De libros, bibliotecas y bibliotecarios... Felicidad Campal
Álbumes ilustrados en pantallas - Celia Turrión Penelas (CLIJ, 256)
1. Álbumes ilustrados en pantallas
Artículo publicado en la revista CLIJ, 256 (noviembre-diciembre 2013)
Para citar este artículo:
Turrión Penelas, Celia (2013). “Álbumes ilustrados en pantallas”. En:
Cuadernos de Literatura Infantil y Juvenil, 256. Págs. 6-12
Nota: Este trabajo se inscribe en el proyecto de investigación I+D (I+D: EDU201126141) del Ministerio de Ciencia e Innovación “Literatura infantil y juvenil
digital: producción, usos lectores, recepción y prácticas docentes”.
Desde el interior del mecanismo acelerado de nuestros tiempos, resulta complicado
percatarse de los posos que van dejando las producciones culturales que pasan por
delante de nuestros ojos. La tradición libresca de nuestras sociedades están permitiendo
sortear con mayor o menor fortuna las tensiones de un mercado del libro impreso
infantil que sigue saturado a pesar de la crisis, que mantiene un nivel de rotación poco
favorable para los libros como títulos individuales y cuyas obras presentan niveles de
calidad muy variables. Aun así, los diferentes mecanismos de selección y evaluación del
sector, establecidos y legitimados desde hace tiempo, suelen lograr llamar la atención
sobre la mayor parte de las obras que se considera no merecen pasar desapercibidas a
los lectores.
Igualmente, la crítica no ha dejado de lado otras producciones de ficción que forman
parte del tiempo de ocio de los lectores, y que también contribuyen a su formación
literaria y artística, como son las películas y las series de animación dirigidas a los más
pequeños. Hace tiempo que la academia presta atención a las potencialidades de los
videojuegos para la educación, principalmente desde la perspectiva de las experiencias
de aula.
No ocurre lo mismo, sin embargo, con el área de las aplicaciones multimedia que se
relacionan de una u otra forma con la literatura. Posiblemente por ser consideradas
producto de una necesidad de mercado, las miradas de investigadores y críticos siguen
semiapartadas de ellas, mientras los pequeños lectores y sus familias las descargan a
diario. Las apps han llegado hace relativamente poco, pero gozan de un indiscutible
éxito popular, reconocido por diversos estudios como el de Open Air Publishing que
reseñaba recientemente un artículo de LecturaLab (FGSR, 2013).
Cierto es que, aunque escasos, afortunadamente existen mecanismos, impulsados
por instituciones o particulares, que atienden la producción en digital y sus
oportunidades para la educación y la literatura infantil y juvenil. LecturaLab
(http://www.lecturalab.org/) el laboratorio de lectura de la Fundación Germán Sánchez
Ruipérez es un ejemplo de ello. Dentro de las selecciones de obras de la Fundación
(Selecciones Lo+) ya se incluyen desde hace varias entregas las aplicaciones para
dispositivos móviles. También merece la pena destacar proyectos de investigación en el
terreno de la literatura infantil y juvenil digital como el que actualmente desarrolla el
grupo de investigación GRETEL (www.gretel.cat). Estas herramientas se van poco a
poco complementando con iniciativas particulares que ayudan a ubicar los nuevos
2. productos en el sistema, como el buscador de la web Tulabooks
(http://www.tulabooks.com/), que incluye una base de datos tanto de libros en papel
como de apps.
Hace aproximadamente un año, CLIJ publicaba un número especial sobre literatura
digital (CLIJ, 248), donde algunos autores tratamos de mostrar una visión panorámica
de las nuevas realidades que se aprovechaban del formato digital. Un año después, se
puede afirmar que una de las formas más explotadas por los productores son las
aplicaciones multimedia para soportes táctiles, o apps. La aplicaciones para dispositivos
táctiles cubren ofertas de ocio muy dispares y pueden categorizarse de muy diversas
formas. En este estudio, solo se consideran aquellas que se venden en las librerías
digitales dentro de la categoría ‘libros’.
La producción de aplicaciones-libro infantiles y juveniles es tremendamente
controvertida, como se puede comprobar en muchos de los encuentros del sector. La
Jornada “El libro digital ilustrado: pasos hacia nuevos paradigmas” organizadas en
diciembre de 2012 por FADIP y el Observatorio de la Ilustración Gráfica fue buena
muestra de ello: las dudas y obstáculos que relatan los propios productores funcionan a
menudo como excusa para no indagar en las posibilidades del sector por parte de
quienes son ajenos al mismo.
La cuestionable rentabilidad de las obras y la necesidad de respetar las normas de los
desconocidos circuitos de las grandes empresas tecnológicas suelen ser argumentos en
contra de la creación de este tipo de productos. Aun así, muchos escritores e ilustradores
ven en las pantallas táctiles un gran potencial expresivo y se muestran interesados en la
creación para esos soportes. Reconocidos autores de literatura infantil como Ajubel,
Paloma Valdivia o Riki Blanco, han desarrollado o están desarrollando sus proyectos
digitales de literatura, ya sea de manera autónoma, ya sea en colaboración con
editoriales u otros organismos.
Un acercamiento a través del álbum
Todavía no existe un corpus de aplicaciones-libro representativo en nuestro idioma,
y mucho menos una selección canónica; sin embargo, si consideramos tanto apps
propias como extranjeras para este estudio, ya podemos trazar hoy algunas líneas de
configuración de las mismas.
Este ejercicio, abordado en este artículo desde el punto de vista de las influencias
que la literatura infantil en papel ejerce sobre las aplicaciones-libro, nos permite, por
una parte, acercarnos a la manera en la que se configuran dichas obras y, por otra,
vislumbrar posibilidades no exploradas aún para explotar estas formas desde una
perspectiva artística y literaria.
Para ello, se presentan y comentan aquí, a través de ejemplos concretos, diferentes rutas
de adaptación de los álbumes ilustrados a las pantallas de dispositivos móviles, en
concreto se aborda la producción para tabletas de la empresa Apple Inc., donde se aloja
actualmente la mayor parte de la producción. Como comenta Laura Borràs, reconocida
investigadora de literatura digital, en un reciente artículo:
“Por lo general, el ejercicio de transferencia de la LIJ hacia el espacio
3. digital ha seguido, más o menos, los mismos procesos de trasvase que
la literatura de adultos. En este sentido, se empieza por las
digitalizaciones de obras en papel, se abre de este modo el camino de
la adaptación digital que, enseguida, dejan paso a las nuevas
posibilidades expresivas que un análisis del soporte permite con los
textos” (2012: 21-26).
Las adaptaciones de libros en papel al formato digital se situarían, pues, entre la
simple digitalización y la creación directa y exclusiva para dicho soporte, como un paso
intermedio del proceso del paso a la pantalla. El estudio de estas adaptaciones resulta
especialmente relevante para los conocedores de los libros en los que se inspiran, pues
el enfoque comparativo facilita el observar las direcciones que toman los rasgos
innovadores, las decisiones que adoptan los creadores a partir de una serie de creencias
sobre el nuevo medio y las opciones que se dejan de lado, bien por desconocimiento de
sus creadores, bien por otras razones.
Al margen del interés que estas comparaciones puedan tener en el momento que
vivimos, la perspectiva adoptada para este artículo parece ser una de las más adecuadas
para que las conclusiones surgidas del estudio sigan siendo de utilidad tras los posibles
cambios de soportes, formas y opciones de un futuro lejano o próximo, que está por
venir.
El artículo atiende a la construcción de diferentes formas posmodernas de literatura
infantil: el libro álbum y también el libro pop-up en su paso a la pantalla táctil.
El libro experimental sigue experimentando
El álbum ilustrado suele describirse como el tipo de libro que mejor ha asimilado
las nociones de la cultura posmoderna debido a su carácter multimodal. La combinación
de los lenguajes verbal y visual hace de ellos obras flexibles propicias para la
experimentación, como han analizado numerosos estudios en las últimas décadas
(Lewis, 2001; Nikolajeva y Scott, 2001; Silva-Díaz, 2005; Van Der Linden, 2006).
Tanto su histórico de experimentación como el rol esencial de la imagen en su
construcción ha facilitado la elección de títulos de este tipo de libros para el trasvase a
la pantalla, al menos en esta etapa inicial de desarrollo de las aplicaciones-libro.
El recorrido más común para este tipo de creaciones se está dando a partir del libro
físico como base para la estructura, a la cual se le añaden sonidos, movimiento y una
capa de interactividad, en un intento de distinguir estas obras de la experiencia de
lectura propia de las publicaciones en papel. Como es natural, a mayor grado de
intervención creativa -introducción de nuevas ilustraciones, modificaciones en la
estructura dependientes de las posibilidades del medio, un diseño más profundo que
superficial de la propuesta interactiva…-, mayores posibilidades existen para el éxito
compositivo de la obra en el nuevo soporte.
La rentabilidad de trabajar sobre un producto ya elaborado debería poderse
compensar con la investigación y la cuidada elaboración de la adaptación para el medio
de destino. Desafortunadamente, por el momento se encuentran en el mercado
numerosas obras poco elaboradas, que nacen más pendientes de las posibilidades del
mercado que de las opciones expresivas del medio.
4. Teniendo en cuenta que las rentabilidad del mercado está constantemente
cuestionada, hoy por hoy parece más coherente centrarse en un uso creativo del medio a
pesar del mercado, que permita a los productores más atrevidos y con más
oportunidades una exploración artística a largo plazo, intentando apartarse de las dudas
que surgen del éxito inseguro de un modelo de negocio que aún está testándose. Esta
postura permitiría, además, la exploración del medio y la creación bajo premisas
literarias o artísticas, lo cual, bien lo sabemos, beneficia a los lectores.
De hecho, existen ejemplos sobresalientes que han sabido adaptar reconocidos
álbumes publicados en papel a la nueva forma de representación. Ya sea mediante la
imitación del libro como objeto, ya sea alejándose de él de manera radical, el mercado
cuenta con una muestra respetable de adaptaciones de libros álbum que han legitimado
su espacio en la pantalla.
En el ámbito internacional podemos aludir a las aplicaciones Harold and the Purple
Crayon (Johnson, 2011) y The Monster at the End of This Book (Sesame Workshop,
2011), ambos basados en álbumes con los mismos títulos. Se trata de dos conocidos
álbumes metaficcionales que juegan con un lector intelectualmente activo. En su
versión digital se añade sonido, movimiento y una propuesta inmersiva de
interactividad.
Mientras que la segunda obra no abandona del todo su propuesta metaficcional
original basada en una estructura de paso de páginas, la primera ofrece una
configuración algo más libre y que imita una sencilla experiencia de navegación
cibertextual. Esto indica, entre otras cosas, que el éxito o fracaso de las adaptaciones en
pantalla no tiene que pasar necesariamente por el alejamiento definitivo del objeto libro,
como suele creerse: por fortuna, las posibilidades son mucho más amplias.
El acierto de los dos casos anteriores no reside simplemente en el tipo de
enriquecimientos añadidos y la calidad de los mismos, sino también en el modo en el
que estos elementos actúan dentro de la historia. Ambas aplicaciones proponen una
experiencia de lectura en la que el lector ha de ser físicamente activo, no solo para
entretenerse, sino también para desvelar la historia. Los sonidos y movimientos suponen
principalmente una guía de actuación para el lector. Evidentemente, existen funciones
secundarias que realizan estos nuevos elementos -sonido y movimiento-, como la
motivación del lector, su divertimento y la atracción de su atención. Pero es, sin duda, la
propuesta literaria de interacción lo que convierte estas obras en productos interesantes
para la investigación en literatura.
En el mercado internacional existen asimismo obras ilustradas experimentales que
juegan con los lenguajes posibles en un medio digital de un modo similar a los libros
álbum en lo que se refiere al reparto de responsabilidad narrativa, como el relato juvenil
Chopsticks, una novela visual publicada en papel y en digital que se inserta en un modo
de contar posmoderno aprovechándose de muchas de las posibilidades que ofrecen las
pantallas en cuanto a su construcción interna.
En nuestro ámbito hispanohablante se encuentran adaptaciones de álbumes que aún
presentan un uso muy limitado de las posibilidades de las pantallas pero que comienzan
a dejar ver las intenciones creadoras del sector. Podríamos destacar las apps de CIDCLI,
5. Buen provecho, animales al acecho; El mismo que viste y calza; Cómo se piden las
cosas, o la versión digital de El libro negro de los colores, que fue curiosamente ideado
con una fuerte dependencia del papel, pues en su versión impresa imita el lenguaje
braille, y que presenta nuevas posibilidades reales al lector en su adaptación a la
pantalla táctil.
Álbum, lenguaje audiovisual y dinámicas de adaptación
Un aspecto a tener en cuenta en el estudio de las apps es que los mecanismos de
adaptación actualmente no siguen siempre el patrón que reconocemos como canónico,
es decir, del papel a la pantalla. Existen varios ejemplos en los que la obra original no es
el libro en papel, como The Fantastic Flying Books of Morris Lessmore, que surge de
un corto de animación que se convierte en app y posteriormente en libro en papel.
También hay casos en los que la app ya no viene determinada directamente por los
contenidos de su original en papel, pues estos ya han pasado por una reelaboración
anterior. La aplicación-libro Olivia Acts Out presenta la historia de la conocida cerdita
de Ian Falconer pero la representación adoptada por la obra digital proviene de la
versión televisiva, que ya supuso una primera adaptación de los álbumes del famoso
autor e ilustrador. Desde el comienzo, se nos ofrece acceder al contenido de la historia
pulsando en la imagen de un libro que se sostiene en una estantería, pero también existe
la opción de pulsar en el rollo de película que nos lleva única y exclusivamente a la
entradilla de la serie, activando de esta forma todos los mecanismos de reconocimiento
de un lector infantil inserto en una cultura en la que las obras ficcionales viajan
irremediablemente de un medio a otro.
Esta aplicación se diseña a través de texto e imagen ligeramente interactiva, más en
la línea de un libro ilustrado que de álbum, y aprovecha el trabajo de animación ya
realizado con el personaje, incluyéndolo muy puntualmente en momentos determinados
del episodio, enriqueciendo la experiencia de lectura con fragmentos puramente
audiovisuales.
Aunque no sigue este mismo camino, la aplicación Don’t Let The Pigeon Run This
App, de Mo Willems, muestra una clara influencia de las formas de representación de la
animación televisiva que merece la pena destacar. Se deba esta al segundo oficio de
animador del autor de estos libros o a una acertada estrategia de adaptación, la obra
ofrece en pantalla una experiencia realmente híbrida, como pocas obras digitales del
momento.
Aunque no son mayoritarios los casos que presentan secuencias de adaptaciones o
contaminación entre medios tan evidentes como las tres citadas, parece lógico pensar
que la convivencia de medios en la actualidad propiciará la creación de más productos
asociados a la literatura infantil que aprovechen este campo.
Álbumes en busca de la participación del lector
Numerosas son las muestras de traslado a las pantallas de libros que nacieron con
vocación material o interactiva ya desde su versión en papel. Se trata de un movimiento
natural que trata de aprovechar precisamente la naturaleza interactiva del medio con
unos contenidos que encajan en ese espíritu.
6. Un ejemplo entre de este tipo de productos en digital son las obras en papel
trasladadas a la pantalla del ilustrador portugués André Letria. Algunas de ellas, como
Caras o Estrambólicos, imitan los libros de franjas, al igual que lo hace la app Ma
petite fabrique à histoires, adaptación del libro de franjas de Bruno Gibert publicado
con el mismo título.
Una apuesta más arriesgada y difícil de definir tanto en papel como en digital es la
obra Incómodo, un libro desplegable en su versión en papel que se convierte en una sola
pantalla animada en su adaptación digital y que pide la actuación de un desconcertado
lector.
Otro ejemplo algo más complejo en su concepción estructural es la aplicación
Soñario, de Javier Saéz Castán, publicada en digital por Océano Travesía (2011),
aunque solo ha estado durante unos meses en la tienda digital de Apple. Se basa en la
versión en papel del mismo título. En este caso nos encontramos con una aplicación
lúdica pero también artística, que insta al lector a perderse en la estructura vertical que
se propone, a pasar tiempo delante de cada una de las pantallas y a atender a lo que pasa
tras los telones y en los juegos propuestos, dejándole bastante libertad de acción.
No puede faltar entre estas adaptaciones lúdicas la del famoso libro Un libro de
Hervé Tullet, adaptado en francés bajo el título Un jeu. En este caso, la app no trata de
imitar el -por otra parte inimitable- efecto interactivo del libro en papel, sino que
propone bajo la misma estética de círculos de colores, una serie de juegos en los que
hay que inferir las reglas y experimentar, dando como resultado una experiencia
artística además de lúdica, al igual que el caso anterior.
Hemos de advertir que la interactividad no siempre se utiliza en obras
evidentemente lúdicas. En el formato digital, la interactividad es un elemento
transversal que aparece en toda clase de obras encuadradas en todo tipo de géneros.
Los grados de interactividad, eso sí, varían entre unas obras y otras. Cuanto más
tiende una obra narrativa digital hacia la interactividad, más se acerca en propuesta de
lectura y en configuración en general a los libros pop-up u otros tipos de adaptaciones.
Este desplazamiento hacia la experiencia lúdica en la lectura resulta en ocasiones en
propuestas significativas de participación, pero en otros casos simplemente esconde una
elaboración mediocre de la historia, igual que ocurre en algunos libros pop-up como ha
indicado Brenda Bellorín en un artículo en el que trata la tecnología de los mismos
(Bellorín, 2010).
¿Para qué sirve una app?
Si atendemos a las funciones de las aplicaciones-libro, pronto repararemos en su
paralelismo con las funciones de las obras que hallamos en el mercado de libros en
papel. Aparte de las que presentan una intención claramente literaria y que por tanto
podrían favorecer aprendizajes literarios de modo similar a como lo hacen los libros,
existen en el mercado apps con una evidente vocación educativa y con especial énfasis
en el proceso de alfabetización, lo cual suele anunciarse específicamente en los textos
promocionales de la obra. La amplia colección de aplicaciones basadas en las obras de
Dr. Seuss publicadas por Oceanhouse Media es un ejemplo de esta tendencia.