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Tecnologías de la Información y la Comunicación
aplicadas a la Educación.
La Informática y la Educación
Realizado por:
José Manuel Sánchez Polanco
http://prezi.com/ny5qy1bfpbad/?utm_campaign=share&utm_medium=co
py
Desarrollo de la Informática.
La informática es, probablemente la
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físico (hardware) y los programas con
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Hardware
 El hardware es la parte que
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su estructura física.
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que hacen posible la realización de
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El Lenguaje Informático
Es un lenguaje usado por, o
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Muchas veces, este término es
usado como sinónimo de lenguaje
de programación, pero un
lenguaje informático no tiene por
qué ser un lenguaje de
programación.
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lenguaje, un lenguaje de ordenador
es creado cuando hay que
transmitir una información de algo a
alguien basado en computadora.
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medio que utilizan los programadores
para crear un programa de ordenador.
Materiales Electrónicos:
 Multimedios: Es una clase de sistemas de
comunicación interactiva controlada por ordenador
que crea, almacena, transmite y recupera redes
de información textual, gráfica y auditiva.
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software para almacenar información en una base
de conocimientos cuyo acceso y generación es no
secuencial, tanto para autores como para usuarios.
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interconectado por donde el estudiante puede
moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a
través del espacio de información conceptual.
Aplicaciones de los sistemas de
multimedia en Educación.
En el mundo de la educación este concepto
lo hemos utilizado para hacer referencia a
presentaciones de diapositivas con audio, o
a aquellos materiales incluidos en paquetes
didácticos (que contenían material escrito y
materiales complementarios: DVD..etc.) Sin
embargo, multimedia hoy se define como la
integración de dos o más medios de
comunicación que pueden ser controlados
o manipulados por el usuario vía
ordenador.
Multimedia es una clase de
sistemas de comunicación
interactiva controlada por
ordenador que crea, almacena,
transmite y recupera redes de
información textual, gráfica y
auditiva.
Se puede hablar desde meras
presentaciones multimedia hasta
verdaderos multimedia educativos.
Multimedia pasivo: aquel material que tiene una
estructura y una secuencia totalmente
predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo
de interactividad.
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al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el
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asociado un sistema experto que permite que la
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Aplicaciones de la informatica en la
enseñanza: Ventajas
 Desde el ámbito del aprendizaje: Que el
alumno aprende a través de los errores, hay
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alumno, alfabetización tanto visual como
intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las
competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno, facilidad ha acceso ha
información y visualización de software
educativos y no educativos.
Ventajas:
•Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de
forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los
procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto
evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha
distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
•Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información
para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los
profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria
en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene
que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad,
facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar
tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean
medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto
con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
Desventajas:
 En el ámbito para el aprendizaje:
Tienen distracciones en los alumnos,
dispersión, mucha pérdida de tiempo,
informaciones en donde no se tiene
que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la
enseñanza y aprendizaje, visión
parcial de la realidad y dependencia
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Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos,
perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta
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ideas, desfases respecto ha otras actividades,
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estructurarte, actividad guiada por el
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curriculum escolar y que explicitan los objetivos
de aprendizaje de manera clara, situaciones
que aprovechan las potencialidades del medio
informático, situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos (teorías
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a tratar y situaciones integradas con el resto de
las situaciones escolares.
Integrar las actividades con ordenador a otras
actividades sin ordenador. Contrastar y
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con otras actividades clásicas que utilizan
otros medios simbólicos (escritura, dibujos,
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Integrar el ordenador en el contexto escolar
como un instrumento más que puede ser útil
para la comprensión y el aprendizaje de los
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El Software Educativo
Está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas
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Así como existen diferencias entre
las filosofías pedagógicas, también se
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para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores
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y aprendizaje: enseñante, aprendiente,
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Características de los Software
educativos
Las principales características del software educativos son:
o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados
con una finalidad didáctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
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estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y éstos.
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programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Tipos de Software Educativo.
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La evaluación de software educativo debe
realizarse teniendo en cuenta las
propiedades intrínsecas del programa en
cuestión y las posibilidades de
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programas educativos debemos incidir en
la idea de que una determinada valoración
de un programa puede estar realizada
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Como ya ante les he hablado. La valoración
de un software debe basarse, en primer lugar
en sus características específicas y,
posteriormente, en su aplicabilidad a las
condiciones de enseñanza-aprendizaje que
nos proponemos. En definitiva se trata de
conocer, en primer lugar, la calidad que
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Jose manuel

  • 1. Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la Educación. La Informática y la Educación Realizado por: José Manuel Sánchez Polanco
  • 3. La informática es, probablemente la ciencia que más rápido avanza, creando nuevos dispositivos más rápidos, más fiables y en definitiva mejores casi a diario. Gracias a la informática se ha avanzado mucho en el diagnóstico de enfermedades usando métodos diversos como mini cámaras-robots, scanner, aparatos de rayos etc.
  • 4. Desde su creación hasta nuestros días, la importancia y la presencia que la red informática ha ido adquiriendo en nuestras vidas ha crecido de tal forma que, sin lugar a dudas, constituye en la actualidad uno de los medios de expansión y obtención de información con más presencia e impacto a escala mundial. Todo ello en un espacio de tiempo que no supera los veinte años.
  • 6. Una computadora digital moderna es en gran medida un conjunto de interruptores electrónicos, los cuales se utilizan para representar y controlar el recorrido de datos denominados dígitos binarios (o bits). El desarrollo del transistor fue uno de los inventos muy importantes para la revolución de la computadora personal.
  • 7. El transistor fue inventado en 1948 por los ingenieros John Bardeen, Walter Brattain Y William Shockley de los laboratorios Bell. Funciona como un interruptor de estado sólido, sustituyó al bulbo que era mucho menos adaptable.
  • 8. La conversión a transistores provoco la tendencia hacia la miniaturización que continua hasta el día de hoy. Una computadora esta formada por dos componentes estructurales con el mismo nivel de importancia: el equipo físico (hardware) y los programas con los que funciona (software), lo cual significa que su grande avance debe considerarse en esas dos direcciones.
  • 9. Hardware  El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.  La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.
  • 10. Software Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo, Word, Excel, PowerPoint, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
  • 11. El Lenguaje Informático Es un lenguaje usado por, o asociado con, computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
  • 12. En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador.
  • 13. Materiales Electrónicos:  Multimedios: Es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva.  Hipertextos: Puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.  Hipermedia: Ofrece una red de conocimientos interconectado por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual.
  • 14. Aplicaciones de los sistemas de multimedia en Educación. En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material escrito y materiales complementarios: DVD..etc.) Sin embargo, multimedia hoy se define como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.
  • 15. Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia educativos.
  • 16. Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad. Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material. Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material.
  • 17. Aplicaciones de la informatica en la enseñanza: Ventajas  Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos.
  • 18. Ventajas: •Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización. •Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 19. Desventajas:  En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
  • 20. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación ha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
  • 21. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares. Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurarte, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
  • 22. Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.
  • 23. El Software Educativo Está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
  • 24. Características de los Software educativos Las principales características del software educativos son: o Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 25. Tipos de Software Educativo. •Software educativo para niños . •Cursos-online . •Ayuda en al escuela . •Software de referencia. •Juegos de ordenador con valor educativo . •Software de formación empresarial.
  • 26. Evaluación de Software Educativo. La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas.
  • 27. Como ya ante les he hablado. La valoración de un software debe basarse, en primer lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada.