1. Inteligencia Artificial (IA)
En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad de razonar de un
agente no vivo. John McCarthy, acuñó el término en 1956, la definió: "Es la ciencia e ingenio de hacer
máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes." .
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas,
respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en
computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad
de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son
parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran
variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y
otros videojuegos.
Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:
Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano;
por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con
procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolución de
problemas, aprendizaje.
Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir,
imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los
computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar o emular
el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de
los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.
Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el
comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Está relacionado con conductas
inteligentes en artefactos.
El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista
científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo,
sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo
de una máquina inteligente.
A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes
sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos
en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin
que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor.
2. En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar
decisiones «acertadas».
Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se
centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar
componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas
inteligentes.
Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con
el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p. 481].
Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus
«intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su
medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo
o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.
Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado
elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a
fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena
de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables.
Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que
les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen
de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones
como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está
particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo
de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe
alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede
tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en
sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta
que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones
emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes,
al combinar una memoria durable, una asignación de metas omotivación, junto a la toma de decisiones y
asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en
extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.
En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría decir
que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto– complementarios.
Aplicaciones de la inteligencia artificial
Lingüística computacional
Minería de datos (Data Mining)
Industriales.
Medicina
Mundos virtuales
3. Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing)
Robótica
Mecatrónica
Sistemas de apoyo a la decisión
Videojuegos
Prototipos informáticos
Análisis de sistemas dinámicos.
Smart Process Management
Simulación de multitudes
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición
estructural, manufactura y aplicación de los robots.
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La robótica combina diversas disciplinas como son:
la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y
la física.
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Otras áreas importantes en robótica son elálgebra, los autómatas programables y las máquinas
de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita
por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que
significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.
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La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo
humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo
Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil
mediante telegrafía sin hilo,
[cita requerida]
el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros
muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas
tradicionalmente asociadas.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's
Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo
forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los
robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado
a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores
caseras.
Fecha Importancia Nombre del robot Inventor
Siglo
I a. C.y
antes
Descripciones de más de 100 máquinas y
autómatas, incluyendo un artefacto con fuego, un
órgano de viento, una máquina operada mediante
una moneda, una máquina de vapor,
Autómata
Ctesibio de
Alejandria, Filón
de Bizancio,
Herón de
4. en Pneumatica y Autómata de Herón de Alejandría Alexandria, y otros
c. 1495 Diseño de un robot humanoide Caballero mecánico Leonardo da Vinci
1738
Pato mecánico capaz de comer, agitar sus alas y
excretar.
Digesting Duck
Jacques de
Vaucanson
1800s
Juguetes mecánicos japoneses que sirven té,
disparan flechas y pintan.
Juguetes Karakuri Hisashige Tanaka
1921
Aparece el primer autómata de ficción llamado
"robot", aparece en R.U.R.
Rossum's Universal
Robots
Karel Čapek
1930s
Se exhibe un robot humanoide en la Exposición
Universal entre los años 1939 y 1940
Elektro
Westinghouse
Electric
Corporation
1942
la revista Astounding Science Fiction publica
"Círculo Vicioso" (Runaround en inglés). Una
historia de ciencia ficción donde se da a conocer
las Tres leyes de la robótica
SPD-13 (apodado
"Speedy")
Isaac Asimov
1948
Exhibición de un robot con comportamiento
biológico simple
5 Elsie y Elmer
William Grey
Walter
1956
Primer robot comercial, de la compañía Unimation
fundada por George Devol y Joseph Engelberger,
basada en una patente de Devol
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Unimate George Devol
1961 Se instala el primer robot industrial Unimate George Devol
1963 Primer robot "palletizing"
7
5. 1973 Primer robot con seis ejes electromecánicos Famulus
KUKA Robot
Group
1975
Brazo manipulador programable universal, un
producto de Unimation
PUMA Victor Scheinman
1982
El robot completo (The Complete Robot en inglés).
Una colección de cuentos de ciencia ficción de Isaac
Asimov, escritos entre 1940 y 1976, previamente
publicados en el libro Yo, Robot y en otras
antologías, volviendo a explicar las tres leyes de la
robótica con más ahínco y complejidad moral.
Incluso llega a plantear la muerte de un ser humano
por la mano de un robot con las tres leyes
programadas, por lo que decide incluir una cuarta
ley "La ley 0 (cero)"
Robbie, SPD-
13(Speedy),
QT1(Cutie), DV-
5(Dave), RB-
34(Herbie), NS-
2(Nestor), NDR
(Andrew), Daneel
Olivaw
Isaac Asimov
2000
Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma
bípeda e interactuar con las personas
ASIMO
Honda Motor Co.
Ltd
Cibernética
La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. La cibernética está
estrechamente vinculada a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Tanto en sus orígenes como en su
evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y
sociales. Los sistemas complejos afectan y luego se adaptan a su ambiente externo; en términos técnicos, se
centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta
capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial
atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.
Índice
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1 Historia
o 1.1 La raíz de la teoría cibernética
6. 2 Definiciones
3 Cibernética y robótica
4 Cibernética y revolución tecnológica
5 Cibernética y educación
6 Véase también
7 Enlaces externos
Historia [editar]
La cibernética es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener y Arturo
Rosenblueth Stearns que tiene como objeto “el control y comunicación en el animal y en la máquina” o
“desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitirán abordar el problema del control y la comunicación en
general”. En 1950, Ben Laposky, un matemático de Iowa, creó los oscilones o abstracciones electrónicas por
medio de un ordenador analógico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas
electrónicamente como el despertar de lo que habría de ser denominado computer graphics y, luego, computer
art e infoarte. También, durante la década del cincuenta, William Ross Ashby propone teorías relacionadas
con la inteligencia artificial.
La cibernética dio gran impulso a la teoría de la información a mediados de los 60, la computadora digital
sustituyó la analógica en la elaboración de imágenes electrónicas. En esos años aparecen la segunda
generación de computadoras (con transistores en 1960) concretándose por entonces los 1° dibujos y gráficos
de computadora, y la tercera (con circuitos integrados, en 1964) así como los lenguajes de programación.
En 1965 tuvo lugar en Stuttgart la exposición”Computer-graphik” . Pero la muestra que consagró la tendencia
fue la que tuvo lugar en 1968 bajo el título “Cybernetic Serendipity” en el Instituto de Arte Contemporáneo
de Londres. También en ese año se destacó la exposición “Mindextenders” del Museum of Contemporary
Crafs de Londres. En 1969 el Museo Brooklin organizó la muestra “Some more Beginnings”. En ese mismo
año, enBuenos Aires y otras ciudades de Argentina, se presentaba Arte y cibernética, organizada por Jorge
Glusberg con esta muestra se inauguraría los principios de la relación arte/ imagen digital en ese país.
En España la primera manifestación fue la de “Formas computables”- 1969- “Generación automática de
formas plásticas” -1970-ambas organizadas por el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid. En los
primeros meses de 1972, el Instituto Alemán de Madrid y de Barcelona han presentado una de las muestras
más completas que ha tenido lugar en España, titulada<Impulso arte computador>
Las primeras experiencias de lo que luego se llamaría net.art. se remontan al año 1994, es importante aclarar
que ya por los 1960 existían algunas antecedentes. De todas formas se puede establecer, que las primeras
experiencias donde la tecnología informática puesta al servicio de la comunidad funcionó como soporte
estético trascurren por aquellos años y rompe con la idea de lectura lineal de la obra...