Este documento describe la Campus Party, una LAN Party creada en España en 1997 que reúne aficionados a la informática de todo el mundo. Explica que la primera edición se celebró en 1997 en España y contó con 20 millones de pesetas en premios. También describe la experiencia de Campus Party Colombia, incluyendo estadísticas sobre el uso de Internet y las áreas temáticas presentes. Por último, enumera las diferentes áreas que suelen estar presentes en los eventos de Campus Party a lo largo de los años.
2. Campus party
• LAN Party, creada en España en 1997, que
concentra aficionados a la informática del mundo
entero. Se realiza de forma anual en distintas
localidades españolas como Málaga, Valencia y
Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició
una expansión internacional con eventos en
Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más
comunes giran en torno a variados contenidos,
entre los que están las partidas de videojuegos
multijugador, astronomía, talleres prácticos y
laboratorios en múltiples áreas.
3. CAMPUS PARTY 1997
• La primera edición de Campus Party se celebró el 8, 9 y 10 de
agosto de 1997 en el Polideportivo del CEULAJ. Las instalaciones
donde se alojaron los campuseros3 son de alto nivel contando con
alquiler de habitaciones y piscina. En la organización de esta edición
colaboraron los organizadores de Euskal party encargándose ellos
del área Demo-Scene. Y se repartieron 20 millones de pesetas en
metálico.
• En este primer evento se permitió el ingreso a los visitantes que no
tenían ordenador. Como dato curioso, en esta edición el portal
oficial de Campus Party fue censurado por el Gobierno Español
debido a unos comentarios que fueron considerados machistas e
incluidos en el portal y los cuales fueron retirados alegando ser un
lapsus por parte de la organización
4. Campus Party Colombia
• La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y
lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento
se encuentra que:
• Tipo de consumo de internet
• El porcentaje promedio de uso de internet es:
• 30% descargas de contenidos
• 70% cargas de contenidos
• Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho
áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias,
talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se
ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de
conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia
del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos
dentro de la Arena del Campus
5. Áreas
• Las áreas de los diferentes CP han
evolucionado desde 1997 cada vez ampliando
la perspectiva e incluyendo nuevas propuestas
de trabajo. Las áreas que hasta el momento
han sido materia de convocatoria son las
siguientes: Linux, Demo-Scene, conferencias y
proyecciones, astronomía, robótica
(Campusbot), creatividad (Campuscrea),
Campus I+D, desarrolladores, juegos,
modding, Software libre y campus cinema.