Investigación 2: Condiciones de encuentro
OBJETIVOS
Una vez finalizada esta investigación sabrás:
- Programar encuentros (colisiones) entre objetos basadas en condiciones.
- Usar condiciones para controlar el movimiento de un objeto.
- Interpretar bloques condicionales
2. Esta es una obra derivada de los materiales curriculares generados
para el proyecto Scratch Maths, de University College London.
Este trabajo se distribuye con una licencia Reconocimiento-NoComercial-
CompartirIgual 4.0 Internacional
(CC BY-NC-SA 4.0)
4. Continúa con tu proyecto 3-Múltiples objetos.
Selecciona Giga y enséñale a caminar de la misma forma que
Pico
– puedes construir el mismo programa otra vez,
o
– copia el programa que hace andar a Pico en
Giga.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
5. Haz click en el programa que hace andar a Giga y mantenlo
en ejecución.
Luego arrastra el bloque apuntar hacia… al área de código,
déjalo aislado y explora (selecciona y haz click).
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
◆ ¿Qué hace el bloque apuntar hacia Tera?
◆ ¿Qué pasaría si cambias el valor a Pico y haces click en este
bloque con el programa que hace caminar aún en ejecución? ¿Y si
cambias el valor a Nano? Explica.
6. Al hacer click en Giga, queremos que esta apunte hacia Tera y
empiece a caminar hacia ella.
Añade el bloque apuntar hacia Tera delante del programa
que hace caminar a Giga y ejecuta el programa.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
◆ ¿Qué pasa cuando Giga alcanza a Tera?
7. Queremos que Giga camine hacia a Tera y se pare allí. ¿Cómo
sabrá cuándo parar?
Arrastra el bloque tocando … ? desde el grupo Sensores.
Déjalo aislado y explora haciendo click en el bloque mientras
arrastras a Giga lejos o cerca de Tera.
Este bloque es una condición – su valor es siempre verdadero o
falso.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
8. Algunos bloques saben cómo reaccionar si se cumple una
condición. Arrastra el bloque repetir hasta que … desde el
grupo de Control y úsalo en lugar de por siempre en el
programa que hace caminar a Giga.
[Extensión] Modifica el programa que hace caminar a Giga
para que al hacer click camine hacia Nano y se pare allí.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
9. [Extensión] Modifica el programa
para que, al hacer click, Giga camine
primero hacia Tera, luego hacia
Nano y se quede allí.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.1 – Repetir hasta que…
◆ ¿Cómo funciona exactamente el bloque repetir hasta que …?
¿Cuándo deja de repetir los bloques que tiene dentro?
◆ Ahora sabemos tres formas diferentes de repetir bloques.
¿Puedes explicarlas? ¿En qué se diferencian?
11. Continúa con tu proyecto 3-Múltiples objetos.
Selecciona a Pico. Hasta ahora, al hacer click
siempre camina horizontalmente.
Inserta el bloque apuntar en dirección … encima de su
bloque por siempre. En lugar de apuntar en dirección 90
selecciona apuntar a una dirección aleatoria (por ejemplo
entre 60 y 120). Ejecuta el programa.
◆ ¿Por qué hemos cambiado la dirección a la que apunta el objeto?
MÓDULO 3: INVESTIGACÓN 2
Actividad 3.2.2 – ¿Tocando el color ...?
12. Ejecuta el programa que hace andar a Pico y arrastra un
bloque tocando el color … ? al área de programas, déjalo
aislado. Explora este bloque estableciendo el color y
haciendo click en él.
◆ Pico ya no camina horizontalmente. ¿Qué dirección toma cuando
rebota en el borde del escenario? ¿Qué tiene de especial esta
dirección?
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.2 – ¿Tocando el color ...?
13. Queremos que Pico camine sin parar, rebotando en los
bordes, pero también dándose la vuelta cuando llega a cierto
color del escenario, por ejemplo al gris oscuro de la parte de
abajo.
Haz click en el programa que lo hace caminar, déjalo
ejecutándose y construye un programa si por separado:
◆ ¿Qué pasará cuando Pico esté caminando y se haga click en el
programa separado si mientras está tocando el color gris oscuro?
MÓDULO 3: INVESTIGACÓN 2
Actividad 3.2.2 – ¿Tocando el color ...?
14. Inserta el programa si dentro del por siempre del programa
para caminar de manera que la condición se compruebe a
cada paso de Pico, una y otra vez.
Experimenta con otros colores del escenario en tu bloque de
condición si del programa que hace andar a Pico.
[Extensión] Cambia el salto de Tera de forma que
salte hacia arriba y luego caiga hacia abajo hasta
que llegue a cierto color.
◆ ¿Cuándo gira Pico exactamente?
MÓDULO 3: INVESTIGACÓN 2
Actividad 3.2.2 – ¿Tocando el color ...?
16. Continúa con tu proyecto 3-Múltiples objetos.
Selecciona a Pico. Amplía su programa para caminar
de manera que no lo haga ‘en el aire’ –
por ejemplo, sobre el planeta hacia el cielo blanco.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.3 – Caminando en el aire
◆ ¿Has usado otra estructura si y la condición
tocando el color … ? con el color del cielo? ¿Por
qué Pico se da la vuelta tan pronto?
◆ ¿Qué más cambia cuando Pico camina? ¿Qué otra
cosa, además del color, podría comprobarse?
17. ¿Qué ocurre con la coordenada y de Pico cuando camina?
Arrastra al área de programas el bloque informativo posición
en y, deja caminar a Pico y explora con el bloque aislado.
Encuentra la posición en y más alta de Pico antes de que
empiece “caminar en el aire”. Construye una condición para
comprobar que su posición en y no es más alta que esa
posición.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.3 – Caminando en el aire
◆ ¿Qué comprueba el bloque … > … ? ¿Qué ocurriría si le damos la
vuelta al signo >?
◆ ¿De qué informa el bloque posición en y? ¿Cuándo cambia este
valor?
18. Reemplaza la condición tocando el color … ? para que Pico
no camine por el aire, por una nueva condición que
comprueba su posición en y.
Cuando la posición en y es mayor, por ejemplo, de 75, Pico
da la vuelta.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.3 – Caminando en el aire
20. Usa el dibujo para decidir si la condición es verdadera o falsa.
Explica por qué.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.4 – Unplugged: ¿Verdadero o falso?
Giga está tocando a Pico.
¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
Pico está tocando a Giga.
¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
21. MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.4 – Unplugged: ¿Verdadero o falso?
Nano está tocando a Pico.
¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
Tera está tocando el color
blanco.
¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
22. MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
Actividad 3.2.4 – Unplugged: ¿Verdadero o falso?
Tera está en el centro.
La posición en x de Nano es menor
que 0. ¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
Tera
x: 0 y: 0
Tera
x: 0 y: 0
Tera está en el centro.
La posición en y de Giga es mayor
que 0. ¿Verdadero o falso?
Explica por qué.
23. Lista de verificación de la Investigación 2:
Consigo que Giga apunte a un objeto antes de empezar a
caminar.
He usado el bloque condicional para comprobar si está
tocando a otro objeto.
He usado el bloque repetir hasta con una condición para que
Giga deje de caminar.
He usado el bloque condicional para comprobar si está
tocando un color específico.
He usado el bloque si para que Giga de la vuelta si toca
determinado color.
He conseguido que Pico se dé la vuelta siempre que su
posición en y supere cierto valor
He previsto si un bloque condicional diría verdadero o falso
usando las posiciones de los personajes en el escenario.
MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN 2
24. MÓDULO 3 INVESTIGACIÓN 2: Vocabulario clave
hace que el objeto establezca su dirección hacia otro
objeto (seleccionado desde el menú desplegable).
condición es un bloque que informa sobre si algo es verdadero o
falso.
devuelve verdadero si el objeto está tocando otro
objeto (seleccionado desde el menú desplegable).
repite los bloques que contiene hasta que su
condición es verdadera.
devuelve verdadero si el objeto está tocando el color
especificado.
25. MÓDULO 3 INVESTIGACIÓN 2: Vocabulario clave
si la condición es verdadera, ejecuta los bloques que tiene
dentro.
informa sobre la posición en y actual de un objeto.
devuelve verdadero si el primer valor es mayor que el
segundo.