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Álbumes ilustrados en pantallas
Artículo publicado en la revista CLIJ, 256 (noviembre-diciembre 2013)
Para citar este artículo:
Turrión Penelas, Celia (2013). “Álbumes ilustrados en pantallas”. En:
Cuadernos de Literatura Infantil y Juvenil, 256. Págs. 6-12
Nota: Este trabajo se inscribe en el proyecto de investigación I+D (I+D: EDU201126141) del Ministerio de Ciencia e Innovación “Literatura infantil y juvenil
digital: producción, usos lectores, recepción y prácticas docentes”.
Desde el interior del mecanismo acelerado de nuestros tiempos, resulta complicado
percatarse de los posos que van dejando las producciones culturales que pasan por
delante de nuestros ojos. La tradición libresca de nuestras sociedades están permitiendo
sortear con mayor o menor fortuna las tensiones de un mercado del libro impreso
infantil que sigue saturado a pesar de la crisis, que mantiene un nivel de rotación poco
favorable para los libros como títulos individuales y cuyas obras presentan niveles de
calidad muy variables. Aun así, los diferentes mecanismos de selección y evaluación del
sector, establecidos y legitimados desde hace tiempo, suelen lograr llamar la atención
sobre la mayor parte de las obras que se considera no merecen pasar desapercibidas a
los lectores.
Igualmente, la crítica no ha dejado de lado otras producciones de ficción que forman
parte del tiempo de ocio de los lectores, y que también contribuyen a su formación
literaria y artística, como son las películas y las series de animación dirigidas a los más
pequeños. Hace tiempo que la academia presta atención a las potencialidades de los
videojuegos para la educación, principalmente desde la perspectiva de las experiencias
de aula.
No ocurre lo mismo, sin embargo, con el área de las aplicaciones multimedia que se
relacionan de una u otra forma con la literatura. Posiblemente por ser consideradas
producto de una necesidad de mercado, las miradas de investigadores y críticos siguen
semiapartadas de ellas, mientras los pequeños lectores y sus familias las descargan a
diario. Las apps han llegado hace relativamente poco, pero gozan de un indiscutible
éxito popular, reconocido por diversos estudios como el de Open Air Publishing que
reseñaba recientemente un artículo de LecturaLab (FGSR, 2013).
Cierto es que, aunque escasos, afortunadamente existen mecanismos, impulsados
por instituciones o particulares, que atienden la producción en digital y sus
oportunidades para la educación y la literatura infantil y juvenil. LecturaLab
(http://www.lecturalab.org/) el laboratorio de lectura de la Fundación Germán Sánchez
Ruipérez es un ejemplo de ello. Dentro de las selecciones de obras de la Fundación
(Selecciones Lo+) ya se incluyen desde hace varias entregas las aplicaciones para
dispositivos móviles. También merece la pena destacar proyectos de investigación en el
terreno de la literatura infantil y juvenil digital como el que actualmente desarrolla el
grupo de investigación GRETEL (www.gretel.cat). Estas herramientas se van poco a
poco complementando con iniciativas particulares que ayudan a ubicar los nuevos
productos en el sistema, como el buscador de la web Tulabooks
(http://www.tulabooks.com/), que incluye una base de datos tanto de libros en papel
como de apps.
Hace aproximadamente un año, CLIJ publicaba un número especial sobre literatura
digital (CLIJ, 248), donde algunos autores tratamos de mostrar una visión panorámica
de las nuevas realidades que se aprovechaban del formato digital. Un año después, se
puede afirmar que una de las formas más explotadas por los productores son las
aplicaciones multimedia para soportes táctiles, o apps. La aplicaciones para dispositivos
táctiles cubren ofertas de ocio muy dispares y pueden categorizarse de muy diversas
formas. En este estudio, solo se consideran aquellas que se venden en las librerías
digitales dentro de la categoría ‘libros’.
La producción de aplicaciones-libro infantiles y juveniles es tremendamente
controvertida, como se puede comprobar en muchos de los encuentros del sector. La
Jornada “El libro digital ilustrado: pasos hacia nuevos paradigmas” organizadas en
diciembre de 2012 por FADIP y el Observatorio de la Ilustración Gráfica fue buena
muestra de ello: las dudas y obstáculos que relatan los propios productores funcionan a
menudo como excusa para no indagar en las posibilidades del sector por parte de
quienes son ajenos al mismo.
La cuestionable rentabilidad de las obras y la necesidad de respetar las normas de los
desconocidos circuitos de las grandes empresas tecnológicas suelen ser argumentos en
contra de la creación de este tipo de productos. Aun así, muchos escritores e ilustradores
ven en las pantallas táctiles un gran potencial expresivo y se muestran interesados en la
creación para esos soportes. Reconocidos autores de literatura infantil como Ajubel,
Paloma Valdivia o Riki Blanco, han desarrollado o están desarrollando sus proyectos
digitales de literatura, ya sea de manera autónoma, ya sea en colaboración con
editoriales u otros organismos.
Un acercamiento a través del álbum
Todavía no existe un corpus de aplicaciones-libro representativo en nuestro idioma,
y mucho menos una selección canónica; sin embargo, si consideramos tanto apps
propias como extranjeras para este estudio, ya podemos trazar hoy algunas líneas de
configuración de las mismas.
Este ejercicio, abordado en este artículo desde el punto de vista de las influencias
que la literatura infantil en papel ejerce sobre las aplicaciones-libro, nos permite, por
una parte, acercarnos a la manera en la que se configuran dichas obras y, por otra,
vislumbrar posibilidades no exploradas aún para explotar estas formas desde una
perspectiva artística y literaria.
Para ello, se presentan y comentan aquí, a través de ejemplos concretos, diferentes rutas
de adaptación de los álbumes ilustrados a las pantallas de dispositivos móviles, en
concreto se aborda la producción para tabletas de la empresa Apple Inc., donde se aloja
actualmente la mayor parte de la producción. Como comenta Laura Borràs, reconocida
investigadora de literatura digital, en un reciente artículo:
“Por lo general, el ejercicio de transferencia de la LIJ hacia el espacio
digital ha seguido, más o menos, los mismos procesos de trasvase que
la literatura de adultos. En este sentido, se empieza por las
digitalizaciones de obras en papel, se abre de este modo el camino de
la adaptación digital que, enseguida, dejan paso a las nuevas
posibilidades expresivas que un análisis del soporte permite con los
textos” (2012: 21-26).
Las adaptaciones de libros en papel al formato digital se situarían, pues, entre la
simple digitalización y la creación directa y exclusiva para dicho soporte, como un paso
intermedio del proceso del paso a la pantalla. El estudio de estas adaptaciones resulta
especialmente relevante para los conocedores de los libros en los que se inspiran, pues
el enfoque comparativo facilita el observar las direcciones que toman los rasgos
innovadores, las decisiones que adoptan los creadores a partir de una serie de creencias
sobre el nuevo medio y las opciones que se dejan de lado, bien por desconocimiento de
sus creadores, bien por otras razones.
Al margen del interés que estas comparaciones puedan tener en el momento que
vivimos, la perspectiva adoptada para este artículo parece ser una de las más adecuadas
para que las conclusiones surgidas del estudio sigan siendo de utilidad tras los posibles
cambios de soportes, formas y opciones de un futuro lejano o próximo, que está por
venir.
El artículo atiende a la construcción de diferentes formas posmodernas de literatura
infantil: el libro álbum y también el libro pop-up en su paso a la pantalla táctil.
El libro experimental sigue experimentando
El álbum ilustrado suele describirse como el tipo de libro que mejor ha asimilado
las nociones de la cultura posmoderna debido a su carácter multimodal. La combinación
de los lenguajes verbal y visual hace de ellos obras flexibles propicias para la
experimentación, como han analizado numerosos estudios en las últimas décadas
(Lewis, 2001; Nikolajeva y Scott, 2001; Silva-Díaz, 2005; Van Der Linden, 2006).
Tanto su histórico de experimentación como el rol esencial de la imagen en su
construcción ha facilitado la elección de títulos de este tipo de libros para el trasvase a
la pantalla, al menos en esta etapa inicial de desarrollo de las aplicaciones-libro.
El recorrido más común para este tipo de creaciones se está dando a partir del libro
físico como base para la estructura, a la cual se le añaden sonidos, movimiento y una
capa de interactividad, en un intento de distinguir estas obras de la experiencia de
lectura propia de las publicaciones en papel. Como es natural, a mayor grado de
intervención creativa -introducción de nuevas ilustraciones, modificaciones en la
estructura dependientes de las posibilidades del medio, un diseño más profundo que
superficial de la propuesta interactiva…-, mayores posibilidades existen para el éxito
compositivo de la obra en el nuevo soporte.
La rentabilidad de trabajar sobre un producto ya elaborado debería poderse
compensar con la investigación y la cuidada elaboración de la adaptación para el medio
de destino. Desafortunadamente, por el momento se encuentran en el mercado
numerosas obras poco elaboradas, que nacen más pendientes de las posibilidades del
mercado que de las opciones expresivas del medio.
Teniendo en cuenta que las rentabilidad del mercado está constantemente
cuestionada, hoy por hoy parece más coherente centrarse en un uso creativo del medio a
pesar del mercado, que permita a los productores más atrevidos y con más
oportunidades una exploración artística a largo plazo, intentando apartarse de las dudas
que surgen del éxito inseguro de un modelo de negocio que aún está testándose. Esta
postura permitiría, además, la exploración del medio y la creación bajo premisas
literarias o artísticas, lo cual, bien lo sabemos, beneficia a los lectores.
De hecho, existen ejemplos sobresalientes que han sabido adaptar reconocidos
álbumes publicados en papel a la nueva forma de representación. Ya sea mediante la
imitación del libro como objeto, ya sea alejándose de él de manera radical, el mercado
cuenta con una muestra respetable de adaptaciones de libros álbum que han legitimado
su espacio en la pantalla.
En el ámbito internacional podemos aludir a las aplicaciones Harold and the Purple
Crayon (Johnson, 2011) y The Monster at the End of This Book (Sesame Workshop,
2011), ambos basados en álbumes con los mismos títulos. Se trata de dos conocidos
álbumes metaficcionales que juegan con un lector intelectualmente activo. En su
versión digital se añade sonido, movimiento y una propuesta inmersiva de
interactividad.
Mientras que la segunda obra no abandona del todo su propuesta metaficcional
original basada en una estructura de paso de páginas, la primera ofrece una
configuración algo más libre y que imita una sencilla experiencia de navegación
cibertextual. Esto indica, entre otras cosas, que el éxito o fracaso de las adaptaciones en
pantalla no tiene que pasar necesariamente por el alejamiento definitivo del objeto libro,
como suele creerse: por fortuna, las posibilidades son mucho más amplias.
El acierto de los dos casos anteriores no reside simplemente en el tipo de
enriquecimientos añadidos y la calidad de los mismos, sino también en el modo en el
que estos elementos actúan dentro de la historia. Ambas aplicaciones proponen una
experiencia de lectura en la que el lector ha de ser físicamente activo, no solo para
entretenerse, sino también para desvelar la historia. Los sonidos y movimientos suponen
principalmente una guía de actuación para el lector. Evidentemente, existen funciones
secundarias que realizan estos nuevos elementos -sonido y movimiento-, como la
motivación del lector, su divertimento y la atracción de su atención. Pero es, sin duda, la
propuesta literaria de interacción lo que convierte estas obras en productos interesantes
para la investigación en literatura.
En el mercado internacional existen asimismo obras ilustradas experimentales que
juegan con los lenguajes posibles en un medio digital de un modo similar a los libros
álbum en lo que se refiere al reparto de responsabilidad narrativa, como el relato juvenil
Chopsticks, una novela visual publicada en papel y en digital que se inserta en un modo
de contar posmoderno aprovechándose de muchas de las posibilidades que ofrecen las
pantallas en cuanto a su construcción interna.
En nuestro ámbito hispanohablante se encuentran adaptaciones de álbumes que aún
presentan un uso muy limitado de las posibilidades de las pantallas pero que comienzan
a dejar ver las intenciones creadoras del sector. Podríamos destacar las apps de CIDCLI,
Buen provecho, animales al acecho; El mismo que viste y calza; Cómo se piden las
cosas, o la versión digital de El libro negro de los colores, que fue curiosamente ideado
con una fuerte dependencia del papel, pues en su versión impresa imita el lenguaje
braille, y que presenta nuevas posibilidades reales al lector en su adaptación a la
pantalla táctil.
Álbum, lenguaje audiovisual y dinámicas de adaptación
Un aspecto a tener en cuenta en el estudio de las apps es que los mecanismos de
adaptación actualmente no siguen siempre el patrón que reconocemos como canónico,
es decir, del papel a la pantalla. Existen varios ejemplos en los que la obra original no es
el libro en papel, como The Fantastic Flying Books of Morris Lessmore, que surge de
un corto de animación que se convierte en app y posteriormente en libro en papel.
También hay casos en los que la app ya no viene determinada directamente por los
contenidos de su original en papel, pues estos ya han pasado por una reelaboración
anterior. La aplicación-libro Olivia Acts Out presenta la historia de la conocida cerdita
de Ian Falconer pero la representación adoptada por la obra digital proviene de la
versión televisiva, que ya supuso una primera adaptación de los álbumes del famoso
autor e ilustrador. Desde el comienzo, se nos ofrece acceder al contenido de la historia
pulsando en la imagen de un libro que se sostiene en una estantería, pero también existe
la opción de pulsar en el rollo de película que nos lleva única y exclusivamente a la
entradilla de la serie, activando de esta forma todos los mecanismos de reconocimiento
de un lector infantil inserto en una cultura en la que las obras ficcionales viajan
irremediablemente de un medio a otro.
Esta aplicación se diseña a través de texto e imagen ligeramente interactiva, más en
la línea de un libro ilustrado que de álbum, y aprovecha el trabajo de animación ya
realizado con el personaje, incluyéndolo muy puntualmente en momentos determinados
del episodio, enriqueciendo la experiencia de lectura con fragmentos puramente
audiovisuales.
Aunque no sigue este mismo camino, la aplicación Don’t Let The Pigeon Run This
App, de Mo Willems, muestra una clara influencia de las formas de representación de la
animación televisiva que merece la pena destacar. Se deba esta al segundo oficio de
animador del autor de estos libros o a una acertada estrategia de adaptación, la obra
ofrece en pantalla una experiencia realmente híbrida, como pocas obras digitales del
momento.
Aunque no son mayoritarios los casos que presentan secuencias de adaptaciones o
contaminación entre medios tan evidentes como las tres citadas, parece lógico pensar
que la convivencia de medios en la actualidad propiciará la creación de más productos
asociados a la literatura infantil que aprovechen este campo.
Álbumes en busca de la participación del lector
Numerosas son las muestras de traslado a las pantallas de libros que nacieron con
vocación material o interactiva ya desde su versión en papel. Se trata de un movimiento
natural que trata de aprovechar precisamente la naturaleza interactiva del medio con
unos contenidos que encajan en ese espíritu.
Un ejemplo entre de este tipo de productos en digital son las obras en papel
trasladadas a la pantalla del ilustrador portugués André Letria. Algunas de ellas, como
Caras o Estrambólicos, imitan los libros de franjas, al igual que lo hace la app Ma
petite fabrique à histoires, adaptación del libro de franjas de Bruno Gibert publicado
con el mismo título.
Una apuesta más arriesgada y difícil de definir tanto en papel como en digital es la
obra Incómodo, un libro desplegable en su versión en papel que se convierte en una sola
pantalla animada en su adaptación digital y que pide la actuación de un desconcertado
lector.
Otro ejemplo algo más complejo en su concepción estructural es la aplicación
Soñario, de Javier Saéz Castán, publicada en digital por Océano Travesía (2011),
aunque solo ha estado durante unos meses en la tienda digital de Apple. Se basa en la
versión en papel del mismo título. En este caso nos encontramos con una aplicación
lúdica pero también artística, que insta al lector a perderse en la estructura vertical que
se propone, a pasar tiempo delante de cada una de las pantallas y a atender a lo que pasa
tras los telones y en los juegos propuestos, dejándole bastante libertad de acción.
No puede faltar entre estas adaptaciones lúdicas la del famoso libro Un libro de
Hervé Tullet, adaptado en francés bajo el título Un jeu. En este caso, la app no trata de
imitar el -por otra parte inimitable- efecto interactivo del libro en papel, sino que
propone bajo la misma estética de círculos de colores, una serie de juegos en los que
hay que inferir las reglas y experimentar, dando como resultado una experiencia
artística además de lúdica, al igual que el caso anterior.
Hemos de advertir que la interactividad no siempre se utiliza en obras
evidentemente lúdicas. En el formato digital, la interactividad es un elemento
transversal que aparece en toda clase de obras encuadradas en todo tipo de géneros.
Los grados de interactividad, eso sí, varían entre unas obras y otras. Cuanto más
tiende una obra narrativa digital hacia la interactividad, más se acerca en propuesta de
lectura y en configuración en general a los libros pop-up u otros tipos de adaptaciones.
Este desplazamiento hacia la experiencia lúdica en la lectura resulta en ocasiones en
propuestas significativas de participación, pero en otros casos simplemente esconde una
elaboración mediocre de la historia, igual que ocurre en algunos libros pop-up como ha
indicado Brenda Bellorín en un artículo en el que trata la tecnología de los mismos
(Bellorín, 2010).
¿Para qué sirve una app?
Si atendemos a las funciones de las aplicaciones-libro, pronto repararemos en su
paralelismo con las funciones de las obras que hallamos en el mercado de libros en
papel. Aparte de las que presentan una intención claramente literaria y que por tanto
podrían favorecer aprendizajes literarios de modo similar a como lo hacen los libros,
existen en el mercado apps con una evidente vocación educativa y con especial énfasis
en el proceso de alfabetización, lo cual suele anunciarse específicamente en los textos
promocionales de la obra. La amplia colección de aplicaciones basadas en las obras de
Dr. Seuss publicadas por Oceanhouse Media es un ejemplo de esta tendencia.
Actualmente la función principal de la mayoría de las obras que se venden en el
mercado digital se resume en el entretenimiento de los lectores: los productores tratan
de llamar la atención de los compradores sobre la propuesta interactiva y animada de las
mismas. Es natural pensar que según se integren la interactividad y la animación en la
construcción de la obra, esta resultará más o menos eficiente en la consecución de sus
objetivos. Pero lo cierto es que tanto interacción como animación son realmente
términos paraguas que a menudo justifican premisas de creación altamente ambiguas,
permitiendo así la existencia de un abanico de obras de calidades muy variables.
Los productos resultantes de estas ideas provocan que a menudo se cuestione si las
aplicaciones llamadas literarias lo son realmente o no, desviando el debate a la
pertinencia o no de lo digital en el mundo. A menudo, dicho cuestionamiento se basa en
las dudas que despierta el alejamiento de las obras digitales con respecto de las formas
tradicionales de literatura, que además afecta a los papeles tradicionales de autor y
lector, y que genera nuevos retos para los investigadores y mediadores del campo.
Para concluir este repaso, hay que advertir que, aunque el ejercicio de revisitar obras
anteriores y apuntar posibles influencias se considera de enorme importancia para la
comprensión de las aplicaciones-libro dentro de nuestro sistema literario existente,
debemos enriquecer el análisis yendo más allá para identificar estos nuevos productos
por lo que son, al margen de dichas influencias.
Sin ir más lejos, las aplicaciones ilustradas que parten de libros álbum no sólo
exhiben nuevos rasgos sino que también pierden rasgos esenciales de los mismos, como
pueden ser el formato, el papel o el mecanismo del paso de páginas. Parece evidente que
ya no podemos analizar las aplicaciones ilustradas, aunque muchas de ellas provengan
de álbumes, exclusivamente mediante las teorías sobre el álbum, pues las apps son un
nuevo producto con características especiales y una entidad propia que hemos de
extrapolar como lectores y mediadores para leerlas, analizarlas y utilizarlas con los
lectores de manera productiva. De este modo podremos ir construyendo una educación
literaria completa que incluya las diferentes realidades ficcionales a las que se enfrentan
estos lectores.

* Celia Turrión Penelas es editora de literatura infantil y juvenil y colaboradora en el grupo de
investigación GRETEL de la Universitat Autònoma de Barcelona, donde actualmente realiza su
tesis doctoral sobre narrativa infantil digital.

© CELIA TURRIÓN PENELAS

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Álbumes ilustrados en pantallas - Celia Turrión Penelas (CLIJ, 256)

  • 1. Álbumes ilustrados en pantallas Artículo publicado en la revista CLIJ, 256 (noviembre-diciembre 2013) Para citar este artículo: Turrión Penelas, Celia (2013). “Álbumes ilustrados en pantallas”. En: Cuadernos de Literatura Infantil y Juvenil, 256. Págs. 6-12 Nota: Este trabajo se inscribe en el proyecto de investigación I+D (I+D: EDU201126141) del Ministerio de Ciencia e Innovación “Literatura infantil y juvenil digital: producción, usos lectores, recepción y prácticas docentes”. Desde el interior del mecanismo acelerado de nuestros tiempos, resulta complicado percatarse de los posos que van dejando las producciones culturales que pasan por delante de nuestros ojos. La tradición libresca de nuestras sociedades están permitiendo sortear con mayor o menor fortuna las tensiones de un mercado del libro impreso infantil que sigue saturado a pesar de la crisis, que mantiene un nivel de rotación poco favorable para los libros como títulos individuales y cuyas obras presentan niveles de calidad muy variables. Aun así, los diferentes mecanismos de selección y evaluación del sector, establecidos y legitimados desde hace tiempo, suelen lograr llamar la atención sobre la mayor parte de las obras que se considera no merecen pasar desapercibidas a los lectores. Igualmente, la crítica no ha dejado de lado otras producciones de ficción que forman parte del tiempo de ocio de los lectores, y que también contribuyen a su formación literaria y artística, como son las películas y las series de animación dirigidas a los más pequeños. Hace tiempo que la academia presta atención a las potencialidades de los videojuegos para la educación, principalmente desde la perspectiva de las experiencias de aula. No ocurre lo mismo, sin embargo, con el área de las aplicaciones multimedia que se relacionan de una u otra forma con la literatura. Posiblemente por ser consideradas producto de una necesidad de mercado, las miradas de investigadores y críticos siguen semiapartadas de ellas, mientras los pequeños lectores y sus familias las descargan a diario. Las apps han llegado hace relativamente poco, pero gozan de un indiscutible éxito popular, reconocido por diversos estudios como el de Open Air Publishing que reseñaba recientemente un artículo de LecturaLab (FGSR, 2013). Cierto es que, aunque escasos, afortunadamente existen mecanismos, impulsados por instituciones o particulares, que atienden la producción en digital y sus oportunidades para la educación y la literatura infantil y juvenil. LecturaLab (http://www.lecturalab.org/) el laboratorio de lectura de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez es un ejemplo de ello. Dentro de las selecciones de obras de la Fundación (Selecciones Lo+) ya se incluyen desde hace varias entregas las aplicaciones para dispositivos móviles. También merece la pena destacar proyectos de investigación en el terreno de la literatura infantil y juvenil digital como el que actualmente desarrolla el grupo de investigación GRETEL (www.gretel.cat). Estas herramientas se van poco a poco complementando con iniciativas particulares que ayudan a ubicar los nuevos
  • 2. productos en el sistema, como el buscador de la web Tulabooks (http://www.tulabooks.com/), que incluye una base de datos tanto de libros en papel como de apps. Hace aproximadamente un año, CLIJ publicaba un número especial sobre literatura digital (CLIJ, 248), donde algunos autores tratamos de mostrar una visión panorámica de las nuevas realidades que se aprovechaban del formato digital. Un año después, se puede afirmar que una de las formas más explotadas por los productores son las aplicaciones multimedia para soportes táctiles, o apps. La aplicaciones para dispositivos táctiles cubren ofertas de ocio muy dispares y pueden categorizarse de muy diversas formas. En este estudio, solo se consideran aquellas que se venden en las librerías digitales dentro de la categoría ‘libros’. La producción de aplicaciones-libro infantiles y juveniles es tremendamente controvertida, como se puede comprobar en muchos de los encuentros del sector. La Jornada “El libro digital ilustrado: pasos hacia nuevos paradigmas” organizadas en diciembre de 2012 por FADIP y el Observatorio de la Ilustración Gráfica fue buena muestra de ello: las dudas y obstáculos que relatan los propios productores funcionan a menudo como excusa para no indagar en las posibilidades del sector por parte de quienes son ajenos al mismo. La cuestionable rentabilidad de las obras y la necesidad de respetar las normas de los desconocidos circuitos de las grandes empresas tecnológicas suelen ser argumentos en contra de la creación de este tipo de productos. Aun así, muchos escritores e ilustradores ven en las pantallas táctiles un gran potencial expresivo y se muestran interesados en la creación para esos soportes. Reconocidos autores de literatura infantil como Ajubel, Paloma Valdivia o Riki Blanco, han desarrollado o están desarrollando sus proyectos digitales de literatura, ya sea de manera autónoma, ya sea en colaboración con editoriales u otros organismos. Un acercamiento a través del álbum Todavía no existe un corpus de aplicaciones-libro representativo en nuestro idioma, y mucho menos una selección canónica; sin embargo, si consideramos tanto apps propias como extranjeras para este estudio, ya podemos trazar hoy algunas líneas de configuración de las mismas. Este ejercicio, abordado en este artículo desde el punto de vista de las influencias que la literatura infantil en papel ejerce sobre las aplicaciones-libro, nos permite, por una parte, acercarnos a la manera en la que se configuran dichas obras y, por otra, vislumbrar posibilidades no exploradas aún para explotar estas formas desde una perspectiva artística y literaria. Para ello, se presentan y comentan aquí, a través de ejemplos concretos, diferentes rutas de adaptación de los álbumes ilustrados a las pantallas de dispositivos móviles, en concreto se aborda la producción para tabletas de la empresa Apple Inc., donde se aloja actualmente la mayor parte de la producción. Como comenta Laura Borràs, reconocida investigadora de literatura digital, en un reciente artículo: “Por lo general, el ejercicio de transferencia de la LIJ hacia el espacio
  • 3. digital ha seguido, más o menos, los mismos procesos de trasvase que la literatura de adultos. En este sentido, se empieza por las digitalizaciones de obras en papel, se abre de este modo el camino de la adaptación digital que, enseguida, dejan paso a las nuevas posibilidades expresivas que un análisis del soporte permite con los textos” (2012: 21-26). Las adaptaciones de libros en papel al formato digital se situarían, pues, entre la simple digitalización y la creación directa y exclusiva para dicho soporte, como un paso intermedio del proceso del paso a la pantalla. El estudio de estas adaptaciones resulta especialmente relevante para los conocedores de los libros en los que se inspiran, pues el enfoque comparativo facilita el observar las direcciones que toman los rasgos innovadores, las decisiones que adoptan los creadores a partir de una serie de creencias sobre el nuevo medio y las opciones que se dejan de lado, bien por desconocimiento de sus creadores, bien por otras razones. Al margen del interés que estas comparaciones puedan tener en el momento que vivimos, la perspectiva adoptada para este artículo parece ser una de las más adecuadas para que las conclusiones surgidas del estudio sigan siendo de utilidad tras los posibles cambios de soportes, formas y opciones de un futuro lejano o próximo, que está por venir. El artículo atiende a la construcción de diferentes formas posmodernas de literatura infantil: el libro álbum y también el libro pop-up en su paso a la pantalla táctil. El libro experimental sigue experimentando El álbum ilustrado suele describirse como el tipo de libro que mejor ha asimilado las nociones de la cultura posmoderna debido a su carácter multimodal. La combinación de los lenguajes verbal y visual hace de ellos obras flexibles propicias para la experimentación, como han analizado numerosos estudios en las últimas décadas (Lewis, 2001; Nikolajeva y Scott, 2001; Silva-Díaz, 2005; Van Der Linden, 2006). Tanto su histórico de experimentación como el rol esencial de la imagen en su construcción ha facilitado la elección de títulos de este tipo de libros para el trasvase a la pantalla, al menos en esta etapa inicial de desarrollo de las aplicaciones-libro. El recorrido más común para este tipo de creaciones se está dando a partir del libro físico como base para la estructura, a la cual se le añaden sonidos, movimiento y una capa de interactividad, en un intento de distinguir estas obras de la experiencia de lectura propia de las publicaciones en papel. Como es natural, a mayor grado de intervención creativa -introducción de nuevas ilustraciones, modificaciones en la estructura dependientes de las posibilidades del medio, un diseño más profundo que superficial de la propuesta interactiva…-, mayores posibilidades existen para el éxito compositivo de la obra en el nuevo soporte. La rentabilidad de trabajar sobre un producto ya elaborado debería poderse compensar con la investigación y la cuidada elaboración de la adaptación para el medio de destino. Desafortunadamente, por el momento se encuentran en el mercado numerosas obras poco elaboradas, que nacen más pendientes de las posibilidades del mercado que de las opciones expresivas del medio.
  • 4. Teniendo en cuenta que las rentabilidad del mercado está constantemente cuestionada, hoy por hoy parece más coherente centrarse en un uso creativo del medio a pesar del mercado, que permita a los productores más atrevidos y con más oportunidades una exploración artística a largo plazo, intentando apartarse de las dudas que surgen del éxito inseguro de un modelo de negocio que aún está testándose. Esta postura permitiría, además, la exploración del medio y la creación bajo premisas literarias o artísticas, lo cual, bien lo sabemos, beneficia a los lectores. De hecho, existen ejemplos sobresalientes que han sabido adaptar reconocidos álbumes publicados en papel a la nueva forma de representación. Ya sea mediante la imitación del libro como objeto, ya sea alejándose de él de manera radical, el mercado cuenta con una muestra respetable de adaptaciones de libros álbum que han legitimado su espacio en la pantalla. En el ámbito internacional podemos aludir a las aplicaciones Harold and the Purple Crayon (Johnson, 2011) y The Monster at the End of This Book (Sesame Workshop, 2011), ambos basados en álbumes con los mismos títulos. Se trata de dos conocidos álbumes metaficcionales que juegan con un lector intelectualmente activo. En su versión digital se añade sonido, movimiento y una propuesta inmersiva de interactividad. Mientras que la segunda obra no abandona del todo su propuesta metaficcional original basada en una estructura de paso de páginas, la primera ofrece una configuración algo más libre y que imita una sencilla experiencia de navegación cibertextual. Esto indica, entre otras cosas, que el éxito o fracaso de las adaptaciones en pantalla no tiene que pasar necesariamente por el alejamiento definitivo del objeto libro, como suele creerse: por fortuna, las posibilidades son mucho más amplias. El acierto de los dos casos anteriores no reside simplemente en el tipo de enriquecimientos añadidos y la calidad de los mismos, sino también en el modo en el que estos elementos actúan dentro de la historia. Ambas aplicaciones proponen una experiencia de lectura en la que el lector ha de ser físicamente activo, no solo para entretenerse, sino también para desvelar la historia. Los sonidos y movimientos suponen principalmente una guía de actuación para el lector. Evidentemente, existen funciones secundarias que realizan estos nuevos elementos -sonido y movimiento-, como la motivación del lector, su divertimento y la atracción de su atención. Pero es, sin duda, la propuesta literaria de interacción lo que convierte estas obras en productos interesantes para la investigación en literatura. En el mercado internacional existen asimismo obras ilustradas experimentales que juegan con los lenguajes posibles en un medio digital de un modo similar a los libros álbum en lo que se refiere al reparto de responsabilidad narrativa, como el relato juvenil Chopsticks, una novela visual publicada en papel y en digital que se inserta en un modo de contar posmoderno aprovechándose de muchas de las posibilidades que ofrecen las pantallas en cuanto a su construcción interna. En nuestro ámbito hispanohablante se encuentran adaptaciones de álbumes que aún presentan un uso muy limitado de las posibilidades de las pantallas pero que comienzan a dejar ver las intenciones creadoras del sector. Podríamos destacar las apps de CIDCLI,
  • 5. Buen provecho, animales al acecho; El mismo que viste y calza; Cómo se piden las cosas, o la versión digital de El libro negro de los colores, que fue curiosamente ideado con una fuerte dependencia del papel, pues en su versión impresa imita el lenguaje braille, y que presenta nuevas posibilidades reales al lector en su adaptación a la pantalla táctil. Álbum, lenguaje audiovisual y dinámicas de adaptación Un aspecto a tener en cuenta en el estudio de las apps es que los mecanismos de adaptación actualmente no siguen siempre el patrón que reconocemos como canónico, es decir, del papel a la pantalla. Existen varios ejemplos en los que la obra original no es el libro en papel, como The Fantastic Flying Books of Morris Lessmore, que surge de un corto de animación que se convierte en app y posteriormente en libro en papel. También hay casos en los que la app ya no viene determinada directamente por los contenidos de su original en papel, pues estos ya han pasado por una reelaboración anterior. La aplicación-libro Olivia Acts Out presenta la historia de la conocida cerdita de Ian Falconer pero la representación adoptada por la obra digital proviene de la versión televisiva, que ya supuso una primera adaptación de los álbumes del famoso autor e ilustrador. Desde el comienzo, se nos ofrece acceder al contenido de la historia pulsando en la imagen de un libro que se sostiene en una estantería, pero también existe la opción de pulsar en el rollo de película que nos lleva única y exclusivamente a la entradilla de la serie, activando de esta forma todos los mecanismos de reconocimiento de un lector infantil inserto en una cultura en la que las obras ficcionales viajan irremediablemente de un medio a otro. Esta aplicación se diseña a través de texto e imagen ligeramente interactiva, más en la línea de un libro ilustrado que de álbum, y aprovecha el trabajo de animación ya realizado con el personaje, incluyéndolo muy puntualmente en momentos determinados del episodio, enriqueciendo la experiencia de lectura con fragmentos puramente audiovisuales. Aunque no sigue este mismo camino, la aplicación Don’t Let The Pigeon Run This App, de Mo Willems, muestra una clara influencia de las formas de representación de la animación televisiva que merece la pena destacar. Se deba esta al segundo oficio de animador del autor de estos libros o a una acertada estrategia de adaptación, la obra ofrece en pantalla una experiencia realmente híbrida, como pocas obras digitales del momento. Aunque no son mayoritarios los casos que presentan secuencias de adaptaciones o contaminación entre medios tan evidentes como las tres citadas, parece lógico pensar que la convivencia de medios en la actualidad propiciará la creación de más productos asociados a la literatura infantil que aprovechen este campo. Álbumes en busca de la participación del lector Numerosas son las muestras de traslado a las pantallas de libros que nacieron con vocación material o interactiva ya desde su versión en papel. Se trata de un movimiento natural que trata de aprovechar precisamente la naturaleza interactiva del medio con unos contenidos que encajan en ese espíritu.
  • 6. Un ejemplo entre de este tipo de productos en digital son las obras en papel trasladadas a la pantalla del ilustrador portugués André Letria. Algunas de ellas, como Caras o Estrambólicos, imitan los libros de franjas, al igual que lo hace la app Ma petite fabrique à histoires, adaptación del libro de franjas de Bruno Gibert publicado con el mismo título. Una apuesta más arriesgada y difícil de definir tanto en papel como en digital es la obra Incómodo, un libro desplegable en su versión en papel que se convierte en una sola pantalla animada en su adaptación digital y que pide la actuación de un desconcertado lector. Otro ejemplo algo más complejo en su concepción estructural es la aplicación Soñario, de Javier Saéz Castán, publicada en digital por Océano Travesía (2011), aunque solo ha estado durante unos meses en la tienda digital de Apple. Se basa en la versión en papel del mismo título. En este caso nos encontramos con una aplicación lúdica pero también artística, que insta al lector a perderse en la estructura vertical que se propone, a pasar tiempo delante de cada una de las pantallas y a atender a lo que pasa tras los telones y en los juegos propuestos, dejándole bastante libertad de acción. No puede faltar entre estas adaptaciones lúdicas la del famoso libro Un libro de Hervé Tullet, adaptado en francés bajo el título Un jeu. En este caso, la app no trata de imitar el -por otra parte inimitable- efecto interactivo del libro en papel, sino que propone bajo la misma estética de círculos de colores, una serie de juegos en los que hay que inferir las reglas y experimentar, dando como resultado una experiencia artística además de lúdica, al igual que el caso anterior. Hemos de advertir que la interactividad no siempre se utiliza en obras evidentemente lúdicas. En el formato digital, la interactividad es un elemento transversal que aparece en toda clase de obras encuadradas en todo tipo de géneros. Los grados de interactividad, eso sí, varían entre unas obras y otras. Cuanto más tiende una obra narrativa digital hacia la interactividad, más se acerca en propuesta de lectura y en configuración en general a los libros pop-up u otros tipos de adaptaciones. Este desplazamiento hacia la experiencia lúdica en la lectura resulta en ocasiones en propuestas significativas de participación, pero en otros casos simplemente esconde una elaboración mediocre de la historia, igual que ocurre en algunos libros pop-up como ha indicado Brenda Bellorín en un artículo en el que trata la tecnología de los mismos (Bellorín, 2010). ¿Para qué sirve una app? Si atendemos a las funciones de las aplicaciones-libro, pronto repararemos en su paralelismo con las funciones de las obras que hallamos en el mercado de libros en papel. Aparte de las que presentan una intención claramente literaria y que por tanto podrían favorecer aprendizajes literarios de modo similar a como lo hacen los libros, existen en el mercado apps con una evidente vocación educativa y con especial énfasis en el proceso de alfabetización, lo cual suele anunciarse específicamente en los textos promocionales de la obra. La amplia colección de aplicaciones basadas en las obras de Dr. Seuss publicadas por Oceanhouse Media es un ejemplo de esta tendencia.
  • 7. Actualmente la función principal de la mayoría de las obras que se venden en el mercado digital se resume en el entretenimiento de los lectores: los productores tratan de llamar la atención de los compradores sobre la propuesta interactiva y animada de las mismas. Es natural pensar que según se integren la interactividad y la animación en la construcción de la obra, esta resultará más o menos eficiente en la consecución de sus objetivos. Pero lo cierto es que tanto interacción como animación son realmente términos paraguas que a menudo justifican premisas de creación altamente ambiguas, permitiendo así la existencia de un abanico de obras de calidades muy variables. Los productos resultantes de estas ideas provocan que a menudo se cuestione si las aplicaciones llamadas literarias lo son realmente o no, desviando el debate a la pertinencia o no de lo digital en el mundo. A menudo, dicho cuestionamiento se basa en las dudas que despierta el alejamiento de las obras digitales con respecto de las formas tradicionales de literatura, que además afecta a los papeles tradicionales de autor y lector, y que genera nuevos retos para los investigadores y mediadores del campo. Para concluir este repaso, hay que advertir que, aunque el ejercicio de revisitar obras anteriores y apuntar posibles influencias se considera de enorme importancia para la comprensión de las aplicaciones-libro dentro de nuestro sistema literario existente, debemos enriquecer el análisis yendo más allá para identificar estos nuevos productos por lo que son, al margen de dichas influencias. Sin ir más lejos, las aplicaciones ilustradas que parten de libros álbum no sólo exhiben nuevos rasgos sino que también pierden rasgos esenciales de los mismos, como pueden ser el formato, el papel o el mecanismo del paso de páginas. Parece evidente que ya no podemos analizar las aplicaciones ilustradas, aunque muchas de ellas provengan de álbumes, exclusivamente mediante las teorías sobre el álbum, pues las apps son un nuevo producto con características especiales y una entidad propia que hemos de extrapolar como lectores y mediadores para leerlas, analizarlas y utilizarlas con los lectores de manera productiva. De este modo podremos ir construyendo una educación literaria completa que incluya las diferentes realidades ficcionales a las que se enfrentan estos lectores. * Celia Turrión Penelas es editora de literatura infantil y juvenil y colaboradora en el grupo de investigación GRETEL de la Universitat Autònoma de Barcelona, donde actualmente realiza su tesis doctoral sobre narrativa infantil digital. © CELIA TURRIÓN PENELAS