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El uso de los videojuegos en la educación.
Relación entre los videojuego y la educación.
Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en
que los niños y los adolescentes se van conectando con el
mundo de la virtualidad y de las nuevas tecnologías. través
del juego se puede aprender, se desarrollan destrezas,
habilidades y estrategias.
Los niños y niñas tienen ahora tantas maneras de conocer el
mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y
resulta interesante observar en qué medida algunos medios
contribuyen a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cómo
influyen sobre la conducta.
“Wii Sport”
(Tenis)
REQUERIMIENTOS:
Una consola
Un televisor
Wii remote (contol de movimiento)
CD (El juego que se desee)
Costo:
No tiene costo alguno.
INSTRUCCIÓNES.
Basta con mover el mando de Wii como si de una raqueta real se tratase.
Los personajes se moverán solos, colocándose siempre en el lugar más indicado de la
pista, así que lo único que hay que hacer es mover el mando de Wii para golpear la
bola.
Cuando solo haya un jugador por equipo, dicho jugador controlará a los dos miembros
del equipo al mismo tiempo, de forma que cualquier movimiento que haga será
reproducido por los dos miembros a la vez.
Campo formativo.
Pensamiento matemático: En el juego se tiene que hacer una serie de cálculos de
fuerza o medición que se va a tomar para que el objeto que se desea mover llegue al
lugar indicado.
Competencia: *Resuelve problemas que impliquen comparar (distancias).
*Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha
información y la interpreta.
Aprendizajes esperados: Utilizar estrategias de desplazamiento.
Identifica el lugar que debe ocupar un objeto.
Grado: 2° y 3°
Desarrollo físico y salud: el objetivo es mover un control de tal
manera que los muñecos que se muestran en el televisor se
muevan, esto genera que el niño tenga movimientos y le puedan
servir como actividad física.
Competencia: *Mantiene el control de movimientos que implican
fuerza y flexibilidad.
Aprendizajes esperados: *Implica movimientos que permiten
saltar, lanzar en espacios amplios, al aire libre o en espacios
cerrados.
*Participa en juegos que le demandan ubicarse dentro-fuera,
lejos- cerca, arriba-abajo
*Coordina movimientos que implican fuerza alterna
desplazamientos que le permiten utilizar mano derecha e
izquierda.
Grado: 2° y 3°
Actividad a realizar:
Los niños saldrán a la cancha con raquetas en mano y experimentaran
lo que ellos tratan de jugar al mover el wii (control con el que se
manejan los movimientos).
Así mismo desarrollaran las competencias y los aprendizajes esperados.
Reglas:
1.- Solo le puedes dar un golpe a la pelota.
2.- Esta solo puede rebotar una vez en tu
lado de la cancha.
Propósito: Ganas de aprender y mejorar, competitividad sana, saber ganar y
perder. Reconocer cuando perdemos y hacer una autocrítica sobre lo que tengo
que mejorar. Tener actitud positiva.
PRODUCTO FINAL.
Lograr que el niño se interese por los
deportes y entienda que hay reglas que
se deben cumplir para llegar a la meta,
así como lograr percibir algunas
sensaciones naturales, intuitivas y realistas.
WEBGRAFÍA
(SEP, 2011)
ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL
CUAUTLA.
LA INFORMACIÓN APLICADA EN LOS
CENTROS ESCOLARES.
“WII SPORT (TENIS)”
DOCENTE:
BETZABÉ LETICIA BRAVO FLORES.
ALUMNA:
LAURA JAQUELINE SÁNCHEZ SÁNCHEZ.

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  • 1. El uso de los videojuegos en la educación.
  • 2. Relación entre los videojuego y la educación. Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en que los niños y los adolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevas tecnologías. través del juego se puede aprender, se desarrollan destrezas, habilidades y estrategias. Los niños y niñas tienen ahora tantas maneras de conocer el mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y resulta interesante observar en qué medida algunos medios contribuyen a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cómo influyen sobre la conducta.
  • 4. REQUERIMIENTOS: Una consola Un televisor Wii remote (contol de movimiento) CD (El juego que se desee) Costo: No tiene costo alguno.
  • 5. INSTRUCCIÓNES. Basta con mover el mando de Wii como si de una raqueta real se tratase. Los personajes se moverán solos, colocándose siempre en el lugar más indicado de la pista, así que lo único que hay que hacer es mover el mando de Wii para golpear la bola. Cuando solo haya un jugador por equipo, dicho jugador controlará a los dos miembros del equipo al mismo tiempo, de forma que cualquier movimiento que haga será reproducido por los dos miembros a la vez.
  • 6. Campo formativo. Pensamiento matemático: En el juego se tiene que hacer una serie de cálculos de fuerza o medición que se va a tomar para que el objeto que se desea mover llegue al lugar indicado. Competencia: *Resuelve problemas que impliquen comparar (distancias). *Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. Aprendizajes esperados: Utilizar estrategias de desplazamiento. Identifica el lugar que debe ocupar un objeto. Grado: 2° y 3°
  • 7. Desarrollo físico y salud: el objetivo es mover un control de tal manera que los muñecos que se muestran en el televisor se muevan, esto genera que el niño tenga movimientos y le puedan servir como actividad física. Competencia: *Mantiene el control de movimientos que implican fuerza y flexibilidad. Aprendizajes esperados: *Implica movimientos que permiten saltar, lanzar en espacios amplios, al aire libre o en espacios cerrados. *Participa en juegos que le demandan ubicarse dentro-fuera, lejos- cerca, arriba-abajo *Coordina movimientos que implican fuerza alterna desplazamientos que le permiten utilizar mano derecha e izquierda. Grado: 2° y 3°
  • 8. Actividad a realizar: Los niños saldrán a la cancha con raquetas en mano y experimentaran lo que ellos tratan de jugar al mover el wii (control con el que se manejan los movimientos). Así mismo desarrollaran las competencias y los aprendizajes esperados. Reglas: 1.- Solo le puedes dar un golpe a la pelota. 2.- Esta solo puede rebotar una vez en tu lado de la cancha. Propósito: Ganas de aprender y mejorar, competitividad sana, saber ganar y perder. Reconocer cuando perdemos y hacer una autocrítica sobre lo que tengo que mejorar. Tener actitud positiva.
  • 9. PRODUCTO FINAL. Lograr que el niño se interese por los deportes y entienda que hay reglas que se deben cumplir para llegar a la meta, así como lograr percibir algunas sensaciones naturales, intuitivas y realistas.
  • 11. ESCUELA NORMAL URBANA FEDERAL CUAUTLA. LA INFORMACIÓN APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES. “WII SPORT (TENIS)” DOCENTE: BETZABÉ LETICIA BRAVO FLORES. ALUMNA: LAURA JAQUELINE SÁNCHEZ SÁNCHEZ.