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Guía teórica del miliciano EDITADO POR CHURRUCA En colaboración con los miembros de clan Milicias Hispanas
Uso Esta guía (todavía en construcción) ha sido elaborada por los miembros del clan para que sirva como ayuda o base a las batallas de la saga Total War, poniendo mas énfasis en los títulos Empire…y  Napoleón…
1º APARTADO 1er APARTADO:ACTITUD Y PSICOLOGÍAEn este apartado podemos poner el estado psicológico y de actitud que consideramos importantes a la hora de jugar, bien sea libremente, bien en torneos tanto internos como externos.Yo comenzaría diciendo que lo más importante del apartado psicológico de este juego es mantener una actitud concentrada pero sosegada, positiva y de cortesía.De nada sirve culpabilizar al otro cuando las cosas van mal o despotricar contra el "guiri" que se ha cogido artillería si nuestra pretensión es ganar la batalla. Todo lo que sea añadir tensión mermará nuestra capacidad para salir airosos ante situaciones complicadas.Al mal tiempo buena cara y cuanto mayor sea la presión en el combate, mayor debe ser nuestra sangre fría procurando no precipitarnos y esperando siempre que sea el enemigo quien cometa un error.Esto último creo que es parte de la esencia del juego: NUESTRO MAYOR ACIERTO CONSISTE EN SABER PROVOCAR Y ESPERAR EL ERROR DE NUESTRO OPONENTE.Recuerdo un caso muy curioso que solía suceder en el Medieval I:Cuando al comienzo de una partida, un jugador se ausentaba un rato por razones de fuerza mayor, se daba con frecuencia que su ejército salía triunfante a pesar de no haberse movido. Esto sucedía porque sencillamente no cometía errores absurdos ni de precipitación sino que sus tropas rechazaban las cargas erróneas del contrario. Esto puede darnos una idea de que a veces es más importante no hacer, que hacer.Para finalizar el borrador sobre este apartado, sobra decir que la cortesía y el buen perder también son importantes y señal de que tenemos madera de competidores y de profesionales del juego.Raquen ha dicho:Recuerdo un comentario sobre las legiones romanas.Lo mas aterrador de ellas era el SILENCIO.Mientras los enemigos aullaban, de ellos solo se oia el paso ritmico de miles de hombres en formacion.No gritaban ni siquiera cuando acuchillaban y mataban al enemigo.Los mataban en silencio.La sensacion que produce en el rival es que te enfrentas a una picadora de carne sin sentimientos, no con hombres.Esto no es aplicable al juego.Pero esos comentarios suelen crear rencor en los rivales, mientras que una derrota no lo crea.No creo que sean rentables en la relacion coste- beneficio.
2º APARTADO ELECCIÓN DE EJÉRCITO, UNIDADES, DESPLIEGUE Y TERRENO. Javi dice:Bueno yo considero que el uso de una determinada estrategia y elección de tropas siempre va en función del campo de batalla en el que se vaya a hacer la batalla, de la riqueza para crear el ejército y de las reglas que se usen. Pondré 3 ejemplos:*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria fija:Al estar permitidos los cañones yo siempre pondría alguna unidad de cañones de 24 libras, 1 a lo sumo 2 unidades de cañones, no más porque pienso que su efectividad (no causan muchas bajas) iría en detrimento de poder reclutar unidades que causan mas bajas, pero al mismo tiempo son unas armas que causan respeto al enemigo (miedo psicológico) y pueden frenar sus ataques, sobre todo de caballeria donde si que son efectivos al dispararles y así protegen a nuestros Tiradores de las cargas de caballeria, luego pondría 2 o 3 unidades de Dragones Ligeros (imprescindibles en cualquier ejército para la eliminación de Tiradores y apoyo a compañeros debido a su desplazamiento rápido) y 1 o 2 de Caballeria Pesada, unas 5 unidades de Tiradores (imprescindibles también, son los que más bajas causan al enemigo, pero también los más débiles) y el resto infantería de línea, que estará en todo momento cerca de nuestros Tiradores para su defensa.*Risco Sirio, riqueza grande, no artilleria fija:Todo igual que lo anterior, salvo que en este mapa hay colinas, y por lo tanto pondría 2 unidades de Obuses en vez de cañones de 24 libras. En este terreno nuestros Obuses pueden ser colocados parapetados tras una colina (montículo) y causar verdaderos estragos entre la filas enemigas.*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria:En este supuesto todo el dinero no gastado en la artilleria (al no estar permitida) del primer ejemplo que he puesto, lo destinaría a unidades de caballeria (yo suelo poner 2 de Caballeria Pesada y 3 de Dragones Ligeros), porque en las partidas donde no hay artilleria gana la partida quien protege mejor a sus Tiradores, y al tener una caballeria superior a la del enemigo, una vez eliminada la caballeria enemiga, nuestra caballeria estará libre para acabar con facilidad con los Tiradores enemigos y a partir de ese punto el enemigo sin Caballeria y sin Tiradores estará perdido.Esto es a grandes rasgos como pienso yo que es una buena forma de planificar la estrategia a grandes rasgos, luego claro está en la batalla pueden ocurrir muchas cosas, también influirá los ejércitos a los que nos enfrentemos (Austria, Marathas, Iroqueses,etc), los jugadores que los controlan (si conocemos o no la táctica que emplean). Es imprescindible saber jugar con todo tipo d ejercitos para amoldarte a todo tipo d reglas y asi no cerrarte a solo unas pocas batallas. El mapa es fundamental y os recomiendo q jugueis batallas en todos los q podaisxq conocer el terreno en el q vamos a jugar es muy ventajoso teniendo en cuenta q ay unidades q en un tipo d terreno no sirven (Ej:laartilleria normal en un mapa como hacienda en el q ay muxas colinas entre medias y es casi imposible el alcanzar al enemigo). Y en lo del despliegue yo aconsejo un despliegue clasico formando en varias lineas(1º inf ligera,2º inf d linea y la caballeria en 3º o en los flancos) aunq podemos tratar d amoldarnos al terreno y preparar una sorpresita al enemigo. y en lo d unidades bueno cada uno juega mejor con unas pro x ejemplo yo no recomiendo las unidades tipo guardia d infanteria ya q son muy caras y mueren como el resto en cambio la guardia d caballeria si q es sobresaliente y puede cambiar una batalla.
4º APARTADO             PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROSChusco dijo:Lo mas importante ante la batalla, es tener un plan, sobre todo cuando se juega con varios componentes y cada uno sabe lo que tiene que hacer.Lo segundo mas importante, es que ante la vision del enemigo, haya una mente clara, que evalue las posibilidades de llevar ese plan a cabo o que cambios hay que hacer.Conocer las capacidades reales de la tropa y no pedirle heroicidades.Aqui entra el estudio de todas las posibles unidades a utilizar.La sorpresa es media batalla ganada.En este juego esta claro que en tierra la inf ligera es la reina con esa capcidad mortal a125.he visto buenos jugadore s que te ganan en un sin reglas solamente con inflig!!Para mi jugar sin art en este periodo es un pecado ;, pero bueno ya se que no esta bien compesada pero en todo caso es para todos, el buen uso de la art seria fundamental en muchas batallas.Otro concepto interesante llevar al enemigo a luchar como nos interese.... como se hace esto? ah! no se pero primero tenemos que saber que nos interesa.La coorrdinacion buena de tres jugadores medios puede ganar a tres buenos jugadores descoordinados!!espero haber aportado algo interesante.Skynet dijo:Otro consejo... Tomar siempre la iniciativa!! Atacar los flancos, hacerle ponerse a la defensiva. Asipoderis moveros limbremente y rodearlo, atacarlo por donde seais mas fuertes y donde el sea mas debil!!La mejor defensa es un buen ataque =DY tambien hacer lo que menos se espere el contrario
Tipos de despliegues 1 - FREE: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO PUEDEN SITUAR LAS TROPAS DE LA FORMA QUE MAS ESTIMEN OPORTUNO. 2 - LATERAL: SE DESPLAZAN LAS TROPAS HACIA CUALQUIERA DE LOS DOS FLANCOS DE MANERA QUE EL EJERCITO SITUADO EN EL FLANCO APROVECHA EL BORDE DEL MAPA E IMPIDE SER ATACADO POR LA RETAGUARDIA. ESTA POSICIÓN TIENE LA VENTAJA DE APROVECHAR EL BORDE DEL MAPA PARA NO SER ATACADO POR ESE LADO, Y LA DESVENTAJA DE CREAR UN ESPACIO EN EL OTRO FLANCO QUE NO TIENE EL BORDE DEL PLANO COMO APOYO Y QUE DEBE SER REFORZADO POR LOS DEMAS COMPAÑEROS 3 - OCULTO: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBEN SITUAR LAS TROPAS ENTRE LOS ÁRBOLES U OCULTOS ENTRE LA MALEZA. SE DEBE TENER EN CUENTA QUE CIERTAS UNIDADES NO PUEDEN OCULTARSE, COMO EL GENERAL, QUE DEBEN SER SITUADOS DE FORMA ESTRATEGICA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO (SIEMPRE SE PRESUPONE QUE EL GENERAL ESTA SITUADO CON SUS TROPAS). EL OBJETIVO PRINCIPAL ES QUE EL ENEMIGO DESCONOZCA EL TIPO DE TROPAS CON LAS QUE CONTAMOS 4 - LENTOS: ESTA TACTICA ES UTIL PARA PLANOS GRANDES, DONDE LOS EJERCITOS ENEMIGOS MUESTRAN DESDE EL PRINCIPIO UN POSICIONAMIENTO CLARAMENTE DEFENSIVO (PONIENDO ESTACAS, SITUANDOSE EN UN ALTO, ETC.). EL OBJETIVO ES ATACAR AL ENEMIGO POR SEPARADO, AISLANDO A UNO DE ELLOS Y APROVECHANDO LA "LENTA" REACCIÓN DE SUS COMPAÑEROS EMPECINADOS EN UNA POSICIÓN QUE LES ES VENTAJOSA Y QUE DEBEN ABANDONAR. UNO DE LOS NUESTROS, EL DE UN FLANCO NO EL DEL MEDIO, ATACA AL QUE TIENE ENFRENTE, MIENTRAS LOS COMPAÑEROS LE REFUERZAN PARA ACABAR CON EL LO MÁS RÁPIDAMENTE POSIBLE.
5 - LENTOS DEFENSA: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON CABALLERIA 6 - LENTOS ATAQUE: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA AL JUGADOR 1 CON LA CABALLERIA PARA DESTROZAR RAPIDAMENTE AL RIVAL. 7 - LENTOS FUSI: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, EL JUGADOR 2 REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON FUSILEROS. 8 - BOLSAS: SE AVANZA EL BLOQUE HASTA UNA POSICIÓN DONDE SE PUEDE O NO ENTABLAR COMBATE. CUANDO CUALQUIERA DE LOS 3 RECIBE LA ORDEN DEBE RETROCEDER LO MAS RAPIDAMENTE POSIBLE. ESTA TACTICA PERSIGE SACAR AL ENEMIGO DE UNA POSICIÓN O LLEVARLO HACIA UNA TRAMPA. 9 -OBLICUO:SE TRATA DE REALIZAR UNA DIAGONAL CON EL FLANCO ATACANTE ADELANTADO Y EL DEFENSOR RETRASADO. EN EL LADO ATACANTE SITUAREMOS LA CABALLERÍA DEL EJÉRCITO 1 Y 2, SALVO UN PAR UNIDADES DEL 2 QUE DEBEN DEJARSE EN LAS INTERSECCIONES CENTRALES, MIENTRAS QUE LA CABALLERÍA DEL 3 SE PARAPETA DETRÁS DE LAS INFANTERÍAS, EVITANDO EN TODO MOMENTO EL COMBATE. 10 -RELOJ:LO MISMO QUE EL OBLICUO PERO EL EJÉRCITO CENTRAL PERMANECE HORIZONTAL, DE TAL FORMA QUE PARECIERA QUE SUS INTERSECCIONES CON LOS OTROS DOS EJÉRCITOS FUERAN BISAGRAS. ESTA FORMACIÓN ES MÁS PROPICIA PARA CAMBIAR RÁPIDAMENTE DE FLANCO ATACANTE A DEFENSOR, ADELANTANDO EL RETRASADO Y RETRASANDO EL ADELANTADO RAPIDAMENTE, PARA ASÍ CONFUNDIR AL ENEMIGO.
5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLADespligue escaramuzas. Desarrollo y melée. Reagrupamiento y final.En este apartado trataremos las cosas que deben tenerse en cuenta cuando se ha logrado llegar a la última fase:Aquella en la que los ejércitos se han visto generalmente reducidos exponencialmente tanto en un bando como en el otro. A esta fase sólo se llega cuando aún no está claro del todo quien será el vencedor, si bien puede ocurrir que la balanza esté balanceada en uno o en otro sentido.Llegados a este punto, pueden producirse tres situaciones:1. Situación ventajosa para nuestro ejército:Cuando en la fase final hemos logrado una cierta ventaja sobre nuestro oponente, bien sea debido al terreno, a la cantidad o calidad de las tropas o ambas cosas.En este caso lo importante es no dar por ganada la partida y no caer en la temeridad. No debemos dejarnos llevar por la adrenalina que se produce después de resolver una situación difícil y pretender que a partir de aquí todo será color de rosa. Las tornas pueden cambiar. Nuestro enemigo puede ser un formidable resistente y agotarnos física o moralmente, o incluso tendernos una trampa para que nos confiemos. Por ello debemos reagrupar en buen orden nuestras tropas y proceder con la misma precaución que si estuviésmos en la fase de escaramuzas hasta que el ejército enemigo esté en clara desventaja o se quiebre su moral de tal modo que podamos proceder a la persecución final.2. Situación atada o con igualdad de probabilidades:En esta situación lo mejor es proceder con cautela, dejando descansar nuestras tropas, reorganizándolas, colocándolas en el mejor terreno (sin cansarlas) y estudiando friamente la nueva situación que no deja de plantearse como una nueva batalla dentro de la batalla. 3. Situación de desventaja.No debemos darnos por perdidos si la situación es de desventaja pero aún tenemos probabilidades de variar tal situación. No me refiero a situaciones de abrumadora desventaja, pues en este caso, esta última fase no deja de ser el final de la primera, sino aquella en la que teniendo unas pocas unidades, éstas son lo suficientemente válidas (imaginaos un par de unidades de fusileros) como para cansar al enemigo y atraerle a una trampa aprovechando que está confiado. Generalmente la táctica a seguir en estos casos será de desgaste retrocediendo y atacando a modo de guerrilla y cansando al enemigo. Si lo que nos queda es infantería pesada, haremos cuadros ante las cargas de caballería y procuraremos que nuestras unidades se den moral unas a otras retrocediendo juntas y cerrando filas ante las cargas de caballería. Si lo que nos queda es caballería, trataremos de cansar al enemigo con la misma táctica de guerrillas que con los fusileros y tan sólo procederemos a la carga directa cuando observemos una clara posibilidad (enemigo en movimiento, bajada de moral, tropas recargando, etc).
6º APARTADO CABALLERIA: La funcion de la caballeria es destruir la inf ligera (90+125) y cab enemiga. y protegerla inf ligera propia de la cab enemiga. Su uso contra inf de linea es secundario.USO CONTRA INFANTERIA DE LINEAEvitar en lo posible.Es eficaz con drag ligeros disparando y retrocediendo. cargando por la espalda y e/o el flanco.cargando de frente con cab pesada contra inf en movimiento.No es eficaz contra cuadros. poco eficaz contra inflinea quieta. USO CONTRA CABALLERIALos drag ligeros son muy eficaces defensivamentecuandoestan paraosdebido a su descarga.En el cuerpo a cuerpo la reina es la cab pesada.Es conveniente tener al menos 1 unidad de cab pesada para proteger alosdragsi se entabla e cuerpo a cuerpo.Es tambien muy eficaz cargar contus dragones una vez que los dragonesenemigos han disparado y estan recargando. ________________________________________USO CONTRA LA INF LIGERA (90+125)Aqui esta su principal funcion.________________________________________NORMAS GENERALES DE USOSalvo excepciones y casos selecionados la cab es el postre de la comida.Inicialmente su labor es defensiva, sobre todo los dragones.No se debe usar hasta que la inf ligera y de linea este en combate, en estos casos podemos realizar cargas con exito con pocas bajas al pillar a las unidades recargando.Cuanto mas desgastada este una unidad mas facil es que huya tras una carga.Si la unidad esta fresca prob aguantara la carga y acabara con nuetracab.Siempre debe estar en movimiento, si se para habitualmente es destruida.el proceso es carga, retirada, reagrupamiento y carga.En general el que mantiene mas intacta al final de la partida la cab gana.
Caballería TIPOS DE CABALLERÍA Y USOS ESPECÍFICOS:1) LIGERA. En este grupo se engloba la cab ligera y lanceros.La cabligerano aporta ninguna ventaja, considero que no merece la pena usarla.Los Lanceros son rapidos y tienen gran poder de carga, no sirven para el cuerpo a cuerpo.Se pueden usar contra fusileros siendo muy eficaces, contra dragones ligeros para evitar que escapen dando tiempo a la llegada de la cab pesada, y contra la cab pesada por detras, cuando esta parada.Es una unidad que nunca se debe parar, siempre moviendose, su fuerza es la carga.2)DRAGONES LIGEROS. La mejor relacion calidad precio.Su funcion principal es disparar. Parados pueden destrozar o debilitar mucho con sus andanadas cualquier carga enemiga tanto de inf como cab. Habitualmente conviene protegerlos con 1 unidad de cab pesada para el cuerpo a cuerpo que permita la retirada de los dragones del cuerpo a cuerpo. Contra los fusi son excelentes por su rapidez y numero.3)CAB PESADA. Son el martillo de nuestros ejercitos.Son ideales para el cuerpo a cuerpo, pero son muy lentos.Si los dragones se repliegan bien,habitualmente no llegan a alcanzarlos, se pueden refugiar de ella entre los fusi y inf pesada.Su funcion principal es proteger los dragones, destruir los contrarios y arrasar fusileros e infanteria.
En general reservarla para el final, siempre es bueno llegar al final con algo de caballeria.Al principio funciones de proteccion y defensa.Idealmente su uso es como contra tras una carga de la cab enemiga. En ese momento su eficacia es maxima, al cargar contra enemigos dispersos y cansados.Siempre es bueno tras una carga si sepuede reagrupar y dejar descansar un rato, la cab cansada huye facilmente.En general salvo la pesada no se debe parar la cab en el cuerpo a cuerpo, se carga, se choca y en ese momento se clica detras de la unidad enemiga para que nuestra cab la atraviese, no os pareis, se reagrupa uno, y se vuelve a cargar.La cab ligera y dragones que se paran en el cuerpo a cuerpo habitualmente son destruidos.Si os queda algo de cab al final de la partida os dareis cuenta de lo facil que es acabar con los fusi e inf enemiga.PD. Si podeis dejar descansar vuestra cab tras los ataques, la gente no se da cuenta de la importancia que tiene.No comente nada de los husares de la muerte porque son una unidad mixta que creo que aporta poco. Son tan caros como la cab pesada pero no pueden competir con ella en el cuerpo a cuerpo ni destrozar lineas de inf como la pesada.Son rapidos pero mas lentos que lanceros y dragones por lo que cargan peor contra los fusi y aunque pelean mejor que ellos si separan seran destruidos por unidades de alrededor
Infantería INFANTERIATIPOS1)DE LINEA. Realiza descargas cerradas de las 3 lineas en las que se suele disponer, una detras de otra. Moral media.Baratas2)DE ELITE. Realiza descargasverticales desde un lado hacia el otro. Se puede disponer en mas lineas. Mayor velocidad de recarga, precision y moral.Caras.FUNCIONES.1)Proteger a los fusileros de la cab e infanteria enemiga.2)Destruir la inf enemiga.1) DE LINEA.En fila de a tres tras o al lado de los fusi los protege con sus 3 descargas consecutivas de la caballeria y de la infanteria enemiga cuando se acerca mientras se retiran los fusileros.Solo formar en cuadro cuando:-Vas a recibir una carga de cab por detras y no te da tiempo a volverte.-Una vez has recibido la carga de la cab; primero se aguanta firme y se lanza una andanada ala cab en formacion de 3, luego alrecibir la carga se forma en cuadro.-Cuando la infanteria enemiga entra al cuerpo a cuerpo contra ti, no antes, mientras se acerca seguir disparando en linea. Si se rompe el cuerpo a cuerpo volver a formar en linea.- Cuando te disparan dragones ligeros o ligeros de 90, si formas en cuadro tu alcance es de 90, pero solo dispar un cuarto de tus soldados en 1 direccion y las descargas son pobres.- Cuando estes rodeado por 3 lados, en caso de quedar aislado o estar a punto de ser exterminado.2) DE ELITE.Son los matahombres, dan moral al resto, se intercalan entre la infanteria de linea o se ponen detras. Es mejor reservarlos hasta que entra en contacto la inflinea porque una buena manera de matarlos es castigarlos con fusi y si se acercan a la infanterialinea hacerles 3 descargas y retirarse a recargar yrepetir el proceso. De frente derrotan a cualquier inf de linea porque una vez que empiezan a disparar no paran e impiden recargar a la inf de linea que esta cubriendo sus bajas.PARA AMBAS.Siempre intentar dispara con unidades por el flanco, frente a fuego cruzado hasta las mejores unidades huyen facilmente.No recomiendo usar solo inf de elite por su precio.Es mejor inf de linea solo o mixta con inflinea y alguna unidad de elite
LIGEROS DE 90TIPOSGRENZEL. Mi preferido, llevan una escopeta de 2 cañones lo que les da una gran potencia de fuego. moral media, baratos. Mortales en bosques y matorral.LEGION. Muy buenos, son 90 con buen disparo, precision y moral.CarosFREIKORPS. Un poquito peores que los legionarios, tb son 90. Un poco mas baratos.RANGER DE ROGERS. Similares en moral, son 60.Precio similar a legion si balanceamos el numero.RESTO.Baratos con moral media, yo los uso poco.FUNCIONES1)Hostigar a la inf pesada con su mayor alcance.la principal.2)Atacar a los fusi enemigos una vez que han disparado.3) Proteger a los fusipropiosde cargas enemigas de inf y cab si estan por detras mientras se retiran. En esta funcion no estan a la altura de la inf de linea.FUSILEROS 125TIPOSFERGUSON. La unidad mas mortifera del empire. Son autenticas ametralladoras de larga distancia. lo mejor de lo mejor. Limitados a 2 unidades.Caros pero lo valen.WINDBUSCHE. Igual que los ferguson, ademas se desplazan ocultos, pero son solo 45, un poco mas caros que los ferguson. Menos rentables.FUSI USA.Buen precio. Se mueven ocultos y 80% precision. moral debil.La mejor relacion calidad precio.Losfusi de Morgan regalaos con gran precision y moral. obligado coger el que te dan si coges USA.CHAQUETAS VERDES. Son normales salvo una gran capacidad de lucha cuerpo a cuerpo que les hace muy resistentes a las cargas de caballeria.RESTO. Todos similares excepto ESPAÑA y TURQUIA que tienen mas moral.TB son mas caros.
 FUNCIONES Son los hostigadores por excelencia, castigan y causan muchas bajas a larga distancia.Se usan para acabar con los fusi enemigos y tambien hostigan y desgastan a la infanteria y caballeria enemiga para obligarla a cargar y asi ponerse a tiro de las primeras salvas de nuestra infanteria.No sirven para el cuerpo a cuerpo ni se pueden medir con la infanteria de linea a corta distancia, con lo cual deberan retirarse cuando la infanteria enemiga se acerque a distancia de tiro.En cuanto a las cargas de caballeria,sipodeis huir, pero si veis que no os va a dar tiempo a huir, es mejor aguantar la carga quieto y de frente, que correr y que te pille en movimiento y por detras, en cuyo caso esas unidad sera irremisiblemente destruida.Las estacas son la mayor defensa de esta unidad frente a la cab, adema tienen otro efecto, interceptan muchas balas que llegan y que salen, disminuyendo mucho el numero de bajas en uno y otro lado.Cuando os disparen o os vayan a disparar y no podais evitar la descarga , NO OS MOVAIS, ya que mientras recargan los fusiestan agachados, y al moverse se levantan con lo que la mortandad es mayor. Al avanzar pasa lo mismo, se va de pie, por eso la primera descarga es tan dañina. a veces es mejor poner delante una unidad de in ligera o de linea para recibier la primera descarga.USONormalmente se usan en modo escaramuza para disminuir sus perdidas ante el fuego enemigo y se colocan en primera linea con la inf ligera detras o intercalada y la inflineadetrasprotegiendolos.Para cualquier unidad funcina la maxima de que quien dispara primero dispara 2 veces. intentar siempre disparar primero o sino estar en superioridad.Los mejores fusi son los de INGLATERRA, seguidos por los de USA con mejor relacion calidad precio. Luego los demas destacando ESPAÑA y TURQUIA.
CUIDADO CON EL FUEGO AMIGOSOLUCIONES.1) Evitar en lo posible meterse en el frente del compañero, una vez que las lineas se acabalgan, se multiplica el fuego amigo.2) Evitar los buggs de los fusi en lo posible.3) no colocar los fusidetras de la infanteria en posicion de disparo.4)evitar disparar a la cab cuando se forman las pelotasdecab, si la mayor parte de la nuestra esta en la linea de disparo. Es mejor retirar la cabo mover la inf a otro angulo mejor, a veces se mata mas cab propia que ajena.En general la norma es estar atentos a quien disparamos y evitar apelotonamientos de unidades.Estirarlineas.El fuego amigo es mayor cuanto mas inexperto es el jugador.Imaginaros contar con 100 o 200 hombres mas al final de la batalla.GRANADEROSTIPOSDe LINEA y DE ELITE. Alcance 70.Destacan por la capacidad de lanzar granadas, su aguante y valentia frente al fuego enemigo, y su capacidad de combate cuerpo a cuerpo.Relacion coste eficacia bajo.MORTEROS de MANO.Alcance 70. muy eficaces.FUNCIONESEran usados para asaltar fuertes enemigos y muchos iban armados con hachas.Con sus granadas pueden causar estragos.USOEn el juego yo los he utilizado de fuerza de choque debido a su aguante al fuego enemigo sin huir, para abrir camino a los fusi.Actualmente no los uso.Si que uso los morteros de mano, colocados pegados tras la infanteria son muy eficaces para sembrar el caos en la inf enemiga, solo turquia y rusia.Si os enfrentais a ellos con la infanteria, los recibis con las 3 descargas, si veis que se paran esperar a que vayan a lanzar las granadas y cuando lo hagan avanzar hacia ellos al cuerpo a cuerpo contra los supervivientes o a una nueva descarga, si retrocedeis no suele dar tiempo, las granadas explotaran sin causar daños.
ARMADA APLICACIÓN DE ESTOS CONCEPTOS A LA ARMADA1º APARTADO:Psicologia y Actitud: . Como en las terrestres el objetivo esta en mantener siempre la incitiva si desde un pricipio se toma ventaja sobre el otro jugador este se dara por vencido y jugara mas pasivamente viendo su derrota segura.2º APARTADOELECCIÓN DE LA FLOTA, BARCOS Y DESPLIEGUE :-Normalmente las reglas mas usadas son:.1 ship: aqui lo normal es cojerse de 5ª clase ya que su velocidad, maniobravilidad y sobretodo su alcanze hace de este barco el mejor para esta tarea siempre y cuando mantega la ditancia.2 ship: se sulencojer o 2 de 1º pesados o 2 de 5º pero se puede usar muchas combinaciones, ami la que me va mejor es la 1 de 5º y 1 de 3º para tener una mejor proporcionalidad maniobravilidad/potencia.flotas enteras: casi nunca se utiliza pero llegado el caso... ; se suelen cojer barcos pesados, alguno de barpor y de 5ºlo coheteros biene muy bien puesto que con un solo disparo pueden hacer estallar un buque de 1º.
3º APARTADO PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROS1 vs 1: (el despliegue es basico se colocan los barcos enemigos frente a frente).. segun las reglas y la eleccion de los barcos a utilizar hay multitud de posiblidadesestrategicas, pero la mas usada y común es la de diparar/retroceder . consiste en diparar al enemigo para un retirada imediata ( es importante tener el viento a favor)2 vs 2: (el despligue se colocan los barcos a la dirrecion del viento y lo mas cerca posible del enemigo). ay dos estrategias muy simples 1º cada uno intenta rodear al enemigo y desarbolarlo cuando este objetivo se consigue se va hundiendo progresivamente los barcos enemigos con ayuda mutua entre aliados para agilizar la tarea.2º apoyo mutuo desde el primer momento todos los barcos aliados estan juntos y forman una esopecie de bola o linea defensiva 4 vs 4:(el despligue se colocan en linea los barcos). Es lo comun en las batallas navales y se suele usar la regla 1 ship o 2 se suel jugar en parejas, la pareja que aya " "terminado" antes con la pareja contrincante ayuda a sus otros aliados si el caso es contrario ( se va perdiendo) es muy buena idea hacer u nrepliegue y formar una bola o una linea defensiva entre todos los componentes
4º Y 5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLAGanandocuando la batalla esta ya decidida ( los barcos enEmigos ya tiene muchas vias de agua, desarbolados , etc)lo mas importante si nuestros barcos estantambien dañados es no ponerse a tiro de lso enemigos ( un buen disparo puede dar la vuelta a la batalla) y si esxtan dañados criticamente minimizar los movimientios laterales como los giros bruscos para evitra la entrada masiva de agua.Perdiendointentra aprovechar al maximo la confianza enemiga . diparando siempre que esa posible al enemigo para aprovechar el poco tiempo que le quedan a los barcos( antes de hundirse)TÁCTICAS ESPECÍFICAS INDIVIDUALES ( tipos de barcos , municiones , etc)Navios mas utilizados:-Navio de 5º: fragatas de una cubierta, velamen cuadrado y con unos 44 cañones, normalmente no superiores a las 12 libras. perefctos para el ataque a distancia y para desarbolar al enemigo ya que tiene poco potencia de fuego y poco aguante en el casco.-Navio de 3º:es el quilibrio entre velocidad y ontencia de fuego aramdos con 75v cañones pueden acerle frente a los navios mas pesados simpre y cuando se matenga el nivel del casco-Navio de 1º (pesado):Aunque estos barcos de guerra son de los más poderosos de la flota, navegan torpemente, son lentos y tienen poca movilidad.ya que con sus 120 cañones que disparan balas con un peso de 32, 24 y 18 libras en sus tres cubiertas, proporcionan un fuego lateral terrible y destructivo.Municiones-Bala rasa: la ideal para destrozar el casco y hundir los barcos enemigo .-Palanquetas: su funcion es la de desarbolar los barcos enemigos y reducir su maniobravilidad , aunque tambien se pude usar para edstruir los cañonmes de cubierta -Metralla: si vas a abordar un barco esta es tu mejor obcion ya que un buen diparo se lleva por delanta aun buen numero de marineros enemigos y destroza la moral.
Movimientos de infantería y artillería La infantería se despliega en lineas o columnas. Las lineasaportan mayor capacidad de fuego y las columnas mayor contundencia al cargar. Cuanto más estirada este una linea mayor intensidad de fuego sobre el enemigo, pero es más vulnerable a las cargas del contrario.Napoleón introdujo "el orden mixto" (l'ordremixte) que consistía en desplegar un regimiento de la siguiente forma: 1 batallón desplegado en linea en el centro y un batallón a cada lado de este en columnas, lo queproporcionaba una intensidad de fuego razonable y mantenía los flancos protegidos:La infantería se movía en el campo de batalla en columna y a la hora de enfrentarse al enemigo se desplegaba en lineas; los británicos solían desplegarse en dos filas mientras que el resto de ejércitos de laépoca en tres; despliegues más profundos no se consideraban efectivos, ya que se perdía gran capacidad de fuego.La infantería ha de intentar siempre de encontrar una posición de ventaja sobre la del enemigo, principalmente mediante el flanqueou ocupando posiciones más elevadas. ( nunca del el flanco o la espalda a tus enemigos)La infantería ligera se utilizaba para hostigar al enemigo, no para enfrentarla directamente. Normalmente se usaba en escaramuzas para desestructurar las lineas enemigas mediante incursiones de flanqueo o emboscadas.
La caballería perdió mucha importancia en las guerras napoleónicas, y generalmente solo se usaban hacia el final de las batallas, cuando la victoria estaba cerca o para desequilibrar un combate abortando escaramuzas enemigas o destruyendo su artillería (no dejes sola atu artillería). La caballería ligera se usaba principalmente como fuerza exploradora que iba delante del ejército principal, o en las batallas para perseguir a las tropas en retirada.En cuanto a la artillería, esta se comenzó a usar masivamente en las batallas y adquirío más importancia. Existían diferentes opiniones contrapuestas en cuanto a su uso:- Usarlas para destruir a la artillería enemiga y después centrarse en la infantería.- Ignorar la artillería enemiga, centrándose desde un comienzo en la infantería, causando el mayor número posible de bajas.El uso de obuses o cañones dependía del objetivo a batir; así los primeros solían usarse en asedios contra fortificaciones o en campos de batalla donde el terreno era irregular, mientras que los segundos se usaban en terrenos llanos, donde el rebote de las balas podían dañar a gran número de fuerzas enemigas.Ten en cuenta que estas pueden ser tácticas básicas; en el juego luego cada mapa es un mundo, y se han de adaptar a las tropas que poseas y a la topografía del mismo, así como al resto de tus compañeros. Esto último solo lo lograrás jugando un mayor número de batallas y adquiriendo experiencia con ellos.
FIN

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Guia teorica del Milicano

  • 1. Guía teórica del miliciano EDITADO POR CHURRUCA En colaboración con los miembros de clan Milicias Hispanas
  • 2. Uso Esta guía (todavía en construcción) ha sido elaborada por los miembros del clan para que sirva como ayuda o base a las batallas de la saga Total War, poniendo mas énfasis en los títulos Empire…y Napoleón…
  • 3. 1º APARTADO 1er APARTADO:ACTITUD Y PSICOLOGÍAEn este apartado podemos poner el estado psicológico y de actitud que consideramos importantes a la hora de jugar, bien sea libremente, bien en torneos tanto internos como externos.Yo comenzaría diciendo que lo más importante del apartado psicológico de este juego es mantener una actitud concentrada pero sosegada, positiva y de cortesía.De nada sirve culpabilizar al otro cuando las cosas van mal o despotricar contra el "guiri" que se ha cogido artillería si nuestra pretensión es ganar la batalla. Todo lo que sea añadir tensión mermará nuestra capacidad para salir airosos ante situaciones complicadas.Al mal tiempo buena cara y cuanto mayor sea la presión en el combate, mayor debe ser nuestra sangre fría procurando no precipitarnos y esperando siempre que sea el enemigo quien cometa un error.Esto último creo que es parte de la esencia del juego: NUESTRO MAYOR ACIERTO CONSISTE EN SABER PROVOCAR Y ESPERAR EL ERROR DE NUESTRO OPONENTE.Recuerdo un caso muy curioso que solía suceder en el Medieval I:Cuando al comienzo de una partida, un jugador se ausentaba un rato por razones de fuerza mayor, se daba con frecuencia que su ejército salía triunfante a pesar de no haberse movido. Esto sucedía porque sencillamente no cometía errores absurdos ni de precipitación sino que sus tropas rechazaban las cargas erróneas del contrario. Esto puede darnos una idea de que a veces es más importante no hacer, que hacer.Para finalizar el borrador sobre este apartado, sobra decir que la cortesía y el buen perder también son importantes y señal de que tenemos madera de competidores y de profesionales del juego.Raquen ha dicho:Recuerdo un comentario sobre las legiones romanas.Lo mas aterrador de ellas era el SILENCIO.Mientras los enemigos aullaban, de ellos solo se oia el paso ritmico de miles de hombres en formacion.No gritaban ni siquiera cuando acuchillaban y mataban al enemigo.Los mataban en silencio.La sensacion que produce en el rival es que te enfrentas a una picadora de carne sin sentimientos, no con hombres.Esto no es aplicable al juego.Pero esos comentarios suelen crear rencor en los rivales, mientras que una derrota no lo crea.No creo que sean rentables en la relacion coste- beneficio.
  • 4. 2º APARTADO ELECCIÓN DE EJÉRCITO, UNIDADES, DESPLIEGUE Y TERRENO. Javi dice:Bueno yo considero que el uso de una determinada estrategia y elección de tropas siempre va en función del campo de batalla en el que se vaya a hacer la batalla, de la riqueza para crear el ejército y de las reglas que se usen. Pondré 3 ejemplos:*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria fija:Al estar permitidos los cañones yo siempre pondría alguna unidad de cañones de 24 libras, 1 a lo sumo 2 unidades de cañones, no más porque pienso que su efectividad (no causan muchas bajas) iría en detrimento de poder reclutar unidades que causan mas bajas, pero al mismo tiempo son unas armas que causan respeto al enemigo (miedo psicológico) y pueden frenar sus ataques, sobre todo de caballeria donde si que son efectivos al dispararles y así protegen a nuestros Tiradores de las cargas de caballeria, luego pondría 2 o 3 unidades de Dragones Ligeros (imprescindibles en cualquier ejército para la eliminación de Tiradores y apoyo a compañeros debido a su desplazamiento rápido) y 1 o 2 de Caballeria Pesada, unas 5 unidades de Tiradores (imprescindibles también, son los que más bajas causan al enemigo, pero también los más débiles) y el resto infantería de línea, que estará en todo momento cerca de nuestros Tiradores para su defensa.*Risco Sirio, riqueza grande, no artilleria fija:Todo igual que lo anterior, salvo que en este mapa hay colinas, y por lo tanto pondría 2 unidades de Obuses en vez de cañones de 24 libras. En este terreno nuestros Obuses pueden ser colocados parapetados tras una colina (montículo) y causar verdaderos estragos entre la filas enemigas.*Llanuras verdes, riqueza grande, no artilleria:En este supuesto todo el dinero no gastado en la artilleria (al no estar permitida) del primer ejemplo que he puesto, lo destinaría a unidades de caballeria (yo suelo poner 2 de Caballeria Pesada y 3 de Dragones Ligeros), porque en las partidas donde no hay artilleria gana la partida quien protege mejor a sus Tiradores, y al tener una caballeria superior a la del enemigo, una vez eliminada la caballeria enemiga, nuestra caballeria estará libre para acabar con facilidad con los Tiradores enemigos y a partir de ese punto el enemigo sin Caballeria y sin Tiradores estará perdido.Esto es a grandes rasgos como pienso yo que es una buena forma de planificar la estrategia a grandes rasgos, luego claro está en la batalla pueden ocurrir muchas cosas, también influirá los ejércitos a los que nos enfrentemos (Austria, Marathas, Iroqueses,etc), los jugadores que los controlan (si conocemos o no la táctica que emplean). Es imprescindible saber jugar con todo tipo d ejercitos para amoldarte a todo tipo d reglas y asi no cerrarte a solo unas pocas batallas. El mapa es fundamental y os recomiendo q jugueis batallas en todos los q podaisxq conocer el terreno en el q vamos a jugar es muy ventajoso teniendo en cuenta q ay unidades q en un tipo d terreno no sirven (Ej:laartilleria normal en un mapa como hacienda en el q ay muxas colinas entre medias y es casi imposible el alcanzar al enemigo). Y en lo del despliegue yo aconsejo un despliegue clasico formando en varias lineas(1º inf ligera,2º inf d linea y la caballeria en 3º o en los flancos) aunq podemos tratar d amoldarnos al terreno y preparar una sorpresita al enemigo. y en lo d unidades bueno cada uno juega mejor con unas pro x ejemplo yo no recomiendo las unidades tipo guardia d infanteria ya q son muy caras y mueren como el resto en cambio la guardia d caballeria si q es sobresaliente y puede cambiar una batalla.
  • 5. 4º APARTADO PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROSChusco dijo:Lo mas importante ante la batalla, es tener un plan, sobre todo cuando se juega con varios componentes y cada uno sabe lo que tiene que hacer.Lo segundo mas importante, es que ante la vision del enemigo, haya una mente clara, que evalue las posibilidades de llevar ese plan a cabo o que cambios hay que hacer.Conocer las capacidades reales de la tropa y no pedirle heroicidades.Aqui entra el estudio de todas las posibles unidades a utilizar.La sorpresa es media batalla ganada.En este juego esta claro que en tierra la inf ligera es la reina con esa capcidad mortal a125.he visto buenos jugadore s que te ganan en un sin reglas solamente con inflig!!Para mi jugar sin art en este periodo es un pecado ;, pero bueno ya se que no esta bien compesada pero en todo caso es para todos, el buen uso de la art seria fundamental en muchas batallas.Otro concepto interesante llevar al enemigo a luchar como nos interese.... como se hace esto? ah! no se pero primero tenemos que saber que nos interesa.La coorrdinacion buena de tres jugadores medios puede ganar a tres buenos jugadores descoordinados!!espero haber aportado algo interesante.Skynet dijo:Otro consejo... Tomar siempre la iniciativa!! Atacar los flancos, hacerle ponerse a la defensiva. Asipoderis moveros limbremente y rodearlo, atacarlo por donde seais mas fuertes y donde el sea mas debil!!La mejor defensa es un buen ataque =DY tambien hacer lo que menos se espere el contrario
  • 6. Tipos de despliegues 1 - FREE: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO PUEDEN SITUAR LAS TROPAS DE LA FORMA QUE MAS ESTIMEN OPORTUNO. 2 - LATERAL: SE DESPLAZAN LAS TROPAS HACIA CUALQUIERA DE LOS DOS FLANCOS DE MANERA QUE EL EJERCITO SITUADO EN EL FLANCO APROVECHA EL BORDE DEL MAPA E IMPIDE SER ATACADO POR LA RETAGUARDIA. ESTA POSICIÓN TIENE LA VENTAJA DE APROVECHAR EL BORDE DEL MAPA PARA NO SER ATACADO POR ESE LADO, Y LA DESVENTAJA DE CREAR UN ESPACIO EN EL OTRO FLANCO QUE NO TIENE EL BORDE DEL PLANO COMO APOYO Y QUE DEBE SER REFORZADO POR LOS DEMAS COMPAÑEROS 3 - OCULTO: ESTA ORDEN ES DE POSICIONAMIENTO DE SALIDA E IMPLICA QUE LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBEN SITUAR LAS TROPAS ENTRE LOS ÁRBOLES U OCULTOS ENTRE LA MALEZA. SE DEBE TENER EN CUENTA QUE CIERTAS UNIDADES NO PUEDEN OCULTARSE, COMO EL GENERAL, QUE DEBEN SER SITUADOS DE FORMA ESTRATEGICA PARA ENGAÑAR AL ENEMIGO (SIEMPRE SE PRESUPONE QUE EL GENERAL ESTA SITUADO CON SUS TROPAS). EL OBJETIVO PRINCIPAL ES QUE EL ENEMIGO DESCONOZCA EL TIPO DE TROPAS CON LAS QUE CONTAMOS 4 - LENTOS: ESTA TACTICA ES UTIL PARA PLANOS GRANDES, DONDE LOS EJERCITOS ENEMIGOS MUESTRAN DESDE EL PRINCIPIO UN POSICIONAMIENTO CLARAMENTE DEFENSIVO (PONIENDO ESTACAS, SITUANDOSE EN UN ALTO, ETC.). EL OBJETIVO ES ATACAR AL ENEMIGO POR SEPARADO, AISLANDO A UNO DE ELLOS Y APROVECHANDO LA "LENTA" REACCIÓN DE SUS COMPAÑEROS EMPECINADOS EN UNA POSICIÓN QUE LES ES VENTAJOSA Y QUE DEBEN ABANDONAR. UNO DE LOS NUESTROS, EL DE UN FLANCO NO EL DEL MEDIO, ATACA AL QUE TIENE ENFRENTE, MIENTRAS LOS COMPAÑEROS LE REFUERZAN PARA ACABAR CON EL LO MÁS RÁPIDAMENTE POSIBLE.
  • 7. 5 - LENTOS DEFENSA: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON CABALLERIA 6 - LENTOS ATAQUE: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, SE REFUERZA AL JUGADOR 1 CON LA CABALLERIA PARA DESTROZAR RAPIDAMENTE AL RIVAL. 7 - LENTOS FUSI: ES LO MISMO QUE EL 4 PERO CON LA SALVEDAD QUE UNA VEZ EL JUGADOR 1 HA ENTRADO EN COMBATE Y TODOS HAN LLEVADO LAS TROPAS HASTA LA PRIMERA POSICIÓN, EL JUGADOR 2 REFUERZA EL FLANCO DEL JUGADOR 3 CON FUSILEROS. 8 - BOLSAS: SE AVANZA EL BLOQUE HASTA UNA POSICIÓN DONDE SE PUEDE O NO ENTABLAR COMBATE. CUANDO CUALQUIERA DE LOS 3 RECIBE LA ORDEN DEBE RETROCEDER LO MAS RAPIDAMENTE POSIBLE. ESTA TACTICA PERSIGE SACAR AL ENEMIGO DE UNA POSICIÓN O LLEVARLO HACIA UNA TRAMPA. 9 -OBLICUO:SE TRATA DE REALIZAR UNA DIAGONAL CON EL FLANCO ATACANTE ADELANTADO Y EL DEFENSOR RETRASADO. EN EL LADO ATACANTE SITUAREMOS LA CABALLERÍA DEL EJÉRCITO 1 Y 2, SALVO UN PAR UNIDADES DEL 2 QUE DEBEN DEJARSE EN LAS INTERSECCIONES CENTRALES, MIENTRAS QUE LA CABALLERÍA DEL 3 SE PARAPETA DETRÁS DE LAS INFANTERÍAS, EVITANDO EN TODO MOMENTO EL COMBATE. 10 -RELOJ:LO MISMO QUE EL OBLICUO PERO EL EJÉRCITO CENTRAL PERMANECE HORIZONTAL, DE TAL FORMA QUE PARECIERA QUE SUS INTERSECCIONES CON LOS OTROS DOS EJÉRCITOS FUERAN BISAGRAS. ESTA FORMACIÓN ES MÁS PROPICIA PARA CAMBIAR RÁPIDAMENTE DE FLANCO ATACANTE A DEFENSOR, ADELANTANDO EL RETRASADO Y RETRASANDO EL ADELANTADO RAPIDAMENTE, PARA ASÍ CONFUNDIR AL ENEMIGO.
  • 8. 5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLADespligue escaramuzas. Desarrollo y melée. Reagrupamiento y final.En este apartado trataremos las cosas que deben tenerse en cuenta cuando se ha logrado llegar a la última fase:Aquella en la que los ejércitos se han visto generalmente reducidos exponencialmente tanto en un bando como en el otro. A esta fase sólo se llega cuando aún no está claro del todo quien será el vencedor, si bien puede ocurrir que la balanza esté balanceada en uno o en otro sentido.Llegados a este punto, pueden producirse tres situaciones:1. Situación ventajosa para nuestro ejército:Cuando en la fase final hemos logrado una cierta ventaja sobre nuestro oponente, bien sea debido al terreno, a la cantidad o calidad de las tropas o ambas cosas.En este caso lo importante es no dar por ganada la partida y no caer en la temeridad. No debemos dejarnos llevar por la adrenalina que se produce después de resolver una situación difícil y pretender que a partir de aquí todo será color de rosa. Las tornas pueden cambiar. Nuestro enemigo puede ser un formidable resistente y agotarnos física o moralmente, o incluso tendernos una trampa para que nos confiemos. Por ello debemos reagrupar en buen orden nuestras tropas y proceder con la misma precaución que si estuviésmos en la fase de escaramuzas hasta que el ejército enemigo esté en clara desventaja o se quiebre su moral de tal modo que podamos proceder a la persecución final.2. Situación atada o con igualdad de probabilidades:En esta situación lo mejor es proceder con cautela, dejando descansar nuestras tropas, reorganizándolas, colocándolas en el mejor terreno (sin cansarlas) y estudiando friamente la nueva situación que no deja de plantearse como una nueva batalla dentro de la batalla. 3. Situación de desventaja.No debemos darnos por perdidos si la situación es de desventaja pero aún tenemos probabilidades de variar tal situación. No me refiero a situaciones de abrumadora desventaja, pues en este caso, esta última fase no deja de ser el final de la primera, sino aquella en la que teniendo unas pocas unidades, éstas son lo suficientemente válidas (imaginaos un par de unidades de fusileros) como para cansar al enemigo y atraerle a una trampa aprovechando que está confiado. Generalmente la táctica a seguir en estos casos será de desgaste retrocediendo y atacando a modo de guerrilla y cansando al enemigo. Si lo que nos queda es infantería pesada, haremos cuadros ante las cargas de caballería y procuraremos que nuestras unidades se den moral unas a otras retrocediendo juntas y cerrando filas ante las cargas de caballería. Si lo que nos queda es caballería, trataremos de cansar al enemigo con la misma táctica de guerrillas que con los fusileros y tan sólo procederemos a la carga directa cuando observemos una clara posibilidad (enemigo en movimiento, bajada de moral, tropas recargando, etc).
  • 9. 6º APARTADO CABALLERIA: La funcion de la caballeria es destruir la inf ligera (90+125) y cab enemiga. y protegerla inf ligera propia de la cab enemiga. Su uso contra inf de linea es secundario.USO CONTRA INFANTERIA DE LINEAEvitar en lo posible.Es eficaz con drag ligeros disparando y retrocediendo. cargando por la espalda y e/o el flanco.cargando de frente con cab pesada contra inf en movimiento.No es eficaz contra cuadros. poco eficaz contra inflinea quieta. USO CONTRA CABALLERIALos drag ligeros son muy eficaces defensivamentecuandoestan paraosdebido a su descarga.En el cuerpo a cuerpo la reina es la cab pesada.Es conveniente tener al menos 1 unidad de cab pesada para proteger alosdragsi se entabla e cuerpo a cuerpo.Es tambien muy eficaz cargar contus dragones una vez que los dragonesenemigos han disparado y estan recargando. ________________________________________USO CONTRA LA INF LIGERA (90+125)Aqui esta su principal funcion.________________________________________NORMAS GENERALES DE USOSalvo excepciones y casos selecionados la cab es el postre de la comida.Inicialmente su labor es defensiva, sobre todo los dragones.No se debe usar hasta que la inf ligera y de linea este en combate, en estos casos podemos realizar cargas con exito con pocas bajas al pillar a las unidades recargando.Cuanto mas desgastada este una unidad mas facil es que huya tras una carga.Si la unidad esta fresca prob aguantara la carga y acabara con nuetracab.Siempre debe estar en movimiento, si se para habitualmente es destruida.el proceso es carga, retirada, reagrupamiento y carga.En general el que mantiene mas intacta al final de la partida la cab gana.
  • 10. Caballería TIPOS DE CABALLERÍA Y USOS ESPECÍFICOS:1) LIGERA. En este grupo se engloba la cab ligera y lanceros.La cabligerano aporta ninguna ventaja, considero que no merece la pena usarla.Los Lanceros son rapidos y tienen gran poder de carga, no sirven para el cuerpo a cuerpo.Se pueden usar contra fusileros siendo muy eficaces, contra dragones ligeros para evitar que escapen dando tiempo a la llegada de la cab pesada, y contra la cab pesada por detras, cuando esta parada.Es una unidad que nunca se debe parar, siempre moviendose, su fuerza es la carga.2)DRAGONES LIGEROS. La mejor relacion calidad precio.Su funcion principal es disparar. Parados pueden destrozar o debilitar mucho con sus andanadas cualquier carga enemiga tanto de inf como cab. Habitualmente conviene protegerlos con 1 unidad de cab pesada para el cuerpo a cuerpo que permita la retirada de los dragones del cuerpo a cuerpo. Contra los fusi son excelentes por su rapidez y numero.3)CAB PESADA. Son el martillo de nuestros ejercitos.Son ideales para el cuerpo a cuerpo, pero son muy lentos.Si los dragones se repliegan bien,habitualmente no llegan a alcanzarlos, se pueden refugiar de ella entre los fusi y inf pesada.Su funcion principal es proteger los dragones, destruir los contrarios y arrasar fusileros e infanteria.
  • 11. En general reservarla para el final, siempre es bueno llegar al final con algo de caballeria.Al principio funciones de proteccion y defensa.Idealmente su uso es como contra tras una carga de la cab enemiga. En ese momento su eficacia es maxima, al cargar contra enemigos dispersos y cansados.Siempre es bueno tras una carga si sepuede reagrupar y dejar descansar un rato, la cab cansada huye facilmente.En general salvo la pesada no se debe parar la cab en el cuerpo a cuerpo, se carga, se choca y en ese momento se clica detras de la unidad enemiga para que nuestra cab la atraviese, no os pareis, se reagrupa uno, y se vuelve a cargar.La cab ligera y dragones que se paran en el cuerpo a cuerpo habitualmente son destruidos.Si os queda algo de cab al final de la partida os dareis cuenta de lo facil que es acabar con los fusi e inf enemiga.PD. Si podeis dejar descansar vuestra cab tras los ataques, la gente no se da cuenta de la importancia que tiene.No comente nada de los husares de la muerte porque son una unidad mixta que creo que aporta poco. Son tan caros como la cab pesada pero no pueden competir con ella en el cuerpo a cuerpo ni destrozar lineas de inf como la pesada.Son rapidos pero mas lentos que lanceros y dragones por lo que cargan peor contra los fusi y aunque pelean mejor que ellos si separan seran destruidos por unidades de alrededor
  • 12. Infantería INFANTERIATIPOS1)DE LINEA. Realiza descargas cerradas de las 3 lineas en las que se suele disponer, una detras de otra. Moral media.Baratas2)DE ELITE. Realiza descargasverticales desde un lado hacia el otro. Se puede disponer en mas lineas. Mayor velocidad de recarga, precision y moral.Caras.FUNCIONES.1)Proteger a los fusileros de la cab e infanteria enemiga.2)Destruir la inf enemiga.1) DE LINEA.En fila de a tres tras o al lado de los fusi los protege con sus 3 descargas consecutivas de la caballeria y de la infanteria enemiga cuando se acerca mientras se retiran los fusileros.Solo formar en cuadro cuando:-Vas a recibir una carga de cab por detras y no te da tiempo a volverte.-Una vez has recibido la carga de la cab; primero se aguanta firme y se lanza una andanada ala cab en formacion de 3, luego alrecibir la carga se forma en cuadro.-Cuando la infanteria enemiga entra al cuerpo a cuerpo contra ti, no antes, mientras se acerca seguir disparando en linea. Si se rompe el cuerpo a cuerpo volver a formar en linea.- Cuando te disparan dragones ligeros o ligeros de 90, si formas en cuadro tu alcance es de 90, pero solo dispar un cuarto de tus soldados en 1 direccion y las descargas son pobres.- Cuando estes rodeado por 3 lados, en caso de quedar aislado o estar a punto de ser exterminado.2) DE ELITE.Son los matahombres, dan moral al resto, se intercalan entre la infanteria de linea o se ponen detras. Es mejor reservarlos hasta que entra en contacto la inflinea porque una buena manera de matarlos es castigarlos con fusi y si se acercan a la infanterialinea hacerles 3 descargas y retirarse a recargar yrepetir el proceso. De frente derrotan a cualquier inf de linea porque una vez que empiezan a disparar no paran e impiden recargar a la inf de linea que esta cubriendo sus bajas.PARA AMBAS.Siempre intentar dispara con unidades por el flanco, frente a fuego cruzado hasta las mejores unidades huyen facilmente.No recomiendo usar solo inf de elite por su precio.Es mejor inf de linea solo o mixta con inflinea y alguna unidad de elite
  • 13. LIGEROS DE 90TIPOSGRENZEL. Mi preferido, llevan una escopeta de 2 cañones lo que les da una gran potencia de fuego. moral media, baratos. Mortales en bosques y matorral.LEGION. Muy buenos, son 90 con buen disparo, precision y moral.CarosFREIKORPS. Un poquito peores que los legionarios, tb son 90. Un poco mas baratos.RANGER DE ROGERS. Similares en moral, son 60.Precio similar a legion si balanceamos el numero.RESTO.Baratos con moral media, yo los uso poco.FUNCIONES1)Hostigar a la inf pesada con su mayor alcance.la principal.2)Atacar a los fusi enemigos una vez que han disparado.3) Proteger a los fusipropiosde cargas enemigas de inf y cab si estan por detras mientras se retiran. En esta funcion no estan a la altura de la inf de linea.FUSILEROS 125TIPOSFERGUSON. La unidad mas mortifera del empire. Son autenticas ametralladoras de larga distancia. lo mejor de lo mejor. Limitados a 2 unidades.Caros pero lo valen.WINDBUSCHE. Igual que los ferguson, ademas se desplazan ocultos, pero son solo 45, un poco mas caros que los ferguson. Menos rentables.FUSI USA.Buen precio. Se mueven ocultos y 80% precision. moral debil.La mejor relacion calidad precio.Losfusi de Morgan regalaos con gran precision y moral. obligado coger el que te dan si coges USA.CHAQUETAS VERDES. Son normales salvo una gran capacidad de lucha cuerpo a cuerpo que les hace muy resistentes a las cargas de caballeria.RESTO. Todos similares excepto ESPAÑA y TURQUIA que tienen mas moral.TB son mas caros.
  • 14. FUNCIONES Son los hostigadores por excelencia, castigan y causan muchas bajas a larga distancia.Se usan para acabar con los fusi enemigos y tambien hostigan y desgastan a la infanteria y caballeria enemiga para obligarla a cargar y asi ponerse a tiro de las primeras salvas de nuestra infanteria.No sirven para el cuerpo a cuerpo ni se pueden medir con la infanteria de linea a corta distancia, con lo cual deberan retirarse cuando la infanteria enemiga se acerque a distancia de tiro.En cuanto a las cargas de caballeria,sipodeis huir, pero si veis que no os va a dar tiempo a huir, es mejor aguantar la carga quieto y de frente, que correr y que te pille en movimiento y por detras, en cuyo caso esas unidad sera irremisiblemente destruida.Las estacas son la mayor defensa de esta unidad frente a la cab, adema tienen otro efecto, interceptan muchas balas que llegan y que salen, disminuyendo mucho el numero de bajas en uno y otro lado.Cuando os disparen o os vayan a disparar y no podais evitar la descarga , NO OS MOVAIS, ya que mientras recargan los fusiestan agachados, y al moverse se levantan con lo que la mortandad es mayor. Al avanzar pasa lo mismo, se va de pie, por eso la primera descarga es tan dañina. a veces es mejor poner delante una unidad de in ligera o de linea para recibier la primera descarga.USONormalmente se usan en modo escaramuza para disminuir sus perdidas ante el fuego enemigo y se colocan en primera linea con la inf ligera detras o intercalada y la inflineadetrasprotegiendolos.Para cualquier unidad funcina la maxima de que quien dispara primero dispara 2 veces. intentar siempre disparar primero o sino estar en superioridad.Los mejores fusi son los de INGLATERRA, seguidos por los de USA con mejor relacion calidad precio. Luego los demas destacando ESPAÑA y TURQUIA.
  • 15. CUIDADO CON EL FUEGO AMIGOSOLUCIONES.1) Evitar en lo posible meterse en el frente del compañero, una vez que las lineas se acabalgan, se multiplica el fuego amigo.2) Evitar los buggs de los fusi en lo posible.3) no colocar los fusidetras de la infanteria en posicion de disparo.4)evitar disparar a la cab cuando se forman las pelotasdecab, si la mayor parte de la nuestra esta en la linea de disparo. Es mejor retirar la cabo mover la inf a otro angulo mejor, a veces se mata mas cab propia que ajena.En general la norma es estar atentos a quien disparamos y evitar apelotonamientos de unidades.Estirarlineas.El fuego amigo es mayor cuanto mas inexperto es el jugador.Imaginaros contar con 100 o 200 hombres mas al final de la batalla.GRANADEROSTIPOSDe LINEA y DE ELITE. Alcance 70.Destacan por la capacidad de lanzar granadas, su aguante y valentia frente al fuego enemigo, y su capacidad de combate cuerpo a cuerpo.Relacion coste eficacia bajo.MORTEROS de MANO.Alcance 70. muy eficaces.FUNCIONESEran usados para asaltar fuertes enemigos y muchos iban armados con hachas.Con sus granadas pueden causar estragos.USOEn el juego yo los he utilizado de fuerza de choque debido a su aguante al fuego enemigo sin huir, para abrir camino a los fusi.Actualmente no los uso.Si que uso los morteros de mano, colocados pegados tras la infanteria son muy eficaces para sembrar el caos en la inf enemiga, solo turquia y rusia.Si os enfrentais a ellos con la infanteria, los recibis con las 3 descargas, si veis que se paran esperar a que vayan a lanzar las granadas y cuando lo hagan avanzar hacia ellos al cuerpo a cuerpo contra los supervivientes o a una nueva descarga, si retrocedeis no suele dar tiempo, las granadas explotaran sin causar daños.
  • 16. ARMADA APLICACIÓN DE ESTOS CONCEPTOS A LA ARMADA1º APARTADO:Psicologia y Actitud: . Como en las terrestres el objetivo esta en mantener siempre la incitiva si desde un pricipio se toma ventaja sobre el otro jugador este se dara por vencido y jugara mas pasivamente viendo su derrota segura.2º APARTADOELECCIÓN DE LA FLOTA, BARCOS Y DESPLIEGUE :-Normalmente las reglas mas usadas son:.1 ship: aqui lo normal es cojerse de 5ª clase ya que su velocidad, maniobravilidad y sobretodo su alcanze hace de este barco el mejor para esta tarea siempre y cuando mantega la ditancia.2 ship: se sulencojer o 2 de 1º pesados o 2 de 5º pero se puede usar muchas combinaciones, ami la que me va mejor es la 1 de 5º y 1 de 3º para tener una mejor proporcionalidad maniobravilidad/potencia.flotas enteras: casi nunca se utiliza pero llegado el caso... ; se suelen cojer barcos pesados, alguno de barpor y de 5ºlo coheteros biene muy bien puesto que con un solo disparo pueden hacer estallar un buque de 1º.
  • 17. 3º APARTADO PLANIFICACIÓN PREVIA DE LA ESTRATEGIA Y AVANCE O FORMACIÓN EN COMBINACIÓN CON EL RESTO DE COMPAÑEROS1 vs 1: (el despliegue es basico se colocan los barcos enemigos frente a frente).. segun las reglas y la eleccion de los barcos a utilizar hay multitud de posiblidadesestrategicas, pero la mas usada y común es la de diparar/retroceder . consiste en diparar al enemigo para un retirada imediata ( es importante tener el viento a favor)2 vs 2: (el despligue se colocan los barcos a la dirrecion del viento y lo mas cerca posible del enemigo). ay dos estrategias muy simples 1º cada uno intenta rodear al enemigo y desarbolarlo cuando este objetivo se consigue se va hundiendo progresivamente los barcos enemigos con ayuda mutua entre aliados para agilizar la tarea.2º apoyo mutuo desde el primer momento todos los barcos aliados estan juntos y forman una esopecie de bola o linea defensiva 4 vs 4:(el despligue se colocan en linea los barcos). Es lo comun en las batallas navales y se suele usar la regla 1 ship o 2 se suel jugar en parejas, la pareja que aya " "terminado" antes con la pareja contrincante ayuda a sus otros aliados si el caso es contrario ( se va perdiendo) es muy buena idea hacer u nrepliegue y formar una bola o una linea defensiva entre todos los componentes
  • 18. 4º Y 5º APARTADO REAGRUPAMIENTOS FINALES Y FINAL DE BATALLAGanandocuando la batalla esta ya decidida ( los barcos enEmigos ya tiene muchas vias de agua, desarbolados , etc)lo mas importante si nuestros barcos estantambien dañados es no ponerse a tiro de lso enemigos ( un buen disparo puede dar la vuelta a la batalla) y si esxtan dañados criticamente minimizar los movimientios laterales como los giros bruscos para evitra la entrada masiva de agua.Perdiendointentra aprovechar al maximo la confianza enemiga . diparando siempre que esa posible al enemigo para aprovechar el poco tiempo que le quedan a los barcos( antes de hundirse)TÁCTICAS ESPECÍFICAS INDIVIDUALES ( tipos de barcos , municiones , etc)Navios mas utilizados:-Navio de 5º: fragatas de una cubierta, velamen cuadrado y con unos 44 cañones, normalmente no superiores a las 12 libras. perefctos para el ataque a distancia y para desarbolar al enemigo ya que tiene poco potencia de fuego y poco aguante en el casco.-Navio de 3º:es el quilibrio entre velocidad y ontencia de fuego aramdos con 75v cañones pueden acerle frente a los navios mas pesados simpre y cuando se matenga el nivel del casco-Navio de 1º (pesado):Aunque estos barcos de guerra son de los más poderosos de la flota, navegan torpemente, son lentos y tienen poca movilidad.ya que con sus 120 cañones que disparan balas con un peso de 32, 24 y 18 libras en sus tres cubiertas, proporcionan un fuego lateral terrible y destructivo.Municiones-Bala rasa: la ideal para destrozar el casco y hundir los barcos enemigo .-Palanquetas: su funcion es la de desarbolar los barcos enemigos y reducir su maniobravilidad , aunque tambien se pude usar para edstruir los cañonmes de cubierta -Metralla: si vas a abordar un barco esta es tu mejor obcion ya que un buen diparo se lleva por delanta aun buen numero de marineros enemigos y destroza la moral.
  • 19. Movimientos de infantería y artillería La infantería se despliega en lineas o columnas. Las lineasaportan mayor capacidad de fuego y las columnas mayor contundencia al cargar. Cuanto más estirada este una linea mayor intensidad de fuego sobre el enemigo, pero es más vulnerable a las cargas del contrario.Napoleón introdujo "el orden mixto" (l'ordremixte) que consistía en desplegar un regimiento de la siguiente forma: 1 batallón desplegado en linea en el centro y un batallón a cada lado de este en columnas, lo queproporcionaba una intensidad de fuego razonable y mantenía los flancos protegidos:La infantería se movía en el campo de batalla en columna y a la hora de enfrentarse al enemigo se desplegaba en lineas; los británicos solían desplegarse en dos filas mientras que el resto de ejércitos de laépoca en tres; despliegues más profundos no se consideraban efectivos, ya que se perdía gran capacidad de fuego.La infantería ha de intentar siempre de encontrar una posición de ventaja sobre la del enemigo, principalmente mediante el flanqueou ocupando posiciones más elevadas. ( nunca del el flanco o la espalda a tus enemigos)La infantería ligera se utilizaba para hostigar al enemigo, no para enfrentarla directamente. Normalmente se usaba en escaramuzas para desestructurar las lineas enemigas mediante incursiones de flanqueo o emboscadas.
  • 20. La caballería perdió mucha importancia en las guerras napoleónicas, y generalmente solo se usaban hacia el final de las batallas, cuando la victoria estaba cerca o para desequilibrar un combate abortando escaramuzas enemigas o destruyendo su artillería (no dejes sola atu artillería). La caballería ligera se usaba principalmente como fuerza exploradora que iba delante del ejército principal, o en las batallas para perseguir a las tropas en retirada.En cuanto a la artillería, esta se comenzó a usar masivamente en las batallas y adquirío más importancia. Existían diferentes opiniones contrapuestas en cuanto a su uso:- Usarlas para destruir a la artillería enemiga y después centrarse en la infantería.- Ignorar la artillería enemiga, centrándose desde un comienzo en la infantería, causando el mayor número posible de bajas.El uso de obuses o cañones dependía del objetivo a batir; así los primeros solían usarse en asedios contra fortificaciones o en campos de batalla donde el terreno era irregular, mientras que los segundos se usaban en terrenos llanos, donde el rebote de las balas podían dañar a gran número de fuerzas enemigas.Ten en cuenta que estas pueden ser tácticas básicas; en el juego luego cada mapa es un mundo, y se han de adaptar a las tropas que poseas y a la topografía del mismo, así como al resto de tus compañeros. Esto último solo lo lograrás jugando un mayor número de batallas y adquiriendo experiencia con ellos.
  • 21. FIN