy en día, pero otras ya se
han abandonado. De hecho algunas se han fusionado.
Adware
Este tipo de software se caracteriza porque el programa puede ser usado de forma
completa y sin restricciones, a cambio de mostrar publicidad. Mediante esta
publicidad, el programador obtiene beneficios.
Beerware
Este tipo de software se caracteriza en que para poder usarlo, el usuario debe invitar
al autor a una cerveza, o bien tomarse una cerveza en su honor.
Careware
Esta forma de uso de software se caracteriza porque para poder usarlo, el usuario
debe realizar una donación a una entidad de caridad.
Crippleware
El crippleware se caracteriza porque el software está recortado en algunas de uso
funciones, y para poder disfrutar de ellas, es necesario pagar por una licencia
completa.
Demoware (o Trialware)
Este tipo de sofware es aquel que nos permite probar todas las funcionalidades de un
programa durante un tiempo limitado (usualmente 1 mes).
Donationware
En este tipo de programas, para poder tener una licencia de uso es necesario enviarle
cualquier cantidad de dinero al programador.
Donateware
Es muy parecido al Careware, pero aqui el programador especifica a qué entidad sin
ánimo de lucro debe donarse el dinero.
Foistware
Se trata de un software que se distribuye junto con otro software que puede o no
tener relación con el primero.
FRS
Las siglas significan Freely Redistributable Software. Es el software que se puede
redistribuir sin permiso del autor.
Free Software
Es el software que se puede distribuir, copiar y modificar sin permiso del autor,
siempre y cuando se mencione al autor original en las modificaciones.
Freeware
Es el software que se puede usar sin ninguna restricción, pero tiene copyright, no
puede ser modificado.
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Nagware
Es el software que puede ser usado con algunas funcionalidades recortadas, y que nos
recuerda constantemente que debe ser registrado.
Open Source
Es el software que se distribuye junto con el código fuente, pero no por ello puede ser
redistribuido o modificado.
Otherware
Es el software que pide al usuario que haga algo para poder usar el programa, como
enviarle un e-mail, o adquirir una mascota.
Postcardware
En este tipo de software el programador pide al usuario que le envíe una postal de su
ciudad.
Commercial Software
Es el tipo de software en el cual la única manera de poder usarlo es comprando la
versión completa.
Ransomware
Es el software por el cual se debe pagar a cambio del código fuente
Registerware
Es el software que para ser usado, el usuario debe registrarse con sus datos
personales.
Retail Software
Es el software que viene incluido en diversos productos, como PC, portatiles, etc.
Shareware
Es el software que para ser usado de forma completa, ha de ser pagado.
Nota: Como dije antes hay varias maneras, pero me limite a lo que considere las más importantes
aun así cabe decir que esta es una forma arbitraria ya que un mismo software podría estar en más
de una categoría.
4.1. Sistema Operativo
Sistema operativo, software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres
grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la
memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en
diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o
cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante
es la interpretación de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
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Algunos intérpretes de instrucciones están basados en texto y exigen que las instrucciones sean
tecleadas. Otros están basados en gráficos, y permiten al usuario comunicarse señalando y
haciendo clic en un icono. Por lo general, los intérpretes basados en gráficos son más sencillos de
utilizar.
Los sistemas operativos pueden ser de tarea única o multitarea. Los sistemas operativos de tarea
única, más primitivos, sólo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la
computadora está imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a
nuevas instrucciones hasta que se termine la impresión.
Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos
simultáneamente. En la mayoría de los ordenadores sólo hay una UCP; un sistema operativo
multitarea crea la ilusión de que varios procesos se ejecutan simultáneamente en la UCP. El
mecanismo que se emplea más a menudo para lograr esta ilusión es la multitarea por
segmentación de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo
de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta
otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutación de contexto. El sistema
operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. También cuenta con un
mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El
planificador ejecuta los procesos basándose en su prioridad para minimizar el retraso percibido
por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultáneamente por la alta velocidad del cambio
de contexto.
4.2. Software de Aplicación
Programa informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de
trabajo. Posee ciertas características que le diferencia de un sistema operativo (que hace
funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y
de un lenguaje (con el cual se crean los programas informáticos). Suele resultar una solución
informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o
la gestión de un almacén. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran
potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros,
llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
4.3. Lenguajes de Programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que
pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear
programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. 1 Está formado de un conjunto
de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
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También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de
computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico
(codificación del programa)
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.
Como hemos visto un computador es una maquina compleja compuesta por muchas partes todas
importantes para su correcto funcionamiento.
Como prueba de haber adquirido este conocimiento investigaremos en internet cual es el costo de
un computador hoy. Con tecnología actualizada ya que los conceptos son generales y hoy día aun
el computador se compone básicamente de las mismas partes.
Las partes que buscaremos son las siguientes.
Gabinete
Tarjeta madre
Memoria RAM
Disco duro
Procesador
Tarjeta grafica (consultar primero que es, para que se usa)
Tarjeta de red (consultar primero que es, para que se usa)
Fuente de alimentación
Unidad de DVD
Se deben guardar las fuentes de donde se saco la información es decir colocar todas las URL de
donde se sacaron los precios.
Recuerden que todos los componentes deben ser compatibles entre sí.
Un punto de inicio es la siguiente dirección OJO
lo que les estoy dando es un ejemplo
no les estoy diciendo que lo saquen de ahí
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