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Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI IntroducciónalparadigmadelaProgramación OrientadaaObjetos Fecha: 15/03/17
Practica4 comparación Página1de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1. EnunciadodelProblema.
¿Quéresultadoseobtienealrealizarlassiguientesoperaciones?
Sihayerroresdecompilación,corregirlosyexplicarporquésucede.
2.CódigoFuente
importjava.util.Scanner;
publicclassComparacion
{
publicstaticvoidmain(Stringargs[])
{
Scannerentrada=newScanner(System.in);
intnumero1;
intnumero2;
System.out.print("Escribaelprimerentero:");
numero1=entrada.nextInt();
System.out.print("Escribaelnumeroentero:");
numero2=entrada.nextInt();
if(numero1==numero2)
System.out.printf("%==%dn",numero1,numero2);
if(numero1!=numero2)
System.out.printf("%d!=%dn",numero1,numero2);
if(numero1<numero2)
System.out.printf("%d<%dn",numero1,numero2);
if(numero1>numero2)
System.out.printf("%d>%dn",numero1,numero2);
if(numero1<=numero2)
System.out.printf("%d<=%dn",numero1,numero2);
if(numero1>=numero2)
System.out.printf("%d>=%dn",numero1,numero2);
}
}
3.Impresiondepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 23/03/17
Practica6 PruebaTiempo2 Página2de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1. EnunciadodelProblema.
2.CódigoFuente
//No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus.
importjava.util.Scanner.
publicclassPruebaTiempo2
{
publicstaticvoidmain(Stringargs[])
{
Tiempo1tiempo=newTiempo1();
Scannerleer=newScanner(System.in);
System.out.print("Lahorauniversaliniciales:");
System.out.println(tiempo.aStringUniversal());
System.out.print("Lahoraestandariniciales:");
System.out.println(tiempo.toString());
System.out.println();
tiempo.establecerTiempo(13,27,6);
System.out.print("LahorauniversaldespuesdeestablecerTiempoes:");
System.out.println(tiempo.aStringUniversal());
System.out.print("LahoraestandardespuesdeestablecerTiempoes:");
System.out.println(tiempo.toString());
System.out.println();
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System.out.println("Despuesdeintentarajustesinvalidos:");
System.out.print("Horauniversal:");
System.out.println(tiempo.aStringUniversal());
System.out.print("Horaestandar:");
System.out.println(tiempo.toString());
inthora,minuto,segundo;
System.out.println("escribelahora");
hora=leer.nextInt();
System.out.println("escribelosminutos");
minuto=leer.nextInt();
System.out.println("escribelossegundos");
segundo=leer.nextInt();
tiempo.establecerTiempo(hora,minuto,segundo);
System.out.print("LahorauniversaldespuesdeestablecerTiempoes:");
System.out.println(tiempo.aStringUniversal());
System.out.print("LahoraestandardespuesdeestablecerTiempoes:");
System.out.println(tiempo.toString());
System.out.println();
}
}
3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 12703/17
Practica10 PruebaAccesoMiembros Página3de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1. EnunciadodelProblema.
2.CódigoFuente
//No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus.
publicclassPruebaEmpleado
{
publicstaticvoidmain(Stringargs[])
{
EmpleadoEmp=newEmpleado();
Emp.Establecer();
Emp.Establecer("Jesus");
}
}
publicclassEmpleado
{
publicvoidEstablecer()
{
System.out.println("Estableciendodatos");
}
publicvoidEstablecer(Stringnom)
{
System.out.println("Elnombrees"+nom);
}
}
3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 29/03/17
Practica8 MiPrimerApplet Página4de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1. EnunciadodelProblema.
2.CódigoFuente
//No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus.
importjava.applet.*;
importjava.awt.*;
publicclassMiPrimerAppletextendsApplet
{
publicvoidpaint(Graphicsg)
{
g.drawString("MegustaJava",70,70);
g.drawRect(50,50,100,30);
}
}
<HTML>
<BODY>
<APPLETCODE="MiPrimerApplet.class"width="300"height="500">
</BODY>
</HTML>
3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
Ingeniería enAnimación Digital
y Efectos Visuales
Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos
Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán
UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 29/03/17
Practica6 cuestionario Página5de7
No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús.
1.-Define que esunaclase,unatributo,unconstructory un destructor.
CLASE: Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables
de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la
clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se
asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito.
ATRIBUTO: es una especificación que define una propiedad de un objeto,elemento o archivo.También puede referirse
o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
CONSTRUCTOR: es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan
los valores iniciales del nuevo objeto.
DESTRUCTOR: es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por
tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son:
1. liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al
expirar éste.
2. quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el que está
declarado el objeto.
2.- ¿Quién es el medio de acceso a la estructura interna de los objetos?
Las funciones dentro del objeto (métodos) son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Si
se desea leer un elemento datos de un objeto se llama a la función miembro del objeto, se lee el elemento y se
devuelve el valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, y eso asegura que
no se produzca lo que en los lenguajes procedurales se llamaban “efectos colaterales”, es decir, que no se
puedan modificar accidentalmente por funciones externas al objeto.
3.- ¿Cuáles son los objetivos de los métodos de acceso?
Son funciones que se encuentran en los “mainframes” que permiten el acceso a los datos en dispositivos externos.
También pueden ser APIs (Interfaz de programación de aplicaciones) que son comparables a los controladores de
los sistemas operativos. Al final, básicamente definen la forma en que los procesos se leen y escriben.
4.- ¿Qué sucede cuando un miembro de una clase es declarado sin modificaciones?
En conjunto, los datos se almacenan en las variables y el código en las funciones. Colectivamente, las funciones y
variables que constituyen una clase son llamados 'miembros' de la clase. Una variable declarada dentro de una clase
es llamada 'variable miembro', y una función declarada en una clase es llamada 'función miembro'. En ocasiones el
término 'variable de instancia' es usado en lugar de variable miembro.
Una clase es creada con la palabra clave class. La declaración de una clase es similar sintácticamente a una
estructura (y tienen muchísimo que ver). Aquí tenemos un ejemplo. La siguiente clase define un tipo
llamado CRender, el cual es usado para implementar operaciones de renderizado en este caso.
// Esto define la clase CRender
class CRender {
char buffer [256];
public:
void m_Renderizar();
};
5.-Describa cada modificador de acceso, a que se refiere el sobre cargo de un método
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma
controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por
ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.
Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a
diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por
nosotros para acceder a la información.
PRIVATE: El modificador prívate en Java es el más restrictivo de todos, básicamente cualquier elemento de una clase que
sea privado puede ser accedido únicamente por la misma clase por nada más. Es decir, si por ejemplo, un atributo es
privado solo puede ser accedido por lo métodos o constructores de la misma clase. Ninguna otra clase sin importar la
relación que tengan podrá tener acceso a ellos.
DEFAULT: Java nos da la opción de no usar un modificador de acceso y al no hacerlo, el elemento tendrá un acceso
conocido como default acceso por defecto que permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete
accedan a dichos componentes (de aquí la importancia de declararle siempre un paquete a nuestras clases).
PUBLIC: El modificador de acceso public es el más permisivo de todos, básicamente public es lo contrario a private en
todos los aspectos (lógicamente), esto quiere decir que si un componente de una clase es public, tendremos acceso a él
desde cualquier clase o instancia sin importar el paquete o procedencia de ésta.
6.- ¿Para qué Sirve la referencia this?
El this sirve para hacer referencia a un método o propiedad del objeto actual. su uso quizás más frecuente en Java tiene
lugar en otro contexto: cuando existe sobrecarga de nombres. La sobrecarga de nombres se da cuando tenemos una
variable local de un método o constructor, o un parámetro formal de un método o constructor, con un nombre idéntico al
de un campo de la clase.
7.- ¿Que realizaJavacuandose crea unobjeto?
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores (constructores múltiples) opcionales
que realizan la iniciación cuando se instancia un objeto de dicha clase. Para la clase Usuario del ejemplo anterior no se
especificó ningún constructor, sin embargo, Java proporciona un constructor por omisión que inicia las variables del objeto
a sus valores predeterminados.
8.- ¿Cómose distingue unconstructor?
Un constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase, y que se utiliza cuando
se desean crear objetos de dicha clase, es decir, se utiliza al crear e iniciar un objeto de una clase.
9.- ¿A qué se refiere lasobre cargade un constructory un ejemplo?
La firma de un método es la combinación del tipo de dato que regresa, su nombre y su lista de argumentos.
La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y
definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar.
Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el
tipo que devuelve.
También existe la sobrecarga de constructores: Cuando en una clase existen constructores múltiples, se dice que hay
sobre carga de constructores.,
Ejemplo
/* Métodos sobrecargados */
int calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
int calculaSuma(double x, double y, double z){
...
}
/* Error: estos métodos no están sobrecargados */
int calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
double calculaSuma(int x, int y, int z){
...
}
10.- ¿Por qué esnecesarioutilizarun destructorde objetos?
Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores
válidos.
Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática:
1. Se asigna memoria para el objeto.
2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema.
3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.
1. El constructor de una clase tiene las siguientes características:
2. Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece.
3. En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de
argumentos (se puede sobrecargar) No se hereda.
4. No puede devolver ningún valor (incluyendo void).
Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier
parte donde se desee crear un objeto de su clase.

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  • 1. Ingeniería enAnimación Digital y Efectos Visuales Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán UnidadI IntroducciónalparadigmadelaProgramación OrientadaaObjetos Fecha: 15/03/17 Practica4 comparación Página1de7 No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús. 1. EnunciadodelProblema. ¿Quéresultadoseobtienealrealizarlassiguientesoperaciones? Sihayerroresdecompilación,corregirlosyexplicarporquésucede. 2.CódigoFuente importjava.util.Scanner; publicclassComparacion { publicstaticvoidmain(Stringargs[]) { Scannerentrada=newScanner(System.in); intnumero1; intnumero2; System.out.print("Escribaelprimerentero:"); numero1=entrada.nextInt(); System.out.print("Escribaelnumeroentero:"); numero2=entrada.nextInt(); if(numero1==numero2) System.out.printf("%==%dn",numero1,numero2); if(numero1!=numero2) System.out.printf("%d!=%dn",numero1,numero2); if(numero1<numero2) System.out.printf("%d<%dn",numero1,numero2); if(numero1>numero2) System.out.printf("%d>%dn",numero1,numero2); if(numero1<=numero2) System.out.printf("%d<=%dn",numero1,numero2); if(numero1>=numero2) System.out.printf("%d>=%dn",numero1,numero2); } } 3.Impresiondepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
  • 2. Ingeniería enAnimación Digital y Efectos Visuales Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 23/03/17 Practica6 PruebaTiempo2 Página2de7 No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús. 1. EnunciadodelProblema. 2.CódigoFuente //No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus. importjava.util.Scanner. publicclassPruebaTiempo2 { publicstaticvoidmain(Stringargs[]) { Tiempo1tiempo=newTiempo1(); Scannerleer=newScanner(System.in); System.out.print("Lahorauniversaliniciales:"); System.out.println(tiempo.aStringUniversal()); System.out.print("Lahoraestandariniciales:"); System.out.println(tiempo.toString()); System.out.println(); tiempo.establecerTiempo(13,27,6); System.out.print("LahorauniversaldespuesdeestablecerTiempoes:"); System.out.println(tiempo.aStringUniversal()); System.out.print("LahoraestandardespuesdeestablecerTiempoes:"); System.out.println(tiempo.toString()); System.out.println(); tiempo.establecerTiempo(99,99,99); System.out.println("Despuesdeintentarajustesinvalidos:"); System.out.print("Horauniversal:"); System.out.println(tiempo.aStringUniversal()); System.out.print("Horaestandar:"); System.out.println(tiempo.toString()); inthora,minuto,segundo; System.out.println("escribelahora"); hora=leer.nextInt(); System.out.println("escribelosminutos"); minuto=leer.nextInt(); System.out.println("escribelossegundos"); segundo=leer.nextInt(); tiempo.establecerTiempo(hora,minuto,segundo); System.out.print("LahorauniversaldespuesdeestablecerTiempoes:"); System.out.println(tiempo.aStringUniversal()); System.out.print("LahoraestandardespuesdeestablecerTiempoes:"); System.out.println(tiempo.toString()); System.out.println(); } } 3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
  • 3. Ingeniería enAnimación Digital y Efectos Visuales Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 12703/17 Practica10 PruebaAccesoMiembros Página3de7 No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús. 1. EnunciadodelProblema. 2.CódigoFuente //No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus. publicclassPruebaEmpleado { publicstaticvoidmain(Stringargs[]) { EmpleadoEmp=newEmpleado(); Emp.Establecer(); Emp.Establecer("Jesus"); } } publicclassEmpleado { publicvoidEstablecer() { System.out.println("Estableciendodatos"); } publicvoidEstablecer(Stringnom) { System.out.println("Elnombrees"+nom); } } 3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
  • 4. Ingeniería enAnimación Digital y Efectos Visuales Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 29/03/17 Practica8 MiPrimerApplet Página4de7 No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús. 1. EnunciadodelProblema. 2.CódigoFuente //No.c:16081848.VillegasCardosaFelipeDeJesus. importjava.applet.*; importjava.awt.*; publicclassMiPrimerAppletextendsApplet { publicvoidpaint(Graphicsg) { g.drawString("MegustaJava",70,70); g.drawRect(50,50,100,30); } } <HTML> <BODY> <APPLETCODE="MiPrimerApplet.class"width="300"height="500"> </BODY> </HTML> 3.Impresióndepantalla,sóloelresultadoobtenido(noimpresionesdecódigo)
  • 5. Ingeniería enAnimación Digital y Efectos Visuales Asignatura:ProgramaciónOrientadaaObjetos Profesor:ISC.LizbethHernándezOlán UnidadI Clasesyobjetos Fecha: 29/03/17 Practica6 cuestionario Página5de7 No. Control 16081848 NombredelAlumno VillegasCardosaFelipeDeJesús. 1.-Define que esunaclase,unatributo,unconstructory un destructor. CLASE: Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. ATRIBUTO: es una especificación que define una propiedad de un objeto,elemento o archivo.También puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos. CONSTRUCTOR: es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. DESTRUCTOR: es una función miembro especial llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus principales cometidos son: 1. liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución al expirar éste. 2. quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste. Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el que está declarado el objeto. 2.- ¿Quién es el medio de acceso a la estructura interna de los objetos? Las funciones dentro del objeto (métodos) son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Si se desea leer un elemento datos de un objeto se llama a la función miembro del objeto, se lee el elemento y se devuelve el valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, y eso asegura que no se produzca lo que en los lenguajes procedurales se llamaban “efectos colaterales”, es decir, que no se puedan modificar accidentalmente por funciones externas al objeto. 3.- ¿Cuáles son los objetivos de los métodos de acceso? Son funciones que se encuentran en los “mainframes” que permiten el acceso a los datos en dispositivos externos. También pueden ser APIs (Interfaz de programación de aplicaciones) que son comparables a los controladores de los sistemas operativos. Al final, básicamente definen la forma en que los procesos se leen y escriben. 4.- ¿Qué sucede cuando un miembro de una clase es declarado sin modificaciones? En conjunto, los datos se almacenan en las variables y el código en las funciones. Colectivamente, las funciones y variables que constituyen una clase son llamados 'miembros' de la clase. Una variable declarada dentro de una clase es llamada 'variable miembro', y una función declarada en una clase es llamada 'función miembro'. En ocasiones el término 'variable de instancia' es usado en lugar de variable miembro. Una clase es creada con la palabra clave class. La declaración de una clase es similar sintácticamente a una estructura (y tienen muchísimo que ver). Aquí tenemos un ejemplo. La siguiente clase define un tipo llamado CRender, el cual es usado para implementar operaciones de renderizado en este caso. // Esto define la clase CRender
  • 6. class CRender { char buffer [256]; public: void m_Renderizar(); }; 5.-Describa cada modificador de acceso, a que se refiere el sobre cargo de un método Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados. Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por nosotros para acceder a la información. PRIVATE: El modificador prívate en Java es el más restrictivo de todos, básicamente cualquier elemento de una clase que sea privado puede ser accedido únicamente por la misma clase por nada más. Es decir, si por ejemplo, un atributo es privado solo puede ser accedido por lo métodos o constructores de la misma clase. Ninguna otra clase sin importar la relación que tengan podrá tener acceso a ellos. DEFAULT: Java nos da la opción de no usar un modificador de acceso y al no hacerlo, el elemento tendrá un acceso conocido como default acceso por defecto que permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete accedan a dichos componentes (de aquí la importancia de declararle siempre un paquete a nuestras clases). PUBLIC: El modificador de acceso public es el más permisivo de todos, básicamente public es lo contrario a private en todos los aspectos (lógicamente), esto quiere decir que si un componente de una clase es public, tendremos acceso a él desde cualquier clase o instancia sin importar el paquete o procedencia de ésta. 6.- ¿Para qué Sirve la referencia this? El this sirve para hacer referencia a un método o propiedad del objeto actual. su uso quizás más frecuente en Java tiene lugar en otro contexto: cuando existe sobrecarga de nombres. La sobrecarga de nombres se da cuando tenemos una variable local de un método o constructor, o un parámetro formal de un método o constructor, con un nombre idéntico al de un campo de la clase. 7.- ¿Que realizaJavacuandose crea unobjeto? Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores (constructores múltiples) opcionales que realizan la iniciación cuando se instancia un objeto de dicha clase. Para la clase Usuario del ejemplo anterior no se especificó ningún constructor, sin embargo, Java proporciona un constructor por omisión que inicia las variables del objeto a sus valores predeterminados. 8.- ¿Cómose distingue unconstructor? Un constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase, y que se utiliza cuando se desean crear objetos de dicha clase, es decir, se utiliza al crear e iniciar un objeto de una clase. 9.- ¿A qué se refiere lasobre cargade un constructory un ejemplo?
  • 7. La firma de un método es la combinación del tipo de dato que regresa, su nombre y su lista de argumentos. La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar. Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve. También existe la sobrecarga de constructores: Cuando en una clase existen constructores múltiples, se dice que hay sobre carga de constructores., Ejemplo /* Métodos sobrecargados */ int calculaSuma(int x, int y, int z){ ... } int calculaSuma(double x, double y, double z){ ... } /* Error: estos métodos no están sobrecargados */ int calculaSuma(int x, int y, int z){ ... } double calculaSuma(int x, int y, int z){ ... } 10.- ¿Por qué esnecesarioutilizarun destructorde objetos? Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos. Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática: 1. Se asigna memoria para el objeto. 2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema. 3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios. 1. El constructor de una clase tiene las siguientes características: 2. Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. 3. En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar) No se hereda. 4. No puede devolver ningún valor (incluyendo void). Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.