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Guía teórica del miliciano EDITADO POR CHURRUCA En colaboración con los miembros de clan Milicias Hispanas
Uso y Índices Esta guía (todavía en construcción) ha sido elaborada por los miembros del clan para que sirva como ayuda o base a las batallas de la saga Total War, poniendo mas énfasis en los títulos Empire…y  Napoleón… Índice:
1º APARTADO 1er APARTADO:ACTITUD Y PSICOLOGÍAEn este apartado podemos poner el estado psicológico y de actitud que consideramos importantes a la hora de jugar, bien sea libremente, bien en torneos tanto internos como externos.Yo comenzaría diciendo que lo más importante del apartado psicológico de este juego es mantener una actitud concentrada pero sosegada, positiva y de cortesía.De nada sirve culpabilizar al otro cuando las cosas van mal o despotricar contra el "guiri" que se ha cogido artillería si nuestra pretensión es ganar la batalla. Todo lo que sea añadir tensión mermará nuestra capacidad para salir airosos ante situaciones complicadas.Al mal tiempo buena cara y cuanto mayor sea la presión en el combate, mayor debe ser nuestra sangre fría procurando no precipitarnos y esperando siempre que sea el enemigo quien cometa un error.Esto último creo que es parte de la esencia del juego: NUESTRO MAYOR ACIERTO CONSISTE EN SABER PROVOCAR Y ESPERAR EL ERROR DE NUESTRO OPONENTE.Recuerdo un caso muy curioso que solía suceder en el Medieval I:Cuando al comienzo de una partida, un jugador se ausentaba un rato por razones de fuerza mayor, se daba con frecuencia que su ejército salía triunfante a pesar de no haberse movido. Esto sucedía porque sencillamente no cometía errores absurdos ni de precipitación sino que sus tropas rechazaban las cargas erróneas del contrario. Esto puede darnos una idea de que a veces es más importante no hacer, que hacer.Para finalizar el borrador sobre este apartado, sobra decir que la cortesía y el buen perder también son importantes y señal de que tenemos madera de competidores y de profesionales del juego.Raquen ha dicho:Recuerdo un comentario sobre las legiones romanas.Lo mas aterrador de ellas era el SILENCIO.Mientras los enemigos aullaban, de ellos solo se oia el paso ritmico de miles de hombres en formacion.No gritaban ni siquiera cuando acuchillaban y mataban al enemigo.Los mataban en silencio.La sensacion que produce en el rival es que te enfrentas a una picadora de carne sin sentimientos, no con hombres.Esto no es aplicable al juego.Pero esos comentarios suelen crear rencor en los rivales, mientras que una derrota no lo crea.No creo que sean rentables en la relacion coste- beneficio.
2º APARTADO ELECCIÓN DE EJÉRCITO, UNIDADES, DESPLIEGUE Y TERRENO. Javi dice:Bueno yo considero que el uso de una determinada estrategia y elección de tropas siempre va en función del campo de batalla en el que se vaya a hacer la batalla, de la riqueza para crear el ejército y de las reglas que se usen. Pondré 3 ejemplos:*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria fija:Al estar permitidos los cañones yo siempre pondría alguna unidad de cañones de 24 libras, 1 a lo sumo 2 unidades de cañones, no más porque pienso que su efectividad (no causan muchas bajas) iría en detrimento de poder reclutar unidades que causan mas bajas, pero al mismo tiempo son unas armas que causan respeto al enemigo (miedo psicológico) y pueden frenar sus ataques, sobre todo de caballeria donde si que son efectivos al dispararles y así protegen a nuestros Tiradores de las cargas de caballeria, luego pondría 2 o 3 unidades de Dragones Ligeros (imprescindibles en cualquier ejército para la eliminación de Tiradores y apoyo a compañeros debido a su desplazamiento rápido) y 1 o 2 de Caballeria Pesada, unas 5 unidades de Tiradores (imprescindibles también, son los que más bajas causan al enemigo, pero también los más débiles) y el resto infantería de línea, que estará en todo momento cerca de nuestros Tiradores para su defensa.*Risco Sirio, riqueza grande, no artilleria fija:Todo igual que lo anterior, salvo que en este mapa hay colinas, y por lo tanto pondría 2 unidades de Obuses en vez de cañones de 24 libras. En este terreno nuestros Obuses pueden ser colocados parapetados tras una colina (montículo) y causar verdaderos estragos entre la filas enemigas.*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria:En este supuesto todo el dinero no gastado en la artilleria (al no estar permitida) del primer ejemplo que he puesto, lo destinaría a unidades de caballeria (yo suelo poner 2 de Caballeria Pesada y 3 de Dragones Ligeros), porque en las partidas donde no hay artilleria gana la partida quien protege mejor a sus Tiradores, y al tener una caballeria superior a la del enemigo, una vez eliminada la caballeria enemiga, nuestra caballeria estará libre para acabar con facilidad con los Tiradores enemigos y a partir de ese punto el enemigo sin Caballeria y sin Tiradores estará perdido.Esto es a grandes rasgos como pienso yo que es una buena forma de planificar la estrategia a grandes rasgos, luego claro está en la batalla pueden ocurrir muchas cosas, también influirá los ejércitos a los que nos enfrentemos (Austria, Marathas, Iroqueses,etc), los jugadores que los controlan (si conocemos o no la táctica que emplean). Es imprescindible saber jugar con todo tipo d ejercitos para amoldarte a todo tipo d reglas y asi no cerrarte a solo unas pocas batallas. El mapa es fundamental y os recomiendo q jugueis batallas en todos los q podaisxq conocer el terreno en el q vamos a jugar es muy ventajoso teniendo en cuenta q ay unidades q en un tipo d terreno no sirven (Ej:laartilleria normal en un mapa como hacienda en el q ay muxas colinas entre medias y es casi imposible el alcanzar al enemigo). Y en lo del despliegue yo aconsejo un despliegue clasico formando en varias lineas(1º inf ligera,2º inf d linea y la caballeria en 3º o en los flancos) aunq podemos tratar d amoldarnos al terreno y preparar una sorpresita al enemigo. y en lo d unidades bueno cada uno juega mejor con unas pro x ejemplo yo no recomiendo las unidades tipo guardia d infanteria ya q son muy caras y mueren como el resto en cambio la guardia d caballeria si q es sobresaliente y puede cambiar una batalla.
4º APARTADO             PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROSChusco dijo:Lo mas importante ante la batalla, es tener un plan, sobre todo cuando se juega con varios componentes y cada uno sabe lo que tiene que hacer.Lo segundo mas importante, es que ante la vision del enemigo, haya una mente clara, que evalue las posibilidades de llevar ese plan a cabo o que cambios hay que hacer.Conocer las capacidades reales de la tropa y no pedirle heroicidades.Aqui entra el estudio de todas las posibles unidades a utilizar.La sorpresa es media batalla ganada.En este juego esta claro que en tierra la inf ligera es la reina con esa capcidad mortal a125.he visto buenos jugadore s que te ganan en un sin reglas solamente con inflig!!Para mi jugar sin art en este periodo es un pecado ;, pero bueno ya se que no esta bien compesada pero en todo caso es para todos, el buen uso de la art seria fundamental en muchas batallas.Otro concepto interesante llevar al enemigo a luchar como nos interese.... como se hace esto? ah! no se pero primero tenemos que saber que nos interesa.La coorrdinacion buena de tres jugadores medios puede ganar a tres buenos jugadores descoordinados!!espero haber aportado algo interesante.Skynet dijo:Otro consejo... Tomar siempre la iniciativa!! Atacar los flancos, hacerle ponerse a la defensiva. Asipoderis moveros limbremente y rodearlo, atacarlo por donde seais mas fuertes y donde el sea mas debil!!La mejor defensa es un buen ataque =DY tambien hacer lo que menos se espere el contrario
Tipos de despliegues 1 - FREE: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO PUEDEN SITUAR LAS TROPAS DE LA FORMA QUE MAS ESTIMEN OPORTUNO. 2 - LATERAL: SE DESPLAZAN LAS TROPAS HACIA CUALQUIERA DE LOS DOS FLANCOS DE MANERA QUE EL EJERCITO SITUADO EN EL FLANCO APROVECHA EL BORDE DEL MAPA E IMPIDE SER ATACADO POR LA RETAGUARDIA. ESTA POSICIÓN TIENE LA VENTAJA DE APROVECHAR EL BORDE DEL MAPA PARA NO SER ATACADO POR ESE LADO, Y LA DESVENTAJA DE CREAR UN ESPACIO EN EL OTRO FLANCO QUE NO TIENE EL BORDE DEL PLANO COMO APOYO Y QUE DEBE SER REFORZADO POR LOS DEMAS COMPAÑEROS 3 - OCULTO: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBEN SITUAR LAS TROPAS ENTRE LOS ÁRBOLES U OCULTOS ENTRE LA MALEZA. SE DEBE TENER EN CUENTA QUE CIERTAS UNIDADES NO PUEDEN OCULTARSE, COMO EL GENERAL, QUE DEBEN SER SITUADOS DE FORMA ESTRATEGICA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO (SIEMPRE SE PRESUPONE QUE EL GENERAL ESTA SITUADO CON SUS TROPAS). EL OBJETIVO PRINCIPAL ES QUE EL ENEMIGO DESCONOZCA EL TIPO DE TROPAS CON LAS QUE CONTAMOS 4 - LENTOS: ESTA TACTICA ES UTIL PARA PLANOS GRANDES, DONDE LOS EJERCITOS ENEMIGOS MUESTRAN DESDE EL PRINCIPIO UN POSICIONAMIENTO CLARAMENTE DEFENSIVO (PONIENDO ESTACAS, SITUANDOSE EN UN ALTO, ETC.). EL OBJETIVO ES ATACAR AL ENEMIGO POR SEPARADO, AISLANDO A UNO DE ELLOS Y APROVECHANDO LA "LENTA" REACCIÓN DE SUS COMPAÑEROS EMPECINADOS EN UNA POSICIÓN QUE LES ES VENTAJOSA Y QUE DEBEN ABANDONAR. UNO DE LOS NUESTROS, EL DE UN FLANCO NO EL DEL MEDIO, ATACA AL QUE TIENE ENFRENTE, MIENTRAS LOS COMPAÑEROS LE REFUERZAN PARA ACABAR CON EL LO MÁS RÁPIDAMENTE POSIBLE.
5 - LENTOS DEFENSA: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON CABALLERIA 6 - LENTOS ATAQUE: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA AL JUGADOR 1 CON LA CABALLERIA PARA DESTROZAR RAPIDAMENTE AL RIVAL. 7 - LENTOS FUSI: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, EL JUGADOR 2 REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON FUSILEROS. 8 - BOLSAS: SE AVANZA EL BLOQUE HASTA UNA POSICIÓN DONDE SE PUEDE O NO ENTABLAR COMBATE. CUANDO CUALQUIERA DE LOS 3 RECIBE LA ORDEN DEBE RETROCEDER LO MAS RAPIDAMENTE POSIBLE. ESTA TACTICA PERSIGE SACAR AL ENEMIGO DE UNA POSICIÓN O LLEVARLO HACIA UNA TRAMPA. 9 -OBLICUO:SE TRATA DE REALIZAR UNA DIAGONAL CON EL FLANCO ATACANTE ADELANTADO Y EL DEFENSOR RETRASADO. EN EL LADO ATACANTE SITUAREMOS LA CABALLERÍA DEL EJÉRCITO 1 Y 2, SALVO UN PAR UNIDADES DEL 2 QUE DEBEN DEJARSE EN LAS INTERSECCIONES CENTRALES, MIENTRAS QUE LA CABALLERÍA DEL 3 SE PARAPETA DETRÁS DE LAS INFANTERÍAS, EVITANDO EN TODO MOMENTO EL COMBATE. 10 -RELOJ:LO MISMO QUE EL OBLICUO PERO EL EJÉRCITO CENTRAL PERMANECE HORIZONTAL, DE TAL FORMA QUE PARECIERA QUE SUS INTERSECCIONES CON LOS OTROS DOS EJÉRCITOS FUERAN BISAGRAS. ESTA FORMACIÓN ES MÁS PROPICIA PARA CAMBIAR RÁPIDAMENTE DE FLANCO ATACANTE A DEFENSOR, ADELANTANDO EL RETRASADO Y RETRASANDO EL ADELANTADO RAPIDAMENTE, PARA ASÍ CONFUNDIR AL ENEMIGO.
5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLADespligue escaramuzas. Desarrollo y melée. Reagrupamiento y final.En este apartado trataremos las cosas que deben tenerse en cuenta cuando se ha logrado llegar a la última fase:Aquella en la que los ejércitos se han visto generalmente reducidos exponencialmente tanto en un bando como en el otro. A esta fase sólo se llega cuando aún no está claro del todo quien será el vencedor, si bien puede ocurrir que la balanza esté balanceada en uno o en otro sentido.Llegados a este punto, pueden producirse tres situaciones:1. Situación ventajosa para nuestro ejército:Cuando en la fase final hemos logrado una cierta ventaja sobre nuestro oponente, bien sea debido al terreno, a la cantidad o calidad de las tropas o ambas cosas.En este caso lo importante es no dar por ganada la partida y no caer en la temeridad. No debemos dejarnos llevar por la adrenalina que se produce después de resolver una situación difícil y pretender que a partir de aquí todo será color de rosa. Las tornas pueden cambiar. Nuestro enemigo puede ser un formidable resistente y agotarnos física o moralmente, o incluso tendernos una trampa para que nos confiemos. Por ello debemos reagrupar en buen orden nuestras tropas y proceder con la misma precaución que si estuviésmos en la fase de escaramuzas hasta que el ejército enemigo esté en clara desventaja o se quiebre su moral de tal modo que podamos proceder a la persecución final.2. Situación atada o con igualdad de probabilidades:En esta situación lo mejor es proceder con cautela, dejando descansar nuestras tropas, reorganizándolas, colocándolas en el mejor terreno (sin cansarlas) y estudiando friamente la nueva situación que no deja de plantearse como una nueva batalla dentro de la batalla. 3. Situación de desventaja.No debemos darnos por perdidos si la situación es de desventaja pero aún tenemos probabilidades de variar tal situación. No me refiero a situaciones de abrumadora desventaja, pues en este caso, esta última fase no deja de ser el final de la primera, sino aquella en la que teniendo unas pocas unidades, éstas son lo suficientemente válidas (imaginaos un par de unidades de fusileros) como para cansar al enemigo y atraerle a una trampa aprovechando que está confiado. Generalmente la táctica a seguir en estos casos será de desgaste retrocediendo y atacando a modo de guerrilla y cansando al enemigo. Si lo que nos queda es infantería pesada, haremos cuadros ante las cargas de caballería y procuraremos que nuestras unidades se den moral unas a otras retrocediendo juntas y cerrando filas ante las cargas de caballería. Si lo que nos queda es caballería, trataremos de cansar al enemigo con la misma táctica de guerrillas que con los fusileros y tan sólo procederemos a la carga directa cuando observemos una clara posibilidad (enemigo en movimiento, bajada de moral, tropas recargando, etc).
GuíA TeóRica Del Miliciano Parte 1

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  • 1. Guía teórica del miliciano EDITADO POR CHURRUCA En colaboración con los miembros de clan Milicias Hispanas
  • 2. Uso y Índices Esta guía (todavía en construcción) ha sido elaborada por los miembros del clan para que sirva como ayuda o base a las batallas de la saga Total War, poniendo mas énfasis en los títulos Empire…y Napoleón… Índice:
  • 3. 1º APARTADO 1er APARTADO:ACTITUD Y PSICOLOGÍAEn este apartado podemos poner el estado psicológico y de actitud que consideramos importantes a la hora de jugar, bien sea libremente, bien en torneos tanto internos como externos.Yo comenzaría diciendo que lo más importante del apartado psicológico de este juego es mantener una actitud concentrada pero sosegada, positiva y de cortesía.De nada sirve culpabilizar al otro cuando las cosas van mal o despotricar contra el "guiri" que se ha cogido artillería si nuestra pretensión es ganar la batalla. Todo lo que sea añadir tensión mermará nuestra capacidad para salir airosos ante situaciones complicadas.Al mal tiempo buena cara y cuanto mayor sea la presión en el combate, mayor debe ser nuestra sangre fría procurando no precipitarnos y esperando siempre que sea el enemigo quien cometa un error.Esto último creo que es parte de la esencia del juego: NUESTRO MAYOR ACIERTO CONSISTE EN SABER PROVOCAR Y ESPERAR EL ERROR DE NUESTRO OPONENTE.Recuerdo un caso muy curioso que solía suceder en el Medieval I:Cuando al comienzo de una partida, un jugador se ausentaba un rato por razones de fuerza mayor, se daba con frecuencia que su ejército salía triunfante a pesar de no haberse movido. Esto sucedía porque sencillamente no cometía errores absurdos ni de precipitación sino que sus tropas rechazaban las cargas erróneas del contrario. Esto puede darnos una idea de que a veces es más importante no hacer, que hacer.Para finalizar el borrador sobre este apartado, sobra decir que la cortesía y el buen perder también son importantes y señal de que tenemos madera de competidores y de profesionales del juego.Raquen ha dicho:Recuerdo un comentario sobre las legiones romanas.Lo mas aterrador de ellas era el SILENCIO.Mientras los enemigos aullaban, de ellos solo se oia el paso ritmico de miles de hombres en formacion.No gritaban ni siquiera cuando acuchillaban y mataban al enemigo.Los mataban en silencio.La sensacion que produce en el rival es que te enfrentas a una picadora de carne sin sentimientos, no con hombres.Esto no es aplicable al juego.Pero esos comentarios suelen crear rencor en los rivales, mientras que una derrota no lo crea.No creo que sean rentables en la relacion coste- beneficio.
  • 4. 2º APARTADO ELECCIÓN DE EJÉRCITO, UNIDADES, DESPLIEGUE Y TERRENO. Javi dice:Bueno yo considero que el uso de una determinada estrategia y elección de tropas siempre va en función del campo de batalla en el que se vaya a hacer la batalla, de la riqueza para crear el ejército y de las reglas que se usen. Pondré 3 ejemplos:*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria fija:Al estar permitidos los cañones yo siempre pondría alguna unidad de cañones de 24 libras, 1 a lo sumo 2 unidades de cañones, no más porque pienso que su efectividad (no causan muchas bajas) iría en detrimento de poder reclutar unidades que causan mas bajas, pero al mismo tiempo son unas armas que causan respeto al enemigo (miedo psicológico) y pueden frenar sus ataques, sobre todo de caballeria donde si que son efectivos al dispararles y así protegen a nuestros Tiradores de las cargas de caballeria, luego pondría 2 o 3 unidades de Dragones Ligeros (imprescindibles en cualquier ejército para la eliminación de Tiradores y apoyo a compañeros debido a su desplazamiento rápido) y 1 o 2 de Caballeria Pesada, unas 5 unidades de Tiradores (imprescindibles también, son los que más bajas causan al enemigo, pero también los más débiles) y el resto infantería de línea, que estará en todo momento cerca de nuestros Tiradores para su defensa.*Risco Sirio, riqueza grande, no artilleria fija:Todo igual que lo anterior, salvo que en este mapa hay colinas, y por lo tanto pondría 2 unidades de Obuses en vez de cañones de 24 libras. En este terreno nuestros Obuses pueden ser colocados parapetados tras una colina (montículo) y causar verdaderos estragos entre la filas enemigas.*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria:En este supuesto todo el dinero no gastado en la artilleria (al no estar permitida) del primer ejemplo que he puesto, lo destinaría a unidades de caballeria (yo suelo poner 2 de Caballeria Pesada y 3 de Dragones Ligeros), porque en las partidas donde no hay artilleria gana la partida quien protege mejor a sus Tiradores, y al tener una caballeria superior a la del enemigo, una vez eliminada la caballeria enemiga, nuestra caballeria estará libre para acabar con facilidad con los Tiradores enemigos y a partir de ese punto el enemigo sin Caballeria y sin Tiradores estará perdido.Esto es a grandes rasgos como pienso yo que es una buena forma de planificar la estrategia a grandes rasgos, luego claro está en la batalla pueden ocurrir muchas cosas, también influirá los ejércitos a los que nos enfrentemos (Austria, Marathas, Iroqueses,etc), los jugadores que los controlan (si conocemos o no la táctica que emplean). Es imprescindible saber jugar con todo tipo d ejercitos para amoldarte a todo tipo d reglas y asi no cerrarte a solo unas pocas batallas. El mapa es fundamental y os recomiendo q jugueis batallas en todos los q podaisxq conocer el terreno en el q vamos a jugar es muy ventajoso teniendo en cuenta q ay unidades q en un tipo d terreno no sirven (Ej:laartilleria normal en un mapa como hacienda en el q ay muxas colinas entre medias y es casi imposible el alcanzar al enemigo). Y en lo del despliegue yo aconsejo un despliegue clasico formando en varias lineas(1º inf ligera,2º inf d linea y la caballeria en 3º o en los flancos) aunq podemos tratar d amoldarnos al terreno y preparar una sorpresita al enemigo. y en lo d unidades bueno cada uno juega mejor con unas pro x ejemplo yo no recomiendo las unidades tipo guardia d infanteria ya q son muy caras y mueren como el resto en cambio la guardia d caballeria si q es sobresaliente y puede cambiar una batalla.
  • 5. 4º APARTADO PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROSChusco dijo:Lo mas importante ante la batalla, es tener un plan, sobre todo cuando se juega con varios componentes y cada uno sabe lo que tiene que hacer.Lo segundo mas importante, es que ante la vision del enemigo, haya una mente clara, que evalue las posibilidades de llevar ese plan a cabo o que cambios hay que hacer.Conocer las capacidades reales de la tropa y no pedirle heroicidades.Aqui entra el estudio de todas las posibles unidades a utilizar.La sorpresa es media batalla ganada.En este juego esta claro que en tierra la inf ligera es la reina con esa capcidad mortal a125.he visto buenos jugadore s que te ganan en un sin reglas solamente con inflig!!Para mi jugar sin art en este periodo es un pecado ;, pero bueno ya se que no esta bien compesada pero en todo caso es para todos, el buen uso de la art seria fundamental en muchas batallas.Otro concepto interesante llevar al enemigo a luchar como nos interese.... como se hace esto? ah! no se pero primero tenemos que saber que nos interesa.La coorrdinacion buena de tres jugadores medios puede ganar a tres buenos jugadores descoordinados!!espero haber aportado algo interesante.Skynet dijo:Otro consejo... Tomar siempre la iniciativa!! Atacar los flancos, hacerle ponerse a la defensiva. Asipoderis moveros limbremente y rodearlo, atacarlo por donde seais mas fuertes y donde el sea mas debil!!La mejor defensa es un buen ataque =DY tambien hacer lo que menos se espere el contrario
  • 6. Tipos de despliegues 1 - FREE: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO PUEDEN SITUAR LAS TROPAS DE LA FORMA QUE MAS ESTIMEN OPORTUNO. 2 - LATERAL: SE DESPLAZAN LAS TROPAS HACIA CUALQUIERA DE LOS DOS FLANCOS DE MANERA QUE EL EJERCITO SITUADO EN EL FLANCO APROVECHA EL BORDE DEL MAPA E IMPIDE SER ATACADO POR LA RETAGUARDIA. ESTA POSICIÓN TIENE LA VENTAJA DE APROVECHAR EL BORDE DEL MAPA PARA NO SER ATACADO POR ESE LADO, Y LA DESVENTAJA DE CREAR UN ESPACIO EN EL OTRO FLANCO QUE NO TIENE EL BORDE DEL PLANO COMO APOYO Y QUE DEBE SER REFORZADO POR LOS DEMAS COMPAÑEROS 3 - OCULTO: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBEN SITUAR LAS TROPAS ENTRE LOS ÁRBOLES U OCULTOS ENTRE LA MALEZA. SE DEBE TENER EN CUENTA QUE CIERTAS UNIDADES NO PUEDEN OCULTARSE, COMO EL GENERAL, QUE DEBEN SER SITUADOS DE FORMA ESTRATEGICA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO (SIEMPRE SE PRESUPONE QUE EL GENERAL ESTA SITUADO CON SUS TROPAS). EL OBJETIVO PRINCIPAL ES QUE EL ENEMIGO DESCONOZCA EL TIPO DE TROPAS CON LAS QUE CONTAMOS 4 - LENTOS: ESTA TACTICA ES UTIL PARA PLANOS GRANDES, DONDE LOS EJERCITOS ENEMIGOS MUESTRAN DESDE EL PRINCIPIO UN POSICIONAMIENTO CLARAMENTE DEFENSIVO (PONIENDO ESTACAS, SITUANDOSE EN UN ALTO, ETC.). EL OBJETIVO ES ATACAR AL ENEMIGO POR SEPARADO, AISLANDO A UNO DE ELLOS Y APROVECHANDO LA "LENTA" REACCIÓN DE SUS COMPAÑEROS EMPECINADOS EN UNA POSICIÓN QUE LES ES VENTAJOSA Y QUE DEBEN ABANDONAR. UNO DE LOS NUESTROS, EL DE UN FLANCO NO EL DEL MEDIO, ATACA AL QUE TIENE ENFRENTE, MIENTRAS LOS COMPAÑEROS LE REFUERZAN PARA ACABAR CON EL LO MÁS RÁPIDAMENTE POSIBLE.
  • 7. 5 - LENTOS DEFENSA: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON CABALLERIA 6 - LENTOS ATAQUE: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA AL JUGADOR 1 CON LA CABALLERIA PARA DESTROZAR RAPIDAMENTE AL RIVAL. 7 - LENTOS FUSI: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, EL JUGADOR 2 REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON FUSILEROS. 8 - BOLSAS: SE AVANZA EL BLOQUE HASTA UNA POSICIÓN DONDE SE PUEDE O NO ENTABLAR COMBATE. CUANDO CUALQUIERA DE LOS 3 RECIBE LA ORDEN DEBE RETROCEDER LO MAS RAPIDAMENTE POSIBLE. ESTA TACTICA PERSIGE SACAR AL ENEMIGO DE UNA POSICIÓN O LLEVARLO HACIA UNA TRAMPA. 9 -OBLICUO:SE TRATA DE REALIZAR UNA DIAGONAL CON EL FLANCO ATACANTE ADELANTADO Y EL DEFENSOR RETRASADO. EN EL LADO ATACANTE SITUAREMOS LA CABALLERÍA DEL EJÉRCITO 1 Y 2, SALVO UN PAR UNIDADES DEL 2 QUE DEBEN DEJARSE EN LAS INTERSECCIONES CENTRALES, MIENTRAS QUE LA CABALLERÍA DEL 3 SE PARAPETA DETRÁS DE LAS INFANTERÍAS, EVITANDO EN TODO MOMENTO EL COMBATE. 10 -RELOJ:LO MISMO QUE EL OBLICUO PERO EL EJÉRCITO CENTRAL PERMANECE HORIZONTAL, DE TAL FORMA QUE PARECIERA QUE SUS INTERSECCIONES CON LOS OTROS DOS EJÉRCITOS FUERAN BISAGRAS. ESTA FORMACIÓN ES MÁS PROPICIA PARA CAMBIAR RÁPIDAMENTE DE FLANCO ATACANTE A DEFENSOR, ADELANTANDO EL RETRASADO Y RETRASANDO EL ADELANTADO RAPIDAMENTE, PARA ASÍ CONFUNDIR AL ENEMIGO.
  • 8. 5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLADespligue escaramuzas. Desarrollo y melée. Reagrupamiento y final.En este apartado trataremos las cosas que deben tenerse en cuenta cuando se ha logrado llegar a la última fase:Aquella en la que los ejércitos se han visto generalmente reducidos exponencialmente tanto en un bando como en el otro. A esta fase sólo se llega cuando aún no está claro del todo quien será el vencedor, si bien puede ocurrir que la balanza esté balanceada en uno o en otro sentido.Llegados a este punto, pueden producirse tres situaciones:1. Situación ventajosa para nuestro ejército:Cuando en la fase final hemos logrado una cierta ventaja sobre nuestro oponente, bien sea debido al terreno, a la cantidad o calidad de las tropas o ambas cosas.En este caso lo importante es no dar por ganada la partida y no caer en la temeridad. No debemos dejarnos llevar por la adrenalina que se produce después de resolver una situación difícil y pretender que a partir de aquí todo será color de rosa. Las tornas pueden cambiar. Nuestro enemigo puede ser un formidable resistente y agotarnos física o moralmente, o incluso tendernos una trampa para que nos confiemos. Por ello debemos reagrupar en buen orden nuestras tropas y proceder con la misma precaución que si estuviésmos en la fase de escaramuzas hasta que el ejército enemigo esté en clara desventaja o se quiebre su moral de tal modo que podamos proceder a la persecución final.2. Situación atada o con igualdad de probabilidades:En esta situación lo mejor es proceder con cautela, dejando descansar nuestras tropas, reorganizándolas, colocándolas en el mejor terreno (sin cansarlas) y estudiando friamente la nueva situación que no deja de plantearse como una nueva batalla dentro de la batalla. 3. Situación de desventaja.No debemos darnos por perdidos si la situación es de desventaja pero aún tenemos probabilidades de variar tal situación. No me refiero a situaciones de abrumadora desventaja, pues en este caso, esta última fase no deja de ser el final de la primera, sino aquella en la que teniendo unas pocas unidades, éstas son lo suficientemente válidas (imaginaos un par de unidades de fusileros) como para cansar al enemigo y atraerle a una trampa aprovechando que está confiado. Generalmente la táctica a seguir en estos casos será de desgaste retrocediendo y atacando a modo de guerrilla y cansando al enemigo. Si lo que nos queda es infantería pesada, haremos cuadros ante las cargas de caballería y procuraremos que nuestras unidades se den moral unas a otras retrocediendo juntas y cerrando filas ante las cargas de caballería. Si lo que nos queda es caballería, trataremos de cansar al enemigo con la misma táctica de guerrillas que con los fusileros y tan sólo procederemos a la carga directa cuando observemos una clara posibilidad (enemigo en movimiento, bajada de moral, tropas recargando, etc).