1. Software Gestionador de Materiales y Reactivos
Químicos
Integrantes:
Silvia Linda Jardines Sabino
Pedro Esteban Ledesma Pichardo
Daniel Huerta Hernández
San Juan del Río, Qro., lunes, 01 de febrero de 2010
2. ÍNDICE
Introducción …………………………………………………………………. 1
Capítulo I ……………..………………………………………………………. 2
Capítulo II……………..……………………………………………………...10
Capítulo III ……………..…………………………………………………….24
Conclusión ……………..……………………………………………………25
Bibliografía……………..…………………………………………………….26
3. INTRODUCCIÓN
El almacén de Química Industrial de la UTSJR brinda distintos servicios a la
comunidad estudiantil de dicha institución. Las actividades que se llevan a cabo son
realizadas por los encargados de la administración del almacén de Química
Industrial.
Actualmente no existe algún tipo de sistema o herramienta que ayude a facilitar el
trabajo que se lleva a cabo para así brindar un servicio optimo, ya que aunque hasta
el momento se siguen métodos de control tradicionales con resultados aceptables es
muy posible mejorar el servicio facilitando la labor de los encargados.
El objetivo de nuestro sistema es que sea de utilidad para la carrera de Química
Industrial buscando cumplir con las expectativas del cliente (que son los profesores
de Química Industrial), teniendo la posibilidad de que sirva como base para ser
implementado en otras carreras.
Se pretende desarrollar un software que lleve un control de inventarios de los
reactivos y materiales con los que cuenta el almacén de Química Industrial dicho
software servirá para brindar un mejor servicio a los alumnos que requieren material
para sus prácticas y de esa forma llevar a cabo el control del almacén.
Nuestro objetivo es mejorar el servicio que se les brinda a los alumnos de la UTSJR,
disminuir las cargas de trabajo para el personal que está a cargo del almacén, y
optimizar el tiempo de respuesta.
El sistema está dirigido al personal que labora en el almacén de Química Industrial
de la UTSJR así como a los alumnos que necesitan algún servicio de este (préstamo
de material para prácticas).
4. CAPÍTULO I
ANTECEDENTES DE LA EMPRESA
1.1 Historia
En el año de 1996 se estableció en la ciudad de San Juan del Río, la segunda en
importancia del estado, una extensión académica de la Universidad Tecnológica de
Querétaro (esta última con sede en la capital del estado, Santiago de Querétaro).
Debido a la gran demanda de TSU por parte del sector industrial de San Juan del Río
y sus alrededores, las autoridades de la extensión académica decidieron realizar un
estudio de factibilidad para la creación de una nueva Universidad Tecnológica en la
ciudad, resultando positivo el resultado de este estudio.
De esta forma, la UTSJR inició formalmente sus operaciones en agosto de 1998 en
instalaciones prestadas con las siguientes carreras: Mantenimiento Industrial,
Procesos de Producción, Electrónica y Automatización y Comercialización, con un
total de 8 grupos (dos por carrera) y 252 alumnos.
En febrero del 1999 fueron entregados los primeros dos edificios de la institución (un
edificio de docencia y oficinas y el otro de laboratorios), con lo cual la comunidad
universitaria de la UTSJR se mudó a sus instalaciones definitivas.
En el año 2000 fueron entregados a la institución otro edificio de docencia y uno más
de laboratorios.
La quinta carrera de la institución, Química Industrial fue creada en el año 2003. La
sexta, Sistemas de Gestión de la Calidad, en 2004 y la séptima, Sistemas
Informáticos, en el 2007.
A partir de agosto de 2009, se ofrecen también carreras de nivel licenciatura, para
dar continuidad a los estudios de nivel TSU.
5. 1.2 Giro
Ya que es una institución para la formación de estudiantes, Técnicos Superiores y
Universitarios su giro correspondientemente es Educativo.
1.3 Misión
Ofrecer educación superior de calidad para formar personas, con valores, que
respondan a las necesidades y expectativas de la sociedad, y competitivas, a través
de la generación de conocimiento aplicado en estrecha vinculación con los sectores
productivo y social.
1.4 Visión
Ser una Institución reconocida por su excelencia académica y por la calidad y
competitividad de su personal, de sus egresados y de los servicios que ofrece a la
sociedad.
1.5 Objetivos de calidad
1. Brindar servicios educativos de calidad.
2. Formar egresados de calidad y competitivos en su campo profesional.
3. Ofrecer al sector productivo y a la comunidad, servicios tecnológicos de
excelencia.
1.6 Política de calidad
Los integrantes de la Universidad Tecnológica de San Juan del Río nos
comprometemos a formar personas con el grado de Técnico Superior Universitario,
que satisfagan las necesidades y expectativas de la sociedad; a través de una
mística de servicio, trabajo en equipo y valoración del amplio universo de nuestras
formas de pensar que propicien la mejora continua.
3
6. 1.7 Organigrama
Fig. 1.7 Cronograma de la UTSJR
1.8 Ubicación
La UTSJR está ubicada en el municipio de San Juan del Rio del estado de
Querétaro, con Domicilio en: Av. La Palma No. 125. Col. Vista Hermosa, San Juan
del Rio, Qro (Ver Fig. 1.8).
Fig. 1.8 Croquis de ubicación
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7. 1.9 POLITÍCAS Y REGLAMENTOS
1.9.1 Reglamento de laboratorio de Química Industrial
1. La asistencia a las prácticas es obligatoria y se exige puntualidad. El estudiante
que por causa injustificada llegue tarde, perderá el derecho a realizar la práctica
correspondiente.
2. Para la entrada al laboratorio es obligatorio el uso de una bata que cubra hasta las
rodillas y de mangas largas, la cual debe estar en buenas condiciones de
preservación y permanecer debidamente abotonada.
3. Todo alumno debe poseer un cuaderno de laboratorio, de tapas duras
(empastado), el cual contendrá lo indicado en el punto redactado para tal fin en este
manual.
4. Para poder ser admitido en el laboratorio es indispensable que el alumno traiga el
manual y el cuaderno de laboratorio.
5. Por razones de seguridad es indispensable el uso de indumentaria adecuada para
trabajar en el laboratorio, es decir, zapatos bajos y cerrados y ropa cómoda que
permita moverse libremente.
6. Mantenga su pelo recogido.
7. No se permite el uso de lentes de contacto.
8. Es obligatorio el uso de lentes de seguridad.
9. No asista al laboratorio con prendas o joyas (cadenas, pulseras, zarcillos largos,
etc.) que puedan quedarse enganchados y causar un accidente.
10. Cada estudiante debe traer un pañito y/o toallas de papel absorbente, jabón para
lavar el material de vidrio, esponja, tijeras, regla, fósforos, guantes quirúrgicos y tirro
para rotular. Adicionalmente, es recomendable tener frascos de vidrio, de boca ancha
y de distintos tamaños, con tapa que cierre bien, para el caso de que haya que
guardar cualquier compuesto.
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8. 11. En cuanto a material específico de laboratorio, a cada estudiante se le exigirá un
termómetro de 150 ºC, un agitador magnético mediano (1 pulgada = 2,5 a 3 cm), un
gotero (perita), una espátula mediana y papel indicador de pH que cubra el intervalo
de 0 a 14. Este material se puede encontrar en las casas especializadas.
12. Está prohibido fumar, comer o beber dentro del laboratorio.
13. No realice experimentos que no hayan sido autorizados.
14. Está terminantemente prohibido trabajar con sustancias volátiles, bases y ácidos
concentrados, fuera de las campanas.
15. No está permitido introducir ningún tipo de objeto en los recipientes de los
reactivos de uso común del laboratorio.
16. Las porciones de reactivos a utilizar deben verterse en un recipiente adecuado,
debidamente rotulado y tomar de allí la cantidad requerida. Los sobrantes nunca
deben retornarse al frasco original.
17. Los estudiantes trabajarán independientemente en el laboratorio salvo que el
profesor indique lo contrario.
18. A cada estudiante se le asignará un equipo de trabajo sobre el cual es el único
responsable. Este debe ser devuelto, al finalizar el laboratorio, en perfecto estado y
limpio. Cualquier accidente que ocasione merma del equipo debe ser notificado
inmediatamente y el estudiante firmará un recibo a fin de comprometerse a reponerlo
lo antes posible. La misma norma aplica en el caso de material asignado
específicamente para una práctica particular, el cual debe ser devuelto al finalizar la
práctica.
19. Al final del curso todos los recibos deben estar cancelados para poder darle
curso a la calificación definitiva.
20. Los estudiantes tendrán asignada una gaveta para guardar su equipo de trabajo
para lo cual debe tener un candado pequeño con dos llaves, una de las cuales será
entregada la técnico del laboratorio.
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9. 21. El estudiante debe mantener su puesto ordenado y dejarlo limpio
al concluir el trabajo.
22. No saque de la gaveta ningún material que no vaya a utilizar en la práctica.
Mantenga su sitio de trabajo lo más despejado posible. El cuaderno de laboratorio, la
guía y los equipos o materiales estrictamente en uso, es lo único que debe
permanecer en el mesón.
23. Es recomendable lavar el material de trabajo tan pronto como termine de usarlo.
En la mayoría de los casos, el material puede limpiarse con mayor facilidad
inmediatamente después de su uso.
24. Los sitios de uso común, como las campanas y mesones de reactivos, también
deben mantenerse en orden e igualmente deben quedar limpios al concluir la
práctica.
25. Los reactivos y materiales de uso común no deben ser movidos del sitio
originalmente dispuesto para ellos. Si esto ocurriese, deben retornarse de inmediato
a su lugar.
26. Las conversaciones dentro del laboratorio deben mantenerse en un tono de voz
adecuado. No distraiga su atención del trabajo que está realizando.
27. No están permitidas las visitas dentro del laboratorio. Todo estudiante que
requiera ausentarse del laboratorio debe notificarlo al profesor o preparador.
28. El comportamiento del alumno dentro del laboratorio debe ajustarse a su
condición universitaria. El trato y las relaciones entre Profesores, Técnicos,
Preparadores y el estudiantado, deben mantenerse en el más alto grado de respeto y
comprensión a fin de garantizar un clima de armonía y colaboración necesario para
lograr los objetivos del curso.
29. Cualquier infracción al reglamento será sancionada en la calificación de la
práctica.
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10. 30. Lo no dispuesto en este reglamento, será materia de inmediata discusión y
enmienda del mismo.
1.10 Descripción de puestos
Nombre del puesto: Director de la división de Química Industrial
Depende de: Secretaría académica
Subordinados: Personal docente
Funciones: Supervisar todas las áreas para conocer el
funcionamiento de la carrera y tomar decisiones
inteligentes que mejoren el funcionamiento de
esta.
Responsabilidades: Coordinar los recursos humanos y materiales
con la finalidad de garantizar el correcto
funcionamiento de la carrera y con ello,
proporcionar una adecuada preparación
académica a los alumnos que observe los
criterios de calidad establecidos por la
Universidad.
Grado de estudios: Ingeniería en Química Industrial
Habilidades: Tiene que ser una persona con principios y ética,
debe tener los conocimientos, aptitudes y
actitudes necesarias para el puesto,
emprendedor con carácter y capacidad para
tomar decisiones en situaciones de estrés.
Nombre del puesto: Jefe del almacén de Química Industrial
Depende de: Dirección de la división de Química Industrial
Subordinados: No aplica
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11. Funciones: Establecer y mantener los vínculos adecuados
que permitan una continua comunicación con los
usuarios, para conocer sus opiniones y
necesidades de información y servicios. Cumplir
y hacer cumplir el reglamento del almacén.
Responsabilidades: Programar, coordinar, proporcionar, difundir y
supervisar los servicios que ofrece el almacén a
la comunidad universitaria y público en general.
Grado de estudios: T.S.U. en Química Industrial
Habilidades: Con responsabilidad, carácter y ética necesarias
para ejercer el puesto.
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12. CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Sistemas de información
Un sistema de información es un conjunto de elementos organizados para llevar a
cabo algún método, procedimiento o control mediante el proceso de información. Los
sistemas de información buscan cumplir tres objetivos básicos dentro de las
organizaciones:
Automatización de procesos operativos.
Proporcionar información que sirva de apoyo en la toma de decisiones.
Lograr ventajas competitivas a través de su implementación y uso.
2.1.1 Análisis y diseño de sistemas
Se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de
mejorarla con métodos o procedimientos más adecuados. Tiene dos componentes:
Análisis.- Proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnosticando
problemas y empleando la información que se tiene para recomendar mejoras,
especificando lo que el sistema debe hacer.
Diseño.- Se especifican las características del producto terminado y se
establece como alcanzar el objetivo.
2.1.2 Analista y diseñador de sistemas.
Estudia la situación de una empresa u organización con el fin de observar cómo
trabaja y decir si es deseable o factible una mejora el utilizar o no una computadora
es un aspecto secundario.
Las actividades principales del analista de sistemas son tres:
Análisis de sistemas. Se reúne información y se determinan los requisitos.
13. Análisis y diseño del sistema. El analista diseña el nuevo sistema o aplicación
que deberá implementarse.
Análisis, diseño y programación del sistema. Desarrollo de las
especificaciones y escribir el software necesario para implementar el diseño.
2.1.3 Elementos de un sistema de información.
Software.- Programas de computadoras, estructuras de datos y documentación
asociada que sirve para realizar el método lógico.
Hardware.- Dispositivos electrónicos que proporcionan la capacidad de computación
y las funciones del mundo exterior.
Gente.- individuos, usuarios u operadores del software y el hardware.
Bases de datos.- Colección grande y organizada de información a la que se accede
mediante el software siendo parte integral del funcionamiento del sistema.
Documentación.- Manuales impresos y demás información descriptiva que explique
el funcionamiento del sistema.
Procesamientos.- Pasos que define el uso específico de cada elemento del sistema o
el contexto procedimental en que reside el sistema.
Control.- Los niveles de control tolerable de rendimiento que permite un mejor trabajo
del sistema
2.1.4 Características de los sistemas de información.
Los sistemas de información cuentan con muchas y muy variables características
algunas de las más sobresalientes son:
Ahorro significativo de mano de obra.
Intensivos en entradas y salidas de información.
Cálculos de procesos simples y poco sofisticados.
Gran manejo de datos para realizar operaciones.
Generan grandes volúmenes de información.
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14. Son recolectores de información.
2.1.5 Clasificación de los sistemas de información.
Abiertos.- Intercambian información, materiales y energía con su ambiente.
Cerrados.- Son auto contenidos y no interactúan con el medio ambiente.
Probabilístico.- No conoce con certeza su comportamiento.
Determinístico.- Cualquier estado futuro que adopten puede determinarse con
anticipación.
2.1.6 Tipos de sistemas de información.
De acuerdo a distintas funciones que cumplen las organizaciones se distinguen los
siguientes sistemas de información.
Sistemas transaccionales.- A través de estos suelen lograrse ahorros
significativos en mano de obra debido a que automatizan tareas operativas de
la organización.
Sistemas estratégicos.- Su función primordial no es apoyar la automatización
de procesos operativos o apoyar en la toma de decisiones, sino más bien
lograr ventajas en costos y servicios diferenciados entre clientes y
proveedores.
Sistemas personales de información.- Están enfocados a incrementar la
productividad de los usuarios individuales.
Sistemas de apoyo para la toma de decisiones (DSS).- Apoyan la toma de
decisiones mediante la generación y evaluación sistemática de diferentes
alternativas o escenarios de decisión. No soluciona problemas, ya que solo
apoya al proceso de toma de decisiones. La responsabilidad de tomar una
decisión, de adoptar y de realizarla es de los administradores, no del DSS.
Puede emplearse para obtener información que revele los elementos clave de
los problemas y las relaciones entre ellos.
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15. 2.2 Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con
él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho
con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de
estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los
programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, y reutilizar.
De aquella forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a
objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus
atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados
métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a
su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y
el comportamiento.
13
16. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle
mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una
programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a
objetos.
Esto difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean éste nuevo
paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes
solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
2.2.1 Origen de la programación orientada a objetos
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro,
trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión
combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas
a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios
datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue
desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre
Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los
14
17. objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema
basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación
dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de
C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación
orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla
también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La
adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente
para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte,
carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a
depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear
nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo
algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand
Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero
ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la
aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la
mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha ido modificando y soporta una
orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la
orientación a objetos.
2.2.2 Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan
y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
15
18. Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un
objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante
la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como
si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como
no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como
evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera.
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
16
19. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecución de algún método.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador
que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la
"función" es un procedimiento interno del método del objeto.
2.2.3 Características de la POO
Hay un cierto acuerdo sobre exactamente qué características de un método de
programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un
consenso general en que las características siguientes son las más importantes:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar
una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
17
20. aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de
un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas,
solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos
del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La
aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía
o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele
hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
18
21. enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica
por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por
tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la
asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo
Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes
híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada
a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe
desasignarse manualmente.
2.3 Bases de datos relacionales
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.
En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y
la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico),
que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Una base de datos relacional es una base de datos que cumple con el modelo
relacional, el cual es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar
problemas reales y administrar datos dinámicamente. Permiten establecer
interconexiones (relaciones) entre los datos (que están guardados en tablas), y
trabajar con ellos conjuntamente. Tras ser postuladas sus bases en 1970 por Edgar
Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en
consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos.
2.3.1 Características
Una base de datos relacional se compone de varias tablas o relaciones.
19
22. No pueden existir dos tablas con el mismo nombre.
Cada tabla es a su vez un conjunto de registros, filas o tuplas.
2.3.2 Elementos
Relaciones base y derivadas.- En una base de datos relacional, todos los datos se
almacenan y se acceden a ellos por medio de relaciones. Las relaciones que
almacenan datos son llamados "relaciones base" y su implementación es llamada
"tabla". Otras relaciones no almacenan datos, pero que son calculadas al aplicar
operaciones relacionales. Estas relaciones son llamadas "relaciones derivadas" y su
implementación es llamada "vista" o "consulta". Las relaciones derivadas son
convenientes ya que expresan información de varias relaciones actuando como si
fuera una sola.
Restricciones.- Una restricción es una condición que obliga el cumplimiento de
ciertas condiciones en la base de datos. Algunas no son determinadas por los
usuarios, sino que son inherentemente definidas por el simple hecho de que la base
de datos sea relacional. Algunas otras restricciones las puede definir el usuario, por
ejemplo, usar un campo con valores enteros entre 1 y 10.
Las restricciones proveen un método de implementar reglas en la base de datos. Las
restricciones restringen los datos que pueden ser almacenados en las tablas.
Usualmente se definen usando expresiones que dan como resultado un valor
booleano, indicando si los datos satisfacen la restricción o no.
Las restricciones no son parte formal del modelo relacional, pero son incluidas
porque juegan el rol de organizar mejor los datos. Las restricciones son muy
discutidas junto con los conceptos relacionales.
Dominios.- Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto atributo.
Como un dominio restringe los valores del atributo, puede ser considerado como una
restricción. Matemáticamente, atribuir un dominio a un atributo significa "todos los
valores de este atributo deben de ser elementos del conjunto especificado". Distintos
tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha, etc.
20
23. Clave única.- Cada tabla puede tener uno o más campos cuyos valores identifican de
forma única cada registro de dicha tabla, es decir, no pueden existir dos o más
registros diferentes cuyos valores en dichos campos sean idénticos. Este conjunto de
campos se llama clave única. Pueden existir varias claves únicas en una
determinada tabla, y a cada una de éstas suele llamársele candidata a clave
primaria.
Clave primaria.- Una clave primaria es una clave única elegida entre todas las
candidatas que define univocamente a todos los demas atributos de la tabla, para
especificar los datos que serán relacionados con las demás tablas. La forma de
hacer esto es por medio de claves foráneas. Sólo puede existir una clave primaria
por tabla y ningún campo de dicha clave puede contener valores NULL.
Clave externa.- Una clave externa es una referencia a una clave en otra tabla. Las
claves externas no necesitan ser claves únicas en la tabla donde están y sí a donde
están referenciadas. Por ejemplo, el código de departamento puede ser una clave
externa en la tabla de empleados, obviamente se permite que haya varios empleados
en un mismo departamento, pero existirá sólo un departamento.
Clave índice.- Las claves índice surgen con la necesidad de tener un acceso más
rápido a los datos. Los índices pueden ser creados con cualquier combinación de
campos de una tabla. Las consultas que filtran registros por medio de estos campos,
pueden encontrar los registros de forma no secuencial usando la clave índice. Las
bases de datos relacionales incluyen múltiples técnicas de ordenamiento, cada una
de ellas es óptima para cierta distribución de datos y tamaño de la relación.
Los índices generalmente no se consideran parte de la base de datos, pues son un
detalle agregado. Sin embargo, las claves índices son desarrolladas por el mismo
grupo de programadores que las otras partes de la base de datos.
Procedimientos almacenados.- Un procedimiento almacenado es código ejecutable
que se asocia y se almacena con la base de datos. Los procedimientos almacenados
usualmente recogen y personalizan operaciones comunes, como insertar un registro
dentro de una tabla, recopilar información estadística, o encapsular cálculos
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24. complejos. Son frecuentemente usados por un API por seguridad o simplicidad. Los
procedimientos almacenados no son parte del modelo relacional, pero todas las
implementaciones comerciales los incluyen.
2.3.3 Estructura
La base de datos se organiza en dos marcadas secciones; el esquema y los datos (o
instancia). El esquema es la definición de la estructura de la base de datos y
principalmente almacena los siguientes datos:
El nombre de cada tabla
El nombre de cada columna
El tipo de dato de cada columna
La tabla a la que pertenece cada columna
Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como
normalización, el resultado de dicho proceso es un esquema que permite que la base
de datos sea usada de manera óptima. Los datos o instancia es el contenido de la
base de datos en un momento dado. Es en sí, el contenido de todos los registros.
2.3.4 Manipulación de la información
Para manipular la información utilizamos un lenguaje relacional, actualmente se
cuenta con dos lenguajes formales el álgebra relacional y el cálculo relacional. El
álgebra relacional permite describir la forma de realizar una consulta, en cambio, el
cálculo relacional sólo indica lo que se desea devolver.
El lenguaje más común para construir las consultas a bases de datos relacionales es
SQL (Structured Query Language), un estándar implementado por los principales
motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales.
En el modelo relacional los atributos deben estar explícitamente relacionados a un
nombre en todas las operaciones, en cambio, el estándar SQL permite usar
columnas sin nombre en conjuntos de resultados, como el asterisco taquigráfico (*)
como notación de consultas.
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25. Al contrario del modelo relacional, el estándar SQL requiere que las columnas tengan
un orden definido, lo cual es fácil de implementar en una computadora, ya que la
memoria es lineal.
Es de notar, sin embargo, que en SQL el orden de las columnas y los registros
devueltos en cierto conjunto de resultado nunca está garantizado, a no ser que
explícitamente sea especificado por el usuario.
2.3.5 Manejadores de base de datos relacionales
Existe software exclusivamente dedicado a tratar con bases de datos relacionales.
Este software se conoce como SGBD (Sistema de Gestión de Base de Datos
relacional) o RDBMS (del inglés Relational Database Management System). Entre
los gestores o manejadores actuales más populares encontramos: MySQL,
PostgreSQL, Oracle, DB2 y Microsoft SQL Server.
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