El documento presenta información sobre programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como métodos, clases, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También describe la estructura básica de un método, incluyendo su declaración, parámetros, tipo de retorno y uso de palabras clave como this.
Cuáles son las características biológicas que están marcadas en tu individual...
metodos de clases
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“INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Y COMUNICACIONES”
ACTIVIDAD: PRESENTACION
” PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS”
ALUMNO: CHAVEZ GARCIA CRISTIAN ULISES
PROFESOR: SAMUEL CRUZ SANCHEZ
FECHA DE ENTREGA: 8 DE ABRIL DEL 2022
GRUPO: C21
CAMPUS: ORIENTE
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INTRODUCCION
Una de las principales tareas de un buen compilador es ayudar al programador a descubrir
los errores sintácticos del programa. Como se ha dicho anteriormente, los lenguajes de alto
nivel tienen una sintaxis bastante estricta, es decir, la estructura de cada instrucción y sus
relaciones con las demás están fuertemente condicionadas por un conjunto de reglas
sintácticas. Estas reglas obligan al programador a ser muy cuidadoso en la escritura de un
programa para que pueda ser traducido por el compilador. Un buen IDE debe proporcionar
información adecuada sobre por qué una instrucción no está bien escrita para que el
programador pueda corregirla. Otra tarea básica del IDE es el depurador o facilidad que
ofrece la posibilidad de ejecutar paso a paso un programa controlando si el orden de las
sentencias y los datos que procesa son los que se esperaba o no. En los dos lenguajes de
programación que vamos a estudiar en la asignatura (Java y C), tendremos que utilizar el
compilador para traducir los programas que escribamos en estos lenguajes de alto nivel a
código intermedio. La Figura 1 muestra cómo se realiza el proceso de compilación el Java y
C, respectivamente
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METODOS Y CLASES
Los métodos de la programación orientada a objetos pueden estar relacionados con objetos o con
clases. Los métodos son la base de la capacidad y el comportamiento de una clase. Las operaciones
concretas, como los cálculos, se pueden mapear o mostrar claramente en métodos individuales.
Cada método tiene un valor de retorno. Opcionalmente, los métodos también tienen uno o más
parámetros de entrada. Este último se puede utilizar para transferir ciertos valores a un método.
Llamar a los métodos en la programación
Los parámetros formales se pueden establecer en la determinación o definición del método. Se
puede llamar a un método con uno o más de estos parámetros. Uno de esos parámetros es el nombre
de la variable. También se le llama valor de transición. También existen métodos sin tales
parámetros.
Numerosos lenguajes de programación también proporcionan una declaración adicional de los tipos
de datos de las variables. Pueden ser clases o tipos de datos elementales. El método se ejecuta tan
pronto como se controla mediante un nombre de método y parámetros adecuados.
Las instrucciones se ejecutan de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Las instrucciones se
ejecutan en el cuerpo del método con los valores de transferencia correspondientes. La firma del
método se define por el nombre, el número, el tipo y el orden de los tipos de datos de los
parámetros. Si está disponible, el tipo de devolución también ayuda a definir la firma del método.
Los métodos de clase se pueden declarar utilizando determinadas palabras clave. La llamada se
puede realizar tanto dentro como fuera de la clase. Un modificador define las reglas de acceso para
el método. En el lenguaje de programación Java, el método de clase se declara utilizando la palabra
clave «estática». Con el modificador «privado» solo se permite el acceso de la propia clase al
método. El modificador «público», sin embargo, permite que cualquier otra clase acceda al método.
Es posible crear métodos junto con parámetros de transferencia. Estos parámetros entre paréntesis
después del nombre del método deben especificarse inmediatamente cuando se llaman. El valor de
retorno del método se devuelve a la llamada en Java usando return.
Métodos y sus tipos
Al igual que los objetos y las clases, los métodos u operaciones también se pueden dividir en
diferentes tipos. Esto incluye operaciones u operaciones de objetos. Estos se aplican a objetos
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individuales y ya existentes. Otro tipo de método es la operación de construcción. Esto crea un
nuevo objeto. También realiza inicializaciones como la adquisición de datos.
El tipo de método de la operación de clase se asigna a una clase respectiva (y no al objeto
individual). Se comporta de forma similar al atributo de clase. Las operaciones abstractas son otro
tipo de método que se caracteriza por una firma no especificada o implementada. Si una clase tiene
un método abstracto, se convierte en una clase abstracta como un todo. La especificación o
implementación exacta se puede encontrar en la subclase.
VALOR DE RETORNO
Hay dos condiciones que provocan que un método regrese un valor:
1) Cuando se alcanza la llave de cierre del método .
2) Cuando se ejecuta una declaración de retorno (return).
Así mismo, existen dos formas de devolución:
Métodos que no devuelven un valor. En algunas ocasiones, no es necesario que el método estático
tenga que devolver un valor al finalizar su ejecución Es importante mencionar que el tener
demasiados puntos de salida en u n método puede desestructurar al código; así que se recomienda
evitar usarlos con frecuencia; un método bien diseñado tiene puntos de salida bien definidos.
ESTRUCTURA DE UN METODO
DECLARACION O CABECERA Modo de acceso. Especifica el tipo de acceso permitido
indicando que usuarios de la clase podrán acceder a ese método, los métodos son la única forma de
acceso a los atributos privados; por defecto los métodos tienen protección del tipo paquete, es decir
son accesibles desde cualquier clase que pertenezca al mismo paquete. Todas las clases de un
mismo fichero .java pertenecen a un mismo paquete Cuerpo del método. Sus elementos son: -
Definición de variables locales. Dentro de los métodos se pueden definir variables que sólo son
accesibles dentro del método en donde se han definido. Este tipo de variables no se inicializan por
defecto, y, aunque no se inicialicen en el momento de su definición se deben inicializar antes de
utilizarlas, de lo contrario el compilador detecta un error
Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por
otro método para realizar alguna tarea específica. La diferencia entre un procedimiento
(generalmente llamado función si devuelve un valor) y un método es que este último, al estar
asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del
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objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el
mismo. Los métodos o funciones miembro se definen dentro de la clase a la que pertenecen y
constituyen la interfaz o forma de acceder a la estructura interna de los objetos es decir a los datos
privados
DECLARACION DE UN METODO
Un método es una abstracción de una operación que puede hacer o realizarse con un objeto; una
clase puede declarar cualquier número de métodos que lleven a cabo operaciones diversas con los
objetos; además pueden incluir en su declaración muchos métodos o no declarar ninguno. Los
métodos se clasifican en dos grupos:
1) Métodos de clase.
2) Métodos de instancia.
Métodos de clase Este tipo de métodos no operan sobre las variables de instancia de los objetos .
Métodos de instancia Este tipo de métodos operan sobre las variables de instancia de los objetos
pero también tienen acceso a las variables de clase. D
PUNTERO THIS
this hace referencia al objeto actual de la clase, es decir, a una inst ancia concreta de la clase y sirve
para usar los métodos y atributos de esa clase desde alguno de sus métodos, para llamar a otro de
sus constructores o simplemente para pasarle el objeto completo a algún otro método u objeto. al
utilizarlo, el código puede ser un poco más claro y se evitan errores en caso de que se creara una
variable con el mismo nombre que uno de los atributos de la clase, lo cual provocaría de todas
formas el empleo de this para acceder a la variable de la clase ya que la variable local ocultaría a la
de clase
CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES
un constructor no es en realidad un método estrictamente hablando; es un elemento de una clase
cuyo identificador coincide con el de la clase correspondiente y que tiene por objetivo obligar a y
controlar cómo se inicializa una instancia de una determinada clase, Un destructor es una función
miembro especial que sirve para eliminar un objeto de una determinada clase. Este realizará los
procesos necesarios cuando un objeto termine su ámbito temporal, por ejemplo liberando la
memoria dinámica utilizada por dicho objeto o liberando recursos usados, como ficheros,
dispositivo
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INSTANCIA:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las
características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que
desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener que
volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin
embargo, las variables son idependientes.
HERENCIA:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así como añadir o
sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.
ENCAPSULACIÓN:
Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y datos
pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los métodos del
objeto/clase.
POLIMORFISMO:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado
o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador ha
de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).
Tiempo real durante el cual el objeto existe en memoria:
Los objetos se crean a medida que estos son requeridos (en vez de todos a la vez, con la
consiguiente pérdida de memoria) y se eliminan de la misma forma.
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• Herencia: Se utiliza la palabra extends para decir de qué clase se hereda. Para hacer
que Pato herede de Animal:
class Pato extends Animal
• this se usa para hacer referencia a los miembros de la propia clase. Se utiliza cuando hay
otros elementos con el mismo nombre, para distinguir :
public class MiClase {
int i;
public MiClase (int i) {
this.i = i; // i de la clase = parametro i
}
}
• super se usa para llamar al mismo elemento en la clase padre. Si la clase MiClase tiene un
método Suma_a_i(...), lo llamamos con:
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i (int j) {
i = i + (j / 2);
super.Suma_a_i (j);
}
}