1. UNIFIED MODELING
LANGUAGE (UML)
M.SC. ALDO VALDEZ ALVARADO
La Paz - Bolivia
Preparado como parte de los contenidos de la Materia de
Análisis y Diseño de Sistemas de Información
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
CARRERA DE INFORMÁTICA
2. Conceptos Básicos
Tecnologías Orientadas a Objetos
Desarrollo Tradicional Vs. Desarrollo Orientado a
Objetos
Ventajas de las Tecnologías Orientadas a Objetos
Modelos y UML
Índice
1
2
3
4
5
8. • Los cambios son el punto débil de las
metodologías tradicionales.
• Términos como reusabilidad o reutilización de
componentes de software.
• La POO no solo son lenguajes de
programación, sino un nuevo modo de pensar
y diseñar aplicaciones.
10. Orientación a Objetos
Conjunto de disciplinas
(Ingeniería) que desarrollan y
modelizan Software que
facilitan la construcción de
sistemas complejos a partir de
componentes.
11. • La OO proporciona métodos y herramientas
que modelan y representan el mundo real tan
fielmente como sea posible.
• Tiene varias ventajas en la programación y
modelación de datos.
• La OO trata de cumplir con las necesidades de
los usuarios finales, así como las propias de
los desarrolladores.
• El soporte fundamental de estas tecnologías
es el modelo objeto.
13. Análisis OO
• Enfatiza el
modelado del
mundo real a
través de objetos
• Analiza los
requerimientos
desde la
perspectiva de las
clases y objetos.
Diseño OO
• Proceso de
descomposición
OO.
• Notación para
describir los
modelos lógico y
físico.
• Modelos estático
y dinámico del
sistema.
Programación
OO
• Paradigma de
programación.
• Utiliza objetos y
no subprogramas.
• Un objeto es una
instancia de una
clase.
• Disminuir costos
de software
15. El desarrollo tradicional de software para un
determinado sistema es la subdivisión del mismo en
módulos, con ciertos criterios específicos de
descomposición.
La metodología más usada era la
ESTRUCTURADA, que se basa en el diseño
descendente y la programación estructurada.
Diseño descendente: DATOS + ALGORITMOS
= PROGRAMAS (Ecuación de Wirth)
Romper un programa en tareas más pequeñas
y manejables.
16. Las metodologías estructuradas son poco
prácticas en proyectos de gran embergadura.
Los lenguajes OO se fundamentan en los
tipos de datos y operaciones sobre estos.
Los datos en la OO están protegidos de
modificaciones involuntarias.
En la POO los mensajes, en vez de los datos,
se mueven por el sistema.
18. • Las clases se construyen a partir de otras
clases. Reutilización.
• Sistemas más fiables.
• Proceso de desarrollo más rápido.
• Desarrollo más flexible.
• Modelos que reflejan mejor la realidad.
• Mejor independencia e interoperatividad de la
tecnología.
19. • Mejor informática distribuida y cliente – servidor.
• Bibliotecas de clases comerciales disponibles.
• Mejores relaciones con los clientes.
• Mejora la calidad del producto software
terminado.
21. Modelos
• Simplificación de la
realidad.
• Planos de un sistema.
• Puede ser estructural
(organización del
sistema) o del
comportamiento (su
dinámica).
22. Modelado
• Técnica de la Ingeniería probada y bien aceptada.
• Se usa para que una empresa de Software tenga éxito.
23. ¿Por qué modelamos?
• “Construimos modelos para comprender mejor el sistema
que estamos desarrollando”.
• Para visualizar cómo es que queremos que sea un sistema.
• Para especificar la estructura o el comportamiento de un
sistema.
• Para tener plantillas que nos guíen en la construcción de un
sistema.
• Para documentar las decisiones que hemos adoptado.
24. Principios del Modelado
• La elección de que modelos crear tiene una profunda
influencia sobre como se acomete un problema y como se
da forma a una solución.
• Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de
precisión.
• Los mejores modelos están ligados a la realidad.
• Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no
trivial se aborda mejor a través de un pequeño conjunto de
modelos casi independientes.
26. UML
• Lenguaje Unificado de
Modelado.
• Planos del software.
• Lenguaje para
visualizar,
especificar, construir
y documentar
artefactos del sistema.
27. UML
Se basa en una serie de bloques de construcción,
elementos (estructurales, del comportamiento, de
interacción y máquinas de estados); relaciones (de
dependencia, de asociación, de generalización, de
realización); diagramas (de clases, de objetos, de casos
de uso, de secuencia, de colaboración, de estados, de
actividades, de componentes, de despliegue).
28.
29. Aldo Ramiro Valdez Alvarado
Licenciado en Informática
Master en Dirección Estrategica en
Tecnologías de la Información
Docente Titular de Pregrado en la UMSA
Docente de Postgrado en la UMSA
Coordinador del Postgrado en Informática
UMSA
Conferencista Nacional e Internacional
http://aldovaldezalvarado.blogspot.com/
https://www.linkedin.com/pub/aldo-valdez-
alvarado/20/648/174
aldo_valdez@hotmail.com
Muchas Gracias!!!