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CAMPUS PARTY


                POR:
  CHANI DANIELA HINESTROZA VARELA
             GRADO: 10B
             PROFESOR:
      LUIS FRNANDO CAICEDO
               FEHA:
             02/08/2012
QUE ES CAMPUS PAR TY

     Campus Party es una LAN Party, creada
      en España en 1997, que concentra aficionados a
      la informática del mundo entero. Se realiza de forma anual
      en distintas localidades españolas
      como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir
      de 2008 inició una expansión internacional con eventos
      en Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más
      comunes giran en torno a variados contenidos, entre los
      que están las partidas
      devideojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos
      y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el
      intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en
      diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la
      informática. Campus Party es reconocido como "el mayor
      evento de entretenimiento electrónico en red del mundo"
CAMPUS PARTY EN COLOMBIA
   La experiencia en Colombia aumenta esa expansión
    educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro
    del balance del evento se encuentra que:
   Tipo de consumo de internet
   El porcentaje promedio de uso de internet es:
   30% descargas de contenidos
   70% cargas de contenidos
   Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de
    las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a
    a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron
    todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones
    educativas y de transferencia de conocimiento, además
    de realizarse, por primera vez en la historia del
    evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos
    dentro de la Arena del Campus
CAMPUS PARTY EN 1997
   La primera edición de Campus Party se celebró el 8, 9 y 10
    de agosto de 1997 en el Polideportivo del CEULAJ. Las
    instalaciones donde se alojaron los campuseros3 son de
    alto nivel contando con alquiler de habitaciones y piscina.
    En la organización de esta edición colaboraron los
    organizadores de Euskal party encargándose ellos del área
    Demo-Scene. Y se repartieron 20 millones de pesetas en
    metálico.
   En este primer evento se permitió el ingreso a los visitantes
    que no tenían ordenador. Como dato curioso, en esta
    edición el portal oficial de Campus Party fue censurado
    por el Gobierno Españoldebido a unos comentarios que
    fueron considerados machistas e incluidos en el portal y los
    cuales fueron retirados alegando ser un lapsus por parte
    de la organización
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CAMPUS PARTY EN COLOMBIA
   La experiencia en Colombia aumenta esa expansión
    educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro
    del balance del evento se encuentra que:
   Tipo de consumo de internet
   El porcentaje promedio de uso de internet es:
   30% descargas de contenidos
   70% cargas de contenidos
   Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de
    las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a
    a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron
    todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones
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Chani

  • 1. CAMPUS PARTY POR: CHANI DANIELA HINESTROZA VARELA GRADO: 10B PROFESOR: LUIS FRNANDO CAICEDO FEHA: 02/08/2012
  • 2. QUE ES CAMPUS PAR TY  Campus Party es una LAN Party, creada en España en 1997, que concentra aficionados a la informática del mundo entero. Se realiza de forma anual en distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están las partidas devideojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática. Campus Party es reconocido como "el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo"
  • 3. CAMPUS PARTY EN COLOMBIA  La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que:  Tipo de consumo de internet  El porcentaje promedio de uso de internet es:  30% descargas de contenidos  70% cargas de contenidos  Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus
  • 4. CAMPUS PARTY EN 1997  La primera edición de Campus Party se celebró el 8, 9 y 10 de agosto de 1997 en el Polideportivo del CEULAJ. Las instalaciones donde se alojaron los campuseros3 son de alto nivel contando con alquiler de habitaciones y piscina. En la organización de esta edición colaboraron los organizadores de Euskal party encargándose ellos del área Demo-Scene. Y se repartieron 20 millones de pesetas en metálico.  En este primer evento se permitió el ingreso a los visitantes que no tenían ordenador. Como dato curioso, en esta edición el portal oficial de Campus Party fue censurado por el Gobierno Españoldebido a unos comentarios que fueron considerados machistas e incluidos en el portal y los cuales fueron retirados alegando ser un lapsus por parte de la organización
  • 8. CAMPUS PARTY EN COLOMBIA  La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que:  Tipo de consumo de internet  El porcentaje promedio de uso de internet es:  30% descargas de contenidos  70% cargas de contenidos  Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus