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ING. TIBAYDE GARCIA
CLASE No. 2.
ANADIR 7 FOSFOROS, A ESTOS 7, Y OBTENER
8
 Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones
muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para
conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados
por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar
las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
 La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces
subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas
puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los
programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es
programar orientado a objetos sino programar bien.
 Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de
todas las ventajas de la POO.
 La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.
 Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos
 En la POO todo es representado como un objeto.
1.- CLASE
 Las clases son declaraciones de objetos, también se
podrían definir como abstracciones de objetos. Esto
quiere decir que la definición de un objeto es la clase.
Cuando programamos un objeto y definimos sus
características y funcionalidades en realidad lo que
estamos haciendo es programar una clase. 
 Dicho de otra manera, son plantillas o modelos para
crear objetos.
1.- CLASE
 Cada clase tiene asociado un código (definición de la
clase), que determina
◦ Los atributos que tienen los objetos de la clase
◦ Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y cómo
lo hacen
 Programar orientado a objetos consiste en escribir
código de clases de objetosCaracterísticas
•Color
•Raza
•Sexo
Comportamiento (Métodos)
•Come
•Ladra
•Juega
CLASE PERRO
1.- CLASE
 Un objeto creado a partir de una determinada
clase se denomina una INSTANCIA de esa clase.
 De cada clase pueden crearse múltiples objetos
(múltiples instancias)
 Cada objeto tiene valores propios asignados a los
atributos: estado del objeto
1.- CLASE
ATRIBUTOS
 Valores o características de los objetos
 Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades
RAZA
SEXO
COLOR
EDAD
PESO
CONSTANTES
VARIABLES
1.- CLASE
METODOS
 Acciones que puede realizar un objeto
 Los métodos pueden devolver un valor al acabar su
ejecución
◦ Valor de retorno COME
DORMIR
LADRA (TIPODEPERSONA)
JUEGA(TIPODEJUGUETE)
METODO
PARAMETROS
2.- OBJETOS
 Es una unidad dentro de un programa que posee
un estado (atributos o características) y de un
comportamiento (funciones), que a su vez consta
respectivamente de datos almacenados y de
tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
2.- OBJETOS
 Representan un tipo particular de objetos
◦ Objetos con características y comportamiento similar
◦ Categorías de objetos
OBJETOS DE LA
CLASE PERRO
2.- OBJETOS
 Los objetos son/representan cosas.
 Los objetos pueden ser simples o complejos
 Los objetos pueden ser reales o imaginarios
2.- OBJETOS
MENSAJES
 Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio de
mensajes
 Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un mensaje
que puede tener información adicional en forma de parámetros
 Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método u
operación
Componentes de un mensaje
•Objeto destinatario del mensaje (MIPERRO)
•Método que se debe ejecutar como respuesta (LADRAR)
•Parámetros necesarios del método (TIPOPERSONA)
ABSTRACCION
 Abstracción es un término del mundo real que
podemos aplicar tal cual lo entendemos en el
mundo de la Programación Orientada a Objetos.
Algo abstracto es algo que está en el universo de
las ideas, los pensamientos, pero que no se
puede concretar en algo material, que se pueda
tocar.
ABSTRACCION
 Acción de aislar mentalmente o considerar por
separado las cualidades de un objeto, considerar
un objeto en su esencia.
 Se extraen cualidades principales sin detenerse
en el detalle
QUE HACE EL OBJETO???
ABSTRACCION
 Ejemplo
ANIMAL
CONCEPTO
ABSTRACT
O
Es aquella CLASE sobre la que no
podemos instanciar OBJETOS
MODULARIDAD
 Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de
las cuales debe ser tan independiente como sea posible
de la aplicación en sí y de las restantes partes.
 Dividir un programa en componentes individualizados
reduce en alguna manera su complejidad.
OBJETO
MIPERRO
MODULOS
SALTAR()
CORRER()
ARRASTRAR()
ENCAPSULAMIENTO
 Se denomina al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro de un objeto de manera que sólo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para
ese objeto.
 Se conoce también como ocultamiento o privacidad de
la información, el objeto A no conoce los que hace el
objeto B, ni viceversa.
 Combinación de datos y métodos que manejan dichos
datos en un único objeto.
HERENCIA
 Es cuando una clase nueva se crea a partir de una clase
existente. La herencia (a la que habitualmente se
denomina subclases) proviene del hecho de que la
subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y
métodos de la clase primaria.
 La principal ventaja de la herencia es la capacidad para
definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que
luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 
POLIMORFISMO
 Se refiere a la propiedad por la que es posible
enviar mensajes sintácticamente iguales
a objetos de tipos distintos. El único requisito que
deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.MENSAJE
JUGAR(PELOTA)
OBJETOS
 ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO
 INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
 GAMBAS

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Clase 2

  • 2. ANADIR 7 FOSFOROS, A ESTOS 7, Y OBTENER 8
  • 3.  Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.  La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.  Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
  • 4.  La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.  Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos  En la POO todo es representado como un objeto.
  • 5. 1.- CLASE  Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.   Dicho de otra manera, son plantillas o modelos para crear objetos.
  • 6. 1.- CLASE  Cada clase tiene asociado un código (definición de la clase), que determina ◦ Los atributos que tienen los objetos de la clase ◦ Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y cómo lo hacen  Programar orientado a objetos consiste en escribir código de clases de objetosCaracterísticas •Color •Raza •Sexo Comportamiento (Métodos) •Come •Ladra •Juega CLASE PERRO
  • 7. 1.- CLASE  Un objeto creado a partir de una determinada clase se denomina una INSTANCIA de esa clase.  De cada clase pueden crearse múltiples objetos (múltiples instancias)  Cada objeto tiene valores propios asignados a los atributos: estado del objeto
  • 8. 1.- CLASE ATRIBUTOS  Valores o características de los objetos  Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades RAZA SEXO COLOR EDAD PESO CONSTANTES VARIABLES
  • 9. 1.- CLASE METODOS  Acciones que puede realizar un objeto  Los métodos pueden devolver un valor al acabar su ejecución ◦ Valor de retorno COME DORMIR LADRA (TIPODEPERSONA) JUEGA(TIPODEJUGUETE) METODO PARAMETROS
  • 10. 2.- OBJETOS  Es una unidad dentro de un programa que posee un estado (atributos o características) y de un comportamiento (funciones), que a su vez consta respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  • 11. 2.- OBJETOS  Representan un tipo particular de objetos ◦ Objetos con características y comportamiento similar ◦ Categorías de objetos OBJETOS DE LA CLASE PERRO
  • 12. 2.- OBJETOS  Los objetos son/representan cosas.  Los objetos pueden ser simples o complejos  Los objetos pueden ser reales o imaginarios
  • 13. 2.- OBJETOS MENSAJES  Los objetos se comunican e interaccionen entre sí por medio de mensajes  Si un objeto desea que otro objeto haga algo le envía un mensaje que puede tener información adicional en forma de parámetros  Cuando un objeto recibe un mensaje ejecutará un método u operación Componentes de un mensaje •Objeto destinatario del mensaje (MIPERRO) •Método que se debe ejecutar como respuesta (LADRAR) •Parámetros necesarios del método (TIPOPERSONA)
  • 14. ABSTRACCION  Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.
  • 15. ABSTRACCION  Acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia.  Se extraen cualidades principales sin detenerse en el detalle QUE HACE EL OBJETO???
  • 16. ABSTRACCION  Ejemplo ANIMAL CONCEPTO ABSTRACT O Es aquella CLASE sobre la que no podemos instanciar OBJETOS
  • 17. MODULARIDAD  Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.  Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su complejidad. OBJETO MIPERRO MODULOS SALTAR() CORRER() ARRASTRAR()
  • 18. ENCAPSULAMIENTO  Se denomina al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.  Se conoce también como ocultamiento o privacidad de la información, el objeto A no conoce los que hace el objeto B, ni viceversa.  Combinación de datos y métodos que manejan dichos datos en un único objeto.
  • 19. HERENCIA  Es cuando una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria.  La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. 
  • 20. POLIMORFISMO  Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.MENSAJE JUGAR(PELOTA) OBJETOS
  • 21.
  • 22.
  • 23.  ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO  INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO  GAMBAS