4. ¿Por qué una metodología?
Practicas aplicables al proceso de desarrollo en general.
- Visualización de los requerimientos.
- Información de una única fuente.
- Visualización de la arquitectura.
- Documentar continuamente.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
5. ¿Por qué una metodología?
Gestión de requerimientos
- Reconocer que existe una amplia variedad de clientes.
- Requerimientos independientes de la plataforma.
- Mas pequeño es mejor.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
6. ¿Por qué una metodología?
Análisis y diseño
- Los diseños ágiles se van construyendo.
- Los diseñadores también deben de codificar.
- Utilizar herramientas de generación de código.
- La retroalimentación es importante.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
7. Metodologías híbridas
Las metodologías de desarrollo de software se han
divido entre ágiles y tradicionales, en los últimos años
han aparecido combinaciones entre éstas dos
conocidas como híbridas que son una combinación de
sus mejores practicas entre ellas.
8. La metodología solo es una herramienta, no
por utilizarla saldrá adelante el proyecto.
Lo importante para el proyecto no es la
metodología, son los resultados.
10. ¿Lo que voy hacer va a aportar algo?
La cultura occidental se preocupa por el área de oportunidad.
La oriental se pregunta ¿Qué haces bien?.
11. PMO
Es un departamento o grupo que define y mantiene estándares
de procesos, generalmente relacionados a la gestión de
proyectos.
-Burocracia adicional
-Control de recursos
21. Metodologías ágiles:
- SCRUM
- XP (eXtreme Programming)
- TDD (Test Driven Development)
- PP (Pair Programming)
- DSDM (Dynamic systems development method)
Punto de vista del PMI sobre Ágil.
“There is no single best way to define an ideal
project life cycle”.
25. PMI SCRUM
Metodología bien establecida (Mejores prácticas). Framework de desarrollo para SW.
Existe la triple restricción. (Alcance, Tiempo y
Costo).
Se basa en la transparencia, inspección y
adaptación.
El PM generaliza durante el proyecto.
Esta a cargo de todo el proyecto.
El ScrumMaster es más técnico.
Encargado de la parte de desarrollo de SW.
El PM es el responsable del proyecto (éxito/fallo). Todo el equipo es el responsable.
El cliente tiene menos participación. El cliente tiene más participación y está presente en
todas las juntas. (Sprint meeting).
Se puede aplicar a cualquier proyecto no sólo a
proyectos de TI.
Únicamente se aplica a proyectos de TI.
Bien definido, cubre todas las áreas de la
administración de proyectos. (Ej: Adquisiciones.)
Se enfoca sólo al desarrollo del SW y en su entrega.
Manejo de Riegos (Transparencia del proyecto). Los riesgos son vistos en etapas tempranas.
WBS Backlog
Avance del proyecto mediante EVM (Earn Value
Management).
Avance del proyecto mediante la gráfica de burnout
del sprint.
El plan del proyecto se realiza al inicio del mismo. Se hace la planeación al inicio de cada sprint.
El proyecto se da por concluido cuando todos los
entregables se han aprobado.
El proyecto es entregado por iteraciones.
Reuniones de avance conforme el cronograma del
proyecto. (Milestones).
Reuniones de avance diarias.
26. Metodología Requerimientos
XP El “customer” escribe, recopila historias, como resultado tiene un conjunto de Story Cards.
Scrum El dueño del producto de software mantiene el Product Backlog, que es una lista de características y prioridades
así como las funciones deseadas en el producto.
Crystal y DSDM Se crean workshops o talleres en donde se identifican los requisitos de alto nivel. Una vez que estos se han
identificado se crea un documento donde son plasmados, éste contiene los casos de uso y requisitos no
funcionales.
Hay una fase de elaboración por separado para crear estos documentos.
Metodología Número de equipos Tamaño del equipo Miembros del equipo/roles
XP 1 equipo por proyecto 3-16 Customer, programador, tester,
tracker, coach, consultant, manager.
Scrum 1-4 o más 5-9 Scrum master, product owner,
experiencied engineer, junior engineer,
QA tester, writer.
Crystal Variable, dependiendo del método de la
familia
4-8 Business Analyst-Designer, Designer-
Programmer, UI Designer, [Tester ]
DSDM 1-6 2-6 Team Leader, Ambassador User,
[Advisor User], Senior Developer,
Developer, Scribe
27. Metodologí
a
Enfoque de
desarrollo
Comunicación
entre equipos
Tamaño del
proyecto
Participación
del cliente
Documentación
del proyecto
Ventajas Desventajas
XP Iterativo e
incremental
Juntas
informales
diarias
Proyectos
pequeños
Cliente
involucrado
Básica Espacio de
trabajo abierto,
el cliente como
parte del equipo,
prácticas bien
definidas,
retroalimentació
n
Carece de
disciplina, la
presencia del
cliente es
obligatoria
Scrum Iterativo e
incremental
Juntas
informales
diarias
Todo tipo de
proyectos
Cliente como
dueño del
producto
Básica Alto nivel de
comunicación y
colaboración
Pobre control
sobre el
proyecto
Crystal Incremental Informal cara a
cara
Todo tipo de
proyectos
Cliente a
traves de
liberaciones
del producto
de SW
incrementales
Básica Metodologías
que se
ajustan al tipo y
tamaño
del proyecto
Ineficiente
coordinación
de equipos más
grandes
DSDM Iterativo Basada en
documentación
Topo tipo de
proyectos
Cliente a
través de
frecuentes
liberaciones
Debe de contar
con
documentación
robusta
Enfoque a
prioridad de
requerimientos,
eficiente
administración
de proyectos
Documentación
compleja
31. Metodología
(Mejores practicas)
Organización
(Enova)
Departamento
(AT)
Área
(FS)
Comentarios
XP-PP
2 programadores
1 máquina
XP-PP
Cambios de roles y de pareja
XP- Los clientes escriben los “Story Cards” con lo que ellos desean
se incluya en el desarrollo/versión.
TDD- Desarrollo basado por pruebas, primero hacer la prueba a
realizar y después el código para pasar la prueba.
SCRUM-Sprints
Ciclos en los que la funcionalidad es desarrollada o mejorada para
producir nuevos incrementos.
SCRUM- Daily Scrum - Juntas diarias de 15 min.
SCRUM- Involucramiento del Product Owner
PMI – 42 procesos
4ta versión
47 procesos
5ta versión
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