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Proyecto Ajedrez
     Amigo

       Isaac Muñoz
      Sebastián Rozas
      Synddy Herrera

   Taller Proyecto Integral
Temario
• Formulación y delimitación del problema
  de estudio
• Objetivos
• Historia del ajedrez
• Alternativas
• Propuesta de solución
• Factibilidad técnica
Temario
• Factibilidad económica
• Factibilidad implementaría
• Beneficios de la solución
Primera parte

FORMULACIÓN Y
DELIMITACIÓN DEL
PROBLEMA
Formulación y delimitación
         del problema
• Descripción de la organización:
Empresa Chilena de tecnología de la
  información, especializándose en el
  desarrollo de entretención a través de un
  juego de ajedrez
Dedicados básicamente a jugadores
  expertos.
Proyecto chess friends
Pryectoinf3 host google
Sistema Actual
Segunda parte

OBJETIVOS
Objetivos
• General:
   – Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener
     un mejor registro de sus jugadas para así poder
     mejorar, a través de estos datos, su juego.
• Específico
   – Conocer las fortalezas/debilidades del jugador.
   – Mostrar un historial de jugadas.
Tercera parte

HISTORIA DEL AJEDREZ
Historia del ajedrez
• Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió
  para distracción y ocio de un rey, tal fue
  el éxito en la corte de dicho rey que
  ofreció a tan brillante inventor que eligiera
  su recompensa.
Historia del ajedrez
• El brahmán solicitó que le fuera concedido
  un grano de trigo en la primera casilla del
  tablero, dos por la segunda, cuatro en la
  tercera y seguir doblando la cantidad
  hasta totalizar las 64 casillas del tablero
Cuarta parte

ALTERNATIVAS EN EL
MERCADO
Alternativas
• Citrine es un juego profesional posee un
  nuevo y potente programa capaz de
  derrotar con facilidad al 98% de los
  jugadores de ajedrez, y también ser
  comprensiva con los menos expertos
  adaptándose a su nivel.
Quinta parte

PROPUESTA DE SOLUCIÓN
Propuesta de solución
• La solución es un tablero elaborado de
  sensores de movimientos que vayan
  capturando cada jugada dentro del
  tablero, esto se conectara con un USB a
  el computador y guardara los movimientos
  en un programa java
Propuesta de solución
• Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el
  tiempo con una pantalla táctil para indicar
  el cambio de movimientos en el tablero
  con una memoria interna q permita
  guardar los datos de el juego
Propuesta de solución
• Generar libreta electrónica con
  reconocimiento de voz, a la que se le
  indique con palabras (para evitar pérdida
  de tiempo) que jugadas deben ser
  guardadas
Propuesta de solución
• Tablero que se conecta por bluethooh a el
  software de java esta elaborado con un
  pic
Propuesta de solución
• Creación de un tablero electrónico, el cual
  se conecte a través de un PC a una base
  de datos, en la cual, se guardaran las
  jugadas y tiempos de forma automática,
• Además ofrecerá la posibilidad de
  transmitir la partida a través de una
  pantalla para poder ser observado por
  mas personas.
Propuesta de solución
Sexta parte

FACTIBILIDAD TÉCNICA
Basic

BASIC es un lenguaje de
programación que originalmente
fue desarrollado como una
herramienta de enseñanza; se
diseminó entre las
microcomputadoras hogareñas
a partir de la década de 1980.
Java

Java es un lenguaje de
programación que se creó como
parte de un proyecto de
investigación para el desarrollo
de software avanzado para una
amplia variedad de dispositivos
de red y sistemas embebidos.
Proteus

Proteus es un conjunto de
herramientas que facilitan la
creación de circuitos electrónicos
Siendo las principales Isis el cual
permite simular el funcionamiento
del circuito y Ares que permite
simular y diseñar la forma física
que tendrá el circuito.
Librerías y herramientas
          extras
Plataforma y arquitectura de
            Hardware
PC Desktop con:
•Procesador Pentium IV en adelante o AMD
Athlon 64 2800+
•RAM 512 MB
•Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse)
•Puerto Serial DB9
•Lector CD/DVD
Plataforma y arquitectura de
           Software

• Sistema operativo: Windows Xp
• Java Virtual machine Runtime 6.0
• MS Access 2003 o compatible
Séptima parte

FACTIBILIDAD ECONÓMICA
•   Resultado de Flujo de caja 1
•   Resultado de Flujo de caja 2
•   Resultado de Flujo de caja 3
•   Resultado de Flujo de caja 4
•   Resultado de Flujo de caja 5
Flujo de caja
Costo beneficio

•   Valor presente de flujos:
•   Año 0:
•   Valor Actual Neto (van): 6129651
•   Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%
Pagina web
Flujo de compra proveedores
Flujo de venta nacional
Flujo de venta extranjero
Novena parte

BENEFICIOS DE LA SOLUCIÓN
Beneficios de la solución
• Captura automática de las jugadas
• Captura automática de los tiempos de las
  jugadas
• Generación de informes estadísticos
Novena parte

DESARROLLO TÉCNICO
Rup
Gantt
foda
                                          Foda
•   Fortaleza
•   Portable
•   Multiplataforma
•   Contar con un buen grupo de trabajo.
•   El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos.
•   Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el
    desarrollo del proyecto
•   Oportunidades
•   Gran crecimiento del mercado
•   No tener competidores directos
•   Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas.
•   Debilidades
•   Carencia en la cartelera de clientes
•   Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación.
•   No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación
    de hardware.
•   Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la
    tarde.
•   Amenazas
•   Muy fácil de crear un sistema parecido
•   No conocemos los periodos de entrega del sistema.
•   No existen recursos para financiar el proyecto.
Novena parte

MODELOS Y DIAGRAMAS
Modelo conceptual
Diagrama alto nivel
Diagrama de alto nivel
Diagrama caso de uso
Diagrama de caso de uso
Diagrama de actividades
Diagrama de secuencia
Modelo relacional
Modelo de procesos
Diagrama de flujo flujo
    Diagrama de de datos
Novena parte

PRUEBAS
límites
             Prueba valores limites
•   Prueba de valores limites
•   Los pasos de ejecución son los siguientes: Valores típicos, intermedios Valores
    primero y segundo del rango Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del
    rango
Prueba presunción de error
•   Prueba de presunción de error
•   Se probaran errores típicos o que tememos los posibles errores a probar son:
    –   Presionar dos veces la misma posición tomar y dejar donde mismo.
    –   Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.
Caja blanca




    Resultados:
    Números de regiones del grafo de flujo=14
    Aristas – nodos + 2= 39-27+2=14
Prueba de stress
•   Los pasos de ejecución son los
    siguientes:
    – Probar el sistema con un disco
      50%,60%,70%,80% y 90% de
      procesamiento
Prueba caja negra
Bibliografía
Fuente primaria:
Docente Ricardo Muñoz –Ingeniero Electronico Inacap Santiago Sur
GRACIAS

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Proyecto Ajedrez Amigos

  • 1. Proyecto Ajedrez Amigo Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Taller Proyecto Integral
  • 2. Temario • Formulación y delimitación del problema de estudio • Objetivos • Historia del ajedrez • Alternativas • Propuesta de solución • Factibilidad técnica
  • 3. Temario • Factibilidad económica • Factibilidad implementaría • Beneficios de la solución
  • 5. Formulación y delimitación del problema • Descripción de la organización: Empresa Chilena de tecnología de la información, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez Dedicados básicamente a jugadores expertos.
  • 9. Objetivos • General: – Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un mejor registro de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego. • Específico – Conocer las fortalezas/debilidades del jugador. – Mostrar un historial de jugadas.
  • 11. Historia del ajedrez • Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa.
  • 12. Historia del ajedrez • El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero
  • 14. Alternativas • Citrine es un juego profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel.
  • 16. Propuesta de solución • La solución es un tablero elaborado de sensores de movimientos que vayan capturando cada jugada dentro del tablero, esto se conectara con un USB a el computador y guardara los movimientos en un programa java
  • 17. Propuesta de solución • Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el tiempo con una pantalla táctil para indicar el cambio de movimientos en el tablero con una memoria interna q permita guardar los datos de el juego
  • 18. Propuesta de solución • Generar libreta electrónica con reconocimiento de voz, a la que se le indique con palabras (para evitar pérdida de tiempo) que jugadas deben ser guardadas
  • 19. Propuesta de solución • Tablero que se conecta por bluethooh a el software de java esta elaborado con un pic
  • 20. Propuesta de solución • Creación de un tablero electrónico, el cual se conecte a través de un PC a una base de datos, en la cual, se guardaran las jugadas y tiempos de forma automática, • Además ofrecerá la posibilidad de transmitir la partida a través de una pantalla para poder ser observado por mas personas.
  • 23. Basic BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.
  • 24. Java Java es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.
  • 25. Proteus Proteus es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos Siendo las principales Isis el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.
  • 27. Plataforma y arquitectura de Hardware PC Desktop con: •Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon 64 2800+ •RAM 512 MB •Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse) •Puerto Serial DB9 •Lector CD/DVD
  • 28. Plataforma y arquitectura de Software • Sistema operativo: Windows Xp • Java Virtual machine Runtime 6.0 • MS Access 2003 o compatible
  • 30. Resultado de Flujo de caja 1 • Resultado de Flujo de caja 2 • Resultado de Flujo de caja 3 • Resultado de Flujo de caja 4 • Resultado de Flujo de caja 5
  • 32. Costo beneficio • Valor presente de flujos: • Año 0: • Valor Actual Neto (van): 6129651 • Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%
  • 34. Flujo de compra proveedores
  • 35. Flujo de venta nacional
  • 36. Flujo de venta extranjero
  • 38. Beneficios de la solución • Captura automática de las jugadas • Captura automática de los tiempos de las jugadas • Generación de informes estadísticos
  • 40. Rup
  • 41. Gantt
  • 42. foda Foda • Fortaleza • Portable • Multiplataforma • Contar con un buen grupo de trabajo. • El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos. • Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el desarrollo del proyecto • Oportunidades • Gran crecimiento del mercado • No tener competidores directos • Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas. • Debilidades • Carencia en la cartelera de clientes • Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación. • No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación de hardware. • Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la tarde. • Amenazas • Muy fácil de crear un sistema parecido • No conocemos los periodos de entrega del sistema. • No existen recursos para financiar el proyecto.
  • 46. Diagrama caso de uso Diagrama de caso de uso
  • 51. Diagrama de flujo flujo Diagrama de de datos
  • 53. límites Prueba valores limites • Prueba de valores limites • Los pasos de ejecución son los siguientes: Valores típicos, intermedios Valores primero y segundo del rango Valores penúltimo y último Valores vecinos fuera del rango
  • 54. Prueba presunción de error • Prueba de presunción de error • Se probaran errores típicos o que tememos los posibles errores a probar son: – Presionar dos veces la misma posición tomar y dejar donde mismo. – Ejecución automática de la página web en distintos computadores con distintos browser.
  • 55. Caja blanca Resultados: Números de regiones del grafo de flujo=14 Aristas – nodos + 2= 39-27+2=14
  • 56. Prueba de stress • Los pasos de ejecución son los siguientes: – Probar el sistema con un disco 50%,60%,70%,80% y 90% de procesamiento
  • 58. Bibliografía Fuente primaria: Docente Ricardo Muñoz –Ingeniero Electronico Inacap Santiago Sur