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Metodologías Ágiles
- Misión
- Visión
Tener claros dos conceptos comunes para todos los
integrantes de la FS.
¿Por qué una metodología?
Practicas aplicables al proceso de desarrollo en general.
- Visualización de los requerimientos.
- Información de una única fuente.
- Visualización de la arquitectura.
- Documentar continuamente.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
¿Por qué una metodología?
Gestión de requerimientos
- Reconocer que existe una amplia variedad de clientes.
- Requerimientos independientes de la plataforma.
- Mas pequeño es mejor.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
¿Por qué una metodología?
Análisis y diseño
- Los diseños ágiles se van construyendo.
- Los diseñadores también deben de codificar.
- Utilizar herramientas de generación de código.
- La retroalimentación es importante.
Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
Metodologías híbridas
Las metodologías de desarrollo de software se han
divido entre ágiles y tradicionales, en los últimos años
han aparecido combinaciones entre éstas dos
conocidas como híbridas que son una combinación de
sus mejores practicas entre ellas.
La metodología solo es una herramienta, no
por utilizarla saldrá adelante el proyecto.
Lo importante para el proyecto no es la
metodología, son los resultados.
Madurez de los Integrantes
¿Lo que voy hacer va a aportar algo?
La cultura occidental se preocupa por el área de oportunidad.
La oriental se pregunta ¿Qué haces bien?.
PMO
Es un departamento o grupo que define y mantiene estándares
de procesos, generalmente relacionados a la gestión de
proyectos.
-Burocracia adicional
-Control de recursos
Innovación
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Autonomía
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Autonomía
Comunicación
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Autonomía
Comunicación
Burocracia
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Autonomía
Comunicación
Burocracia
Crisis de Burocracia
Innovación
Crisis de
Liderazgo
Delegar
Autoridad
Autonomía
Comunicación
Burocracia
Crisis de Burocracia Colaboración
Metodologías ágiles:
- SCRUM
- XP (eXtreme Programming)
- TDD (Test Driven Development)
- PP (Pair Programming)
- DSDM (Dynamic systems development method)
Punto de vista del PMI sobre Ágil.
“There is no single best way to define an ideal
project life cycle”.
XP
SCRUM
PMI SCRUM
Metodología bien establecida (Mejores prácticas). Framework de desarrollo para SW.
Existe la triple restricción. (Alcance, Tiempo y
Costo).
Se basa en la transparencia, inspección y
adaptación.
El PM generaliza durante el proyecto.
Esta a cargo de todo el proyecto.
El ScrumMaster es más técnico.
Encargado de la parte de desarrollo de SW.
El PM es el responsable del proyecto (éxito/fallo). Todo el equipo es el responsable.
El cliente tiene menos participación. El cliente tiene más participación y está presente en
todas las juntas. (Sprint meeting).
Se puede aplicar a cualquier proyecto no sólo a
proyectos de TI.
Únicamente se aplica a proyectos de TI.
Bien definido, cubre todas las áreas de la
administración de proyectos. (Ej: Adquisiciones.)
Se enfoca sólo al desarrollo del SW y en su entrega.
Manejo de Riegos (Transparencia del proyecto). Los riesgos son vistos en etapas tempranas.
WBS Backlog
Avance del proyecto mediante EVM (Earn Value
Management).
Avance del proyecto mediante la gráfica de burnout
del sprint.
El plan del proyecto se realiza al inicio del mismo. Se hace la planeación al inicio de cada sprint.
El proyecto se da por concluido cuando todos los
entregables se han aprobado.
El proyecto es entregado por iteraciones.
Reuniones de avance conforme el cronograma del
proyecto. (Milestones).
Reuniones de avance diarias.
Metodología Requerimientos
XP El “customer” escribe, recopila historias, como resultado tiene un conjunto de Story Cards.
Scrum El dueño del producto de software mantiene el Product Backlog, que es una lista de características y prioridades
así como las funciones deseadas en el producto.
Crystal y DSDM Se crean workshops o talleres en donde se identifican los requisitos de alto nivel. Una vez que estos se han
identificado se crea un documento donde son plasmados, éste contiene los casos de uso y requisitos no
funcionales.
Hay una fase de elaboración por separado para crear estos documentos.
Metodología Número de equipos Tamaño del equipo Miembros del equipo/roles
XP 1 equipo por proyecto 3-16 Customer, programador, tester,
tracker, coach, consultant, manager.
Scrum 1-4 o más 5-9 Scrum master, product owner,
experiencied engineer, junior engineer,
QA tester, writer.
Crystal Variable, dependiendo del método de la
familia
4-8 Business Analyst-Designer, Designer-
Programmer, UI Designer, [Tester ]
DSDM 1-6 2-6 Team Leader, Ambassador User,
[Advisor User], Senior Developer,
Developer, Scribe
Metodologí
a
Enfoque de
desarrollo
Comunicación
entre equipos
Tamaño del
proyecto
Participación
del cliente
Documentación
del proyecto
Ventajas Desventajas
XP Iterativo e
incremental
Juntas
informales
diarias
Proyectos
pequeños
Cliente
involucrado
Básica Espacio de
trabajo abierto,
el cliente como
parte del equipo,
prácticas bien
definidas,
retroalimentació
n
Carece de
disciplina, la
presencia del
cliente es
obligatoria
Scrum Iterativo e
incremental
Juntas
informales
diarias
Todo tipo de
proyectos
Cliente como
dueño del
producto
Básica Alto nivel de
comunicación y
colaboración
Pobre control
sobre el
proyecto
Crystal Incremental Informal cara a
cara
Todo tipo de
proyectos
Cliente a
traves de
liberaciones
del producto
de SW
incrementales
Básica Metodologías
que se
ajustan al tipo y
tamaño
del proyecto
Ineficiente
coordinación
de equipos más
grandes
DSDM Iterativo Basada en
documentación
Topo tipo de
proyectos
Cliente a
través de
frecuentes
liberaciones
Debe de contar
con
documentación
robusta
Enfoque a
prioridad de
requerimientos,
eficiente
administración
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compleja
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Factores a considerar
Factores a considerar
Metodología
(Mejores practicas)
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Departamento
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Metodologías Ágiles

  • 3. - Misión - Visión Tener claros dos conceptos comunes para todos los integrantes de la FS.
  • 4. ¿Por qué una metodología? Practicas aplicables al proceso de desarrollo en general. - Visualización de los requerimientos. - Información de una única fuente. - Visualización de la arquitectura. - Documentar continuamente. Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
  • 5. ¿Por qué una metodología? Gestión de requerimientos - Reconocer que existe una amplia variedad de clientes. - Requerimientos independientes de la plataforma. - Mas pequeño es mejor. Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
  • 6. ¿Por qué una metodología? Análisis y diseño - Los diseños ágiles se van construyendo. - Los diseñadores también deben de codificar. - Utilizar herramientas de generación de código. - La retroalimentación es importante. Fuente: http://sg.com.mx/revista/mejores-pr%C3%A1cticas-para-el-desarrollo-software
  • 7. Metodologías híbridas Las metodologías de desarrollo de software se han divido entre ágiles y tradicionales, en los últimos años han aparecido combinaciones entre éstas dos conocidas como híbridas que son una combinación de sus mejores practicas entre ellas.
  • 8. La metodología solo es una herramienta, no por utilizarla saldrá adelante el proyecto. Lo importante para el proyecto no es la metodología, son los resultados.
  • 9. Madurez de los Integrantes
  • 10. ¿Lo que voy hacer va a aportar algo? La cultura occidental se preocupa por el área de oportunidad. La oriental se pregunta ¿Qué haces bien?.
  • 11. PMO Es un departamento o grupo que define y mantiene estándares de procesos, generalmente relacionados a la gestión de proyectos. -Burocracia adicional -Control de recursos
  • 21. Metodologías ágiles: - SCRUM - XP (eXtreme Programming) - TDD (Test Driven Development) - PP (Pair Programming) - DSDM (Dynamic systems development method) Punto de vista del PMI sobre Ágil. “There is no single best way to define an ideal project life cycle”.
  • 22.
  • 23. XP
  • 24. SCRUM
  • 25. PMI SCRUM Metodología bien establecida (Mejores prácticas). Framework de desarrollo para SW. Existe la triple restricción. (Alcance, Tiempo y Costo). Se basa en la transparencia, inspección y adaptación. El PM generaliza durante el proyecto. Esta a cargo de todo el proyecto. El ScrumMaster es más técnico. Encargado de la parte de desarrollo de SW. El PM es el responsable del proyecto (éxito/fallo). Todo el equipo es el responsable. El cliente tiene menos participación. El cliente tiene más participación y está presente en todas las juntas. (Sprint meeting). Se puede aplicar a cualquier proyecto no sólo a proyectos de TI. Únicamente se aplica a proyectos de TI. Bien definido, cubre todas las áreas de la administración de proyectos. (Ej: Adquisiciones.) Se enfoca sólo al desarrollo del SW y en su entrega. Manejo de Riegos (Transparencia del proyecto). Los riesgos son vistos en etapas tempranas. WBS Backlog Avance del proyecto mediante EVM (Earn Value Management). Avance del proyecto mediante la gráfica de burnout del sprint. El plan del proyecto se realiza al inicio del mismo. Se hace la planeación al inicio de cada sprint. El proyecto se da por concluido cuando todos los entregables se han aprobado. El proyecto es entregado por iteraciones. Reuniones de avance conforme el cronograma del proyecto. (Milestones). Reuniones de avance diarias.
  • 26. Metodología Requerimientos XP El “customer” escribe, recopila historias, como resultado tiene un conjunto de Story Cards. Scrum El dueño del producto de software mantiene el Product Backlog, que es una lista de características y prioridades así como las funciones deseadas en el producto. Crystal y DSDM Se crean workshops o talleres en donde se identifican los requisitos de alto nivel. Una vez que estos se han identificado se crea un documento donde son plasmados, éste contiene los casos de uso y requisitos no funcionales. Hay una fase de elaboración por separado para crear estos documentos. Metodología Número de equipos Tamaño del equipo Miembros del equipo/roles XP 1 equipo por proyecto 3-16 Customer, programador, tester, tracker, coach, consultant, manager. Scrum 1-4 o más 5-9 Scrum master, product owner, experiencied engineer, junior engineer, QA tester, writer. Crystal Variable, dependiendo del método de la familia 4-8 Business Analyst-Designer, Designer- Programmer, UI Designer, [Tester ] DSDM 1-6 2-6 Team Leader, Ambassador User, [Advisor User], Senior Developer, Developer, Scribe
  • 27. Metodologí a Enfoque de desarrollo Comunicación entre equipos Tamaño del proyecto Participación del cliente Documentación del proyecto Ventajas Desventajas XP Iterativo e incremental Juntas informales diarias Proyectos pequeños Cliente involucrado Básica Espacio de trabajo abierto, el cliente como parte del equipo, prácticas bien definidas, retroalimentació n Carece de disciplina, la presencia del cliente es obligatoria Scrum Iterativo e incremental Juntas informales diarias Todo tipo de proyectos Cliente como dueño del producto Básica Alto nivel de comunicación y colaboración Pobre control sobre el proyecto Crystal Incremental Informal cara a cara Todo tipo de proyectos Cliente a traves de liberaciones del producto de SW incrementales Básica Metodologías que se ajustan al tipo y tamaño del proyecto Ineficiente coordinación de equipos más grandes DSDM Iterativo Basada en documentación Topo tipo de proyectos Cliente a través de frecuentes liberaciones Debe de contar con documentación robusta Enfoque a prioridad de requerimientos, eficiente administración de proyectos Documentación compleja
  • 31. Metodología (Mejores practicas) Organización (Enova) Departamento (AT) Área (FS) Comentarios XP-PP 2 programadores 1 máquina XP-PP Cambios de roles y de pareja XP- Los clientes escriben los “Story Cards” con lo que ellos desean se incluya en el desarrollo/versión. TDD- Desarrollo basado por pruebas, primero hacer la prueba a realizar y después el código para pasar la prueba. SCRUM-Sprints Ciclos en los que la funcionalidad es desarrollada o mejorada para producir nuevos incrementos. SCRUM- Daily Scrum - Juntas diarias de 15 min. SCRUM- Involucramiento del Product Owner PMI – 42 procesos 4ta versión 47 procesos 5ta versión ...