1. SISTEMAS DE INFORMACION
PROFESOR JOSE CASTILLO
BACHILLER EDUIN GONZALEZ, CI 25.993.750
Republica bolivariana de Venezuela
Instituto Universitario Politecnico Santiago Mariño
Barcelona Edo_Anzoategui
Ing de sistemas
2. INTRODUCCION
En la actualidad para muchas organizaciones,
los sistemas de información basados en computadoras son
el corazón de las actividades cotidianas y objeto de gran consideración
en la toma de decisiones, las empresas consideran con mucho
cuidados las capacidades de sus sistemas de información cuando
deciden ingresar o no en nuevos mercados o cuando planean la
respuesta que darán a la competencia.
Al establecer los sistemas de información basados en
computadoras deben tener la certeza de que se logren
dos objetivos principales: que sea un sistema correcto y que este
correcto el sistema. Ningún sistema que deje satisfacer ambos
objetivos será completamente útil para la gerencia u organización.
3. SICLO DE VIDA DE UN SISTEMA DE
INFORMACION
El ciclo de vida de un sistema de información es un enfoque por
fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son
desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico
de actividades del analista y del usuario.
Según James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de
sistemas: el método clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas,
el método de desarrollo por análisis estructurado y el método
de construcción de prototipos de sistemas. Cada una de estas
estrategias tienen un uso amplio en cada una de los diversos tipos de
empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera
adecuada.
4. IMPORTANCIA DEL SICLO DE VIDDA DE LOS
SISTEMAS
Elaborar un ciclo de vida para un sistema informático es importante
porque permite organizar el desarrollo y posterior ejecución del
sistema. Permite a una organización o empresa tener mejor
conocimiento sobre el sistema, permite analizarlos, para mejorarlos
por ejemplo. Con un ciclo de vida se podrían identificar problemas,
limitaciones, necesidades y oportunidades dentro de estas
organizaciones. También permiten mantener el sistema o elaborar uno
nuevo sistema, en el caso de que esto sea necesario. Un ciclo de vida
de un sistema también es útil por fines educativos. En este caso se
diagraman los ciclos de vida para estudiarlos en un ámbito académico
6. FACES
• Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas,
el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
• Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de
la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los
empleados y administradores
• Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles
que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos
identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se
refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del
desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
7. FACES
• Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software
comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección
depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la
disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes
organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
• Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental
para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las
especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas
conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados.
• Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar
a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla.
Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el
paso de las semanas y los meses.
8. EJEMPLO DEL SICLO DE VIDA EN UN
SISTEMA
Ejemplo de uso del ciclo de vida
• Etapa de lanzamiento: fue fabricado el 11 de julio de 2013 , con una cámara de 41 pixeles
.Contiene la tecnología fotográfica PureView, una técnica de submuestreo de píxeles que
reduce una imagen tomada en alta resolución a una en baja resolución , su sistema
operativo es Windows Phone 8 de Microsoft.
• Etapa de crecimiento: este producto de su etapa de lanzamiento fue uno de los más
vendidos superando ventas de 2,2 millones de unidades. Su precio de venta inicial fue de
300 dólares.
• Etapa de madures: Desde su etapa de lanzamiento sus ventas crecieron hasta el 3
trimestre del 2014 obteniendo buena aceptación por parte de los usuarios.
• Etapa de declive: el Nokia 1100 tuvo su finalización de producción en el 2015, por nuevos
terminales que poseían el nuevo sistema operativo Windows Phone 10.
9. DISEÑO DEL SISTEMA INFORMACION
El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar
ciertas técnicas y principios con el propósito de definir un
dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles
como para permitir su interpretación y realización física
10. TECNICAS PARA EL DISEÑO DE SISTEMAS
• ÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS Es una base fundamental en el desarrollo del software,
utilizados por el analista con el fin de desarrollar sistemas de información”. OBSERVACIÓN
ENTREVISTA DOCUMENTACIÓN ENCUESTAS
• TÉCNICA DE COSTO-BENEFICIOS Tiene como objetivo fundamental proporcionar una medida de los
costos en que se incurre en la realización de un proyecto y comparar dicha previsión de costos con
los beneficios esperados de la realización de dicho proyecto.
• TÉCNICA DE COSTO-BENEFICIOS Se debe considerar lo siguiente para realizar una estimación de
costos (MAP, 2001): Adquisición y mantenimiento de hardware y software. Gastos de
comunicaciones (líneas, teléfono, correo, etc.) Gastos de instalación (cableado, acondicionamiento
de sala, recursos humanos y materiales, gastos de viaje, etc.) Costo de desarrollo del sistema.
Gastos (coste anual) del mantenimiento del sistema Gastos de consultoría: En caso de requerirse
algún consultor externo en cualquier etapa del proyecto. Gastos de formación: de todo tipo de
personal (desarrolladores, operadores, implantadores, usuarios finales, etc.). Gastos de material:
Papel, tener, etc. Costos derivados de la curva de aprendizaje del personal involucrado.
11. TECNICAS PARA EL DISEÑO DE SISTEMAS
• TÉCNICA DE COSTO-BENEFICIOS Para la estimación de beneficios se deben considerar cuestiones
como las siguientes: Incremento de la productividad: Ahorro o mejor utilización de recursos
humanos. Ahorro de gastos de mantenimiento del sistema actual. Ahorros de adquisición y
mantenimiento de hardware y software, o reutilización de plataformas sustituidas. Incremento de
ventas o resultados, y disminución de costes producidos por una mejora de la gestión (rotación de
stock, "just in time", gestión de relaciones con clientes, etc.). Ahorro de material de todo tipo:
Sustituido por datos electrónicos que proporciona el sistema, como por ejemplo: papel, correo, etc.
Beneficios financieros.
• TÉCNICA DE PLANIFICACIÓN Y CONTROL DE PROYECTOS Las principales ventajas de esta técnica son
el poder proporcionar las siguientes informaciones: A. ¿Qué trabajos serán necesarios primero y
cuándo se deben realizar los acopios de materiales y problemas de financiación? B. ¿Qué trabajos hay
y cuántos serán requeridos en cada momento? C. ¿Cuál es la situación del proyecto que está en
marcha en relación con la fecha programada para su terminación? D. ¿Cuáles son las actividades
críticas que al retrasarse cualquiera de ellas, retrasan la duración del proyecto)? E. ¿Cuáles son las
actividades no críticas y cuánto tiempo de holgura se les permite si se demoran? F. Si el proyecto está
atrasado, ¿dónde se puede reforzar la marcha para contrarrestar la demora y qué coste produce? G.
¿Cuál es la planificación y programación de un proyecto con coste total mínimo y duración óptima?
12. TECNICAS PARA EL DISEÑO DE SISTEMAS
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN Las técnicas de planificación se
ocupan de estructurar las tareas a realizar dentro del proyecto,
definiendo la duración y el orden de ejecución de las mismas,
mientras que las técnicas de programación tratan de ordenar las
actividades de forma que se puedan identificar las relaciones
temporales lógicas entre ellas, determinando el calendario o los
instantes de tiempo en que debe realizarse cada una
13. METODOS DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
Un método es una serie de pasos sucesivos, conducen a una meta. El objetivo del
profesionista es llegar a tomar las decisiones y una teoría que permita generalizar y resolver
de la misma forma problemas semejantes en el futuro. Por ende es necesario que siga el
método más apropiado a su problema, lo que equivale a decir que debe seguir el camino
que lo conduzca a su objetivo. Algunos métodos son comunes a muchas ciencias, pero cada
ciencia tiene sus propios problemas y por ende sus propias necesidades en donde será
preciso emplear aquellas modalidades de los métodos generales más adecuados a la
solución de los problemas específicos. El método es un orden que debe imponer a los
diferentes procesos necesarios para lograr un fin dado o resultados. En la ciencia se
entiende por método, conjunto de procesos que el hombre debe emprender en la
investigación y demostración de la verdad. Metodología Es aquella guía que se sigue a fin
realizar las acciones propias de una investigación. En términos más sencillos se trata de la
guía que nos va indicando qué hacer y cómo actuar cuando se quiere obtener algún tipo de
investigación. Es posible definir una metodología como aquel enfoque que permite observar
un problema de una forma total, sistemática, disciplinada y con cierta disciplina.
14. PROCESOS DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
Cada uno de los roles aportará al grupo parte del total necesario para tener éxito en el desarrollo. Los roles son
necesarios para cubrir todas las especificaciones necesarias para cumplir un proceso ya que no todos tenemos las
mismas cualidades y experiencias. Además al asignar roles, se definen objetivos y actividades para cada uno; lo anterior
evitando que alguna actividad no sea asignada o que dos personas realicen el mismo trabajo.
• Descripción de roles en el Proceso de Desarrollo de Software
El software se construye en equipo y hay muchas metodologías diferentes. Los roles se asignan de acuerdo a las
capacidades de cada persona, así como también su especialización, experiencia e interés. Los roles más comunes son:
• Gerente de proyecto
Tiene por función presentar informes sobre las litigaciones de riesgos, hacer cumplir los plazos y lleva el control de
los costos. También organiza el equipo, realiza planificación y estima el tiempo de las actividades. En conclusión,
resuelve problemas.
• Analista de requerimientos
Se encarga del revelamiento de los requerimientos esenciales para el desarrollo del Software, la documentación de
los requerimientos para así el resto del equipo lo pueda consultar en cualquier momento. Debe ser una persona con
capacidad de abstracción y análisis.
15. CONCLUSION
En cuestion con el tema que hemos tratado podemos tomar
encuenta muchos aspectos y factores a la hora de diseñar un
Sistema de informacion con respecto a su siclo de vida y los
metodos que se usan para su creacion..
16. PROCESOS DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
• Desarrollador de software o programador
Encargado de la concepción y el diseño, escribe el código, prueba lo que construye y se encarga de hacer el
mantenimiento del código.
• Testeador
Diseña y ejecuta las pruebas, para ello requiere conocer el producto a probar claro esta, estudiar funcionalidad del
producto y desarrollar las pruebas que revelen incidentes críticos. Reporta los incidentes y provee información sobre la
calidad del sistema.
• Arquitecto de software
Determina las estructuras de la aplicación y las tecnologías con las que se construirá la aplicación. Está encargado del
aseguramiento de la calidad, mejorar continuamente la arquitectura. Gestiona los requerimientos no funcionales, asume
la dirección técnica para asegurar que todos los aspectos de la arquitectura se estén desarrollando de manera correcta.
Debe ser una persona con un innato sentido de liderazgo, dispuesto a formar a los integrantes del equipo, dispuesto
a recibir y aplicar abiertamente recomendaciones.