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UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia:
Programación
Tema:
Desarrollo de aplicaciones
Nombre completo del Alumno : Adolfo Ángel Colunga Medellín
Grado: 3 Grupo: A
Nombre del Docente : Lucia González Hernández
Fecha de entrega : 28/01/2013
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
DEFINICION CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS ANTECEDENTES
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
PARADIGMA
DE
PROGRAMACIO
N ORIENTADA
A
OBJETOS
Es un paradigma de
programación que usa
los objetos en sus
interacciones, para
diseñar aplicaciones y
programas
informáticos.
. Está basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, cohesión,
abstracción,
polimorfismo,
acoplamiento y
encapsulamiento.
Fue creado para hacer
programas de
simulación, en donde los
"objetos" son la
representación de la
información más
importante. Smalltalk
(1972 a 1980) es
posiblemente el ejemplo
canónico, y con el que
gran parte de la teoría de
la programación
orientada a objetos se ha
desarrollado.
El proceso de
abstracción
permite
seleccionar las
características
relevantes
dentro de un
conjunto e
identificar
comportamient
os comunes
para
definir nuevos
tipos de
entidades en el
mundo real.
Soporta todos o
algunos de los
métodos de la
clase base.
JERARQUIA Es
la propiedad que
permite una
ordenación de las
abstracciones, las
dos jerarquías
más importantes
de un sistema
complejo son:
Estructuras de
clases (jerarquía
Es-Un:
Generalización/Es
pecificación)
Estructuras de
objetos (jerarquía
Parte-De:
Agregación)Nésto
r Traña Obando.
. Su uso se
popularizó a
principios de la
década de los años
1990. En la
actualidad, existe
variedad de
lenguajes de
programación que
soportan la
orientación a
objetos.
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
DEFINICION ARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS ANTECEDENTES
PARADIGMA DE
PROGRAMACION
ESTRUCTURA
La programación
estructurada es un
paradigma de
programación
orientado a
mejorar la
claridad, calidad
y tiempo de
desarrollo de un
programa de
computadora,
utilizando
únicamente
subrutinas y tres
estructuras:
secuencia,
selección) e
iteración.
A finales de los
años 1970 surgió
una nueva forma de
programar que no
solamente daba
lugar a programas
fiables y eficientes,
sino que además
estaban escritos de
manera que
facilitaba su mejor
comprensión, no
sólo proveyendo
ventajas durante la
fase de desarrollo,
sino también
posibilitando una
más sencilla
Los programas son
más fáciles de
entender, pueden
ser leídos de forma
secuencial y no
hay necesidad de
hacer engorrosos
seguimientos en
saltos de líneas
(GOTO) dentro de
los bloques de
código para
intentar entender
la lógica.
En la "repetición"
se ejecuta una
sentencia hasta que
el programa
alcance un estado
determinado, o las
operaciones han
sido aplicadas a
cada elemento de
una colección.
En "selección", una
de una serie de
sentencias es
ejecutada
dependiendo del
estado del
programa.
expresapalabras
↑Böhm, Jacopini.
"Flow diagrams,
turing machines
and languages with
only two formation
rules" Comm.
ACM, 9(5):366-
371, Mayo 1966
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
modificación
posterior.
clavescomo
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  • 2. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
  • 3. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DEFINICION CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS ANTECEDENTES
  • 4. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN PARADIGMA DE PROGRAMACIO N ORIENTADA A OBJETOS Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. . Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamient os comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base. JERARQUIA Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Es pecificación) Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)Nésto r Traña Obando. . Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 5. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DEFINICION ARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS ANTECEDENTES PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURA La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección) e iteración. A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica. En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una colección. En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. expresapalabras ↑Böhm, Jacopini. "Flow diagrams, turing machines and languages with only two formation rules" Comm. ACM, 9(5):366- 371, Mayo 1966
  • 6. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN modificación posterior. clavescomo if..then..else..endif,