Campus Party es un evento anual que reúne aficionados a la tecnología de todo el mundo para participar en actividades relacionadas con videojuegos, astronomía, talleres y laboratorios de informática. Se originó en España en 1997 y desde entonces ha crecido internacionalmente, llegando a países como Colombia. En Colombia, Campus Party ofrece conferencias, talleres y concursos en ocho áreas temáticas diferentes, además de actividades recreativas, con el fin de promover el intercambio de conocimientos sobre informática.
3. Que Es Campus Party.?
• creada en España en 1997, que concentra aficionados a
la informativa del mundo entero. Se realiza de forma anual en
distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de
Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional
con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más
comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están
las partidas de videojuegos multijugador, astronomía, talleres
prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el
intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos
campos temáticos relacionados todos ellos con la informática.
Campus Party es reconocido como "el mayor evento de
entretenimiento electrónico en red del mundo
4.
5. Su Historia?
• Campus Party tiene su origen en diciembre
de 1996 cuando en la Asociación Juvenil EnRED nace la
idea de hacer públicas sus pequeñas "LAN
Parties" privadas que se celebraban en la Casa de la
Juventud de Benalmádena. Por aquellos tiempos, el
término "LAN Party« era un cierto eufemismo, ya que las
tecnologías usadas estaban empezando a pasar del
cable nul lmodem (conexión entre dos ordenadores), a
incluso montar una red en coaxial para unas 12-15
personas.
6.
7. Su Origen En Colombia?
• La experiencia en Colombia aumenta esa
expansión educativa y lúdica de Campus
Party en el mundo. Dentro del balance del
evento se encuentra que:
• Tipo de consumo de internet
• El porcentaje promedio de uso de internet
es:
• 30% descargas de contenidos
• 70% cargas de contenidos
8. • Comportamiento de las áreas de contenido.
Cada una de las ocho áreas temáticas
contó con una gran asistencia a a las
conferencias, talleres y concursos. Se
entregaron todos los premios y se
ejecutaron 206 horas de sesiones
educativas y de transferencia de
conocimiento, además de realizarse, por
primera vez en la historia del evento,
actividades ajenas al evento con fines
recreativos dentro de la Arena del Campus
9. Paginas Para Mejor Informacion:
http://www.campus-
party.com.co/2012/index.html