2. Un modelo es una abstracción que se
construye para entender y resolver problemas.
By por Carlos Heredia
3. Reducir la complejidad del sistema.
Comunicar las ideas a otros.
Visualización.
Nos permite probar la entidad física
antes de construirla.
Los modelos documentan las decisiones
que tomamos.
By por Carlos Heredia
4. En este enfoque, el principal bloque de
construcción de todos los sistemas
software es el objeto.
Para realizar modelos de sistemas
orientados a objetos se usa el Lenguaje
de Modelamiento Unificado (UML).
By por Carlos Heredia
6. En 1994 se unificaron:
OMT (Object Modeling Technique) – Rumbaugh.
Booch – Gary Booch
En 1995 se integró OOSE(Object-Oriented
Software Engineering) – Jacobson.
Luego varias empresas como: IBM, Hewlett-
Packard, Microsoft, Oracle, ect. Contribuyeron
con la versión 1.0 de UML
En 1997 fue entregada al OMG (Object
Managment Group).
By por Carlos Heredia
7. UML es un lenguaje de modelamiento
estándar que sirve para visualizar,
especificar, construir y documentar los
artefactos de un sistema orientado a
objetos.
By por Carlos Heredia
8. UML ha sido utilizado en sistemas:
Información
Financieros
Telecomunicaciones
Transporte
Defensa/aeroespacio
Electrónica Médica
Científicos
Distribuidos
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10. Técnicas: Cómo son construidos los modelos?
Modelos pueden ser creados y extendidos en
las diferentes fases de desarrollo.
Modelos en el análisis OO
Foco: Especificar el dominio o el problema
Perspectiva: Desde el punto de vista del cliente o
usuario
Actividades típicas: Entendimiento de los
requerimientos, entendimiento del dominio del
problema, identificar límites del sistema, etc.
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11. Modelos en el diseño OO
Foco: Resolver el problema
Perspectiva: Del arquitecto, analista, diseñador,
programador
Actividades típicas: Definición de arquitectura del
software, escoger estructura de datos, desarrollar
algoritmos, implementar relaciones, etc.
Modelos en la construcción (programación) OO
Foco: Construir la solución para soportar el modelo del
diseño
Perspectiva: Del arquitecto, analista, diseñador,
programador
Actividades típicas: Implementar clases,
concurrencia, pruebas, funcionamiento, etc.
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