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El manejo del tiempo libre es básico dentro del conocimiento de la cultura de una región.
En sus expresiones se manifiestan las necesidades propias de cada sociedad, la físico y lo psíquico se
refleja en cada juego; por esto planteamos:
Recuperar nuestro pasado por medio del juego.
Conocer nuestras necesidades a partir de su análisis.
Promocionar lo nuestro.
Encontramos básicamente tres clases de juegos:
Juegos libres: son aquellos espontáneos
Juegos educativos o mentales: Tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e instructivos.
Juegos deportivos y físicos: donde lo importante es el desarrollo de una actividad física.
La clasificación solo es metodológica ya que es escaso encontrar juegos donde no se entremezclen los
aspectos mencionados.
Además todo juego es educativo y debe fomentar las actividades de integración del grupo social que lo
practica, así como facilitar el manejo de realidades que en un futuro próximo tendrá que vivir el
individuo.
Los invitamos a que conozcan los juegos tradicionales de nuestra región, los cuales son producto de:
Una revisión bibliográfica.
Entrevistas personales.
Observaciones particulares.
“El valorar la propia cultura es la base del mejoramiento de la vida de una sociedad”
INTRODUCCIÓN
La antropología observa la recreación como una de las necesidades universales del hombre.
El hombre por su naturaleza humana tiene una serie de necesidades que debe satisfacer a lo largo de su
existencia, entre ellas podemos nombrar: la necesidad de alimentación, la de crecimiento, la de
protección y la de recreación o esparcimiento entre otras.
El hombre para una vida armónica con su medio y consigo mismo crea mecanismos sociales para
recrearse y esta recreación vendrá a satisfacer las necesidades particulares que serán una respuesta
adaptativa a la medio socio-cultural y físico que lo rodea.
Las formas de recreación en cada comunidad demuestran procesos culturales con características y son
estos procesos los que interesan al antropólogo: como, que hacen, cuando, porque, para que, desde
cuando; son los interrogantes que debe resolver.
Al revisar el pasado mediante estas mismas preguntas, buscamos rescatar los elementos recreativos que
han ido desapareciendo por el contacto con nuevas realidades.
Esto servirá para planear espacios físicos, actividades o eventos que respondan apropiadamente a
necesidades culturales y físicas de los miembros de una comunidad, mejorándose así el modo de vida del
habitante de la región. Partiendo del conocimiento de sus necesidades e intereses.
CARRERAS DE ENCOSTALADOS
Esta entretención la acostumbran en días cívicos o para obtener fondos a beneficio de una obra
importante.
Es una prueba, apuesta o concurso, según lo dicten lo organizadores. Cierto numero de hombres
insaculados emprenden carrera pero a saltos y por un terreno con altibajos. Lo más expertos lograr
culminar sin ninguna caída. La mayoría tropiezan y caen porque los saltos contra la piedra o las
rugosidades del terreno ocasionan la perdida del equilibrio.
Hay premios para los ganadores. Cada corredor tiene sus partidarios, así que durante el trayecto
acompañan gran cantidad de curiosos y de padrinos ya para ayudarlos como para aplaudirlos.
GALLO ENTERRADO ( Menos mal que esto ya no lo haría nadie, pero no hay que olvidar la historia
para no repetirla.)
“La juega de gallo enterrado”, que es una especie de reposo, sin dejar de divertirse, se lleva a cabo en la
siguiente forma:
Se coge el gallo destinado al sacrificio, se entierra en un extremo del patio barrido y limpiado de
antemano. Al gallo se le deja la cabeza y el pescuezo por fuera, favorecido por tres piedras en formas de
tulpas a su alrededor. Los participantes en la juega, hombres y mujeres, se instalan en el patio en son de
fiesta bailando al sonde la tambora, y comiendo y bebiendo para lo cuál los guisos y licores están
expuestos sobre mesas a la intemperie, como también los amasijos y las colaciones.
La juega consiste en vendar a uno de los concurrentes y proporcionarle una vara, en estas condiciones
tiene que llegar donde esta el animal enterrado y desde una distancia no menor que quince metros,
acertarle, por entre las tulpas, un golpe con la vara desnucándolo. El que mate al gallo, sin hacer trampa,
se gana el premio que es por lo común una botella de trago, una caja de biscochuelos o un plato de
sancocho con la mejor presa del animal; a veces del gallo sale ileso de la prueba.
La hazaña no es fácil pues después de vendar a la persona le dan vueltas para despistarla. Así puede salir
en sentido contrario y meterse al rastrojo, entre las risas de los concurrentes que le gritan: ahí, ahí es. !
Dele, dele!…el vendado animado por estas voces se pone a descargar golpes lejos de su objetivo, entre
los gritos y burlas consiguientes. Así hasta que al fin alguien logra el éxito o el animal se salve por el
fracaso de todos”.
(De las apuntaciones de Misael Devia).
CABALLITO DE PALO
Cuando los abuelos eran niños tomaban el palo de la escoba de la casa y le colocaban una media de la
casa con el talón hacia arriba, así lo rellenaba y pintaban un ojito.
Era muy divertido galopar en el frente de la vivienda.
LA PELOTA DE PETRÓLEO
Este es un juego muy acostumbrado, no sólo para las grandes festividades, sino para entretención de los
muchachos en noches sin luna.
Primero se fabrica una pelota de la siguiente manera: se escoge un manojo de trapos viejos y se ata
fuertemente con alambre, dándole muchas vueltas, luego se mete en un recipiente con bastante petróleo
y se deja absorbiendo unas tres horas, mientras más combustible tenga más dura, es decir, más demora
en apagarse.
Este juego es bastante peligroso, porque si los muchachos no tiene buenos sentimientos ni educación,
pueden ocasionar desastres arrojándola a uno de los compañeros que quieren ver sufrir.
Muchos han sufrido quemaduras de tercer grado. Otros han ocasionado incendios, porque los arrojan
sobres casa de techos de paja o de palma.
En tiempo pasado, los angelitos causaban destrozos porque sacaban de los baúles de las abuelas
crinolinas, enaguas de amplias arandelas, encajes y latines que perecían en llamaradas. Los padres
resultan perjudicados por la cantidad de petróleo que les sacan a hurtadillas.
A HALAR EL LAZO
Cuando se reunían dos familias en una visita, los niños acostumbraban a halar el lazo. Esto lo hacían
formando un bando por familia, luego señalaban el espacio de cada grupo y cada bando halaba un
extremo de la cabuya.
El bando que invadiera primero el terreno del otro perdía el juego.
COLUMPIO DE RUEDA O MADERA
En el solar de la casa, siempre había un gran árbol, bajo su frondoso follaje los niños fabricaban su
columpio.
Con un lazo grueso se hacían los soportes, se colgaba de la rama y en la parte inferior a manera de silla
se colgaba una rueda desechada del carro del padrino, o una tablita en caso de no haber rueda; Así vivían
los niños, hoy abuelos, sus tardes de reposo.
A LOS ESPANTOS
En las noches oscuras, sin luz eléctrica, como eran las noches de nuestros mayores, los niños jugaban a
los espantos, asustaban con ruidos y movimientos a los visitantes.
MACHÍN MACHÓN
Con una tabla larga colocada sobre dos ladrillos hacían un balancín, un niño cayendo a cada lado le
daba equilibrio y así cayéndose y subiéndose de nuevo, disfrutábamos los sábados y domingos en el
hogar.
FONO MÍMICA
En las noches, ala luz de las velas, jugaban con sus mayores, a imitar personas con sus gestos, modos de
caminar, risa, y los adultos debían adivinar de quien se trataba
SOMBRAS EN LA PARED
En las noches cálidas, recogidos en el hogar, a la luz de la lámpara de petróleo o la vela, se hacían
figuras con las sombras que se proyectaban en la pared, para que otros adivinaran que se trataba.
COMPLETA LA ULTIMA SILABA
Cuando los niños cumplían los 5 años, iniciaban un juego con los adultos y era de la siguiente manera:
El adulto decía una frase y el niño debía completar la ultima sílaba para dar sentido a la oración; esta por
lo general terminaba igual.
Este juego buscaba llamar la atención sobre ciertos defectos que tuviera, a fin de buscar que los
mejorara. Ejemplo:
Un niño boni to,
Es muy juicioci to,
Y molestonci to,
Y tan cansonci to,
Y peresoci to, etc.
A PONERLES LA COLA
En las tardes, cuando niños, los vecinos iban a jugar a la casa de nuestros padres y abuelos, ellos salían
con disimulo y le ponían una correa o una cabuya en el cinturón para que colgara a manera de cola: esto
les divertía mucho.
BAZARES
En las veredas, los pueblos y las ciudades se ha acostumbrado los bazares a fin de allegar fondos para
obras sociales, como la construcción de la capilla, la escuela, la casa cural, etc.
Siempre los promueven los párrocos, los maestros de escuela, la esposa del alcalde, la presidenta de la
junta vereda, o la persona más importante del vecindario o localidad que invita. Hacen una junta para
nombrar comités que se encarguen de regalar comestibles, venderlos, levantar las toldas, conseguir los
implementos, encargarse de la propaganda, contratan la banda u orquesta y quienes vayan a pedir a las
residencias productos que sirvan para la preparación de los diferentes comestibles. La junta cuenta con
un tesorero que deberá llevar rigurosa minuta de lo que recauda en cada una de las actividades como
rifas, juegos, comida, bebidas, baile, etc., desafortunadamente actualmente ha decaído esta costumbre.
CERDOS ENSEBADOS
Cogen un cerdo y lo embadurnan de cebo o jabón de tierra, después ante un publico deseoso de
divertirse lanzan al marrano; para quien logre alcanzarlo o cogerlo de la cola se gana el premio.
CUCAÑA O VARA DE PREMIO
Se escoge una aguada gigantesca y bien pulida, se unta muy bien de jabón de tierra o manteca, se clava
dentro de un hoyo en un sitio escogido para la fiesta, en el extremo superior le colocan un penacho
vistoso de colores con el premio respectivo, ya sean franelas, pañuelos, camisas o billetes.
Los aficionados s e alistan con bastante arena en los bolsillos para untarse en las manos y poder
ascender. Otros van provistos de rollos de fique o de costales para poder colocar los pies y no resbalar,
pero la expectativa crece al ver que el osado parece que ya temían y luego regresa como fulminado.
Vienen la algazara, las risas, las burlas y el desencanto.
Prueban muchos jovencitos hasta que el más valiente logra ganar, pero cuando no hay ganadores tumban
la guadua y corren a desprender el premio en medio de atropellos y gazaperas.
JUEGAS DE GALLOS ( Aunque esto ya no se hace, es importante recordar que los seres humanos han
hecho cosas muy crueles.)
“La juega de gallo colgado”, centro principal de diversión, presenta un panorama espectacular muy
atractivo y de una extraordinario animación y colorido. Se lleva a cabo en la siguiente forma: en todo en
el centro del llano, en la parte donde hay más visibilidad y espacio, se clavan dos guaduas a una
distancia de dos o tres metros una de otra, en cuyas puntas superiores se han puesto un travesaño con una
argolla en el centro. Las guaduas miden de seis a siete metros de largo. Por la argolla se pasa una cuerda,
de uno de los extremos se amarra un gallo por las patas; la otra punta del cordel la sostiene el gallero,
por medio de la cual, tirando o aflojando puede subir o bajar el animal a su antojo. De una de las
guaduas se amarra la tambora y allí se reúne la murga cantando las coplas nataigamunas al golpe de del
“Rajaleña”. La misión delos jinetes es pasar rápido entre las guaduas e intentar agarrar y halar la cabeza
del gallo hasta desnucarla. Aquel que lo consiga, sin trampa, se gana el animal.
El gallero, individuo de campo y veterano de muchas juegas pasadas, al ver avanzar la tropa en fila, baja
la presa maliciosamente para provocarlos más, cuando la mano se retira para atrapar, hala rápido el gallo
y lo eleva, poniéndolo fuera de alcance. Así se va repitiendo la maniobra, hasta que por un descuido o
por la agilidad del participante el animal es alcanzado. Otras veces solo lograr arrancarle algunas
plumas, por lo cual el gallo lanza lastimeros quejidos, produciendo una villana conmoción en la
concurrencia. Las mujeres tienen el privilegio de poderlo acariciar mientras pasan.
“La importancia del juego del gallo no es precisamente lo que refiere al martirio y sacrificio del pobre
animal; espectáculo, que como los toros, tiene el poder de trasmitir una extraña sensación sádica e
inhumana en los que lo apetecen y contemplan”
(Tomado de la revista Folclor, de los escritores de Misael Devia)
COMADRE… LA RANA
Se acurrucan las niñas colocando las manos debajo de las rodillas, luego empiezan a saltar y croar en
diferentes direcciones de dos en dos y frente y frente, mientras tanto todas recitan:
- Comadre, la rana…!
- Que quiere comadre…?
- Que vamos por agua.
- A donde, Comadre…?
- A la quebrada El Molino.
- Que le ha venido…?
- Un buen marido.
- Que le ha traído…?
- Un lindo vestido.
- De que color…?
- De verde limón.
- Vamos bailando al zancarrón.
Se sigue el salto en cunclillas, invadiendo como ranas el gramal. Por fin algunas o todas se cansan
porque este ejercicio es muy fuerte y tienen que tenderse a descansar.
LA PÁJARA PINTA
Los niños forman un circulo, se cogen de la mano y empiezan a girar y cantar:
“estando la Pájara Pinta
sentada en el verde limón,
Con el pico recoge la rama,
Con la rama recoge la flor.
¡Ay…Dios!, cuando veré a mi amor…
(Bis)
LA NIÑITA DEL CONDE LAUREL
Los niños forman un circulo, giran a la derecha y a la izquierda. En el centro se pone una niña que
representa a la hija del Conde Laurel que canta:
“yo soy la niñita
del Conde Laurel
que quiero jugar
y no hallo con quien”
Luego el coro responde:
“Como eres tan linda
no encuentras con quien,
Escoja su gusto
Que aquí hay más de cien”
La condesa le coloca el brazo a la que quiere, esta se arrodilla ante la otra y le canta:
“Me arrodillo a los pies de mi niña,
Me levanto fiel y constante.
Dame la mano, denme la otra, (las tomas)
Dame un besito que sea de tu boca”
(se abrazan y se besan, luego se nombra otra condesa y sigue el juego)
LA COJA
Esta es una ronda muy repetida en los patios de recreo o en las plazoletas, tal vez por lo tierna y cantada.
En esta tierra todo lo que tenga música dulce y alegre se prefiere.
Se forma una rueda con muchos niños, escogen a la que será La Coja y otro que será el Diablo. Mientras
la rueda gira las niñas cantan dialogando,
Niñas: Dónde irá la pobre coja…? Reduflín; reduflán
La coja: Voy a coger violetas… Reduflín; reduflán
Niñas: Para que buscáis violetas…? Reduflín; reduflán
La coja: Para perfumar mi ropa… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con la reina…? Reduflín; reduflán
La coja: Le mostraré las coronas… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con la virgen…? Reduflín; reduflán
La coja: Le rezaré un rosario (se arrodillan)… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con el diablo? Reduflín; reduflán
La coja: Le mostraré los cachitos. Reduflín; reduflán. (Salen huyendo del diablo)
RIÑAS DE GALLOS
Las galleras son cercadas, o edificios encerrados donde se verificaban “Los desafíos de Gallos”.
En tiempos pasados se efectuaban en la mitad de la plaza, en un altozano de la vereda, en un paraje
amplio o en una esquina. Hoy, ya tiene su pista demarcada, es decir “El cuadrilátero” donde se va a
verificar la riña, con muchas graderías desde donde se observa el espectáculo y donde se sitúan los
viciosos, curiosos y espectadores.
Los desafíos de gallos es otra de las entretenciones preferidas por los campesinos y lugareños.
Apasionan tanto que fácilmente se torna en vicio. En las apuestas se van ingentes millonadas, pero es
encaprichado y emocionante.
Los galleros profesionales son personas muy versadas que adquieren una visión tan certera que solo les
basta ver a los gallos en careo para distinguir las propiedades, los defectos y las trampas.
Los “careadores” son los individuos astutos que se encargan de cada uno de los gallos que van a
competir. Ellos saben muchas trampas para poder hacer salir victoriosos a los” babosos”, “basturrias” y
“chúcharos”, es decir que saben “descrestar” al publico.
Los apostadores profesionales siempre saben más que los propios galleros, tan pronto ven a un gallo
desconocido se botan al ruedo a investigar: de donde trajo ese gallo?, Cuantas veces ha ganado?, Cuales
son sus rivales o sus victimas?, Quién lo cuida?, Quiénes son sus dueños?, Que riñas han librado?, Etc.
No se pierden ningún desafió, no importa viajar o caminar a pie muchos kilómetros. Esa es su vida, su
goce, su ambición.
Además de asistir a las riñas de su región también participan en eventos nacionales, por eso conoce y
compara, aunque nunca haya tenido gallos ha apostado miles de veces; ha ganado y perdido, conoce a su
propietarios, a los cercadores, conoce muchísimos nombres de gallos, sabe su forma, peso, ojo,
enfermedades y sobre todo, sabe de las trampas de los careadores.
TURMEQUÉ O TEJO
Es el deporte preferido de los campesinos, proviene de una leyenda chibcha.
A un lado del camino, entre la veredita amplia o angosta entre el jardín y la huerta , allí se siembran sus
tarros de guadua y con sus dos o tres discos empieza el juego. Apuestas…? Dinero pocas veces: un
calabazo de chicha, tamales, chocolate, un botella de chirrincho….
Días preferidos: los sábados, domingos y feriados.
GALLINAS Y ZORROS
Se Juega en un espacio abierto y por lo regular el numero de jugadores excede los 10 integrantes.
Primero se determina el número de individuos que serán los zorros y son vendados en la mitad del
espacio. Las personas que serán gallinas se esparcirán dentro e un circulo demarcado y que será un nido
del cual no podrán salir.
Cuando se indique los zorros saldrán a cazar gallinas, estas al ver el zorro cerca se agachan evitando así
ser atrapadas. Cuando el zorro toque una gallina esta saldrá del juego, cuando se acaben todas las
gallinas se acaba el juego ganando el zorro que haya logrado capturar más gallinas.
GALLITOS PELEADORES
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales que se colocan en su respectivo corral. Cuando se grita:
“Gallitos a pelear”, cada uno cruza los brazos, levantan un pie quedando en pata sola y se lanzan,
saltando en un solo pie, tratando de hacer perder el equilibrio a los contrarios, pero solo esta permitido el
roce hombro a hombro.
El grupo que concluya con mayor cantidad de “desequilibrados” gana el juego y concede al otro equipo
la revancha.
EL ALGUACIL ATRAPADOR
Se elige un alguacil y este situado a varios metros del grupo gritará: “A coger a fulanito” y se lanza en su
persecución; si logra cogerlo este pasará a hacer el papel de alguacil. Los compañeros de juego pueden
defenderse situándose en medio del alguacil y el perseguido. Esto bastará.
El alguacil es intocable, si alguien viola esta regla se verá en la obligación de reemplazarlo.
EL COMPRADOR DE ANIMALES
El juego se inicia formando un circulo, en el centro se colocan dos alumnos que harán las veces de
comprador y vendedor. El comprador preguntará por el animal y el vendedor dirá: Si señor, si lo tengo,
luego señalará a uno de los participantes que deberá imitar al animal.
LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Los pollos de mi cazuela
No sirven para comer
Si no para la abuelita
Que los sabe componer.
Se le echa la cebolla
Y hojitas de laurel
Se sacan de la cazuela
Cuando se van a comer.
Componte niña, componte
Que hay viene tu marinero
Con ese bonito traje
Que parece un carnicero.
Anoche yo te vi
Bailando chiqui cha
Con las manos en la cintura
Para salir a bailar.
Salga usted que la quiero
Ver bailar, bailar, bailar
En Buenos Aires bailando la moza
Déjela sola, sola, solita.
La señorita xxx
Que estando en el baile
Que la bailen, que la bailen
Y si no la baila la pena pagará
Que la saquen, que la saquen.
Esta es una ronda que se realiza en un circulo compuesto de niñas de las cuales una irá al centro y las
demás le cantaran… ella sacará a una compañera bailar y así continuará el juego.
LA MARISOLA
Estaba la marisola sentada en su vergel,
Abriendo la rama y cerrando el clavel.
¿Quién será esta gente que pasa por aquí?
Que de día ni de noche no dejan dormir.
Somos los estudiantes que vamos a estudiar
A la capillita de la Virgen del Pilar,
Plato de oro, orilla de cristal,
Que se quiten, que se quiten,
De la puerta principal.
LOS CABALLITOS
Los niños en parejas se cruzan los brazos atrás y en trotecito cantan: “dos caballitos de dos en dos, alzan
la pata y dicen adiós”… (se repite)
EL RELOJ DE JERUSALÉN
Las niñas van girando y cuando digan doce si alguna de ella no se acurruca perderá; la ronda se canta al
ritmo de esta canción: ” El reloj de Jerusalén da las horas siempre bien, da la una, da las dos, da las tres,
da las cuatro, da las cinco, da las seis, da las siete, da las ocho, da las nueve, da las diez, da las once, da
las doce”
¿EL LOBO ESTA?
Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está porque cuando venga el lobo quien sabe que nos hará.
-¿El lobo está?
En este espacio se nombra a l lobo desde que se despierta hasta que está totalmente listo.
Al final se grita: “Salió el lobo”, entonces todos salen a correr y el lobo debe alcanzar a una persona que
en la siguiente ronda hará las veces de lobo.
EL GATO Y EL RATÓN
Partiendo de un circulo formado por los niños, se escogerá dos integrantes. Uno será el gato y el otro el
ratón, quienes no estarán en el circulo.
Se desarrollará entre ellos el siguiente dialogo:
Gato: A que te cojo ratón
Ratón: A que no gato ladrón
Gato: A que si
Ratón: A que no
Gato: que apostamos
Ratón: Una mogolla y un chicharrón, para mi la mogolla y para ti el chicharrón.
Para darle seriedad a la apuesta los niños entrelazan sus índices, al terminar la apuesta se da raídamente
un golpe para desunir los dedos y de inmediato el gato y ratón tratarán de correr, el gato intentará coger
al ratón.
Los participantes que se encuentran en el circulo no deben dar la oportunidad de que el gato coja al
ratón, por eso deberán estar atentos para abrirle o cerrarle la salida o entrada al ratón.
El gato buscará todos los medios para cumplir su misión y mientras esta termina los niños estarán
diciendo el coro: “Ese gato no sirvió… “
Después de un aproximadamente un minuto se cuenta regresivamente del veinte al cero. Si el gato coge
al ratón se grita: “ese gato si sirvió, ese gato si sirvió…”.
EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO O PASA EL REY
El puente está quebrado
Con que lo curaremos
Con cáscara de huevo
Burritos al potrero
Que pase el rey
Que ha de pasar
Que alguno de sus hijos
Se ha de quedar.
El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos, extendiendo los
brazos.
Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda; quien quede debe escoger
entre el nombre de dos frutos que representan cada uno a uno de los integrantes del puente.
Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará, al final cada fila
halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente.
EL ÁNGEL Y EL DIABLO O LAS CINTAS
Se reúnen los jugadores escogiéndose dos de ellos para representar el papel del diablo y del ángel con su
tenedor de oro; un tercer jugador hará de San Pedro.
San Pedro dice al oído a los otros participantes el color que les corresponderá, luego se desarrollará el
siguiente dialogo:
Ángel: Pum, Pum
San Pedro: ¿Quién es?
Ángel: Soy yo, el ángel
San pedro: ¿Qué quiere?
Ángel: Una cinta
San Pedro: ¿De que color?
Ángel: De xxx color
San Pedro: (Responderá diciendo si hay o no la cinta de color)
En caso de que no este el color le corresponderá el turno al diablo, si existe el color, San Pedro sacará al
jugador alzado y le hará una cruz en la espalda diciendo esto: ” De parte del diablo, (hará una vertical de
la cabeza a la espalda) de parte del ángel (hará la otra línea de hombro a hombro. Echa a correr.
El jugador elegido saldrá corriendo y el ángel y el diablo tratarán de cogerlo, quien lo agarre lo hará
parte de su ejercito.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche
Me quiero casar
Con una muchacha
Que sepa bailar.
Cásate conmigo
Que yo te daré
Zapatos y medias
Color de café.
Con esta si,
con esta no
con esta muchacha
Me caso yo.
MATARILE
En la ronda se forman dos grupos que se van cantando mutuamente:
Ato, Ato, materile lire ro
Que venís a buscar, materile lire ro
Un traje de hilo, materile lire ro
Escoja el que quiera, materile lire ro.
Escojamos a (va el nombre del niño)
¿Qué nombre le ponemos?, materile lire ro
Le pondremos (un nombre despectivo.
El otro grupo contestará:
Ese nombre no nos gusta, materile lire ro
Hasta que al fin dice un nombre agradable, entonces el primer grupo contestará
este nombre si nos gusta, matarile lire ro
Así se van formando hileras largas horizontales
lo escogemos como rey (o reina) materile lire ro
y que oficio le pondrás, materile lire ro
la pondré a la reglar la casa, materile lire ro
el otro grupo contestará:
Ese oficio no nos gusta, materile lire ro.
La pondré a tocar guitarra, materile lire ro
Ese oficio si nos gusta, materile lire ro
Entonces venga con migo, materile lire ro ( se la lleva y vuelve)
Así continua la ronda.
JUEGOS DE HOGAR
1)A LA MAMÁ:
En un lugar adecuado sin la intervención de adultos, se recolectan juguetes que representen la vida
cotidiana de los mayores y la niña o niñas representan en el juego las actuaciones diarias de las madres:
vistiendo muñecas, lavando la loza, etc.
2)LA MAMÁ Y EL PAPÁ:
Es una variable del juego anterior donde entrar a desempeñar su papel un niño y una niña, representando
las diferencias en rol y estatus de cada sexo dentro dela vida cotidiana de un hogar.
3)A LA VISITA
Acompañado de tazas, platos y jarras sirven el té o café mientras repiten la operación.
4)DISFRACES
Utilizando ropa, zapatos y cosméticos de adultos, el niño representará el papel del adulto que quiere
imitar.
JUEGOS CALLEJEROS CON PELOTA
1)YERMIS
Se arman dos equipos con igual numero de jugadores. Se recolectan un grupo de tapas de gaseosa de
ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de bates.
Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el equipo que defiende coge
el bate y uno de los jugadores va hasta el sitio donde se han apilado las tapas una sobre otra.
Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o cuatro metros, cuando la
logré derribar debe salir corriendo a defenderse, si ninguno del equipo lo logra le tocara el turno al
contrario y así sucesivamente.
El juego consiste en que los dos equipos se enfrentan, el equipo que recibe la pelota debe tratar de
ponchar a sus contrarios haciéndose pases entre ellos mismos, por su parte el equipo que batee debe
intentar armar nuevamente las tapas defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos
posible, cuando se logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la pila
y si es así el equipo triunfador vuelve a batear.
Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son ponchador el turno de
batear se cede al otro grupo.
2)VEINTIUNA CON CABEZA
Consiste en lanzar una pelota al aire y golpearla con la cabeza, proyectándola hacia delante, tratando de
marcar un gol en el arco contrario. Se alistan dos canchas o arcos que pueden ser dos piedras que marcan
una distancia, cuando no hay algo que demarque bien el arco la altura se aproximara un poco más
arriba de la cabeza del jugador.
3)OA
Una pelota se lanza hacia una pared al ritmo de:
Oa, sin moverme
Oa, sin hablar
Oa, con un mano
Oa, con la otra
Oa, con un pie
Oa, con el otro
Oa, adelante
Oa, atrás
Oa, atrás y adelante
Oa¸remolino
Oa, torbellino
Oa, media vuelta
Oa, y aquí esta
Oa, tan tan.
JUEGOS CALLEJEROS EN GRUPOS
1)LA LLEVA
Es una persecución en carrera donde un individuo tratará de atrapar al grupo. Tiene sus variantes como
la lleva congelada o la momia, donde quien es atrapado quedará congelado (quieto) hasta que alguien lo
toque y quede descongelado.
2)ESCONDIDAS
Un integrante del grupo cuenta hasta cien con los ojos cerrados y recostado en una pared, el resto del
grupo se esconderá. Quien sea encontrado primero contara en el siguiente turno.
3)CALIENTE O FRIÓ, O LA CORREiTA
Dentro Del grupo se escoge a quien esconderá la correa. Los jugadores salen a buscarla y quien la
escondió dirá caliente o frío según estén cerca o lejos de su objetivo.
Cuando se vaya llegando al escondite se ira quemando hasta que la encuentre, entonces el
descubridor saldar a pegarles a los otros que correrán hasta un punto predeterminado que será la base.
Quien encuentre el cinturón lo esconderá en la siguiente ronda.
4)AY CANDELA
En una ronda alguien dice: ” hay candela” y se contesta: “por allá fumea”. Las personas rotan y deben
ocupar un blanco. Quien quede de pie debe preguntar si hay candela
LA PATA SOLA O GOLOSA
Se hace una figura en el piso de la siguiente manera:
Luego cada jugador lanza una ficha que deberá caer en el cuadro correspondiente, se inicia en el uno.
Uno salta de cuadro en cuadro, sin pisar las líneas y sin perder el equilibrio, en los números cuatro y
cinco al igual que siete y ocho se pueden poner los dos pies y descansar.
Al final, cuando uno de los jugadores halla saltado todos los cuadros se pone la ficha en la muñeca o el
antebrazo y salta toda la golosa diciendo: Pin uno, Pin dos, etc. Cuando llega al final se pone de espaldas
a la figura y lanza, el número que caiga será de su propiedad y se tachará con una X.
Cuando el otro jugador termine su recorrido también reclamará un cuadro, en el momento en que se
compren los espacios solo el dueño los podrá pisar. Cuando se agotan los cuadros la posibilidad de saltar
es difícil entonces se pide Cielo o Tierra, esto son círculos que se dibujan al lado del cinco o cuatro o
sobre el nueve y que son de libre transito.
La golosa o pata sola se termina cuando se han reclamado todos los cuadros.
EL FÓSFORO
En este juego se requiere agilidad y velocidad en los dedos para que dure más tiempo el fósforo
encendido.
Se forma una rueda, quien participa rastrilla un fósforo y se lo pasará al otro y este al otro y así
sucesivamente mientras se canta: “Encendido te lo doy, si apagado me lo das, penitencia cumplirás”. A
la persona que se le apague cumple una penitencia y luego inicia el juego. Las penitencias las escogen
los participantes.
LOS COMPADRES
Se forman dos hileras de sillas o taburetes para sentarse frente a frente las damas con los caballero. La
persona que hace de director deberá llamar a las damas aparte para asignarles su compadre.
El caballero del extremo principia el juego levantándose, se dirige hacia la dama que cree su comadre, le
hacia una venia y le dice: “¿Usted es mi comadre?”.
La aludida, si no lo es, responde: “Pues que nada…compadre…”Si acierta le responde: “Pues que si
compadre”, se abrazan y regresan a sus asientos. Así se sigue hasta terminar con los integrantes.
LA CANDELA
Se prepara una silla menos que la cantidad de participantes, entonces el que queda de pie pregunta:
“¿Hay candela?”, uno de los sentados responde: “En la casa vecina”, así el interrogatorio se va
extendiendo hasta que alguno responda: “Se quemo la casa”. En ese momento todos deben levantarse y
cambiar de puesto, quien quede sin silla o no la cambie pagará una penitencia y seguirá el interrogatorio.
EL REPARTO DE LA VACA
Este era un juego muy apreciado por los campesinos porque gozaban mucho. El director del juego
reparte a cada integrante una parte de las que se compone el animal: cabeza, ojos, intestino, mandíbula,
patas, etc.
El director anunciara en voz alta un verbo que podrá cambiar cuando guste, por ejemplo: picar, doler,
rascar, etc. Cada jugador completa la frase gritando el sustantivo y el verbo, al hacerlo todos a una voz
provocan un bullicio tremendo. Veamos con el verbo rasar: me está rascando la cabeza, me esta rascando
la cola, etc. Así continua hasta que el director cambie de verbo.
Se usan en el campo juegos similares con otros animales.
PENITENCIAS
Las penitencias son como castigos o penas que se imponen a los jugadores que cometen faltas en el
juego. Sirven para obligar a cada participante a fijarse y concentrarse. El miedo a las penitencias obliga a
poner atención y no cometer faltas.
Hay penitencias divertidas, simples o pesadas, me limitare a divulgar unas pocas:
1)MUERTE, SEPULTURA Y EPITAFIO
Si el que cumple la penitencia es varón se le dice: ¿conque mataría usted a Rosario?(Rosario es una de
las personas que el estima), ¿En donde la enterraría?, ¿Qué le pondría por epitafio?. Si el sujeto es audaz
y no quiere quedar mal con la muchacha simpatizante respondería: “La mato con la luz de mis pupilas, la
entierro en mi corazón y le pongo por epitafio: aquí yace el ser que más ame.
Si en cambio le es indiferente o siente antipatía por la otra persona puede responder irónicamente.
2)LA COPITA DE VENENO
Si es una dama quien cumple la penitencia se escogen a dos señores a quien ella estima. Es una situación
bastante incomoda porque le toca matar uno y dejar vivo al otro. Se el pregunta: “Están sus dos amigos
condenados a muerte. ¿A quien le dará la copa de veneno?..
3)LAS TRES FLORES
Las flores han tenido su significado entre los tolimenses.
Se nombran tres personas presentes en la reunión para ofrecer a cada una de ellas una flor: la de Mirto
significa amor, la de albahaca odio y el clavel Rosado preferencia. Las respuestas deben ir encaminadas
para no herir sentimientos, aunque en el juego todo se perdona.
4)CONTESTAR AL OÍDO
Cuando el que paga la penitencia tiene su resentimiento contra alguno de los presentes, es una buena
oportunidad para decírselo, el penitente pasará por todos diciéndoles: “Juan se contenta con Claudia?, Y
ella contesta al oído, al final se dice quien no se contenta con quien.
5)BESO O CACHETADA
Esta penitencia es para un hombre y una mujer, ambos se colocan espalda contra espalda y el grupo
cuenta hasta tres, al decir el ultimo numero deben voltear hacia un lado, si miran al mismo lado se darán
un pico, si es al lado contrario una cachetada.
CASAR LOS AGUINALDOS
Del el 16 al 24 de diciembre grandes y chicos apuestan los aguinaldos.
La palabra aguinaldo para la gente sencilla significa obsequio, de ahí la costumbre de intercambiar la
comida que con tanto esmero se había preparado. Cuando los apostadores eran pudientes el precio de la
apuesta subía, entonces era un ternero, un ternero, etc. Cuando era entre muchachos la apuesta era baja
como unas medias, una revista etc.
Para hacer legal la apuesta las personas extendían cada uno su mano derecha y entrelazaban los
meñiques, una tercera persona lanzaba un golpecito para separar los meñique. Cuando alguien ganaba le
debía gritar al otro: Mis aguinaldos.
1)AL DAR Y NO RECIBIR
El mismo titulo lo explica. Pero hay que aclarar si es por mano propia o por tercera.
2)AL SI Y AL NO
Cada apersona escoge voluntariamente el si o el no, por lo regular las mujeres escogen el no y los
hombres si. La idea es que el que tiene el si no puede decir no y viceversa, en las reuniones por lo
regular se olvida en medio de una amena conversación.
3)EL ALTO DEL QUICIO
Para esta apuesta los dos contrincantes viven espiando las entradas y salidas de la casa. El quicio es la
base de la puerta, si alguno de los dos pisa el tablón y el otro se da cuenta se cobran los aguinaldos.
4)PALMADA EN LA ESPALDA
El primero que golpee la espalda del otro es el vencedor, se debe estar en guardia y protegerse con
muros o paredes.
5)HABLAR Y NO CONTESTAR
Si uno le contesta o comenta algo con su contendor pierde, a veces los chismes o pregunta interesantes
nos hacen perder.
6)TRES PIES
Consiste en que uno de los contendores ponga pie dentro de los dos del contendor cuando este esta de
pe. Se debe tener cuidado al caminar y pararse.
7)PAJITA EN BOCA
Se pone un elemento en la boca de los dos participantes, cuando uno le diga al otro Pajita en boca, el
debe mostrar el elemento, si no lo tiene pierde.
8)CON SU PERMISO ME SIENTO
Cada vez que uno de los participantes se vaya a sentar y el otro este presente debe pedirle permiso, si no
lo hace pierde.
Es importante resaltar que los aguinaldos solo se ganan cuando se grita “Mis aguinaldos” en el momento
en que el otro comete el error, si no es así no se tiene en cuenta la acción y continua la apuesta.
TRABALENGUAS
Los trabalenguas son frases de difícil pronunciación, ya sea por tener silabas repetidas en forma
caprichosa o porque son inventadas al darle cabida a silabas compuestas o inversas en vocablos
polisílabos.
1)El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinipolizar; el que
desarzobispoconstantinipolizare, es un buen desarzobispoconstantinopolizador.
2)En un plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo, en tres tristes platos comen tres tristes tigres.
3)Compadre no compro coco porque como poco coco como, poco coco compro.
4)Esta noche vendrá un murciélago, nos desnarizorejará y se irá.
5)Este dicho que te han dicho, que dicen que he dicho yo, ese dicho no lo he dicho, pero si lo hubiera
dicho, bien dicho seria ese dicho por haberlo dicho yo.
6)Tengo una pollita pescuecilicrespa, con cinco pollitos pescuecilicrespitos, al que me los
despescuecipetilicrespare es un buen despescuecicopetilicrespador.
ADIVINANZAS
“Son un acertijo utilizando una rima, estrofa o verso. La finalidad de este juego es divertirse resolviendo
el misterio. se plantea basándose en metáforas, comparaciones, conjeturas, cuando no de ingenioso
laberintos…”
Octavio Marulanda. Las rondas y los juegos Infantiles.
“Las adivinanzas con lejano origen oriéntela nos llegaron con los españoles, despojada de su carácter
religioso en los hebreos, y sus fines didácticos en los griegos y del carácter agorero, misterioso y
enigmático, las recibimos para hacer diversión en las reuniones…”
(Euclides Jaramillo-Talleres de Infancia)
1)Verde fue mi nacimiento
colorado mi vivir
de negro me amortajaron
Cuando ya me iba a morir.
(La Mora)
2)Chiquito, chiquito
como un arador
y come más que cien mulas
En un potrero.
(El fósforo)
3)tela sobre tela
rico paño
a que no me adivinas
(La Cebolla)
4)Este era mi pensamiento
de adivinarte una cosa
cual es la doma que tiene
la cara junto a la loza
(La Estera)
5)Una señora muy aseñorada
se sienta a la mesa
con doce galanes
el uno la toma
el otro la deja
con todos se casa
Y no es deshonesta.
(la Luna con los doce meses)
6)Oro no es,
plata no es,
asómate a la ventana
Y veras lo que es.
(El Plátano)
7)en el monte verde
en la plaza negro
En la casa rojo.
(El carbón)
8)Tengo cabeza y un solo pie
recorro tierras y mares
Y hasta a dios lo sujeté.
(El Clavo)
9)En un monte muy espeso
Canta un gallo sin pescuezo.
(El Machete)
10)con el pico pica,
Con la cola arrastra.
(La Aguja)
11)cien monjas en un convento
Todas se bañan al mismo tiempo.
(Las Tejas)
12)chiquito, chiquito
como un ratón,
Cuida la casa como un león.
(El Candado)
13)Cuatro botijitas llenas
y todas puestas boca abajo
Y ninguna de ellas se derrama.
(La Ubre)
CANTOS DE SELECCIÓN
A veces en los juegos callejeros se necesita decidir cual va a ser el primer participante en coger a los
demás, para eso se utilizan los cantos de selección. Por lo regular se juntan todos los pies en un circulo y
quien canta va pasando el dedo índice de zapato en zapato, quien quede seleccionado en el tramo final de
la canción saldrá y el ultimo en salir tendrá que coger.
Los cantos de selección más conocidos son:
Una avioneta paso por aquí,
Botando papeletas de que color?
¿Ese color lo tienes tu?
(aquí se selecciona un color,
el jugador elegido se mirará y si lo tiene en su ropa
o indumentaria saldrá elegido)
De tin Marín
de do pingüe
cúcara mácara
Títere fue.
Ese marrano cochino fue,
Con la marita de Don José,
Anillo, pulsera,
Sales y quedas.
Una gatita
Letica, peletica, peluda,
Tuvo dos gatitos
Leticos, peleticos, peludos,
Verdad que si? Si
Verdad que no? No
Verdad que tu te quieres salir de aquí?.
ANEXO
Que eventos recreativos se observan en la zona?
Cómo se entretiene la juventud en sus ratos libres?
Y las personas adultas?
Cuando usted era niño que hacia en sus ratos libres?
Que canciones infantiles recuerda?
Que rondas o juegos recuerda?, descríbalos.
CONCLUSIONES
Los infantes y adolescentes de la región disponen de ciertas áreas en donde pueden desarrollar
actividades lúdicas con niños de su misma edad o en compañía de su familia.
El infante necesita lugares de esparcimiento donde pueda vivir sus etapas de socialización, aprendiendo
las reglas que son aceptadas dentro de su grupo.
El niño y el joven mediante el juego desarrolla sus capacidades motoras, mejora los movimientos de su
cuerpo, pero además despliega actividades mentales y mejora su capacidad de deducción e inducción.
El individuo, cualquiera que sea su edad, mediante el juego satisface su necesidad de sentirse participe y
perteneciente a un grupo.
Al partir de las actuaciones dentro del juego el individuo conocer sus limitaciones y aptitudes, logrando
revalorar su auto concepto y mejorar su auto estima.
En las rondas, juegos, penitencias, etc. Podemos ver reflejadas las normas sociales del momento y las
formas que el grupo crea para evadirlas y adaptarlas a las necesidades del momento. La prohibición del
contacto personal, el manejo de las emociones, el conocimiento de las relaciones personales y la
permisibilidad de ciertas expresiones se manifiestan claramente dentro del juego.
Los tabú que la sociedad impone a sus individuos en el trato cotidiano son reelaborados en el juego
permitiendo dar un nuevo enfoque a las actitudes, permitiendo salidas no convencionales.
Por medio del juego el individuo desarrolla facultades físicas o psíquicas, tiene u lato valor pedagógico
en el que un buen sentido de la sana competencia refuerza los valores de la comunidad.
A principios del siglo los juegos tenían como finalidad mejorar las relaciones interfamiliares, aunar lazos
de amistad, fortalecer el cuerpo y descansar la mente.
Hoy en día se observa que los juegos y demás entretenimientos del tiempo libre, buscan mantener la
mente del individuo ocupada, (juegos de video, rompecabezas, colorear, etc.)
El individuo se separa de su grupo social y de las ventajas que este pueda proporcionarle. De allí la
importancia de fomentar los juegos que tradicionalmente se han practicado, que unen a la familia y a la
sociedad en un común denominador: “la colectividad”

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Juegos tradicionales

  • 1. El manejo del tiempo libre es básico dentro del conocimiento de la cultura de una región. En sus expresiones se manifiestan las necesidades propias de cada sociedad, la físico y lo psíquico se refleja en cada juego; por esto planteamos: Recuperar nuestro pasado por medio del juego. Conocer nuestras necesidades a partir de su análisis. Promocionar lo nuestro. Encontramos básicamente tres clases de juegos: Juegos libres: son aquellos espontáneos Juegos educativos o mentales: Tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e instructivos. Juegos deportivos y físicos: donde lo importante es el desarrollo de una actividad física. La clasificación solo es metodológica ya que es escaso encontrar juegos donde no se entremezclen los aspectos mencionados. Además todo juego es educativo y debe fomentar las actividades de integración del grupo social que lo practica, así como facilitar el manejo de realidades que en un futuro próximo tendrá que vivir el individuo. Los invitamos a que conozcan los juegos tradicionales de nuestra región, los cuales son producto de: Una revisión bibliográfica. Entrevistas personales. Observaciones particulares. “El valorar la propia cultura es la base del mejoramiento de la vida de una sociedad” INTRODUCCIÓN La antropología observa la recreación como una de las necesidades universales del hombre. El hombre por su naturaleza humana tiene una serie de necesidades que debe satisfacer a lo largo de su existencia, entre ellas podemos nombrar: la necesidad de alimentación, la de crecimiento, la de protección y la de recreación o esparcimiento entre otras.
  • 2. El hombre para una vida armónica con su medio y consigo mismo crea mecanismos sociales para recrearse y esta recreación vendrá a satisfacer las necesidades particulares que serán una respuesta adaptativa a la medio socio-cultural y físico que lo rodea. Las formas de recreación en cada comunidad demuestran procesos culturales con características y son estos procesos los que interesan al antropólogo: como, que hacen, cuando, porque, para que, desde cuando; son los interrogantes que debe resolver. Al revisar el pasado mediante estas mismas preguntas, buscamos rescatar los elementos recreativos que han ido desapareciendo por el contacto con nuevas realidades. Esto servirá para planear espacios físicos, actividades o eventos que respondan apropiadamente a necesidades culturales y físicas de los miembros de una comunidad, mejorándose así el modo de vida del habitante de la región. Partiendo del conocimiento de sus necesidades e intereses. CARRERAS DE ENCOSTALADOS Esta entretención la acostumbran en días cívicos o para obtener fondos a beneficio de una obra importante. Es una prueba, apuesta o concurso, según lo dicten lo organizadores. Cierto numero de hombres insaculados emprenden carrera pero a saltos y por un terreno con altibajos. Lo más expertos lograr culminar sin ninguna caída. La mayoría tropiezan y caen porque los saltos contra la piedra o las rugosidades del terreno ocasionan la perdida del equilibrio. Hay premios para los ganadores. Cada corredor tiene sus partidarios, así que durante el trayecto acompañan gran cantidad de curiosos y de padrinos ya para ayudarlos como para aplaudirlos. GALLO ENTERRADO ( Menos mal que esto ya no lo haría nadie, pero no hay que olvidar la historia para no repetirla.) “La juega de gallo enterrado”, que es una especie de reposo, sin dejar de divertirse, se lleva a cabo en la siguiente forma: Se coge el gallo destinado al sacrificio, se entierra en un extremo del patio barrido y limpiado de antemano. Al gallo se le deja la cabeza y el pescuezo por fuera, favorecido por tres piedras en formas de tulpas a su alrededor. Los participantes en la juega, hombres y mujeres, se instalan en el patio en son de fiesta bailando al sonde la tambora, y comiendo y bebiendo para lo cuál los guisos y licores están expuestos sobre mesas a la intemperie, como también los amasijos y las colaciones.
  • 3. La juega consiste en vendar a uno de los concurrentes y proporcionarle una vara, en estas condiciones tiene que llegar donde esta el animal enterrado y desde una distancia no menor que quince metros, acertarle, por entre las tulpas, un golpe con la vara desnucándolo. El que mate al gallo, sin hacer trampa, se gana el premio que es por lo común una botella de trago, una caja de biscochuelos o un plato de sancocho con la mejor presa del animal; a veces del gallo sale ileso de la prueba. La hazaña no es fácil pues después de vendar a la persona le dan vueltas para despistarla. Así puede salir en sentido contrario y meterse al rastrojo, entre las risas de los concurrentes que le gritan: ahí, ahí es. ! Dele, dele!…el vendado animado por estas voces se pone a descargar golpes lejos de su objetivo, entre los gritos y burlas consiguientes. Así hasta que al fin alguien logra el éxito o el animal se salve por el fracaso de todos”. (De las apuntaciones de Misael Devia). CABALLITO DE PALO Cuando los abuelos eran niños tomaban el palo de la escoba de la casa y le colocaban una media de la casa con el talón hacia arriba, así lo rellenaba y pintaban un ojito. Era muy divertido galopar en el frente de la vivienda. LA PELOTA DE PETRÓLEO Este es un juego muy acostumbrado, no sólo para las grandes festividades, sino para entretención de los muchachos en noches sin luna. Primero se fabrica una pelota de la siguiente manera: se escoge un manojo de trapos viejos y se ata fuertemente con alambre, dándole muchas vueltas, luego se mete en un recipiente con bastante petróleo y se deja absorbiendo unas tres horas, mientras más combustible tenga más dura, es decir, más demora en apagarse. Este juego es bastante peligroso, porque si los muchachos no tiene buenos sentimientos ni educación, pueden ocasionar desastres arrojándola a uno de los compañeros que quieren ver sufrir. Muchos han sufrido quemaduras de tercer grado. Otros han ocasionado incendios, porque los arrojan sobres casa de techos de paja o de palma. En tiempo pasado, los angelitos causaban destrozos porque sacaban de los baúles de las abuelas crinolinas, enaguas de amplias arandelas, encajes y latines que perecían en llamaradas. Los padres resultan perjudicados por la cantidad de petróleo que les sacan a hurtadillas.
  • 4. A HALAR EL LAZO Cuando se reunían dos familias en una visita, los niños acostumbraban a halar el lazo. Esto lo hacían formando un bando por familia, luego señalaban el espacio de cada grupo y cada bando halaba un extremo de la cabuya. El bando que invadiera primero el terreno del otro perdía el juego. COLUMPIO DE RUEDA O MADERA En el solar de la casa, siempre había un gran árbol, bajo su frondoso follaje los niños fabricaban su columpio. Con un lazo grueso se hacían los soportes, se colgaba de la rama y en la parte inferior a manera de silla se colgaba una rueda desechada del carro del padrino, o una tablita en caso de no haber rueda; Así vivían los niños, hoy abuelos, sus tardes de reposo. A LOS ESPANTOS En las noches oscuras, sin luz eléctrica, como eran las noches de nuestros mayores, los niños jugaban a los espantos, asustaban con ruidos y movimientos a los visitantes. MACHÍN MACHÓN Con una tabla larga colocada sobre dos ladrillos hacían un balancín, un niño cayendo a cada lado le daba equilibrio y así cayéndose y subiéndose de nuevo, disfrutábamos los sábados y domingos en el hogar. FONO MÍMICA En las noches, ala luz de las velas, jugaban con sus mayores, a imitar personas con sus gestos, modos de caminar, risa, y los adultos debían adivinar de quien se trataba SOMBRAS EN LA PARED En las noches cálidas, recogidos en el hogar, a la luz de la lámpara de petróleo o la vela, se hacían figuras con las sombras que se proyectaban en la pared, para que otros adivinaran que se trataba. COMPLETA LA ULTIMA SILABA
  • 5. Cuando los niños cumplían los 5 años, iniciaban un juego con los adultos y era de la siguiente manera: El adulto decía una frase y el niño debía completar la ultima sílaba para dar sentido a la oración; esta por lo general terminaba igual. Este juego buscaba llamar la atención sobre ciertos defectos que tuviera, a fin de buscar que los mejorara. Ejemplo: Un niño boni to, Es muy juicioci to, Y molestonci to, Y tan cansonci to, Y peresoci to, etc. A PONERLES LA COLA En las tardes, cuando niños, los vecinos iban a jugar a la casa de nuestros padres y abuelos, ellos salían con disimulo y le ponían una correa o una cabuya en el cinturón para que colgara a manera de cola: esto les divertía mucho. BAZARES En las veredas, los pueblos y las ciudades se ha acostumbrado los bazares a fin de allegar fondos para obras sociales, como la construcción de la capilla, la escuela, la casa cural, etc. Siempre los promueven los párrocos, los maestros de escuela, la esposa del alcalde, la presidenta de la junta vereda, o la persona más importante del vecindario o localidad que invita. Hacen una junta para nombrar comités que se encarguen de regalar comestibles, venderlos, levantar las toldas, conseguir los implementos, encargarse de la propaganda, contratan la banda u orquesta y quienes vayan a pedir a las residencias productos que sirvan para la preparación de los diferentes comestibles. La junta cuenta con un tesorero que deberá llevar rigurosa minuta de lo que recauda en cada una de las actividades como rifas, juegos, comida, bebidas, baile, etc., desafortunadamente actualmente ha decaído esta costumbre. CERDOS ENSEBADOS Cogen un cerdo y lo embadurnan de cebo o jabón de tierra, después ante un publico deseoso de divertirse lanzan al marrano; para quien logre alcanzarlo o cogerlo de la cola se gana el premio. CUCAÑA O VARA DE PREMIO
  • 6. Se escoge una aguada gigantesca y bien pulida, se unta muy bien de jabón de tierra o manteca, se clava dentro de un hoyo en un sitio escogido para la fiesta, en el extremo superior le colocan un penacho vistoso de colores con el premio respectivo, ya sean franelas, pañuelos, camisas o billetes. Los aficionados s e alistan con bastante arena en los bolsillos para untarse en las manos y poder ascender. Otros van provistos de rollos de fique o de costales para poder colocar los pies y no resbalar, pero la expectativa crece al ver que el osado parece que ya temían y luego regresa como fulminado. Vienen la algazara, las risas, las burlas y el desencanto. Prueban muchos jovencitos hasta que el más valiente logra ganar, pero cuando no hay ganadores tumban la guadua y corren a desprender el premio en medio de atropellos y gazaperas. JUEGAS DE GALLOS ( Aunque esto ya no se hace, es importante recordar que los seres humanos han hecho cosas muy crueles.) “La juega de gallo colgado”, centro principal de diversión, presenta un panorama espectacular muy atractivo y de una extraordinario animación y colorido. Se lleva a cabo en la siguiente forma: en todo en el centro del llano, en la parte donde hay más visibilidad y espacio, se clavan dos guaduas a una distancia de dos o tres metros una de otra, en cuyas puntas superiores se han puesto un travesaño con una argolla en el centro. Las guaduas miden de seis a siete metros de largo. Por la argolla se pasa una cuerda, de uno de los extremos se amarra un gallo por las patas; la otra punta del cordel la sostiene el gallero, por medio de la cual, tirando o aflojando puede subir o bajar el animal a su antojo. De una de las guaduas se amarra la tambora y allí se reúne la murga cantando las coplas nataigamunas al golpe de del “Rajaleña”. La misión delos jinetes es pasar rápido entre las guaduas e intentar agarrar y halar la cabeza del gallo hasta desnucarla. Aquel que lo consiga, sin trampa, se gana el animal. El gallero, individuo de campo y veterano de muchas juegas pasadas, al ver avanzar la tropa en fila, baja la presa maliciosamente para provocarlos más, cuando la mano se retira para atrapar, hala rápido el gallo y lo eleva, poniéndolo fuera de alcance. Así se va repitiendo la maniobra, hasta que por un descuido o por la agilidad del participante el animal es alcanzado. Otras veces solo lograr arrancarle algunas plumas, por lo cual el gallo lanza lastimeros quejidos, produciendo una villana conmoción en la concurrencia. Las mujeres tienen el privilegio de poderlo acariciar mientras pasan. “La importancia del juego del gallo no es precisamente lo que refiere al martirio y sacrificio del pobre animal; espectáculo, que como los toros, tiene el poder de trasmitir una extraña sensación sádica e inhumana en los que lo apetecen y contemplan” (Tomado de la revista Folclor, de los escritores de Misael Devia) COMADRE… LA RANA
  • 7. Se acurrucan las niñas colocando las manos debajo de las rodillas, luego empiezan a saltar y croar en diferentes direcciones de dos en dos y frente y frente, mientras tanto todas recitan: - Comadre, la rana…! - Que quiere comadre…? - Que vamos por agua. - A donde, Comadre…? - A la quebrada El Molino. - Que le ha venido…? - Un buen marido. - Que le ha traído…? - Un lindo vestido. - De que color…? - De verde limón. - Vamos bailando al zancarrón. Se sigue el salto en cunclillas, invadiendo como ranas el gramal. Por fin algunas o todas se cansan porque este ejercicio es muy fuerte y tienen que tenderse a descansar. LA PÁJARA PINTA Los niños forman un circulo, se cogen de la mano y empiezan a girar y cantar: “estando la Pájara Pinta sentada en el verde limón, Con el pico recoge la rama, Con la rama recoge la flor. ¡Ay…Dios!, cuando veré a mi amor… (Bis) LA NIÑITA DEL CONDE LAUREL Los niños forman un circulo, giran a la derecha y a la izquierda. En el centro se pone una niña que representa a la hija del Conde Laurel que canta: “yo soy la niñita del Conde Laurel que quiero jugar y no hallo con quien” Luego el coro responde:
  • 8. “Como eres tan linda no encuentras con quien, Escoja su gusto Que aquí hay más de cien” La condesa le coloca el brazo a la que quiere, esta se arrodilla ante la otra y le canta: “Me arrodillo a los pies de mi niña, Me levanto fiel y constante. Dame la mano, denme la otra, (las tomas) Dame un besito que sea de tu boca” (se abrazan y se besan, luego se nombra otra condesa y sigue el juego) LA COJA Esta es una ronda muy repetida en los patios de recreo o en las plazoletas, tal vez por lo tierna y cantada. En esta tierra todo lo que tenga música dulce y alegre se prefiere. Se forma una rueda con muchos niños, escogen a la que será La Coja y otro que será el Diablo. Mientras la rueda gira las niñas cantan dialogando, Niñas: Dónde irá la pobre coja…? Reduflín; reduflán La coja: Voy a coger violetas… Reduflín; reduflán Niñas: Para que buscáis violetas…? Reduflín; reduflán La coja: Para perfumar mi ropa… Reduflín; reduflán Niñas: Si te encuentras con la reina…? Reduflín; reduflán La coja: Le mostraré las coronas… Reduflín; reduflán Niñas: Si te encuentras con la virgen…? Reduflín; reduflán La coja: Le rezaré un rosario (se arrodillan)… Reduflín; reduflán Niñas: Si te encuentras con el diablo? Reduflín; reduflán La coja: Le mostraré los cachitos. Reduflín; reduflán. (Salen huyendo del diablo) RIÑAS DE GALLOS Las galleras son cercadas, o edificios encerrados donde se verificaban “Los desafíos de Gallos”. En tiempos pasados se efectuaban en la mitad de la plaza, en un altozano de la vereda, en un paraje amplio o en una esquina. Hoy, ya tiene su pista demarcada, es decir “El cuadrilátero” donde se va a verificar la riña, con muchas graderías desde donde se observa el espectáculo y donde se sitúan los viciosos, curiosos y espectadores.
  • 9. Los desafíos de gallos es otra de las entretenciones preferidas por los campesinos y lugareños. Apasionan tanto que fácilmente se torna en vicio. En las apuestas se van ingentes millonadas, pero es encaprichado y emocionante. Los galleros profesionales son personas muy versadas que adquieren una visión tan certera que solo les basta ver a los gallos en careo para distinguir las propiedades, los defectos y las trampas. Los “careadores” son los individuos astutos que se encargan de cada uno de los gallos que van a competir. Ellos saben muchas trampas para poder hacer salir victoriosos a los” babosos”, “basturrias” y “chúcharos”, es decir que saben “descrestar” al publico. Los apostadores profesionales siempre saben más que los propios galleros, tan pronto ven a un gallo desconocido se botan al ruedo a investigar: de donde trajo ese gallo?, Cuantas veces ha ganado?, Cuales son sus rivales o sus victimas?, Quién lo cuida?, Quiénes son sus dueños?, Que riñas han librado?, Etc. No se pierden ningún desafió, no importa viajar o caminar a pie muchos kilómetros. Esa es su vida, su goce, su ambición. Además de asistir a las riñas de su región también participan en eventos nacionales, por eso conoce y compara, aunque nunca haya tenido gallos ha apostado miles de veces; ha ganado y perdido, conoce a su propietarios, a los cercadores, conoce muchísimos nombres de gallos, sabe su forma, peso, ojo, enfermedades y sobre todo, sabe de las trampas de los careadores. TURMEQUÉ O TEJO Es el deporte preferido de los campesinos, proviene de una leyenda chibcha. A un lado del camino, entre la veredita amplia o angosta entre el jardín y la huerta , allí se siembran sus tarros de guadua y con sus dos o tres discos empieza el juego. Apuestas…? Dinero pocas veces: un calabazo de chicha, tamales, chocolate, un botella de chirrincho…. Días preferidos: los sábados, domingos y feriados. GALLINAS Y ZORROS Se Juega en un espacio abierto y por lo regular el numero de jugadores excede los 10 integrantes. Primero se determina el número de individuos que serán los zorros y son vendados en la mitad del espacio. Las personas que serán gallinas se esparcirán dentro e un circulo demarcado y que será un nido del cual no podrán salir.
  • 10. Cuando se indique los zorros saldrán a cazar gallinas, estas al ver el zorro cerca se agachan evitando así ser atrapadas. Cuando el zorro toque una gallina esta saldrá del juego, cuando se acaben todas las gallinas se acaba el juego ganando el zorro que haya logrado capturar más gallinas. GALLITOS PELEADORES Los jugadores se dividen en dos grupos iguales que se colocan en su respectivo corral. Cuando se grita: “Gallitos a pelear”, cada uno cruza los brazos, levantan un pie quedando en pata sola y se lanzan, saltando en un solo pie, tratando de hacer perder el equilibrio a los contrarios, pero solo esta permitido el roce hombro a hombro. El grupo que concluya con mayor cantidad de “desequilibrados” gana el juego y concede al otro equipo la revancha. EL ALGUACIL ATRAPADOR Se elige un alguacil y este situado a varios metros del grupo gritará: “A coger a fulanito” y se lanza en su persecución; si logra cogerlo este pasará a hacer el papel de alguacil. Los compañeros de juego pueden defenderse situándose en medio del alguacil y el perseguido. Esto bastará. El alguacil es intocable, si alguien viola esta regla se verá en la obligación de reemplazarlo. EL COMPRADOR DE ANIMALES El juego se inicia formando un circulo, en el centro se colocan dos alumnos que harán las veces de comprador y vendedor. El comprador preguntará por el animal y el vendedor dirá: Si señor, si lo tengo, luego señalará a uno de los participantes que deberá imitar al animal. LOS POLLOS DE MI CAZUELA Los pollos de mi cazuela No sirven para comer Si no para la abuelita Que los sabe componer. Se le echa la cebolla Y hojitas de laurel Se sacan de la cazuela Cuando se van a comer.
  • 11. Componte niña, componte Que hay viene tu marinero Con ese bonito traje Que parece un carnicero. Anoche yo te vi Bailando chiqui cha Con las manos en la cintura Para salir a bailar. Salga usted que la quiero Ver bailar, bailar, bailar En Buenos Aires bailando la moza Déjela sola, sola, solita. La señorita xxx Que estando en el baile Que la bailen, que la bailen Y si no la baila la pena pagará Que la saquen, que la saquen. Esta es una ronda que se realiza en un circulo compuesto de niñas de las cuales una irá al centro y las demás le cantaran… ella sacará a una compañera bailar y así continuará el juego. LA MARISOLA Estaba la marisola sentada en su vergel, Abriendo la rama y cerrando el clavel. ¿Quién será esta gente que pasa por aquí? Que de día ni de noche no dejan dormir. Somos los estudiantes que vamos a estudiar A la capillita de la Virgen del Pilar, Plato de oro, orilla de cristal, Que se quiten, que se quiten, De la puerta principal. LOS CABALLITOS
  • 12. Los niños en parejas se cruzan los brazos atrás y en trotecito cantan: “dos caballitos de dos en dos, alzan la pata y dicen adiós”… (se repite) EL RELOJ DE JERUSALÉN Las niñas van girando y cuando digan doce si alguna de ella no se acurruca perderá; la ronda se canta al ritmo de esta canción: ” El reloj de Jerusalén da las horas siempre bien, da la una, da las dos, da las tres, da las cuatro, da las cinco, da las seis, da las siete, da las ocho, da las nueve, da las diez, da las once, da las doce” ¿EL LOBO ESTA? Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está porque cuando venga el lobo quien sabe que nos hará. -¿El lobo está? En este espacio se nombra a l lobo desde que se despierta hasta que está totalmente listo. Al final se grita: “Salió el lobo”, entonces todos salen a correr y el lobo debe alcanzar a una persona que en la siguiente ronda hará las veces de lobo. EL GATO Y EL RATÓN Partiendo de un circulo formado por los niños, se escogerá dos integrantes. Uno será el gato y el otro el ratón, quienes no estarán en el circulo. Se desarrollará entre ellos el siguiente dialogo: Gato: A que te cojo ratón Ratón: A que no gato ladrón Gato: A que si Ratón: A que no Gato: que apostamos Ratón: Una mogolla y un chicharrón, para mi la mogolla y para ti el chicharrón. Para darle seriedad a la apuesta los niños entrelazan sus índices, al terminar la apuesta se da raídamente un golpe para desunir los dedos y de inmediato el gato y ratón tratarán de correr, el gato intentará coger al ratón.
  • 13. Los participantes que se encuentran en el circulo no deben dar la oportunidad de que el gato coja al ratón, por eso deberán estar atentos para abrirle o cerrarle la salida o entrada al ratón. El gato buscará todos los medios para cumplir su misión y mientras esta termina los niños estarán diciendo el coro: “Ese gato no sirvió… “ Después de un aproximadamente un minuto se cuenta regresivamente del veinte al cero. Si el gato coge al ratón se grita: “ese gato si sirvió, ese gato si sirvió…”. EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO O PASA EL REY El puente está quebrado Con que lo curaremos Con cáscara de huevo Burritos al potrero Que pase el rey Que ha de pasar Que alguno de sus hijos Se ha de quedar. El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos, extendiendo los brazos. Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda; quien quede debe escoger entre el nombre de dos frutos que representan cada uno a uno de los integrantes del puente. Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará, al final cada fila halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente. EL ÁNGEL Y EL DIABLO O LAS CINTAS Se reúnen los jugadores escogiéndose dos de ellos para representar el papel del diablo y del ángel con su tenedor de oro; un tercer jugador hará de San Pedro. San Pedro dice al oído a los otros participantes el color que les corresponderá, luego se desarrollará el siguiente dialogo: Ángel: Pum, Pum San Pedro: ¿Quién es? Ángel: Soy yo, el ángel San pedro: ¿Qué quiere?
  • 14. Ángel: Una cinta San Pedro: ¿De que color? Ángel: De xxx color San Pedro: (Responderá diciendo si hay o no la cinta de color) En caso de que no este el color le corresponderá el turno al diablo, si existe el color, San Pedro sacará al jugador alzado y le hará una cruz en la espalda diciendo esto: ” De parte del diablo, (hará una vertical de la cabeza a la espalda) de parte del ángel (hará la otra línea de hombro a hombro. Echa a correr. El jugador elegido saldrá corriendo y el ángel y el diablo tratarán de cogerlo, quien lo agarre lo hará parte de su ejercito. ARROZ CON LECHE Arroz con leche Me quiero casar Con una muchacha Que sepa bailar. Cásate conmigo Que yo te daré Zapatos y medias Color de café. Con esta si, con esta no con esta muchacha Me caso yo. MATARILE En la ronda se forman dos grupos que se van cantando mutuamente: Ato, Ato, materile lire ro Que venís a buscar, materile lire ro Un traje de hilo, materile lire ro Escoja el que quiera, materile lire ro. Escojamos a (va el nombre del niño) ¿Qué nombre le ponemos?, materile lire ro Le pondremos (un nombre despectivo.
  • 15. El otro grupo contestará: Ese nombre no nos gusta, materile lire ro Hasta que al fin dice un nombre agradable, entonces el primer grupo contestará este nombre si nos gusta, matarile lire ro Así se van formando hileras largas horizontales lo escogemos como rey (o reina) materile lire ro y que oficio le pondrás, materile lire ro la pondré a la reglar la casa, materile lire ro el otro grupo contestará: Ese oficio no nos gusta, materile lire ro. La pondré a tocar guitarra, materile lire ro Ese oficio si nos gusta, materile lire ro Entonces venga con migo, materile lire ro ( se la lleva y vuelve) Así continua la ronda. JUEGOS DE HOGAR 1)A LA MAMÁ: En un lugar adecuado sin la intervención de adultos, se recolectan juguetes que representen la vida cotidiana de los mayores y la niña o niñas representan en el juego las actuaciones diarias de las madres: vistiendo muñecas, lavando la loza, etc. 2)LA MAMÁ Y EL PAPÁ: Es una variable del juego anterior donde entrar a desempeñar su papel un niño y una niña, representando las diferencias en rol y estatus de cada sexo dentro dela vida cotidiana de un hogar. 3)A LA VISITA
  • 16. Acompañado de tazas, platos y jarras sirven el té o café mientras repiten la operación. 4)DISFRACES Utilizando ropa, zapatos y cosméticos de adultos, el niño representará el papel del adulto que quiere imitar. JUEGOS CALLEJEROS CON PELOTA 1)YERMIS Se arman dos equipos con igual numero de jugadores. Se recolectan un grupo de tapas de gaseosa de ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de bates. Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el equipo que defiende coge el bate y uno de los jugadores va hasta el sitio donde se han apilado las tapas una sobre otra. Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o cuatro metros, cuando la logré derribar debe salir corriendo a defenderse, si ninguno del equipo lo logra le tocara el turno al contrario y así sucesivamente. El juego consiste en que los dos equipos se enfrentan, el equipo que recibe la pelota debe tratar de ponchar a sus contrarios haciéndose pases entre ellos mismos, por su parte el equipo que batee debe intentar armar nuevamente las tapas defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos posible, cuando se logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la pila y si es así el equipo triunfador vuelve a batear. Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son ponchador el turno de batear se cede al otro grupo. 2)VEINTIUNA CON CABEZA Consiste en lanzar una pelota al aire y golpearla con la cabeza, proyectándola hacia delante, tratando de marcar un gol en el arco contrario. Se alistan dos canchas o arcos que pueden ser dos piedras que marcan una distancia, cuando no hay algo que demarque bien el arco la altura se aproximara un poco más arriba de la cabeza del jugador. 3)OA Una pelota se lanza hacia una pared al ritmo de:
  • 17. Oa, sin moverme Oa, sin hablar Oa, con un mano Oa, con la otra Oa, con un pie Oa, con el otro Oa, adelante Oa, atrás Oa, atrás y adelante Oa¸remolino Oa, torbellino Oa, media vuelta Oa, y aquí esta Oa, tan tan. JUEGOS CALLEJEROS EN GRUPOS 1)LA LLEVA Es una persecución en carrera donde un individuo tratará de atrapar al grupo. Tiene sus variantes como la lleva congelada o la momia, donde quien es atrapado quedará congelado (quieto) hasta que alguien lo toque y quede descongelado. 2)ESCONDIDAS Un integrante del grupo cuenta hasta cien con los ojos cerrados y recostado en una pared, el resto del grupo se esconderá. Quien sea encontrado primero contara en el siguiente turno. 3)CALIENTE O FRIÓ, O LA CORREiTA Dentro Del grupo se escoge a quien esconderá la correa. Los jugadores salen a buscarla y quien la escondió dirá caliente o frío según estén cerca o lejos de su objetivo. Cuando se vaya llegando al escondite se ira quemando hasta que la encuentre, entonces el descubridor saldar a pegarles a los otros que correrán hasta un punto predeterminado que será la base. Quien encuentre el cinturón lo esconderá en la siguiente ronda. 4)AY CANDELA
  • 18. En una ronda alguien dice: ” hay candela” y se contesta: “por allá fumea”. Las personas rotan y deben ocupar un blanco. Quien quede de pie debe preguntar si hay candela LA PATA SOLA O GOLOSA Se hace una figura en el piso de la siguiente manera: Luego cada jugador lanza una ficha que deberá caer en el cuadro correspondiente, se inicia en el uno. Uno salta de cuadro en cuadro, sin pisar las líneas y sin perder el equilibrio, en los números cuatro y cinco al igual que siete y ocho se pueden poner los dos pies y descansar. Al final, cuando uno de los jugadores halla saltado todos los cuadros se pone la ficha en la muñeca o el antebrazo y salta toda la golosa diciendo: Pin uno, Pin dos, etc. Cuando llega al final se pone de espaldas a la figura y lanza, el número que caiga será de su propiedad y se tachará con una X. Cuando el otro jugador termine su recorrido también reclamará un cuadro, en el momento en que se compren los espacios solo el dueño los podrá pisar. Cuando se agotan los cuadros la posibilidad de saltar es difícil entonces se pide Cielo o Tierra, esto son círculos que se dibujan al lado del cinco o cuatro o sobre el nueve y que son de libre transito. La golosa o pata sola se termina cuando se han reclamado todos los cuadros. EL FÓSFORO En este juego se requiere agilidad y velocidad en los dedos para que dure más tiempo el fósforo encendido. Se forma una rueda, quien participa rastrilla un fósforo y se lo pasará al otro y este al otro y así sucesivamente mientras se canta: “Encendido te lo doy, si apagado me lo das, penitencia cumplirás”. A la persona que se le apague cumple una penitencia y luego inicia el juego. Las penitencias las escogen los participantes. LOS COMPADRES Se forman dos hileras de sillas o taburetes para sentarse frente a frente las damas con los caballero. La persona que hace de director deberá llamar a las damas aparte para asignarles su compadre. El caballero del extremo principia el juego levantándose, se dirige hacia la dama que cree su comadre, le hacia una venia y le dice: “¿Usted es mi comadre?”. La aludida, si no lo es, responde: “Pues que nada…compadre…”Si acierta le responde: “Pues que si compadre”, se abrazan y regresan a sus asientos. Así se sigue hasta terminar con los integrantes.
  • 19. LA CANDELA Se prepara una silla menos que la cantidad de participantes, entonces el que queda de pie pregunta: “¿Hay candela?”, uno de los sentados responde: “En la casa vecina”, así el interrogatorio se va extendiendo hasta que alguno responda: “Se quemo la casa”. En ese momento todos deben levantarse y cambiar de puesto, quien quede sin silla o no la cambie pagará una penitencia y seguirá el interrogatorio. EL REPARTO DE LA VACA Este era un juego muy apreciado por los campesinos porque gozaban mucho. El director del juego reparte a cada integrante una parte de las que se compone el animal: cabeza, ojos, intestino, mandíbula, patas, etc. El director anunciara en voz alta un verbo que podrá cambiar cuando guste, por ejemplo: picar, doler, rascar, etc. Cada jugador completa la frase gritando el sustantivo y el verbo, al hacerlo todos a una voz provocan un bullicio tremendo. Veamos con el verbo rasar: me está rascando la cabeza, me esta rascando la cola, etc. Así continua hasta que el director cambie de verbo. Se usan en el campo juegos similares con otros animales. PENITENCIAS Las penitencias son como castigos o penas que se imponen a los jugadores que cometen faltas en el juego. Sirven para obligar a cada participante a fijarse y concentrarse. El miedo a las penitencias obliga a poner atención y no cometer faltas. Hay penitencias divertidas, simples o pesadas, me limitare a divulgar unas pocas: 1)MUERTE, SEPULTURA Y EPITAFIO Si el que cumple la penitencia es varón se le dice: ¿conque mataría usted a Rosario?(Rosario es una de las personas que el estima), ¿En donde la enterraría?, ¿Qué le pondría por epitafio?. Si el sujeto es audaz y no quiere quedar mal con la muchacha simpatizante respondería: “La mato con la luz de mis pupilas, la entierro en mi corazón y le pongo por epitafio: aquí yace el ser que más ame. Si en cambio le es indiferente o siente antipatía por la otra persona puede responder irónicamente. 2)LA COPITA DE VENENO
  • 20. Si es una dama quien cumple la penitencia se escogen a dos señores a quien ella estima. Es una situación bastante incomoda porque le toca matar uno y dejar vivo al otro. Se el pregunta: “Están sus dos amigos condenados a muerte. ¿A quien le dará la copa de veneno?.. 3)LAS TRES FLORES Las flores han tenido su significado entre los tolimenses. Se nombran tres personas presentes en la reunión para ofrecer a cada una de ellas una flor: la de Mirto significa amor, la de albahaca odio y el clavel Rosado preferencia. Las respuestas deben ir encaminadas para no herir sentimientos, aunque en el juego todo se perdona. 4)CONTESTAR AL OÍDO Cuando el que paga la penitencia tiene su resentimiento contra alguno de los presentes, es una buena oportunidad para decírselo, el penitente pasará por todos diciéndoles: “Juan se contenta con Claudia?, Y ella contesta al oído, al final se dice quien no se contenta con quien. 5)BESO O CACHETADA Esta penitencia es para un hombre y una mujer, ambos se colocan espalda contra espalda y el grupo cuenta hasta tres, al decir el ultimo numero deben voltear hacia un lado, si miran al mismo lado se darán un pico, si es al lado contrario una cachetada. CASAR LOS AGUINALDOS Del el 16 al 24 de diciembre grandes y chicos apuestan los aguinaldos. La palabra aguinaldo para la gente sencilla significa obsequio, de ahí la costumbre de intercambiar la comida que con tanto esmero se había preparado. Cuando los apostadores eran pudientes el precio de la apuesta subía, entonces era un ternero, un ternero, etc. Cuando era entre muchachos la apuesta era baja como unas medias, una revista etc. Para hacer legal la apuesta las personas extendían cada uno su mano derecha y entrelazaban los meñiques, una tercera persona lanzaba un golpecito para separar los meñique. Cuando alguien ganaba le debía gritar al otro: Mis aguinaldos. 1)AL DAR Y NO RECIBIR El mismo titulo lo explica. Pero hay que aclarar si es por mano propia o por tercera.
  • 21. 2)AL SI Y AL NO Cada apersona escoge voluntariamente el si o el no, por lo regular las mujeres escogen el no y los hombres si. La idea es que el que tiene el si no puede decir no y viceversa, en las reuniones por lo regular se olvida en medio de una amena conversación. 3)EL ALTO DEL QUICIO Para esta apuesta los dos contrincantes viven espiando las entradas y salidas de la casa. El quicio es la base de la puerta, si alguno de los dos pisa el tablón y el otro se da cuenta se cobran los aguinaldos. 4)PALMADA EN LA ESPALDA El primero que golpee la espalda del otro es el vencedor, se debe estar en guardia y protegerse con muros o paredes. 5)HABLAR Y NO CONTESTAR Si uno le contesta o comenta algo con su contendor pierde, a veces los chismes o pregunta interesantes nos hacen perder. 6)TRES PIES Consiste en que uno de los contendores ponga pie dentro de los dos del contendor cuando este esta de pe. Se debe tener cuidado al caminar y pararse. 7)PAJITA EN BOCA Se pone un elemento en la boca de los dos participantes, cuando uno le diga al otro Pajita en boca, el debe mostrar el elemento, si no lo tiene pierde. 8)CON SU PERMISO ME SIENTO Cada vez que uno de los participantes se vaya a sentar y el otro este presente debe pedirle permiso, si no lo hace pierde. Es importante resaltar que los aguinaldos solo se ganan cuando se grita “Mis aguinaldos” en el momento en que el otro comete el error, si no es así no se tiene en cuenta la acción y continua la apuesta.
  • 22. TRABALENGUAS Los trabalenguas son frases de difícil pronunciación, ya sea por tener silabas repetidas en forma caprichosa o porque son inventadas al darle cabida a silabas compuestas o inversas en vocablos polisílabos. 1)El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinipolizar; el que desarzobispoconstantinipolizare, es un buen desarzobispoconstantinopolizador. 2)En un plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo, en tres tristes platos comen tres tristes tigres. 3)Compadre no compro coco porque como poco coco como, poco coco compro. 4)Esta noche vendrá un murciélago, nos desnarizorejará y se irá. 5)Este dicho que te han dicho, que dicen que he dicho yo, ese dicho no lo he dicho, pero si lo hubiera dicho, bien dicho seria ese dicho por haberlo dicho yo. 6)Tengo una pollita pescuecilicrespa, con cinco pollitos pescuecilicrespitos, al que me los despescuecipetilicrespare es un buen despescuecicopetilicrespador. ADIVINANZAS “Son un acertijo utilizando una rima, estrofa o verso. La finalidad de este juego es divertirse resolviendo el misterio. se plantea basándose en metáforas, comparaciones, conjeturas, cuando no de ingenioso laberintos…” Octavio Marulanda. Las rondas y los juegos Infantiles. “Las adivinanzas con lejano origen oriéntela nos llegaron con los españoles, despojada de su carácter religioso en los hebreos, y sus fines didácticos en los griegos y del carácter agorero, misterioso y enigmático, las recibimos para hacer diversión en las reuniones…” (Euclides Jaramillo-Talleres de Infancia) 1)Verde fue mi nacimiento colorado mi vivir de negro me amortajaron Cuando ya me iba a morir. (La Mora)
  • 23. 2)Chiquito, chiquito como un arador y come más que cien mulas En un potrero. (El fósforo) 3)tela sobre tela rico paño a que no me adivinas (La Cebolla) 4)Este era mi pensamiento de adivinarte una cosa cual es la doma que tiene la cara junto a la loza (La Estera) 5)Una señora muy aseñorada se sienta a la mesa con doce galanes el uno la toma el otro la deja con todos se casa Y no es deshonesta. (la Luna con los doce meses) 6)Oro no es, plata no es, asómate a la ventana Y veras lo que es. (El Plátano) 7)en el monte verde en la plaza negro En la casa rojo. (El carbón) 8)Tengo cabeza y un solo pie recorro tierras y mares Y hasta a dios lo sujeté. (El Clavo)
  • 24. 9)En un monte muy espeso Canta un gallo sin pescuezo. (El Machete) 10)con el pico pica, Con la cola arrastra. (La Aguja) 11)cien monjas en un convento Todas se bañan al mismo tiempo. (Las Tejas) 12)chiquito, chiquito como un ratón, Cuida la casa como un león. (El Candado) 13)Cuatro botijitas llenas y todas puestas boca abajo Y ninguna de ellas se derrama. (La Ubre) CANTOS DE SELECCIÓN A veces en los juegos callejeros se necesita decidir cual va a ser el primer participante en coger a los demás, para eso se utilizan los cantos de selección. Por lo regular se juntan todos los pies en un circulo y quien canta va pasando el dedo índice de zapato en zapato, quien quede seleccionado en el tramo final de la canción saldrá y el ultimo en salir tendrá que coger. Los cantos de selección más conocidos son: Una avioneta paso por aquí, Botando papeletas de que color? ¿Ese color lo tienes tu? (aquí se selecciona un color, el jugador elegido se mirará y si lo tiene en su ropa o indumentaria saldrá elegido) De tin Marín de do pingüe cúcara mácara
  • 25. Títere fue. Ese marrano cochino fue, Con la marita de Don José, Anillo, pulsera, Sales y quedas. Una gatita Letica, peletica, peluda, Tuvo dos gatitos Leticos, peleticos, peludos, Verdad que si? Si Verdad que no? No Verdad que tu te quieres salir de aquí?. ANEXO Que eventos recreativos se observan en la zona? Cómo se entretiene la juventud en sus ratos libres? Y las personas adultas? Cuando usted era niño que hacia en sus ratos libres? Que canciones infantiles recuerda? Que rondas o juegos recuerda?, descríbalos. CONCLUSIONES Los infantes y adolescentes de la región disponen de ciertas áreas en donde pueden desarrollar actividades lúdicas con niños de su misma edad o en compañía de su familia. El infante necesita lugares de esparcimiento donde pueda vivir sus etapas de socialización, aprendiendo las reglas que son aceptadas dentro de su grupo. El niño y el joven mediante el juego desarrolla sus capacidades motoras, mejora los movimientos de su cuerpo, pero además despliega actividades mentales y mejora su capacidad de deducción e inducción. El individuo, cualquiera que sea su edad, mediante el juego satisface su necesidad de sentirse participe y perteneciente a un grupo. Al partir de las actuaciones dentro del juego el individuo conocer sus limitaciones y aptitudes, logrando revalorar su auto concepto y mejorar su auto estima.
  • 26. En las rondas, juegos, penitencias, etc. Podemos ver reflejadas las normas sociales del momento y las formas que el grupo crea para evadirlas y adaptarlas a las necesidades del momento. La prohibición del contacto personal, el manejo de las emociones, el conocimiento de las relaciones personales y la permisibilidad de ciertas expresiones se manifiestan claramente dentro del juego. Los tabú que la sociedad impone a sus individuos en el trato cotidiano son reelaborados en el juego permitiendo dar un nuevo enfoque a las actitudes, permitiendo salidas no convencionales. Por medio del juego el individuo desarrolla facultades físicas o psíquicas, tiene u lato valor pedagógico en el que un buen sentido de la sana competencia refuerza los valores de la comunidad. A principios del siglo los juegos tenían como finalidad mejorar las relaciones interfamiliares, aunar lazos de amistad, fortalecer el cuerpo y descansar la mente. Hoy en día se observa que los juegos y demás entretenimientos del tiempo libre, buscan mantener la mente del individuo ocupada, (juegos de video, rompecabezas, colorear, etc.) El individuo se separa de su grupo social y de las ventajas que este pueda proporcionarle. De allí la importancia de fomentar los juegos que tradicionalmente se han practicado, que unen a la familia y a la sociedad en un común denominador: “la colectividad”