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Capitulo 3 Diseño de
software
LECCIÓN 4 SWEBOK
Patrones del diseño
 Patrones de creación (por ejemplo, builder, factory, prototipo, y singleton)
En ingeniería de software, el patrón singleton (instancia única en inglés) es un
patrón de diseño diseñado para restringir la creación de objetos
pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.
Patrones del diseño
 Patrones estructurales (por ejemplo, adapter, bridge, composite, decorator,
façade, flyweight, and proxy)
El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente
funcionalidad a un Objeto. Esto nos permite no tener que crear sucesivas
clases que hereden de la primera incorporando la nueva funcionalidad, sino
otras que la implementan y se asocian a la primera
Patrones del diseño
 Patrones del comportamiento (por ejemplo, command, interpreter,
iterator, mediator, memento, observer, state, strategy, template, visitor)
En diseño de software, el patrón de diseño Iterador, define una interfaz que
declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de
objetos de una colección. Algunos de los métodos que podemos definir en la
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Cap5 l3
Cap5 l3Cap5 l3
Cap5 l3
 
Cap5 l2
Cap5 l2Cap5 l2
Cap5 l2
 

Capitulo 3 leccion 4

  • 1. Capitulo 3 Diseño de software LECCIÓN 4 SWEBOK
  • 2. Patrones del diseño  Patrones de creación (por ejemplo, builder, factory, prototipo, y singleton) En ingeniería de software, el patrón singleton (instancia única en inglés) es un patrón de diseño diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.
  • 3. Patrones del diseño  Patrones estructurales (por ejemplo, adapter, bridge, composite, decorator, façade, flyweight, and proxy) El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto. Esto nos permite no tener que crear sucesivas clases que hereden de la primera incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera
  • 4. Patrones del diseño  Patrones del comportamiento (por ejemplo, command, interpreter, iterator, mediator, memento, observer, state, strategy, template, visitor) En diseño de software, el patrón de diseño Iterador, define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección. Algunos de los métodos que podemos definir en la interfaz Iterador son: Primero(), Siguiente(), HayMas() y ElementoActual(). Este patrón de diseño permite recorrer una estructura de datos sin que sea necesario conocer la estructura interna de la misma