2. QUE ES UN SOFTWARE?
Son todos los componentes
intangibles de una
computadora (programas y
procedimientos) que
permiten la realización de
una tarea especifica en
contraposición a los
componentes físicos del
sistema.
3. QUE ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO?
Son programas para ordenador creados con la finalidad
especifica de ser utilizados como medio didáctico y puede
tratar las diferentes áreas (matemáticas, ingles, artes,
ciencias etc.…) atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que pueda existir en el proceso de enseñanza
aprendizaje
4. CARACTERÍSTICAS
Son materiales
elaborados con
una finalidad
didáctica
El
Son fáciles computador
de usar es un soporte
Individualizan
Son
el trabajo de
interactivos
los estudiantes
5. QUE PERMITEN LOS SOFTWARES
EDUCATIVOS?
Promueve la observación, la memorización, el control psicomotriz,
la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, el
medio de expresión, la creación y la experimentación.
6. FUNCIONES DEL SOFTWARE
1.Informática:Representa
contenidos que proporcionan
información estructurada de la
realidad de su aprendizaje.
2. Instructiva:
3. Motivadora: Incluye
Promueve actuaciones
elementos de interés para
de los alumnos
los alumnos para enfocarlos
encaminados a
en los aspectos importantes
facilitar el logro de
de las actividades.
los objetivos
educativos.
7. 4. Evaluadora: Por la inclusión explicita y
implícita del trabajo de las actividades.
6. Expresiva: Por la
capacidad que poseen los
entornos informáticos
para manejar distintos 5. Investigadora: Facilita
símbolos y medios. la solución de problemas.
7. Lúdica: Por la 8. Innovadora:
inclusión de didácticas Utiliza la tecnología
lúdicas( juego) mas reciente
8. 9. Estrategias
Lúdicas: Se utiliza
para entrenar,
instruir, informar,
motivar, explorar,
experimentar, evaluar
y entretener.
10. Diseño:
Promueve recursos
centrados en el
aprendizaje y la
enseñanza de los
estudiantes.
9. VENTAJAS Y DESVANTEJAS
Proporcionar tipos de No hay un control total en
aprendizajes individual y los contenidos.
grupal.
Permite el acceso al Que el alumno deje de
conocimiento y la consultar otro tipo fuentes
participación en las para aprender.
actividades.
Incluye elementos para que los elementos de
captar la atención del atracción los distraigan del
estudiantes. objetivo de prender.
Favorece la construcción
del conocimiento y la No dedicarle tiempo a la
reflexión por parte del información valiosa.
lector.