iPAD: Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Infantil
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1.
2. El cambio de paradigma
El cambio de paradigma
Hay un cambio en la
atención al alumnado
con discapacidad:
desde el modelo
basado en el paradigma
deficitario –la
minusvalía- al modelo
de la diversidad o
inclusivo que reconoce
a la persona
como un valor y no
como un enfermo.
3. El cambio de paradigma
El cambio de paradigma
Reconceptualizar la educación
especial implica aplicar en la
práctica docente estrategias
que faciliten la inclusión de
todos los alumnos.
El advenimiento de las laptops
XO debe ser aprovechado para
adquirir nuevas formas de
pensar dentro del modelo de la
Escuela Inclusiva.
4. Cambios en las áreas del conocimiento
La influencia de la Psicología cognoscitiva está
muy presente en las investigaciones de interfaces
computadora-usuario para que los equipos sean
adaptables a los distintos entornos y usuarios.
Se ha pasado desde una tecnología exclusiva,
para una determinada discapacidad a la
tecnología de apoyo que tiene como objetivo
adaptarse a personas y entornos. No se trata de
hacer software específico para una determinada
discapacidad, sino de adaptar lo que ya existe a
todos los posibles usuarios.
5. Desde la Pedagogía, el cambio de paradigma
considera al alumno como un ser activo que
elabora su propio mundo cognoscitivo a
través de las competencias. Éstas son los
cimientos sobre los que se construye el
edificio de los logros de aprendizaje.
6. APRENDIZAJE BASADO EN EL CEREBRO
(ABC)
Los últimos descubrimientos que se están
produciendo en el campo de la neurología y las
ciencias cognoscitivas, están demostrando que
existen principios y técnicas que promueven el
aprendizaje de una forma más eficaz que los
modelos tradicionales.
7. Caine (1994) clarificó el tema en sus investigaciones:
•El aprendizaje debe ser abordado de forma multimodal. Levine (2003)
recomienda transformar las actividades verbales en visuales y éstas en
cinestésicas.
• Al cerebro responde bien a la participación social.
•El cerebro necesita dar sentido a lo que aprende, quiere saber qué
propósito tiene lo que hace en el aula. (Aprendizaje significativo).
•El cerebro frente ante una nueva experiencia, busca el conocimiento
previo y experiencias similares. Un buen docente utiliza la anticipación
mediante presentaciones gráficas, la introducción de vocabulario, la
presentación de los videos, sonidos, que preparan al cerebro para los
nuevos conocimientos que llegarán.
•Las emociones son fundamentales para el cerebro. Crear en el aula un
ambiente cálido y de apoyo, estimula con éxito los resultados del
aprendizaje.
8. La Neuroplasticidad.
Los estudios están revelando la manera
sorprendente que el cerebro se reorganiza
constantemente según la información que
recibe.
Este
proceso,
denominado
neuroplasticidad, continúa toda la vida, pero es
excepcionalmente rápido durante los primeros
años. Las experiencias que tenga un cerebro
infantil en su ambiente familiar, social y escolar,
le ayudarán a formar los circuitos neuronales
que determinarán su desarrollo.
9. Inteligencias múltiples:
Inteligencias múltiples:
Hasta hace poco se consideraba
Hasta hace poco se consideraba
la inteligencia como algo innato
la inteligencia como algo innato
e
inamovible:
se
nacía
e
inamovible:
se
nacía
inteligente o no, la educación no
inteligente o no, la educación no
podía cambiar este hecho.
podía cambiar este hecho.
Gardner, H. (2005), No tenemos
una sola inteligencia de tipo
general, medible con tests de
inteligencia, sino que ésta tiene
una estructura múltiple y actúa
como sistemas cerebrales semiautónomos.
10. Puentes cognitivos
Desde el marco de la teoría de las Inteligencias Múltiples los
alumnos pueden aprender a manejar sus dificultades.
Partiendo de sus puntos fuertes, de su estilo preferido de
aprendizaje
,se
seleccionan
los
recursos
(software,
comunicadores ,hardware, vídeos, mapas, ...) y estrategias
didácticas que les puedan ayudar a estimular sus inteligencias: y
trazando puentes cognitivos que, aprovechando las más
desarrolladas, les ayuden a mejorar las que presentan graves
dificultades.
Con el uso de la lengua de señas o el braille por ejemplo se trata
de desarrollar las capacidades lingüísticas apoyándonos en los
sistemas simbólicos corporales, cinestésicos y espaciales.
11. Propuesta curricular
La utilización de la laptop en el aula es similar a
la de cualquier recurso y para que sea eficaz es
necesario conectarla con el currículo escolar. Este
conjunto de áreas y materias constituyen el
marco de organización concebido para alcanzar
los objetivos educativos.
14. Conocer la capacidades,
competencias y preferencias actuales
de la persona.
Esta propuesta didáctica parte de las
capacidades de la persona. No hay
personas estándar .
Contamos con individualidades como
Ricardo, Martha, Ignacio,... con su propia
personalidad y un potencial que podrán
desarrollar cuanto más adecuadamente
sean estimulados. La intervención deberá
adaptarse
a
sus
características
personales,
temperamento
y
motivaciones.
15. Conocer la capacidades, competencias y
preferencias actuales de la persona.
Aptitudes visuales.- Se analizan las
limitaciones visuales del usuario para
discriminar los elementos que puede
visualizar en el monitor y su capacidad de
acceso al teclado o al mouse.
16. Conocer la capacidades,
competencias y preferencias
actuales de la persona
Aptitudes físicas.- Se engloban aquí las destrezas
relacionadas con las capacidades para la
manipulación de los dispositivos: teclado, ratón,
monitor, USB, DVD, impresoras o escáner.
La evaluación se realizaría según los distintos
segmentos corporales: extremidades superiores,
movilidad del cuello, extremidades inferiores y
zona oro-facial.
17. Conocer la capacidades,
competencias y
preferencias actuales de
la persona.
Aptitudes auditivas.- Hay software que
incorpora el sonido como único medio para dar
instrucciones al usuario, es importante
determinar la capacidad de éste para percibir y
comprender los sonidos emitidos por la
computadora.
18. Conocer la capacidades,
competencias y preferencias
actuales de la persona
Aptitudes intelectuales.- Cuidaremos que las
pruebas psicopedagógicas que utilicemos en la
exploración no midan sólo las capacidades que
los alumnos tienen en ese momento, sino que,
sobre todo, pongan énfasis en la capacidad de
aprender que tiene el estudiante y en los
objetivos que podría llegar a alcanzar con una
adecuada rehabilitación y comunicación .
(ZDP)
19. Los micro proyectos
Para
conseguir
los
diferentes objetivos del
currículo bajo los principios
ya
comentados
del
Aprendizaje Basado en el
Cerebro (ABC), se pone en
marcha los micro proyectos
o programas guía, como
opción metodológica del
equipo
educativo
del
Centro.
20. Qué software nos puede ayudar a conseguir las competencias
seleccionadas? Correlacionar los objetivos de la propuesta
curricular con los recursos informáticos disponibles (tercer
paso)
Descripción:
Programa de desarrollo de cálculo mental
de suma, resta, multiplicación y división del
2, 3 y 4.
Lugar de descarga
http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion/17/W
ebC/eltanque/todo_mate/calculo_m/calculomental_p_
p.html
Competencias que Matemática: Operaciones:
trabaja
-Cálculo mental de la suma. Suma de dobles
-Cálculo mental con la suma. Calculo mental de pares
de dobles y la mitad de un número.
-Multiplicación por una cifra. Términos de la
multiplicación.
21. Categoría: Software de reeducación y refuerzos
Proporcionan situaciones de aprendizaje basadas en
respuestas precisas y prácticas en áreas concretas
de algunos escolares. Son útiles para ayudar a
aprender, y a realizar determinadas operaciones
como mejorar la ortografía, sumas, multiplicaciones,
fracciones, incrementar el vocabulario-
22. http://www.pictoselector.eu
/index.php?lang=es
Es una aplicación para Windows diseñada para facilitar
la selección e impresión de pictogramas.
Los pictogramas proceden de Sclera.be, ARASAAC y
Straight-Street.com
En la pantalla principal se pueden ver y añadir las hojas
de pictogramas, son imprimibles.
Los pictogramas se pueden seleccionar fácilmente
desde una lista .
25. ¿Necesitamos adaptaciones? ¿Rampas
digitales? (cuarto paso)
¿Qué
hacer
cuando
un
alumno, quiere escribir un
texto y no puede utilizar el
teclado
pero
sí
tiene
movimientos voluntarios para
controlar un joystick o la
posibilidad
de
emitir
mensajes
oralmente
al
micrófono?
¿Cómo
conseguimos que escriba con
la
computadora
y
que
participe en la actividad como
el resto de sus compañeros?
¿Desistimos o hay alguna
alternativa?
26. La ayuda viene a través de las Rampas Digitales
o Assistive Technology denominada Tecnología
de Apoyo,
Se puede recurrir a un
pulsador o switch
combinado con un
programa que realiza
"escaneo" o "barrido
automático".
27. , Ayudas Técnicas
La actividad sobre el teclado de la PC puede
presentar diferentes grados de dificultad.
Algunos alumnos usan las dos manos, otros una,
uno o dos dedos o también el pie. Se necesita
precisión visual y motórica
. Existen sencillas ayudas técnicas:
•Vincha (varilla) que puede sujetarse con la boca
directamente.
•Las varillas de cabezal, o licornio, que se usan
con ayuda de unas bandas elásticas colocada en
la cabeza
Carcasa.- Son unas superficies rectangulares
perforadas, que se colocan encima del teclado
28. Evaluación y propuestas de mejoras (quinto paso)
¿Cómo redefinir las competencias para irlas
adaptando a las necesidades del usuario en cada
momento? ¿Qué criterios nos llevan al cambio de
un hardware o software por otro?
Es un campo profesional en el que hay que
actualizarse rápidamente. No basta con que
conozca las propiedades y posibilidades técnicas
del medio informático de que dispone y el
manejo práctico de los programas; debe tener un
modelo que fundamente por qué usa la
computadora , para qué y cómo hacerlo.