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HENRY JENKINS
[object Object],[object Object],Es uno de los mejores analistas y críticos de las tendencias mediáticas contemporáneas que une puntos y advierte fuerzas dinámicas donde la mayoría ve sólo negocios, marcas, un ecosistema aturdido por la abundancia informativa.  Mediólogo Estadounidense, empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos. Es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT. Autor de Cultura de la Convergencia (2006) y Fans, Blogueros y Videojuegos, entre otras publicaciones.
[object Object],Confiesa que desde su nacimiento se rodea, emociona y tiende lazos afectivos con todo tipo de manifestaciones de la cultura popular: cómics, libros, videojuegos, etc. Y que, al analizar lo que en los ochenta y noventa se consideraban culturas clandestinas, las comunidades online y offline de gamers, seguidores de Star Trek, Star Wars, Harry Potters, etc., descubrió que en el fondo se estaba analizando a sí mismo. Por lo que comienza a llamarse un Aca/Fan (de “académico” y “Fanático”).
[object Object],LA TRANCISIÓN Los nuevos medios se entrecruzan y añaden a los viejos. “Asistimos a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta. Ésta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Ahora se consumen mezclando polivalencia, multiparticipación e interactividad. Un joven que hace los deberes en su cuarto puede, casi a la vez, navegar por la red, escuchar y descargar archivos MP3, chatear con los amigos, escribir un trabajo escolar con el procesador de textos, responder el correo electrónico o ver sus series favoritas de televisión”.
[object Object],ACÁ, ALLÁ, EN TODAS PARTES… La llamada convergencia es un fenómeno cultural que produce que los “prosumidores” (consumidores, “activos mediáticos”, que abandonan su pasividad y producen contenidos, los mezclan, samplean, fusionan) hagan suyas las historias, las incorporen a sus vidas y se rodeen de ellas. Ficciones colectivas MATRIX La saga de los hermanos Wachwski es una narración transmediática que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas.
STAR  WARS El universo creado por George Lucas en 1977 es una de las fábricas productoras de más fanzines, creaciones alternativas creadas por fanáticos. Dice Jenkins: “Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías mediáticas” “ El mundo magníficamente detallado de Rowling permite muchas vías de acceso. Este tipo de obras incitan destrezas en niños como la capacidad de establecer conexiones ante informaciones dispersas y la capacidad de hacer circular sus creaciones por internet para poder compartirlas con otros” HARRY POTTER Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko -  Fuente : “Crítica” –  www.criticadigital.com
WORLD OF WARCRAFT Y OTROS VIDEOJUEGOS “ Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son mas influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian. Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. Pero nada sugiere que un niño que es normal, emocionalmente sano, que vive en un entorno feliz y que no haya sido expuesto previamente a la violencia, vaya a volverse agresivo simplemente porque juegue a un videojuego violento” Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko -  Fuente : “Crítica” –  www.criticadigital.com
“ Es una época en la que los fans son fundamentales para el funcionamiento de la cultura. Internet lo volvió más evidente. Las nuevas tecnologías están permitiendo a los consumidores archivar, comentar, apropiarse de los contenidos mediáticos y volver a ponerlos en circulación. Es la época de la cultura participativa: el consumo se ha vuelto un proceso colectivo”.  FANS “ El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular”.  Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko -  Fuente : “Crítica” –  www.criticadigital.com
Fans, Blogeros y Videojuegos   Cultura de la colaboración “ Los fans son como niños rebeldes, los fans rehúsan leer respetando las reglas que les imponen sus maestros. Son cazadores furtivos de significados textuales. Recombinan y reutilizan la cultura que aman transformándola en algo nuevo e inesperado, sean estos dibujos animados o videojuegos, series de televisión o historietas. Su mundo nace de un equilibrio entre fascinación y frustración: si no nos fascinaran los contenidos mediáticos, no tendríamos ningún deseo de involucrarnos en ellos; pero, si no nos frustraran, no sentiríamos el impulso de reformularlos o rehacerlos”.  Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko -  Fuente : “Crítica” –  www.criticadigital.com
Convergence Culture :   La cultura de la Convergencia en los medios de comunicación ,[object Object],En el año 2006 publica “Convergence Culture: La cultura de la convergencia en los medios de comunicación”, ideal para todo aquel que quiera comprender y sólo ser bombardeado y aturdido por las tecnologías y los medios digitales .

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  • 7. WORLD OF WARCRAFT Y OTROS VIDEOJUEGOS “ Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son mas influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian. Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. Pero nada sugiere que un niño que es normal, emocionalmente sano, que vive en un entorno feliz y que no haya sido expuesto previamente a la violencia, vaya a volverse agresivo simplemente porque juegue a un videojuego violento” Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko - Fuente : “Crítica” – www.criticadigital.com
  • 8. “ Es una época en la que los fans son fundamentales para el funcionamiento de la cultura. Internet lo volvió más evidente. Las nuevas tecnologías están permitiendo a los consumidores archivar, comentar, apropiarse de los contenidos mediáticos y volver a ponerlos en circulación. Es la época de la cultura participativa: el consumo se ha vuelto un proceso colectivo”. FANS “ El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular”. Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko - Fuente : “Crítica” – www.criticadigital.com
  • 9. Fans, Blogeros y Videojuegos Cultura de la colaboración “ Los fans son como niños rebeldes, los fans rehúsan leer respetando las reglas que les imponen sus maestros. Son cazadores furtivos de significados textuales. Recombinan y reutilizan la cultura que aman transformándola en algo nuevo e inesperado, sean estos dibujos animados o videojuegos, series de televisión o historietas. Su mundo nace de un equilibrio entre fascinación y frustración: si no nos fascinaran los contenidos mediáticos, no tendríamos ningún deseo de involucrarnos en ellos; pero, si no nos frustraran, no sentiríamos el impulso de reformularlos o rehacerlos”. Texto : “Hipermediático” por Federico Kusko - Fuente : “Crítica” – www.criticadigital.com
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