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El cambio de paradigma
El cambio de paradigma
Hay un cambio en la
atención al alumnado
con discapacidad:
desde el modelo
basado en el paradigma
deficitario –la
minusvalía- al modelo
de la diversidad o
inclusivo que reconoce
a la persona
como un valor y no
como un enfermo.
El cambio de paradigma
El cambio de paradigma
Reconceptualizar la educación
especial implica aplicar en la
práctica docente estrategias
que faciliten la inclusión de
todos los alumnos.
El advenimiento de las laptops
XO debe ser aprovechado para
adquirir nuevas formas de
pensar dentro del modelo de la
Escuela Inclusiva.
Cambios en las áreas del conocimiento
La influencia de la Psicología cognoscitiva está
muy presente en las investigaciones de interfaces
computadora-usuario para que los equipos sean
adaptables a los distintos entornos y usuarios.
Se ha pasado desde una tecnología exclusiva,
para una determinada discapacidad a la
tecnología de apoyo que tiene como objetivo
adaptarse a personas y entornos. No se trata de
hacer software específico para una determinada
discapacidad, sino de adaptar lo que ya existe a
todos los posibles usuarios.
Desde la Pedagogía, el cambio de paradigma
considera al alumno como un ser activo que
elabora su propio mundo cognoscitivo a
través de las competencias. Éstas son los
cimientos sobre los que se construye el
edificio de los logros de aprendizaje.
APRENDIZAJE BASADO EN EL CEREBRO
(ABC)
Los últimos descubrimientos que se están
produciendo en el campo de la neurología y las
ciencias cognoscitivas, están demostrando que
existen principios y técnicas que promueven el
aprendizaje de una forma más eficaz que los
modelos tradicionales.
Caine (1994) clarificó el tema en sus investigaciones:
•El aprendizaje debe ser abordado de forma multimodal. Levine (2003)
recomienda transformar las actividades verbales en visuales y éstas en
cinestésicas.
• Al cerebro responde bien a la participación social.
•El cerebro necesita dar sentido a lo que aprende, quiere saber qué
propósito tiene lo que hace en el aula. (Aprendizaje significativo).
•El cerebro frente ante una nueva experiencia, busca el conocimiento
previo y experiencias similares. Un buen docente utiliza la anticipación
mediante presentaciones gráficas, la introducción de vocabulario, la
presentación de los videos, sonidos, que preparan al cerebro para los
nuevos conocimientos que llegarán.
•Las emociones son fundamentales para el cerebro. Crear en el aula un
ambiente cálido y de apoyo, estimula con éxito los resultados del
aprendizaje.
La Neuroplasticidad.
Los estudios están revelando la manera
sorprendente que el cerebro se reorganiza
constantemente según la información que
recibe.
Este
proceso,
denominado
neuroplasticidad, continúa toda la vida, pero es
excepcionalmente rápido durante los primeros
años. Las experiencias que tenga un cerebro
infantil en su ambiente familiar, social y escolar,
le ayudarán a formar los circuitos neuronales
que determinarán su desarrollo.
Inteligencias múltiples:
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Hasta hace poco se consideraba
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la inteligencia como algo innato
la inteligencia como algo innato
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inamovible:
se
nacía
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podía cambiar este hecho.
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Gardner, H. (2005), No tenemos
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general, medible con tests de
inteligencia, sino que ésta tiene
una estructura múltiple y actúa
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Puentes cognitivos
Desde el marco de la teoría de las Inteligencias Múltiples los
alumnos pueden aprender a manejar sus dificultades.
Partiendo de sus puntos fuertes, de su estilo preferido de
aprendizaje
,se
seleccionan
los
recursos
(software,
comunicadores ,hardware, vídeos, mapas, ...) y estrategias
didácticas que les puedan ayudar a estimular sus inteligencias: y
trazando puentes cognitivos que, aprovechando las más
desarrolladas, les ayuden a mejorar las que presentan graves
dificultades.
Con el uso de la lengua de señas o el braille por ejemplo se trata
de desarrollar las capacidades lingüísticas apoyándonos en los
sistemas simbólicos corporales, cinestésicos y espaciales.
Propuesta curricular

La utilización de la laptop en el aula es similar a
la de cualquier recurso y para que sea eficaz es
necesario conectarla con el currículo escolar. Este
conjunto de áreas y materias constituyen el
marco de organización concebido para alcanzar
los objetivos educativos.
Modelo de intermediación M FREE
Conocer la capacidades,
competencias y preferencias actuales
de la persona.
Esta propuesta didáctica parte de las
capacidades de la persona. No hay
personas estándar .
Contamos con individualidades como
Ricardo, Martha, Ignacio,... con su propia
personalidad y un potencial que podrán
desarrollar cuanto más adecuadamente
sean estimulados. La intervención deberá
adaptarse
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sus
características
personales,
temperamento
y
motivaciones.
Conocer la capacidades, competencias y
preferencias actuales de la persona.
Aptitudes visuales.- Se analizan las
limitaciones visuales del usuario para
discriminar los elementos que puede
visualizar en el monitor y su capacidad de
acceso al teclado o al mouse.
Conocer la capacidades,
competencias y preferencias
actuales de la persona

Aptitudes físicas.- Se engloban aquí las destrezas
relacionadas con las capacidades para la
manipulación de los dispositivos: teclado, ratón,
monitor, USB, DVD, impresoras o escáner.
La evaluación se realizaría según los distintos
segmentos corporales: extremidades superiores,
movilidad del cuello, extremidades inferiores y
zona oro-facial.
Conocer la capacidades,
competencias y
preferencias actuales de
la persona.

Aptitudes auditivas.- Hay software que
incorpora el sonido como único medio para dar
instrucciones al usuario, es importante
determinar la capacidad de éste para percibir y
comprender los sonidos emitidos por la
computadora.
Conocer la capacidades,
competencias y preferencias
actuales de la persona
Aptitudes intelectuales.- Cuidaremos que las
pruebas psicopedagógicas que utilicemos en la
exploración no midan sólo las capacidades que
los alumnos tienen en ese momento, sino que,
sobre todo, pongan énfasis en la capacidad de
aprender que tiene el estudiante y en los
objetivos que podría llegar a alcanzar con una
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(ZDP)
Los micro proyectos
Para
conseguir
los
diferentes objetivos del
currículo bajo los principios
ya
comentados
del
Aprendizaje Basado en el
Cerebro (ABC), se pone en
marcha los micro proyectos
o programas guía, como
opción metodológica del
equipo
educativo
del
Centro.
Qué software nos puede ayudar a conseguir las competencias
seleccionadas? Correlacionar los objetivos de la propuesta
curricular con los recursos informáticos disponibles (tercer
paso)
Descripción:
Programa de desarrollo de cálculo mental
de suma, resta, multiplicación y división del
2, 3 y 4.
Lugar de descarga

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p.html
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trabaja
-Cálculo mental de la suma. Suma de dobles
-Cálculo mental con la suma. Calculo mental de pares
de dobles y la mitad de un número.
-Multiplicación por una cifra. Términos de la
multiplicación.
Categoría: Software de reeducación y refuerzos
Proporcionan situaciones de aprendizaje basadas en
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de algunos escolares. Son útiles para ayudar a
aprender, y a realizar determinadas operaciones
como mejorar la ortografía, sumas, multiplicaciones,
fracciones, incrementar el vocabulario-
http://www.pictoselector.eu
/index.php?lang=es
Es una aplicación para Windows diseñada para facilitar
la selección e impresión de pictogramas.
Los pictogramas proceden de Sclera.be, ARASAAC y
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En la pantalla principal se pueden ver y añadir las hojas
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Los pictogramas se pueden seleccionar fácilmente
desde una lista .
¿Qué deseamos conseguir? ¿Para qué la
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digitales? (cuarto paso)
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hacer
cuando
un
alumno, quiere escribir un
texto y no puede utilizar el
teclado
pero
sí
tiene
movimientos voluntarios para
controlar un joystick o la
posibilidad
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oralmente
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computadora
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que
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Se puede recurrir a un
pulsador o switch
combinado con un
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La actividad sobre el teclado de la PC puede
presentar diferentes grados de dificultad.
Algunos alumnos usan las dos manos, otros una,
uno o dos dedos o también el pie. Se necesita
precisión visual y motórica
. Existen sencillas ayudas técnicas:
•Vincha (varilla) que puede sujetarse con la boca
directamente.
•Las varillas de cabezal, o licornio, que se usan
con ayuda de unas bandas elásticas colocada en
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Carcasa.- Son unas superficies rectangulares
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Evaluación y propuestas de mejoras (quinto paso)
¿Cómo redefinir las competencias para irlas
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  • 1.
  • 2. El cambio de paradigma El cambio de paradigma Hay un cambio en la atención al alumnado con discapacidad: desde el modelo basado en el paradigma deficitario –la minusvalía- al modelo de la diversidad o inclusivo que reconoce a la persona como un valor y no como un enfermo.
  • 3. El cambio de paradigma El cambio de paradigma Reconceptualizar la educación especial implica aplicar en la práctica docente estrategias que faciliten la inclusión de todos los alumnos. El advenimiento de las laptops XO debe ser aprovechado para adquirir nuevas formas de pensar dentro del modelo de la Escuela Inclusiva.
  • 4. Cambios en las áreas del conocimiento La influencia de la Psicología cognoscitiva está muy presente en las investigaciones de interfaces computadora-usuario para que los equipos sean adaptables a los distintos entornos y usuarios. Se ha pasado desde una tecnología exclusiva, para una determinada discapacidad a la tecnología de apoyo que tiene como objetivo adaptarse a personas y entornos. No se trata de hacer software específico para una determinada discapacidad, sino de adaptar lo que ya existe a todos los posibles usuarios.
  • 5. Desde la Pedagogía, el cambio de paradigma considera al alumno como un ser activo que elabora su propio mundo cognoscitivo a través de las competencias. Éstas son los cimientos sobre los que se construye el edificio de los logros de aprendizaje.
  • 6. APRENDIZAJE BASADO EN EL CEREBRO (ABC) Los últimos descubrimientos que se están produciendo en el campo de la neurología y las ciencias cognoscitivas, están demostrando que existen principios y técnicas que promueven el aprendizaje de una forma más eficaz que los modelos tradicionales.
  • 7. Caine (1994) clarificó el tema en sus investigaciones: •El aprendizaje debe ser abordado de forma multimodal. Levine (2003) recomienda transformar las actividades verbales en visuales y éstas en cinestésicas. • Al cerebro responde bien a la participación social. •El cerebro necesita dar sentido a lo que aprende, quiere saber qué propósito tiene lo que hace en el aula. (Aprendizaje significativo). •El cerebro frente ante una nueva experiencia, busca el conocimiento previo y experiencias similares. Un buen docente utiliza la anticipación mediante presentaciones gráficas, la introducción de vocabulario, la presentación de los videos, sonidos, que preparan al cerebro para los nuevos conocimientos que llegarán. •Las emociones son fundamentales para el cerebro. Crear en el aula un ambiente cálido y de apoyo, estimula con éxito los resultados del aprendizaje.
  • 8. La Neuroplasticidad. Los estudios están revelando la manera sorprendente que el cerebro se reorganiza constantemente según la información que recibe. Este proceso, denominado neuroplasticidad, continúa toda la vida, pero es excepcionalmente rápido durante los primeros años. Las experiencias que tenga un cerebro infantil en su ambiente familiar, social y escolar, le ayudarán a formar los circuitos neuronales que determinarán su desarrollo.
  • 9. Inteligencias múltiples: Inteligencias múltiples: Hasta hace poco se consideraba Hasta hace poco se consideraba la inteligencia como algo innato la inteligencia como algo innato e inamovible: se nacía e inamovible: se nacía inteligente o no, la educación no inteligente o no, la educación no podía cambiar este hecho. podía cambiar este hecho. Gardner, H. (2005), No tenemos una sola inteligencia de tipo general, medible con tests de inteligencia, sino que ésta tiene una estructura múltiple y actúa como sistemas cerebrales semiautónomos.
  • 10. Puentes cognitivos Desde el marco de la teoría de las Inteligencias Múltiples los alumnos pueden aprender a manejar sus dificultades. Partiendo de sus puntos fuertes, de su estilo preferido de aprendizaje ,se seleccionan los recursos (software, comunicadores ,hardware, vídeos, mapas, ...) y estrategias didácticas que les puedan ayudar a estimular sus inteligencias: y trazando puentes cognitivos que, aprovechando las más desarrolladas, les ayuden a mejorar las que presentan graves dificultades. Con el uso de la lengua de señas o el braille por ejemplo se trata de desarrollar las capacidades lingüísticas apoyándonos en los sistemas simbólicos corporales, cinestésicos y espaciales.
  • 11. Propuesta curricular La utilización de la laptop en el aula es similar a la de cualquier recurso y para que sea eficaz es necesario conectarla con el currículo escolar. Este conjunto de áreas y materias constituyen el marco de organización concebido para alcanzar los objetivos educativos.
  • 13.
  • 14. Conocer la capacidades, competencias y preferencias actuales de la persona. Esta propuesta didáctica parte de las capacidades de la persona. No hay personas estándar . Contamos con individualidades como Ricardo, Martha, Ignacio,... con su propia personalidad y un potencial que podrán desarrollar cuanto más adecuadamente sean estimulados. La intervención deberá adaptarse a sus características personales, temperamento y motivaciones.
  • 15. Conocer la capacidades, competencias y preferencias actuales de la persona. Aptitudes visuales.- Se analizan las limitaciones visuales del usuario para discriminar los elementos que puede visualizar en el monitor y su capacidad de acceso al teclado o al mouse.
  • 16. Conocer la capacidades, competencias y preferencias actuales de la persona Aptitudes físicas.- Se engloban aquí las destrezas relacionadas con las capacidades para la manipulación de los dispositivos: teclado, ratón, monitor, USB, DVD, impresoras o escáner. La evaluación se realizaría según los distintos segmentos corporales: extremidades superiores, movilidad del cuello, extremidades inferiores y zona oro-facial.
  • 17. Conocer la capacidades, competencias y preferencias actuales de la persona. Aptitudes auditivas.- Hay software que incorpora el sonido como único medio para dar instrucciones al usuario, es importante determinar la capacidad de éste para percibir y comprender los sonidos emitidos por la computadora.
  • 18. Conocer la capacidades, competencias y preferencias actuales de la persona Aptitudes intelectuales.- Cuidaremos que las pruebas psicopedagógicas que utilicemos en la exploración no midan sólo las capacidades que los alumnos tienen en ese momento, sino que, sobre todo, pongan énfasis en la capacidad de aprender que tiene el estudiante y en los objetivos que podría llegar a alcanzar con una adecuada rehabilitación y comunicación . (ZDP)
  • 19. Los micro proyectos Para conseguir los diferentes objetivos del currículo bajo los principios ya comentados del Aprendizaje Basado en el Cerebro (ABC), se pone en marcha los micro proyectos o programas guía, como opción metodológica del equipo educativo del Centro.
  • 20. Qué software nos puede ayudar a conseguir las competencias seleccionadas? Correlacionar los objetivos de la propuesta curricular con los recursos informáticos disponibles (tercer paso) Descripción: Programa de desarrollo de cálculo mental de suma, resta, multiplicación y división del 2, 3 y 4. Lugar de descarga http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion/17/W ebC/eltanque/todo_mate/calculo_m/calculomental_p_ p.html Competencias que Matemática: Operaciones: trabaja -Cálculo mental de la suma. Suma de dobles -Cálculo mental con la suma. Calculo mental de pares de dobles y la mitad de un número. -Multiplicación por una cifra. Términos de la multiplicación.
  • 21. Categoría: Software de reeducación y refuerzos Proporcionan situaciones de aprendizaje basadas en respuestas precisas y prácticas en áreas concretas de algunos escolares. Son útiles para ayudar a aprender, y a realizar determinadas operaciones como mejorar la ortografía, sumas, multiplicaciones, fracciones, incrementar el vocabulario-
  • 22. http://www.pictoselector.eu /index.php?lang=es Es una aplicación para Windows diseñada para facilitar la selección e impresión de pictogramas. Los pictogramas proceden de Sclera.be, ARASAAC y Straight-Street.com En la pantalla principal se pueden ver y añadir las hojas de pictogramas, son imprimibles. Los pictogramas se pueden seleccionar fácilmente desde una lista .
  • 23. ¿Qué deseamos conseguir? ¿Para qué la computadora? (segundo paso)
  • 24.
  • 25. ¿Necesitamos adaptaciones? ¿Rampas digitales? (cuarto paso) ¿Qué hacer cuando un alumno, quiere escribir un texto y no puede utilizar el teclado pero sí tiene movimientos voluntarios para controlar un joystick o la posibilidad de emitir mensajes oralmente al micrófono? ¿Cómo conseguimos que escriba con la computadora y que participe en la actividad como el resto de sus compañeros? ¿Desistimos o hay alguna alternativa?
  • 26. La ayuda viene a través de las Rampas Digitales o Assistive Technology denominada Tecnología de Apoyo, Se puede recurrir a un pulsador o switch combinado con un programa que realiza "escaneo" o "barrido automático".
  • 27. , Ayudas Técnicas La actividad sobre el teclado de la PC puede presentar diferentes grados de dificultad. Algunos alumnos usan las dos manos, otros una, uno o dos dedos o también el pie. Se necesita precisión visual y motórica . Existen sencillas ayudas técnicas: •Vincha (varilla) que puede sujetarse con la boca directamente. •Las varillas de cabezal, o licornio, que se usan con ayuda de unas bandas elásticas colocada en la cabeza Carcasa.- Son unas superficies rectangulares perforadas, que se colocan encima del teclado
  • 28. Evaluación y propuestas de mejoras (quinto paso) ¿Cómo redefinir las competencias para irlas adaptando a las necesidades del usuario en cada momento? ¿Qué criterios nos llevan al cambio de un hardware o software por otro? Es un campo profesional en el que hay que actualizarse rápidamente. No basta con que conozca las propiedades y posibilidades técnicas del medio informático de que dispone y el manejo práctico de los programas; debe tener un modelo que fundamente por qué usa la computadora , para qué y cómo hacerlo.