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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA
DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA
NÚCLEO MIRANDA - SEDE LOS TEQUES
Introducción a la Programación
Orientada a Objetos
Profesor: Alumnos:
Edgar Guillen. Angtina Garces C.I:26.010.895
Alexis armas: C.I:25.531.971
Los Teques, junio de 2018
INTRODUCION
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación
procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código
con funcionalidades comunes.
Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en
funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación
crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el
cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas
otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código
encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación
debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.
CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS:
➢ Caracterizar los problemas del mundo real significa reconocer los objetos del
mundo real y abstraer sus aspectos fundamentales y su comportamiento, de
modo de representarlos sobre una computadora.
➢ La utilidad fundamental de abstraer y modelizar objetos del mundo real es re-
usar soluciones en diferentes problemas.
➢ La programación orientada a objetos es una filosofía, un modelo de
programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y
estudiar, antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de
programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos.
Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar
aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofía (o adquiera la
forma de pensar) y después el lenguaje, porque filosofía sólo hay una y
lenguajes muchos.
➢ La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una
manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender
un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer
previamente los pilares de la programación orientada a objetos.
➢ La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos.
Clases y Objetos:
Clases:
Una clase es un molde o prototipo que define un tipo de objeto determinado. Una clase
define los atributos y métodos que va a poseer un objeto. Mediante las clases podremos
crear o instanciar objetos de un mismo tipo, estos objetos se distinguirán unos de otros a
través de su estado, es decir, el valor de sus atributos.
La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado
(atributos) y comportamiento (métodos). La clase es un concepto abstracto que
generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o
aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a ser objetos concretos que son instancias
de una clase determinada.
Objetos:
un objeto es la pieza básica de la POO, es una representación o modelización de
un objeto real perteneciente a nuestro mundo, por ejemplo, podemos tener un objeto
perro que represente a un perro dentro de nuestra realidad, o bien un objeto factura,
cliente o pedido.
Los parámetros o variables que definen el estado de un objeto se denominan
atributos o variables miembro y las acciones que pueden realizar los objetos se
denominan métodos o funciones miembro, y para indicar variables miembros y
funciones miembros se utiliza el término general miembro.
Atributos y tipos básicos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados
miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores son fijados y
cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican
a la clase y a todas sus instancias. Existen dos formas de atributos:
❖ Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR).
❖ Atributos personalizados que se pueden crear para agregar información
adicional al código. Esta información se puede recuperar después mediante
programación.
Métodos:
son las acciones que se pueden realizar con los objetos. También se podría definir
un método como la implementación de un mensaje, al fin y al cabo, un mensaje es
la llamada o invocación de un método de un objeto.
❖ Polimorfismo: El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el
mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. Esto
significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones
con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones
para cada clase.
❖ Herencia: La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar
clases ya definidas. Dentro de la POO es un mecanismo fundamental que se
puede definir también como una transmisión de las características de padres
a hijos. Entendiendo aquí características como métodos y atributos de una
clase.
❖ Encapsulamiento: La encapsulación es un mecanismo que consiste en
organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el
objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro
medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la
integridad de los datos que contiene un objeto.
CONCLUCION
Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos
es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre
sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.
Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la
vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del
código, hecho por otra persona.
Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos
implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el
problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.

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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA UNEFA NÚCLEO MIRANDA - SEDE LOS TEQUES Introducción a la Programación Orientada a Objetos Profesor: Alumnos: Edgar Guillen. Angtina Garces C.I:26.010.895 Alexis armas: C.I:25.531.971 Los Teques, junio de 2018
  • 2. INTRODUCION La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas. Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas.
  • 3. CONCEPTOS DE ORIENTACIÓN A OBJETOS: ➢ Caracterizar los problemas del mundo real significa reconocer los objetos del mundo real y abstraer sus aspectos fundamentales y su comportamiento, de modo de representarlos sobre una computadora. ➢ La utilidad fundamental de abstraer y modelizar objetos del mundo real es re- usar soluciones en diferentes problemas. ➢ La programación orientada a objetos es una filosofía, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar, antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofía (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque filosofía sólo hay una y lenguajes muchos. ➢ La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas. Ahí radica la dificultad de aprender un lenguaje totalmente orientado a objetos, como es Java, sin conocer previamente los pilares de la programación orientada a objetos. ➢ La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Clases y Objetos: Clases: Una clase es un molde o prototipo que define un tipo de objeto determinado. Una clase define los atributos y métodos que va a poseer un objeto. Mediante las clases podremos crear o instanciar objetos de un mismo tipo, estos objetos se distinguirán unos de otros a través de su estado, es decir, el valor de sus atributos. La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado (atributos) y comportamiento (métodos). La clase es un concepto abstracto que generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a ser objetos concretos que son instancias de una clase determinada. Objetos:
  • 4. un objeto es la pieza básica de la POO, es una representación o modelización de un objeto real perteneciente a nuestro mundo, por ejemplo, podemos tener un objeto perro que represente a un perro dentro de nuestra realidad, o bien un objeto factura, cliente o pedido. Los parámetros o variables que definen el estado de un objeto se denominan atributos o variables miembro y las acciones que pueden realizar los objetos se denominan métodos o funciones miembro, y para indicar variables miembros y funciones miembros se utiliza el término general miembro. Atributos y tipos básicos Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Existen dos formas de atributos: ❖ Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR). ❖ Atributos personalizados que se pueden crear para agregar información adicional al código. Esta información se puede recuperar después mediante programación. Métodos: son las acciones que se pueden realizar con los objetos. También se podría definir un método como la implementación de un mensaje, al fin y al cabo, un mensaje es la llamada o invocación de un método de un objeto. ❖ Polimorfismo: El término polimorfismo expresa la posibilidad de que el mismo mensaje, enviado a objetos distintos, ejecute métodos distintos. Esto significa que podemos definir dentro de dos clases distintas dos operaciones con el mismo nombre y aspecto externo, pero con distintas implementaciones para cada clase. ❖ Herencia: La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar clases ya definidas. Dentro de la POO es un mecanismo fundamental que se puede definir también como una transmisión de las características de padres
  • 5. a hijos. Entendiendo aquí características como métodos y atributos de una clase. ❖ Encapsulamiento: La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
  • 6. CONCLUCION Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución. Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona. Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.