3. La informática es, probablemente la
ciencia que más rápido avanza,
creando nuevos dispositivos más
rápidos, más fiables y en definitiva
mejores casi a diario. Gracias a la
informática se ha avanzado mucho
en el diagnóstico de enfermedades
usando métodos diversos como mini
cámaras-robots, scanner, aparatos
de rayos etc.
4. Desde su creación hasta nuestros
días, la importancia y la presencia
que la red informática ha ido
adquiriendo en nuestras vidas ha
crecido de tal forma que, sin lugar a
dudas, constituye en la actualidad
uno de los medios de expansión y
obtención de información con más
presencia e impacto a escala
mundial. Todo ello en un espacio de
tiempo que no supera los veinte
años.
6. Una computadora digital moderna es en
gran medida un conjunto de
interruptores electrónicos, los cuales se
utilizan para representar y controlar el
recorrido de datos denominados dígitos
binarios (o bits).
El desarrollo del transistor fue uno de
los inventos muy importantes para la
revolución de la computadora personal.
7. El transistor fue inventado en
1948 por los ingenieros John
Bardeen, Walter Brattain Y
William Shockley de los
laboratorios Bell. Funciona como
un interruptor de estado sólido,
sustituyó al bulbo que era mucho
menos adaptable.
8. La conversión a transistores provoco la
tendencia hacia la miniaturización que
continua hasta el día de hoy.
Una computadora esta formada por dos
componentes estructurales con el
mismo nivel de importancia: el equipo
físico (hardware) y los programas con
los que funciona (software), lo cual
significa que su grande avance debe
considerarse en esas dos direcciones.
9. Hardware
El hardware es la parte que
puedes ver del computador, es
decir todos los componentes de
su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre y
el ratón hacen parte
del hardware de tu equipo.
10. Software
Estos son los programas informáticos
que hacen posible la realización de
tareas específicas dentro de un
computador.
Por ejemplo,
Word, Excel, PowerPoint, los
navegadores web, los juegos, los
sistemas operativos, etc.
11. El Lenguaje Informático
Es un lenguaje usado por, o
asociado con, computadoras.
Muchas veces, este término es
usado como sinónimo de lenguaje
de programación, pero un
lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de
programación.
12. En general, como cualquier otro
lenguaje, un lenguaje de ordenador
es creado cuando hay que
transmitir una información de algo a
alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el
medio que utilizan los programadores
para crear un programa de ordenador.
13. Materiales Electrónicos:
Multimedios: Es una clase de sistemas de
comunicación interactiva controlada por ordenador
que crea, almacena, transmite y recupera redes
de información textual, gráfica y auditiva.
Hipertextos: Puede definirse como una tecnología
software para almacenar información en una base
de conocimientos cuyo acceso y generación es no
secuencial, tanto para autores como para usuarios.
Hipermedia: Ofrece una red de conocimientos
interconectado por donde el estudiante puede
moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a
través del espacio de información conceptual.
14. Aplicaciones de los sistemas de
multimedia en Educación.
En el mundo de la educación este concepto
lo hemos utilizado para hacer referencia a
presentaciones de diapositivas con audio, o
a aquellos materiales incluidos en paquetes
didácticos (que contenían material escrito y
materiales complementarios: DVD..etc.) Sin
embargo, multimedia hoy se define como la
integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados
o manipulados por el usuario vía
ordenador.
15. Multimedia es una clase de
sistemas de comunicación
interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena,
transmite y recupera redes de
información textual, gráfica y
auditiva.
Se puede hablar desde meras
presentaciones multimedia hasta
verdaderos multimedia educativos.
16. Multimedia pasivo: aquel material que tiene una
estructura y una secuencia totalmente
predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo
de interactividad.
Multimedia interactivo: aquel material que permite
al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el
contenido porque tiene una estructura diversificada.
Hay diferentes “caminos” para pasar de unos
apartados a otros del material.
Multimedia adaptativo: aquel material que lleva
asociado un sistema experto que permite que la
secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de
las interacciones del usuario con el material.
17. Aplicaciones de la informatica en la
enseñanza: Ventajas
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el
alumno aprende a través de los errores, hay
mayor comunicación entre el profesor y el
alumno, alfabetización tanto visual como
intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las
competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno, facilidad ha acceso ha
información y visualización de software
educativos y no educativos.
18. Ventajas:
•Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de
forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los
procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto
evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha
distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
•Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información
para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los
profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria
en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene
que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad,
facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar
tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean
medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto
con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
19. Desventajas:
En el ámbito para el aprendizaje:
Tienen distracciones en los alumnos,
dispersión, mucha pérdida de tiempo,
informaciones en donde no se tiene
que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la
enseñanza y aprendizaje, visión
parcial de la realidad y dependencia
de los demás.
20. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos,
Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos,
perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta
de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía,
uso indebido de la informática, esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores:
Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las
ideas, desfases respecto ha otras actividades,
problemas en el mantenimiento de ordenadores,
supeditación a los sistemas informáticos mayor
dedicación ha la informática y no a los libros y
necesidad de actualizar equipos.
21. Entornos informáticos para el
aprendizaje de contenidos escolares.
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores
que nos parecen más idóneas son aquellas
que permiten al sujeto una actividad
estructurarte, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros
compañeros, situaciones que se centran en un
contenido determinado de las materias del
curriculum escolar y que explicitan los objetivos
de aprendizaje de manera clara, situaciones
que aprovechan las potencialidades del medio
informático, situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos (teorías
intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos
a tratar y situaciones integradas con el resto de
las situaciones escolares.
22. Integrar las actividades con ordenador a otras
actividades sin ordenador. Contrastar y
complementar las actividades informáticas
con otras actividades clásicas que utilizan
otros medios simbólicos (escritura, dibujos,
lenguaje hablado, manipulación de objetos).
Integrar el ordenador en el contexto escolar
como un instrumento más que puede ser útil
para la comprensión y el aprendizaje de los
temas.
23. El Software Educativo
Está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre
las filosofías pedagógicas, también se
encuentra una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores
de los procesos de enseñanza
y aprendizaje: enseñante, aprendiente,
conocimiento, computadora.
24. Características de los Software
educativos
Las principales características del software educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados
con una finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y éstos.
o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos
para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada
programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
25. Tipos de Software Educativo.
•Software educativo para niños .
•Cursos-online .
•Ayuda en al escuela .
•Software de referencia.
•Juegos de ordenador con valor
educativo .
•Software de formación empresarial.
26. Evaluación de Software Educativo.
La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del programa en
cuestión y las posibilidades de
implementación del programa en el aula.
Cuando hablamos de evaluación de
programas educativos debemos incidir en
la idea de que una determinada valoración
de un programa puede estar realizada
desde una o varias perspectivas.
27. Como ya ante les he hablado. La valoración
de un software debe basarse, en primer lugar
en sus características específicas y,
posteriormente, en su aplicabilidad a las
condiciones de enseñanza-aprendizaje que
nos proponemos. En definitiva se trata de
conocer, en primer lugar, la calidad que
presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir
los objetivos que se propone y en segundo
lugar su utilidad práctica en un contexto y una
situación determinada.