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COLEGIO FISCAL TÉCNICO
“YARUQUÍ”
NOMBRE: Karen Mendoza
ASIGNATURA:Diseño y Realizacion
CURSO:Tercer Año de Bachillerato
LICENCIADO:Fabian Quilumba
La fuerza no proviene de la
capacidad física sino de la voluntad
indomable
Clase es una construcción que se
utiliza como un modelo para
crear objetos
representa un sustantivo, como
una persona, lugar o cosa.
agrupa los posibles
estados y define el
comportamiento del
concepto que
representa.
conjunto coherente que tiene
un tipos particulares de datos
tiene una interfaz y
una estructura.
una clase es el tipo más específico
de un objeto en relación con una
capa específica.
Atributos
Métodos
Eventos
Sirve para
identificar a todos
los objetos que
tengan unas
determinadas
características.
Nombre de la
clase.
Conjunto de
atributos
Datos miembro. El
valor de los
atributos
representan el
estado de cada
objeto.
Conjunto de
métodos.
Funciones
miembro. Permite
que los objetos
cambien de
estado, dependiend
o del estado
anterior que
tuviera el
objeto.
Niveles de acceso
para proteger
ciertos miembros de
la clase.
Normalmente, se
definirán como
ocultos (privados)
los atributos y
visibles (públicos)
los métodos
Características fundamentales
Construcción de una
clase
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y métodos)>
} ;
class <nombre_de_la clase>
{
<cuerpo de la clase>
} ;
Especificadores
de acceso
La definición de una clase es
sintácticamente similar a una
estructura
(struct)
Paplabra Cave
Class
Objeto
Estos datos se agrupan de
acuerdo a las características
principales del mundo real de
estos elementos
(tamaño, color, etc.)
puede ser
creado instanciando una
clase
mediante escritura
directa de código y la
replicación otros objetos
es la creación de
una
representación, en
forma de objetos
o entidades
ejem: alguno de los objetos que
pertenecen al negocio con que
estamos trabajando o al problema
con el que estamos enfrentando, y
con los que podemos interactuar.
Tienen 3
Características
Identidad Comportamiento Estado
Propiedades
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Encapsulación
Ocultación de la
información
Diferencia entre Clase y
Objeto
Una clase es un tipo y un
objeto es una instancia de
este tipo
Una clase es un concepto
estático mientras que el
objeto es un concepto
dinámico
e s t r u c t u ra s a s o c i a d a s a
o b j e t o s
Están asociadas con la vida diaria
cantidad de objetos con los que
queramos asociar
Con las características internas y
externas
se trata de identificar los tipos de
objeto más que los objetos individuales
en un sistema
cantidad de objetos con los que
queramos asociar
permite a los programadores
escribir software,
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estructura los datos en objetos que
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Se trata de identificar los
tipos de objeto más que
los objetos individuales
en un sistema
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Subclase
unasubclase reúne todas la
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pero Es una propiedad que
permite que los objetos
sean creados a partir de
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es especifica de la OOP,
donde una clase nueva
se crea a partir de una
clase existente.
se refiere a que podemos
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general, a otra menos general.
Nuestra clase Vehículo es una clase
general, debido a que existen varios
tipos de vehículo, como autos, motos,
camionetas, etc.
ejem
ORDEN DE EJECUCIÓN
DE LOS
CONSTRUCTORES CON
HERENCIA
Cuando tenemos constructores
en las clases y subclases el orden
de ejecución seria:
Primero se ejecuta el
constructor de la clase
padre.
Y después se ejecuta el
constructor de la subclase.
EL DIAGRAMA UML NOS
AYUDARÁ A COMPRENDER
MEJOR LA HERENCIA Y
ESTRUCTURA DE ESTAS
CLASES
Como puede observar el
programador, utiliza la propiedad
“operador” cuya definición
pertenece a la clase base.
Sin embargo, como la clase
“operación Factorial "que seria el
de abajo hereda todos los
atributos y métodos de la clase
básica.
Polimorfismo
El polimorfismo se refiere a la
posibilidad de enviar un mensaje
a un grupo de objetos cuya
naturaleza puedes ser
heterogénea.
El único requisito que debe
cumplir los objetos que se
utilizan de manera polimórfica
es saber responder al mensaje
que se les envía.
El código puede ser muy
diferente dependiendo del
lenguaje que se utilice.
Las primeras son aquellas
funciones que pueden
evaluarse y ser aplicadas a
diferentes tipos de datos de
formas indistintas.
Pueden aplicar tanto
a funciones como
tipo de datos , así
nacen los conceptos
de funciones
polimórficas y tipos
polimórficos .
Los tipos polimórficos son
aquellos tipos de datos que
contienen al menos un
elemento cuyo tipo no esta
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Clasificación
Polimorfismo Dinámico
Es aquel en el que el código no
incluye ningún tipo de
especificación sobre el tipo de datos
sobre el que se trabaja. Así puede
ser utilizado a todo tipo de datos
compatible.
Polimorfismo Estático
Es aquel en el que los tipos a los que
se aplica el polimorfismo deben ser
explícitos y declarados uno por uno
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definir varias funciones
utilizando el mismo
nombre pero usando
parámetros diferentes .
Así, puede ser utilizado
a todo tipo de datos
compatible.
También este
selecciona
automáticamente el
método correcto a
aplicar en función del
tipo de datos basados
en el parámetro.
Es la propiedad que
tienen los objetos cuya
implementación es
delegada al objeto
También el polimorfismo
estático esta basada en
programación orientada a
objetos es la capacidad
que tienen los objetos de
una clase
Por ejemplo:
Es la forma de
responder a
una misma clase
al mismo tiempo
en ejecución
además
contienen
valores
diferentes.
Un objeto
polimórfico
también puede
contener
valores de
diferentes tipos
durante la
ejecución del
programa.
Que responde al mensaje o
evento en función de los
parámetros utilizados
durante su ejecución
Polimorfismo métodos
virtuales
El polimorfismo indica
que una variable pasada
o esperada puede
adoptar múltiples
formas.
Cuando se habla de
polimorfismo en
programación
orientada a objetos
se suelen entender
dos cosas:
La primera se refiere a que
se puede trabajar con un
objeto de una clase sin
importar de qué clase se
trata.
Los únicos métodos que no pueden ser
declarados como virtuales son los
constructores, los métodos estáticos, y
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La segunda suele referirse a la posibilidad de
declarar métodos con el mismo nombre que
pueden tener diferentes argumentos dentro
de una misma clase.
Funciones
virtuales
Las funciones virtuales
permiten que clases
derivadas de una misma
base (clases hermanas)
puedan tener diferentes
versiones de un método.
Virtual
Palabra clave
utiliza para ella una
técnica especial,
enlazado retrasado.
LinkerLa declaración de virtual en un método
de una clase, implica que esta es
polimórfica, y que probablemente no
se utilizará directamente para
instanciar objetos, sino como super-
clase de una jerarquía.
Programación
Bajo Windows
Programación orientada a
eventos
en contraste con la
programación
para MS-DOS, que es
secuencial.
*Evento: Algo que sucede
en el
sistema (click de ratón
movimiento de
ratón pulsación de una
tecla, etc.)
Windows convierte estos
eventos
en mensajes (añaden
información
a los eventos).
Ej cuando se hace click
con el ratón, el mensaje
incluye las
coordenadas, la ventana
sobre la que
se pulsó, etc.
Windows pasa el mensaje
a la
parte interesada (ej. la
ventana
sobre la que se hizo
click).
La
aplicación puede obviar
*El mensaje, o puede
tener código
que la haga reaccionar.
Interfaz
conocida también
como GUI (del inglés graphical
user interface)
es un programa
informático que actúa
de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes
y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en
la interfaz
Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una
máquina o computador.
Se conoce como
interfaz al medio que
permite a una
persona comunicarse
con una máquina.
Tipos de Interfaz
Dentro de los
interfaces de usuario
podemos distinguir a
básicamente tres tipos
INTERFAZ DE
HARDWARE
Son utilizados para
ingresar, procesar
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Teclado
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Pantalla visualizadora
INTERFAZ DE
SOFTWARE
Entregan información
acerca de los procesos
y herramientas
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INTERFAZ DE
SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente
entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una
persona entender
el código binario
traducido a información
legible
Funciones
Principales
Puesta en marcha y apagadas
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de acciones e iconos de fácil acceso.
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Clases, objetos y POO

  • 1. COLEGIO FISCAL TÉCNICO “YARUQUÍ” NOMBRE: Karen Mendoza ASIGNATURA:Diseño y Realizacion CURSO:Tercer Año de Bachillerato LICENCIADO:Fabian Quilumba La fuerza no proviene de la capacidad física sino de la voluntad indomable
  • 2. Clase es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. agrupa los posibles estados y define el comportamiento del concepto que representa. conjunto coherente que tiene un tipos particulares de datos tiene una interfaz y una estructura. una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica. Atributos Métodos Eventos
  • 3. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características. Nombre de la clase. Conjunto de atributos Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiend o del estado anterior que tuviera el objeto. Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos Características fundamentales
  • 4. Construcción de una clase class <nombre_de_la clase> { private: <lista miembros privados (atributos y métodos)> public: <lista miembros públicos (atributos y métodos)> } ; class <nombre_de_la clase> { <cuerpo de la clase> } ; Especificadores de acceso La definición de una clase es sintácticamente similar a una estructura (struct) Paplabra Cave Class
  • 5. Objeto Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) puede ser creado instanciando una clase mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos es la creación de una representación, en forma de objetos o entidades ejem: alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. Tienen 3 Características Identidad Comportamiento Estado Propiedades Métodos Encapsulación Ocultación de la información
  • 6. Diferencia entre Clase y Objeto Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico e s t r u c t u ra s a s o c i a d a s a o b j e t o s Están asociadas con la vida diaria cantidad de objetos con los que queramos asociar Con las características internas y externas se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema cantidad de objetos con los que queramos asociar permite a los programadores escribir software, esté organizado en la misma manera que el problema que trata de modelisar estructura los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información La POO Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar sobre un conjunto de datos Proporciona l a s
  • 7. Ventajas Que son Las siguientes Uniformidad Comprensión Flexibilidad Estabilidad Reusabilidad Objetos y Tipos de Objetos Se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema se definen en base a la comprensión del analista de nuestro mundo. Este objeto puede tener varias formas. Jerarquías de Generalización Una de las vías de sentido común por las que el hombre organiza su volumen de conocimiento es el de las jerarquía se habla de subtipo o especialización de un súper tipo o generalización En el caso anterior, persona es el súper tipo para Empleado y Estudiante, que son sus subtipos. Ejmplo:
  • 8. Un objeto se denomina complejo si está formado por otros. Las jerarquías Compuestas permiten realizar agregaciones de objetos. Constructores Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la claseEn su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. a la hora de implementar un constructor, justo después de la declaración de los parámetros Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir. Tipos de constructores Constructor predeterminado Constructor de copia Destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programado Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar éste. Quitar los vínculos que pudiesen tener otros
  • 9. Arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria, los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos datos, ya que los datos en memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc. Índice de un array son números que se utilizan para identificar a cada uno de los componentes de un array a la forma en que se construye o declara un array, éste puede ser clasificado de acuerdo UNIDIMENSIONAL es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de uno y solamente un índice que apunte al componente requerido BIDIMENSINAL es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de una pareja de índices que apunten a la fila y a la columna del componente requerido.
  • 10. Punteros Permite que las funciones cambien el valor de sus argumentos Permite pasar vectores de forma eficiente entre funciones: en lugar de copiar cada elemento del vector, se copia la dirección del primer elemento. El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador ya que denotan la dirección de una variable determinada. El nombre de la variable determina el tipo (char, int, float o double) y su direccion determina donde esta almacenada. int *puntero1; int *puntero2, *puntero3; char variable, *puntero Carácter; float *puntero Real, real;
  • 11. Herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. permite definir clases (subclases) a partir de otra clase más genérica (superclase). Subclase unasubclase reúne todas la propiedades de la superclase, además de las suyas propias. se ha utilizado solamente para heredar los miembros de una clase base también existe la posibilidad de que un método de una clase derivada se llame como método de la clase base pero tenga un funcionamiento diferente. pero Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes es especifica de la OOP, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. se refiere a que podemos “heredar” una clase mas general, a otra menos general. Nuestra clase Vehículo es una clase general, debido a que existen varios tipos de vehículo, como autos, motos, camionetas, etc. ejem
  • 12. ORDEN DE EJECUCIÓN DE LOS CONSTRUCTORES CON HERENCIA Cuando tenemos constructores en las clases y subclases el orden de ejecución seria: Primero se ejecuta el constructor de la clase padre. Y después se ejecuta el constructor de la subclase. EL DIAGRAMA UML NOS AYUDARÁ A COMPRENDER MEJOR LA HERENCIA Y ESTRUCTURA DE ESTAS CLASES Como puede observar el programador, utiliza la propiedad “operador” cuya definición pertenece a la clase base. Sin embargo, como la clase “operación Factorial "que seria el de abajo hereda todos los atributos y métodos de la clase básica.
  • 13. Polimorfismo El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea. El único requisito que debe cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. El código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse y ser aplicadas a diferentes tipos de datos de formas indistintas. Pueden aplicar tanto a funciones como tipo de datos , así nacen los conceptos de funciones polimórficas y tipos polimórficos . Los tipos polimórficos son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no esta especificado. Clasificación Polimorfismo Dinámico Es aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. Polimorfismo Estático Es aquel en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de ser declarados. Es la capacidad para definir varias funciones utilizando el mismo nombre pero usando parámetros diferentes . Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. También este selecciona automáticamente el método correcto a aplicar en función del tipo de datos basados en el parámetro.
  • 14. Es la propiedad que tienen los objetos cuya implementación es delegada al objeto También el polimorfismo estático esta basada en programación orientada a objetos es la capacidad que tienen los objetos de una clase Por ejemplo: Es la forma de responder a una misma clase al mismo tiempo en ejecución además contienen valores diferentes. Un objeto polimórfico también puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. Que responde al mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su ejecución Polimorfismo métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender dos cosas: La primera se refiere a que se puede trabajar con un objeto de una clase sin importar de qué clase se trata. Los únicos métodos que no pueden ser declarados como virtuales son los constructores, los métodos estáticos, y los operadores new y delete. La segunda suele referirse a la posibilidad de declarar métodos con el mismo nombre que pueden tener diferentes argumentos dentro de una misma clase.
  • 15. Funciones virtuales Las funciones virtuales permiten que clases derivadas de una misma base (clases hermanas) puedan tener diferentes versiones de un método. Virtual Palabra clave utiliza para ella una técnica especial, enlazado retrasado. LinkerLa declaración de virtual en un método de una clase, implica que esta es polimórfica, y que probablemente no se utilizará directamente para instanciar objetos, sino como super- clase de una jerarquía.
  • 16. Programación Bajo Windows Programación orientada a eventos en contraste con la programación para MS-DOS, que es secuencial. *Evento: Algo que sucede en el sistema (click de ratón movimiento de ratón pulsación de una tecla, etc.) Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej cuando se hace click con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la que se pulsó, etc. Windows pasa el mensaje a la parte interesada (ej. la ventana sobre la que se hizo click). La aplicación puede obviar *El mensaje, o puede tener código que la haga reaccionar. Interfaz conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Se conoce como interfaz al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina.
  • 17. Tipos de Interfaz Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a básicamente tres tipos INTERFAZ DE HARDWARE Son utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos Teclado Ratón Pantalla visualizadora INTERFAZ DE SOFTWARE Entregan información acerca de los procesos y herramientas de control INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE: Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible Funciones Principales Puesta en marcha y apagadas Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicación con otros sistemas Información de estado Intercambio de datos entre aplicaciones
  • 18. Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo). El objeto de interés ha de ser de fácil identificación . Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso. Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos.  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta .