2. El modelo RGB
• El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de
color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y
más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y
bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y
tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
• Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear
otros más:
• C = Cyan (Cian).
• M = Magenta (Magenta).
• Y = Yellow (Amarillo).
• K = Black o Key (Negro).
• La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de
cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo
CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto
corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el
objeto.
• El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe
dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el
opuesto al azul (+R +G -B).
3. Comparación con el modelo RGB
• El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor
contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora
seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los
modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el
azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en
CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azulvioláceo.
• Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que
representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz
roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales
impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida
directamente, por lo que las imágenes generadas en los
ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o
retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK
que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una
impresora, o una máquina offset.
4. Modelo de color RGB
• La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición
del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un
modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por
adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa
exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente
diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de
color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
• Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de
manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se
entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores
reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un
byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va
del 0 al 255.
• Cubo RGB.
• Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada
caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro—
se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
• La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta
forma el amarillo es (255,255,0), el cian (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
• Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
• El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o
del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.
5. El color en las pantallas de
computadora
• En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay
una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en
realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una
determinada intensidad.
• Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a
216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el
uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
• La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar
un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
• Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con
0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y
100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
• Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color
absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
• La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo
formado por las tres fuentes luminosas.
• La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
• Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo
cual varios parámetros pueden variar.
• Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como
descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla
6. Uso de la tinta negra
• Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la
impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cían.
Entre estas razones destacan:
• Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear
suficiente cantidad de pigmentos puros.
• Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tóner seco, lo que
implica un problema en la impresión en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rápido
para evitar que se marque la siguiente hoja. Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los
periódicos, se puede romper si se humedece demasiado.
• El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografía es con serif. Para reproducir
el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un
registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la práctica, si se desea
una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al tener que alinear las tres imágenes con
demasiada exactitud).
• Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de
color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho más
económica que cualquier tinta de color.
• Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la
impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la
letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad de negro a
utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección depende de la tecnología, el
tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el undercolor removal, el undercolor addition y el reemplazo
de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán
dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro
llamado "negro enriquecido", o "negro de registro", o "super-negro".