2. La hora de juego diagnóstica
La hora de juego diagnóstica constituye un recurso o
instrumento técnico que utiliza el psicólogo dentro
del proceso psicodiagnóstico con el fin de conocer la
realidad del niño que traen a consulta.
La actividad lúdica es su forma de expresión propia,
así como el lenguaje verbal lo es del adulto. Se trata
entonces de instrumentalizar sus posibilidades
comunicacionales con el fin de conceptualizar luego
la realidad que nos presenta. Al ofrecerle al niño la
posibilidad de jugar en un contexto particular, con
un encuadre dado que incluye espacio, tiempo,
explicitación de roles y finalidad, se crea un campo
que será estructurado básicamente en función de
las variables internas de su personalidad.
3. La hora de juego diagnóstica va precedida de
las entrevistas realizadas con los padres (que
corresponden al concepto de preentrevista de
los adultos).
En ellas, el psicólogo elabora con los padres
una consigna que éstos darán al niño. Como
pueden intervenir distintos factores para que
esta información llegue adecuadamente o no
creemos necesario reformular al niño en un
primer contacto dicha consigna en forma clara
y precisa. Cada hora de juego diagnóstica
significa una experiencia nueva, tanto para el
entrevistador como para el entrevistado.
Implica, en nuestro criterio, el establecimiento
de un vínculo transferencial breve cuyo
objetivo es el conocimiento y la comprensión
del niño
4. La hora de juego diagnóstica y
la terapia de juego
Hora de juego diagnóstica Terapia de juego
•Supone un proceso, que tiene
un comienzo, un desarrollo y
fin.
•Opera como una unidad y se
la debe interpretar como tal.
•Se realiza en una sola sesión
(una hora técnica).
•No se brindan
interpretaciones al niño, sólo
se realizan señalamientos e
intervenciones.
•Es mas amplia.
•Surgen aspectos nuevos y
modificaciones estructurales
por intervención activa del
terapeuta, a lo largo de varias
sesiones.
•Se realizan interpretaciones
activas del terapeuta, a lo
largo de varias sesiones. Se
realizan interpretaciones y se
busca favorecer el cambio
terapéutico.
5. Sala de juego y materiales
La sala de juego será un cuarto no demasiado pequeño, con escaso moblaje (una mesa,
dos o tres sillas y pizarra) con el fin de posibilitar al niño libertad de movimientos. Es
preferible que las paredes y el piso sean lavables, lo que permitirá al entrevistador no
preocuparse por la conservación del lugar de trabajo. Es conveniente brindar al niño la
posibilidad de jugar con agua, si lo desea, permitiéndole tener un fácil acceso a la misma.
Los elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Conviene
que estén distribuidos sin responder a ningún agrupamiento de clases, dando al pequeño
paciente la posibilidad de una ordenación que responda a sus variables internas, en
función de sus fantasías y/o su nivel intelectual. No obstante, debe evitarse dar un
panorama caótico a través de un amontonamiento indiscriminado de juguetes. La caja o
canasto debe estar presente, porque puede funcionar como un elemento lúdico más y
porque será el continente depositario de la producción que el entrevistado desee dejar al
final de la hora. La presentación de los juguetes sobre la mesa, fuera de la caja, evita el
incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer contacto frente a
un continente-caja-desconocido, cerrado (compartimos en este caso el criterio de otros
autores).
6. Proponemos entonces la inclusión en la caja de
juguetes del siguiente material:
• papel tamaño carta
• lápices negros y de colores
• crayones.
• tijera de punta roma
• plastilina de distintos colores
• goma de borrar
• goma de pegar
• sacapuntas papel glacé
• hilo de tipo piolín
• dos o tres muñequitos (articulados y de
distintos tamaños)
• familia de animales salvajes
• familia de animales domésticos
• dos o tres autitos de distintos tamaños que
puedan funcionar como continentes
• dos o tres avioncitos con las mismas
propiedades
• dos o tres tacitas con sus respectivos platitos
cucharitas
• algunos cubos (aproximadamente seis) de
tamaño intermedio
• tizas
• trapitos
• pelota.
MATERIALES
7. Es importante que el material sea de buena calidad para
evitar su fácil deterioro, situación que puede crear culpa
en el niño y hacerle sentir que el entrevistador puede ser
fácilmente destruido por sus impulsos agresivos, que tiene
poca capacidad para contenerlos y manejarlos. Debe
evitarse la inclusión de material peligroso para la
integridad física del psicólogo o del niño (objetos de
vidrio, tijeras con puntas agudas, fósforos, etcétera). El
material, asimismo, debe estar en buen estado ya que, de
lo contrario, el niño puede tener la sensación de estar en
contacto con objetos ya usados y gastados
8. •Erikson: Propone la selección de juguetes en función de
las respuestas específicas que promueven en distintas
áreas de la problemática del niño, como el sensorio-motor,
el cognitivo, el yoico, etc. Incluye elementos de distintos
tamaños, texturas y formas, para facilitar el juego agresivo,
comunicativo, imitativo, etc. Trata de representar en
miniatura todos los objetos del mundo real circundante. Su
enfoque se basa en la teoría psicosocial, que enfatiza el
papel del proceso secundario, la socialización y las crisis
evolutivas en el juego infantil.
•Bick: Propone la utilización de material inestructurado,
como maderas, plastilina, hilo, tela, etc., para estimular la
expresión de las fantasías y conflictos del niño. Considera
que el material estructurado limita la creatividad y puede
inducir a interpretaciones erróneas del psicólogo. Su
enfoque se basa en la teoría kleiniana, que enfatiza el
papel del proceso primario, la identificación proyectiva y la
9. El rol que cumple el psicólogo durante el
proceso psicodiagnóstico es un rol pasivo, en
tanto funciona como observador, y activo en la
medida en que su actitud atenta y abierta
(atención flotante) le permite la comprensión y
formulación de hipótesis sobre la problemática
del entrevistado.
Rol del psicólogo
10. Transferencia y Contratransferencia
o La transferencia y la contratransferencia son fenómenos que
se dan en la hora de juego diagnóstica, que es una
experiencia nueva para el niño y el psicólogo.
o La transferencia se refiere a los sentimientos que el niño
proyecta en el psicólogo y en los juguetes, que representan
sus vínculos internos.
o La contratransferencia se refiere a los sentimientos que el
psicólogo experimenta hacia el niño, que pueden ayudar o
interferir en la comprensión de su conducta lúdica.
o El psicólogo debe recuperar e integrar el material
transferencial y contratransferencial para hacer un
diagnóstico adecuado.
11. Indicadores de la hora de juego diagnóstica- Análisis de los
siguientes indicadores
Elección de juguetes y de juegos se refiere al tipo de juguete y juego que el niño elige
para expresar sus fantasías y conflictos, según su
momento evolutivo y su modalidad de aproximación.
Modalidad del juego se refiere a la forma en que el niño estructura su juego,
mostrando su plasticidad, rigidez, estereotipia o
perseveración, según sus recursos yoicos y su nivel de
ansiedad.
Personificación se refiere a la capacidad del niño de asumir y adjudicar
roles en forma dramática, según su etapa psicosexual y
sus identificaciones.
Motricidad se refiere a la adecuación de la motricidad del niño con
la etapa evolutiva que atraviesa, según su desarrollo
neurológico y sus factores psicológicos y ambientales.
12. Creatividad se refiere a la capacidad del niño de crear algo nuevo y
distinto, relacionando elementos dispersos en una nueva
organización, según su equilibrio entre el principio de placer y el
principio de realidad.
Tolerancia a la frustración se refiere a la capacidad del niño de aceptar las limitaciones y
dificultades que se le presentan en el juego, según su madurez
yoica y su adaptación al medio.
Capacidad simbólica se refiere a la capacidad del niño de expresar sus fantasías
inconscientes a través de objetos mediatizadores, según su
proceso de simbolización y su distancia entre el significante y el
significado.
Adecuación a la realidad se refiere a la capacidad del niño de ajustarse a las condiciones
del encuadre y a las demandas del medio, según su sentido de
realidad y su nivel intelectual.
13. Significante-Significado
Según Siquier de Ocampo, el significante y el significado son dos partes que
componen el signo lingüístico, es decir, la palabra. El significante es la forma o
imagen acústica o visual que representa el concepto, mientras que el significado es
el concepto o la idea que se desea transmitir mediante el lenguaje. Por ejemplo, en
la palabra “perro”, el significante es la secuencia de sonidos o letras que forman la
palabra, y el significado es el concepto de un animal doméstico de cuatro patas.
En la hora de juego diagnóstica, se utiliza el juego como una forma de expresión
propia del niño, que le permite comunicar sus conflictos, fantasías y emociones a
través de los juguetes. Los juguetes funcionan como significantes, que expresan lo
que el niño está vivenciando en ese momento, y el psicólogo debe interpretar el
significado que subyace a la actividad lúdica del niño.
14. El juego del niño psicótico
La dificultad para jugar en los niños psicóticos se refiere a la imposibilidad o la limitación de usar el
juego como una forma de expresar y elaborar sus fantasías inconscientes, que son la base de la actividad
lúdica. El juego implica la capacidad de simbolizar, es decir, de crear una representación mental de un
objeto o una situación que no está presente en la realidad, y de establecer una distancia entre el símbolo y
lo simbolizado. El niño psicótico, en cambio, no puede simbolizar porque está dominado por el proceso
primario, que es el modo de funcionamiento mental caracterizado por la ausencia de lógica, temporalidad
y contradicción. El niño psicótico confunde la realidad con su mundo interno, y no puede diferenciar
entre el significante (la forma de expresión) y el significado (el contenido expresado). Por ejemplo, si el
niño dice o actúa como si fuera un reloj, no está jugando a ser un reloj, sino que se identifica con el reloj
y cree que lo es. Esto se llama ecuación simbólica, y es una forma de defensa primitiva que le permite al
niño evitar el contacto con la realidad angustiante.
15. El juego del niño neurótico
El juego del niño neurótico se caracteriza por la presencia de una capacidad simbólica que le
permite expresar sus conflictos internos en el “como si” de la situación de juego, es decir, usando
objetos y personajes como representaciones de sus fantasías y deseos. El niño neurótico puede
discriminar entre la fantasía y la realidad, pero también puede mostrar alteraciones en algunas
áreas específicas, como la adecuación a la realidad, la tolerancia a la frustración, la creatividad o el
aprendizaje.
El conflicto neurótico se da entre los impulsos del niño y su relación con la realidad, que le impone
límites y normas. El niño neurótico intenta satisfacer el principio de placer, pero al mismo tiempo
siente culpa por sus deseos, que son reprimidos por el yo. El yo utiliza una serie de mecanismos de
defensa, como el desplazamiento, la negación, la racionalización o la proyección, para evitar el
malestar y el conflicto. Sin embargo, estos mecanismos de defensa no resuelven el problema, sino
que lo trasladan a otros objetos o situaciones, que vuelven a evidenciar el conflicto una vez más.
Esto genera un círculo vicioso que empobrece al yo y limita sus capacidades y posibilidades.
16. El Juego del niño normal
El juego del niño normal es una forma de expresión de su mundo interno, de sus fantasías,
deseos, conflictos y defensas. El juego le permite al niño elaborar sus experiencias,
aprender de ellas, comunicarse con los demás y adaptarse a la realidad. El juego también
refleja el nivel de desarrollo evolutivo del niño, tanto en lo cognitivo como en lo afectivo.
En la hora de juego diagnóstica, el psicólogo puede observar cómo el niño se acerca a los
juguetes, qué tipo de juegos realiza, cómo personifica los roles, cómo maneja su
motricidad, cómo muestra su creatividad, cómo tolera la frustración, cómo usa los
símbolos y cómo se adecua a la realidad. Estos indicadores le permiten al psicólogo
evaluar la personalidad del niño, sus conflictos, sus recursos yoicos y su pronóstico.
17. PSICOTICO NEUROTICO NORMAL
ADECUACION A LA
REALIDAD
Carece de
adecuación por
falta de
discriminación de
la realidad como
tal.
Reconocimiento
parcial; escotomas
en función del
conflicto.
Buena capacidad de
adaptación,
ELECCION DE
JUGUETES Y DE
JUEGOS
Responde a una
intencionalidad de
estructuración
psicótica.
Determinado por el
área. conflictiva.
En función de necesidades
e intereses propios de la
edad.
CAPACIDAD
SIMBOLICA
Ecuación
simbólica.
Actuación directa
de las fantasías.
Compulsión a la
repetición.
Posibilidad de expresar las
fantasías a través de la
actividad simbólica con
mayor riqueza.
MODALIDAD DEL
JUEGO
Estereotipia -
perseverancia -
rigidez - etcétera.
Alternancia en
función de las
defensas
predominantes.
Rico-fluido-plástico.
18. MOTRICIDAD Movimientos o gestos
bizarros. Cambios
bruscos sin relación con
el contesto. Inhibición
autismo.
Variable Adecuada
CREATIVIDAD No existe como
posibilidad yoica.
Producción original.
Disminuida; depende
del grado de síntesis
yoica.
Buena, en función de su
libertad interna.
PERSONIFICACION Personajes crueles y
terroríficos con gran
carga de omnipotencia.
Personajes más
cercanos a la
realidad, más
discriminación que el
psicótico. Fijeza en la
adjudicación de
roles.
Mayor fluidez. Posibilidad de
intercambiar roles. Asumir y
adjudicar.
TOLERANCIA A LA
FRUSTRACION
Predomina el principio
de placer. Mínima.
Bajo umbral, o
sobreadaptación.
Capacidad de tolerar,
modificación de la realidad si
sometimiento.