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TRABAJO COLABORATIVO 2

SISTEMAS DE ENSEÑANZA PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

CRISTIAN ANDRÉ RODRÍGUEZ ARIAS
Presentado a:
PAOLA ANDREA TELLEZ BASTIDAS
Tutora

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION - E C E ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE AUTÓNOMO
2013
INTRODUCCION

El siguiente trabajo tiene como objetivo identificar la UNIDAD 2 del tema, basados en
mapas conceptuales los cuales nos ayudaran en la aplicación de los objetivos y la propuesta
didáctica de la utilización de las nuevas tecnologías.

Los mapas conceptuales comprenden las 3 unidades correspondientes de una forma
explicativa para la persona quien quiera leerlo pueda crear un modelo mental y aplicarlo a
su trabajo o carrera.
-

-

Búsqueda de
Riquezas
Desigualdad y
enajenación, tanto
social como
individual
Consumismo
Fractura entre la
información y el
conocimiento

Estrategias de enseñanza
Modelos de aprendizaje
Estilos de enseñanza

Aprendizaje y
enseñanza

Modelos de enseñanza

Políticas educativas y globalización
neoliberal: Análisis y discursos
principales.
Fragmentación del conocimiento

Potencializar las Acciones
cognitivas

LA CULTURA ESCOLAR
Y LA SOCIEDAD
NEOLIBERAL

Egoísmo
Símbolos artificiales

Trabajo autónomo
receptivo-significativo.

Ahistoricismo
Absorción de las ideologías
radicales

Por descubrimiento
expositivo significativo

Consecuencias para la educación

Relativización moral

Modelos de situación
educativa.

Personas insensibles
Individualismo

Privatización del sector
educativo

Perversión del lenguaje
Escepticismo

Baja calidad y
competitividad

Situación, marco o
contexto ecológico

Vivir de la moda
Perdida de identidades
culturales
Supravaloración frente a la ética

Cómo se aprende y cómo se
enseña

Engaños de mejora de la
educación
Pocos valores
transmitidos

Modelo cooperativo
Modelo participativo
Modelo versátil

Mito en la igualdad

El aprendiz es
el verdadero
protagonista
de su
aprendizaje

Docente Decide modelos y los
poner en práctica.

Lección 1
Lección 2
Lección 3
Lección 4
Lección 5
Promover transformaciones
Curriculum flexible junto al uso
de las nuevas tecnologías

Los artefactos tecnológicos
son útiles desde la
perspectiva didáctica

Usos críticos y que enriquezcan
al estudiante

Cambiar las tecnologías como
algo útil para la educación, por
su rapidez y eficacia, también
como apoyo de enseñanza y
aprendizaje .
Uso desde niños
Apoyo por parte de las
instituciones para un uso más
adecuado

Usos prácticossituacionales: la
racionalidad práctica.
Las nuevas tecnologías:
¿artefactos aislados o nuevas
formas de comunicación
educativa?

¿De qué hablamos
cuando hablamos
de acceso?

Usos transmisores y
reproductores de los
medios: la
racionalidad técnica.

LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS EN
LA PRÁCTICA
EDUCATIVA

Eficacia y eficiencia en
los espacios educativos

Avance en la transmisión
de la información,
imágenes, juegos.
Estímulo para el estudio

Quienes acceden a
internet
Adquirir las herramientas
necesarias para el acceso
Crear oportunidades para
crecer mental y
personalmente

Las nuevas
tecnologías
como medios de
enseñanza. Usos
en los diferentes
modelos sobre
los procesos de
enseñanzaaprendizaje

Material
didáctico para la
enseñanza
Facilidad en el
manejo de la
información

Lección 1
Lección 2
Lección 3
Lección 4
Lección 5
Para que un modelo mental
funcione en la resolución de
problemas, el modelo conceptual
debe ser entendido

Partir de la idea que los
alumnos construyen
conocimientos del mundo y
su funcionamiento
Enfocar la teoría de los
modelos mentales y su
relación con los modelos
conceptuales y la
modelización en Ciencias

Utilizando ayuda didáctica se
crean modelos mentales más
fácilmente y así se pueden
solucionar problemas con mayor
claridad

Modelos mentales y modelos
conceptuales en la enseñanza
de las ciencias

Potenciar la capacidad de aprender y
pensar: Modelos mentales, los
procedimientos: Aprendizaje, enseñanza
y evaluación.

Símbolos que representa alguna
cosa que es típicamente algún
aspecto del mundo exterior o de
nuestro mundo interior
Modelos que las personas crean a
partir de experiencias o como
interpretan el mundo
Todo se crea a partir de la
observación y de forma consiente
Las imágenes representan los
símbolos vistos
Relación entre modelo e imagen
para sacar una conclusión sobre la
observación.

Modelos mentales y
resolución de problemas

Modelos mentales,
proposiciones e
imágenes

Modelos conceptuales

Proyectos utilizados como herramientas para
el entendimiento y/o para la enseñanza
aceptados por una comunidad científica.

Estos modelos son usados en
laboratorios de investigaciones.

Enseñanza de modelos
conceptuales para crear modelos
mentales

Implicaciones para la
enseñanza
aprendizaje

La idea básica es que el modelo
conceptual es un instrumento de
enseñanza pero el instrumento de
aprendizaje es el modelo mental
El modelo conceptual debe ser
bien explicado para que el alumno
cree un modelo mental sin errores
y entendido a la perfección

Se puede decir que el modelo conceptual nace
de un modelo mental muy bien desarrollado
Los modelos conceptuales son utilizables,
practicables, pero son analizados con modelos
mentales.

Lección 1
Lección 2
Lección 3
Lección 4
Lección 5
PROPUESTA DIDÁCTICA DE LA UTILIZACIÓN DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS APLICADAS EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA

INTRODUCCION

Por medio de algunos videojuegos Educativos intentaremos que los niños Construyan y
apliquen estrategias cognitivas, Organicen, analicen, creen y tomen de decisiones para la
resolución de problemas, intentaremos que asimilen y retengan información de manera más
fácil y divertida para ellos, los niños de esta generación saben manejar las Tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) casi como si fuera un idioma materno, por lo tanto se
quiere alentar el uso de estas.

POBLACIÓN
Niños del grado Cuarto (4) de primaria del colegio Nuevo Liceo Grancolombiano de la
Ciudad de Facatativá

OBJETIVOS
-

Desarrollar habilidadescognitivas, espaciales y motoras y mejorar lashabilidades en
las TIC

-

Aumentar la concentración y el razonamiento mecánico en situaciones presentadas

-

Aprender practicando para así todos los niños tengan las mismas oportunidades y
desarrolle nuevas habilidades que el desconozca

-

Mejorar su autoestima y hacerlos más sociales.

-

Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Usos pedagógicos de los
Videojuegos
ESTRATEGIA DIDACTICA
Tendrán un límite de tiempo para realizar ciertas las actividades que serán desde la
búsqueda de pistas para hallar a los villanos, como hallar figuras lógicas en el menor
número de tiempo, y realizar operaciones de concentración mano-ojo, después de esto se
harán los resultados a los niños dependiendo de las pruebas realizadas.

RECURSOS
Contaremos con tres páginas de apoyo las cuales son:
-

http://childtopia.com/index.php?module=home&func=eldetective&idioma=spa la cual
nos ayudara en las pruebas de concentración y búsqueda
http://www.juegosarcoiris.com/juegos/fig_formas/logicamente/ que nos permitirá el
razonamiento mecánico y la lógica en el menor tiempo posible
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Decabeza&l=es para mirar la
concentración mano-ojo de cada niño

PRODUCTO ESPERADO
Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los
estudiantes para aprender en un entorno estimulante, en el que pueden cometer errores y
aprender practicando una colaboración entre los compañeros, trabajo en equipo, solidaridad
y generar competencia; memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono
emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del estudiante.
Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar
más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo.
CONCLUSION

La realimentación de la unidad NUMERO 2 a través de mapas conceptuales ayudo mucho a
tener los conocimientos frescos y claros sobre algunos temas que no se habían entendido en
la primera leída, así como aplicarlos en el momento de diseñar la estrategia didáctica para
los niños usando las nuevas tecnologías entendiendo su uso, y aplicando todo lo aprendido
en

el

curso de SISTEMAS

DE

SIGNIFICATIVO en esta actividad.

ENSEÑANZA

PARA

UN

APRENDIZAJE
BIBLIOGRAFIA
-

Dávila A,otros.(2010)Compilado , modulo de Sistema de Enseñanza para un
Aprendizaje Significativo, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A
DISTANCIA – UNAD.

-

Escuela Ciencias de la Educación Guía Trabajo Colaborativo Unidad dos, Curso
Sistemas De Enseñanza para un Aprendizaje Autónomo, UNIVERSIDAD
NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD.

-

Videojuegos en el Aula, manual para Docentes Bélgica junio de 2009
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

-

Universidades colombianas le apuestan a videojuegos educativos Noticia tomada
del periódico EL tiempo http://www.eltiempo.com/vida-dehoy/educacion/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-9587768.html

-

http://www.juegosarcoiris.com

-

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Trabajo colaborativo 2

  • 1.
  • 2. TRABAJO COLABORATIVO 2 SISTEMAS DE ENSEÑANZA PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO CRISTIAN ANDRÉ RODRÍGUEZ ARIAS Presentado a: PAOLA ANDREA TELLEZ BASTIDAS Tutora UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACION - E C E ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO 2013
  • 3. INTRODUCCION El siguiente trabajo tiene como objetivo identificar la UNIDAD 2 del tema, basados en mapas conceptuales los cuales nos ayudaran en la aplicación de los objetivos y la propuesta didáctica de la utilización de las nuevas tecnologías. Los mapas conceptuales comprenden las 3 unidades correspondientes de una forma explicativa para la persona quien quiera leerlo pueda crear un modelo mental y aplicarlo a su trabajo o carrera.
  • 4. - - Búsqueda de Riquezas Desigualdad y enajenación, tanto social como individual Consumismo Fractura entre la información y el conocimiento Estrategias de enseñanza Modelos de aprendizaje Estilos de enseñanza Aprendizaje y enseñanza Modelos de enseñanza Políticas educativas y globalización neoliberal: Análisis y discursos principales. Fragmentación del conocimiento Potencializar las Acciones cognitivas LA CULTURA ESCOLAR Y LA SOCIEDAD NEOLIBERAL Egoísmo Símbolos artificiales Trabajo autónomo receptivo-significativo. Ahistoricismo Absorción de las ideologías radicales Por descubrimiento expositivo significativo Consecuencias para la educación Relativización moral Modelos de situación educativa. Personas insensibles Individualismo Privatización del sector educativo Perversión del lenguaje Escepticismo Baja calidad y competitividad Situación, marco o contexto ecológico Vivir de la moda Perdida de identidades culturales Supravaloración frente a la ética Cómo se aprende y cómo se enseña Engaños de mejora de la educación Pocos valores transmitidos Modelo cooperativo Modelo participativo Modelo versátil Mito en la igualdad El aprendiz es el verdadero protagonista de su aprendizaje Docente Decide modelos y los poner en práctica. Lección 1 Lección 2 Lección 3 Lección 4 Lección 5
  • 5. Promover transformaciones Curriculum flexible junto al uso de las nuevas tecnologías Los artefactos tecnológicos son útiles desde la perspectiva didáctica Usos críticos y que enriquezcan al estudiante Cambiar las tecnologías como algo útil para la educación, por su rapidez y eficacia, también como apoyo de enseñanza y aprendizaje . Uso desde niños Apoyo por parte de las instituciones para un uso más adecuado Usos prácticossituacionales: la racionalidad práctica. Las nuevas tecnologías: ¿artefactos aislados o nuevas formas de comunicación educativa? ¿De qué hablamos cuando hablamos de acceso? Usos transmisores y reproductores de los medios: la racionalidad técnica. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA Eficacia y eficiencia en los espacios educativos Avance en la transmisión de la información, imágenes, juegos. Estímulo para el estudio Quienes acceden a internet Adquirir las herramientas necesarias para el acceso Crear oportunidades para crecer mental y personalmente Las nuevas tecnologías como medios de enseñanza. Usos en los diferentes modelos sobre los procesos de enseñanzaaprendizaje Material didáctico para la enseñanza Facilidad en el manejo de la información Lección 1 Lección 2 Lección 3 Lección 4 Lección 5
  • 6. Para que un modelo mental funcione en la resolución de problemas, el modelo conceptual debe ser entendido Partir de la idea que los alumnos construyen conocimientos del mundo y su funcionamiento Enfocar la teoría de los modelos mentales y su relación con los modelos conceptuales y la modelización en Ciencias Utilizando ayuda didáctica se crean modelos mentales más fácilmente y así se pueden solucionar problemas con mayor claridad Modelos mentales y modelos conceptuales en la enseñanza de las ciencias Potenciar la capacidad de aprender y pensar: Modelos mentales, los procedimientos: Aprendizaje, enseñanza y evaluación. Símbolos que representa alguna cosa que es típicamente algún aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior Modelos que las personas crean a partir de experiencias o como interpretan el mundo Todo se crea a partir de la observación y de forma consiente Las imágenes representan los símbolos vistos Relación entre modelo e imagen para sacar una conclusión sobre la observación. Modelos mentales y resolución de problemas Modelos mentales, proposiciones e imágenes Modelos conceptuales Proyectos utilizados como herramientas para el entendimiento y/o para la enseñanza aceptados por una comunidad científica. Estos modelos son usados en laboratorios de investigaciones. Enseñanza de modelos conceptuales para crear modelos mentales Implicaciones para la enseñanza aprendizaje La idea básica es que el modelo conceptual es un instrumento de enseñanza pero el instrumento de aprendizaje es el modelo mental El modelo conceptual debe ser bien explicado para que el alumno cree un modelo mental sin errores y entendido a la perfección Se puede decir que el modelo conceptual nace de un modelo mental muy bien desarrollado Los modelos conceptuales son utilizables, practicables, pero son analizados con modelos mentales. Lección 1 Lección 2 Lección 3 Lección 4 Lección 5
  • 7.
  • 8. PROPUESTA DIDÁCTICA DE LA UTILIZACIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA INTRODUCCION Por medio de algunos videojuegos Educativos intentaremos que los niños Construyan y apliquen estrategias cognitivas, Organicen, analicen, creen y tomen de decisiones para la resolución de problemas, intentaremos que asimilen y retengan información de manera más fácil y divertida para ellos, los niños de esta generación saben manejar las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) casi como si fuera un idioma materno, por lo tanto se quiere alentar el uso de estas. POBLACIÓN Niños del grado Cuarto (4) de primaria del colegio Nuevo Liceo Grancolombiano de la Ciudad de Facatativá OBJETIVOS - Desarrollar habilidadescognitivas, espaciales y motoras y mejorar lashabilidades en las TIC - Aumentar la concentración y el razonamiento mecánico en situaciones presentadas - Aprender practicando para así todos los niños tengan las mismas oportunidades y desarrolle nuevas habilidades que el desconozca - Mejorar su autoestima y hacerlos más sociales. - Diseño y uso pedagógico de recursos didácticos digitales Usos pedagógicos de los Videojuegos
  • 9. ESTRATEGIA DIDACTICA Tendrán un límite de tiempo para realizar ciertas las actividades que serán desde la búsqueda de pistas para hallar a los villanos, como hallar figuras lógicas en el menor número de tiempo, y realizar operaciones de concentración mano-ojo, después de esto se harán los resultados a los niños dependiendo de las pruebas realizadas. RECURSOS Contaremos con tres páginas de apoyo las cuales son: - http://childtopia.com/index.php?module=home&func=eldetective&idioma=spa la cual nos ayudara en las pruebas de concentración y búsqueda http://www.juegosarcoiris.com/juegos/fig_formas/logicamente/ que nos permitirá el razonamiento mecánico y la lógica en el menor tiempo posible http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=Decabeza&l=es para mirar la concentración mano-ojo de cada niño PRODUCTO ESPERADO Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entorno estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando una colaboración entre los compañeros, trabajo en equipo, solidaridad y generar competencia; memorizar procesos, especialmente si el contenido o el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del estudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer recordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo.
  • 10. CONCLUSION La realimentación de la unidad NUMERO 2 a través de mapas conceptuales ayudo mucho a tener los conocimientos frescos y claros sobre algunos temas que no se habían entendido en la primera leída, así como aplicarlos en el momento de diseñar la estrategia didáctica para los niños usando las nuevas tecnologías entendiendo su uso, y aplicando todo lo aprendido en el curso de SISTEMAS DE SIGNIFICATIVO en esta actividad. ENSEÑANZA PARA UN APRENDIZAJE
  • 11. BIBLIOGRAFIA - Dávila A,otros.(2010)Compilado , modulo de Sistema de Enseñanza para un Aprendizaje Significativo, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD. - Escuela Ciencias de la Educación Guía Trabajo Colaborativo Unidad dos, Curso Sistemas De Enseñanza para un Aprendizaje Autónomo, UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD. - Videojuegos en el Aula, manual para Docentes Bélgica junio de 2009 http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf - Universidades colombianas le apuestan a videojuegos educativos Noticia tomada del periódico EL tiempo http://www.eltiempo.com/vida-dehoy/educacion/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-9587768.html - http://www.juegosarcoiris.com - http://www.juegosarcoiris.com