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Notas del editor

  1. Gurú experiencia de usuario, en 1994 escribe una propuesta para generar una teoría del diseño que unifique todo. Entender esta teoría hará que nuestras propuestas de proyectos funcionen mejor y generen una auténtica experiencia. No se trata de poner un par de enlaces y fotos y listo.
  2. Para Shedroff, el diseño de interacción de la información es la intersección de las disciplinas de diseño de información, diseño de interacción y diseño sensorial. Las raíces del diseño de información están en publicidad y diseño gráfico. El diseño de información direcciona la organización y presentación de los datos. El diseño de interacción es la creación y narración de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnología, es cómo se mueve la información, con qué orden. En una historia hay una trama que se enreda y tiene un desenlace final. El diseño sensorial es el empleo de todas las técnicas con las cuales nos comunicamos con otros a través de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestésico, auditivo y olfativo.
  3. En el diseño de la información, los datos puede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc. Es un paradigma de la comunicación que debemos superar, ir de la mera información a proporcionar conocimiento, que requiere de una implicación de las personas. Ser gestores sociales del conocimiento a través del análisis, interpretación, filtrado y búsqueda efectiva de la información. Se puede decir que la misión actual del comunicador es ésta: Transformar la información en conocimiento. Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.
  4. Los datos son los datos crudos. La mayoría de lo que experimentamos son datos sueltos, aburridos, inconsecuentes, insustanciales. No valen como comunicación porque no conforman un mensaje completo. Como ven en el cuadro anterior, es producto del descubrimiento, investigación, recolección y posterior creación, pero los datos no están pensados para los consumidores, sino para los productores. Las comunicaciones exitosas no solo presentan datos, sino que proveen contexto y añaden significado.
  5. La información contiene datos, pero datos valiosos para las audiencias, porque requiere la creación de relaciones y patrones entre datos. Se trata de organizar los datos en una forma significativa, presentada de la mejor manera posible y comunicando el contexto a su alrededor.
  6. Con cada experiencia que tenemos, adquirimos conocimiento. Esto lo hacemos si la experiencia es buena o mala. El conocimiento es comunicado a través interacciones con otros de manera que la información puede ser aprendida. Existen muchos tipos de experiencia que confiere diversos tipos de conocimiento. Hay conocimiento propio, llamado punto de vista, perteneciente a una persona en particular. También está el conocimiento local, basado en experiencias compartidas de un grupo de personas. El conocimiento global es más general, limitado. La comunicación efectiva tiene en cuenta el nivel de conocimiento de la audiencia, es más difícil comunicar a audiencias más amplias, porque el conocimiento compartido es más general, menos detallado. El conocimiento se logra a través de un proceso de integración entre lo que se presenta y la mente del participante. La información forma el estímulo de una experiencia, mientras que la sabiduría es el comprender el mensaje ganado a través de la experiencia.
  7. La sabiduría es el nivel más vago e íntimo de comprensión. Es mucho más abstracto y filosófico que otros niveles y se sabe menos cómo crearlo o tener un efecto sobre ello. La sabiduría es una clase de meta-conocimiento, que procesa y relaciona la información ganada a través de las experiencias. Es el resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación de cada uno de los anteriores procesos personales. No se puede crear sabiduría a través de los datos o la información y tampoco se puede compartir con otros como el conocimiento. Tan solo podemos crear experiencias que ofrezcan oportunidades y describan procesos. Finalmente la sabiduría es la que alcanza solo la persona en su fuero íntimo.
  8. El primer paso en transformar los datos en información es explorar su organización. Es un proceso obvio, pero muy útil. Es importante entender cómo la organización de las cosas afecta la manera en que interpretamos y entendemos sus piezas separadas. Existen 5 formas de organizar prácticamente todo: Por alfabeto, por lugar, por tiempo, por continuidad, por número, por categoría o por azar.
  9. Los índices alfabéticos funcionan bien porque nos lo han enseñado desde muy pequeños. Guía telefónica universalmente, enciclopedias, etc. Diccionario del marketing digital, por ejemplo, un bonito proyecto multimedia.
  10. Los lugares son maneras naturales de organizar data. Se pueden ver las conexiones con otros datos. Muchas veces se usa para lo más obvio, pero no para otras cosas. El mapa de Lisboa izq es más claro que el de NY, pero éste aporta más información geográfica que permite ubicarse mejor a la gente.
  11. Organizar datos por tiempos suena obvio para horarios de salida de autobuses, por ejemplo, pero puede ser efectivo para recetas, o construcción. Puede ser por días, pero también décadas, centurias. O por procesos o tareas.
  12. Una comparación cualitativa puede ser descrita como una continuidad. Estadísticas puestas en valor a lo largo del tiempo.
  13. Es diferente de la continuidad, aunque muchas estadísticas se hacen con números. Sobre todo lo de base 10.
  14. Es una forma de agrupar datos por atributos considerados importantes de alguna manera. Designar una categoría específica es crucial y tamibén comunica los prejuicios y percepciones del que hace la pieza de la información.
  15. A veces el azar es la manera de añadir valor y diferenciar algo. En un juego como el fútbol, por ejemplo, se aplaude la creatividad, lo inesperado más que el orden o el esquema.
  16. Una buena organización de datos produce reacciones emocionales que no podrían producirse si se hubiese hecho de manera convencional. Ej: Monumento veteranos de guerra de vietnam, que recibe cerca de 3 millones de visitantes al año. La Pared Conmemorativa fue diseñada por la arquitecta estadounidense Maya Lin. El orden de los caídos no es alfabéticamente, sino por mes y año del conflicto, por eso la disposición de las paredes crece cuando la guerra se vuelve más cruenta y disminuye al inicio y al final. Si hubiese sido solo una lista alfabética no habría tenido el mismo impacto.
  17. Muchas formas de organizar son múltiples, los directorios, mezcla de números, lugares, alfabéticamente, categorías, etc. Igual el objetivo es la claridad y el significado. Hay que entender que la gente aprende de manera diferente, quizá algunos prefieran los mapas, otros listas, etc. Hay que ser capaz de encontrar la mejor combinación para nuestros públicos.
  18. Las metáforas están hechas para ayudar a la gente a entender las cosas de manera rápida. En su mayoría de veces es útil, pero en otras podría confundir más. Las metáforas son una manera simple de otorgar contexto: transformar la data en información. Pero ese contexto deber ser el adecuado, si se usan metáforas en un contexto erróneo se crea una expectativa que no se llegará a cumplir. (Ej lista de productos, pero que no se pueden comprar online sino solo son un catálogo). Un ejemplo bueno son los escritorios de las computadoras. La idea es usar objetos familiares que indican relaciones por analogía. Las metáforas son, finlamente medios que representan la forma en cómo se organizan las cosas.
  19. La comunicación efectiva implica definir los objetivos de la experiencia y los mensajes a ser comunicados. Esto mucho antes de empezar a desarrollar o programar o diseñar un proyecto. Mientras más temprano, mejor. Las definiciones de los mensajes y los objetivos conducen cómo será el diseño de la información, la interacción y lo sensorial. Toda decisión debe ser soportada en los objetivos definidos y los mensajes. Es por eso que en publicidad, comunicación corporativa y cualquier otro trabajo que se realice con clientes externos se tienen que trabajar muy bien los brief. Muchas veces pasa que los clientes están muy enfocados en los problemas como para ver claramente cuál es la solución. Tiene que haber un concenso inicial, de lo contrario estarán frustrados tratando de disparar a todo lo que se mueve, pero sin dar en el blanco.
  20. El objetivo más importante de toda comunicación efectiva es la claridad. Claridad no es lo mismo que simplicidad. Las cosas simples son claras cuando el mensaje es corto. Si el mensaje es complejo y solo puede ser presentado con diseños complejos, pero claros, que se entiendan, sin dejar lo esencial. Claridad implica mantener el foco en un mensaje u objetivo a la vez, no tratar de lograr muchos objetivos de una sola. Cuando se simplifica demasiado la información se vuelve irrelevante, porque se vuelve muy tonta en lugar de iluminar.
  21. Piensa en lo que son las experiencias. ¿Cómo las creas? ¿Cómo sabes si han sido exitosas? ¿Cuáles son las experiencias más satisfactorias que recuerdas? Lamentablemente muy poca gente ha aprendido cómo crear experiencias maravillosas para otros. Puede ser que tener una conversación con otro amigo o una cena puede ser una experiencia más rica que algún producto interactivo. Para crear un producto interactivo tenemos que ser capaces de crear experiencias inolvidables. Los cursos para aprender esto? Aula de arte y cultura: Teatro, canto, cuentacuentos, impro, todo lo que se podría llamar artes escénicas. Cada una de estas disciplinas están particularmente conectadas con la comunicación de mensajes e historias y con la creación de experiencias inolvidables. Mirando estas disciplinas podremos entender sobre lo que es la interactividad y también las limitaciónes de la tecnología y los medios a través de los cuales los mensajes se presentan.
  22. Piensen en una experiencia pasiva como leer un libro, o ver la tele. Hay interactividad? Muy poca. Algunos dirían que hay cierta interacción entre la mente, la imaginación y lo que se lee. Pero en principio en una experiencia interactiva uno controla las herramientas, el paso o el contenido. Mientras más control tengas, más interactiva será la experiencia. Los programas típicos de TV por más complejos y ricos en técnicas que sean, no ofrece nada de interacción excepto cambiar el canal o ahora, poner pausa, adelantar, etc. Esto comparado con una impro, en donde la historia se crea mientras la audiencia mira, se involucra e incluso participa en la acción.
  23. Los primeros dos aspectos de la interactividad se enfoca en cuánto control de la audiencia se tiene y cuánto feedback existe en la interfase. Típicamente una experiencia altamente interactiva ofrece altos nivles de feedback y control. Ej: Juegos.
  24. La productividad es otro espectro en el que se puede mostrar la interactividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante, hacer o compartir ellos mismos. Algunas experiencias pueden usarse más productivamente que otras. También punto aparte es la capacidad que tienen algunos productos en hacer un entorno colaborativo, en donde más gente se involucre y colabore. Ej. Minecraft Education Además este involucramiento de los participantes hacen crecer el propio contenido del proyecto y lo hace más rico. A más participación, más valor. Popcorn Time
  25. Esto lo vivimos todos los días en las redes sociales. Conocemos a otras personas con nuestros mismos interesas, hablamos con ellos, y juntos creamos experiencias.
  26. Experiencias adaptativas son aquellas en las que la experiencia cambia por las acciones del usuario. Ej. Niveles de dificultad en el juego conforme se avanza. Khan Academy, Duolingo, ejercicios más complejos. Depor cuando nació su web permitía al usuario definir lo que quería. Fue un fracaso, pero el intento es válido. Flipboard.
  27. Todos estos espectros pueden ponerse en un diagrama. En una dimensión ponemos Feedback y control. En otra la creatividad y en una tercera la adaptación. Esto nos da un cubo en el que podemos mostrar las relaciones entre experiencias que hemos aprendidos. Todas las experiencias, sean mediadas por tecnología o no, entran en el cubo. Esto nos dice que, en primer lugar, hay muchas experiencias no-tecnológicas. Esto quiere decir que nuestra principal competencia no son otros proyectos, sino la vida misma. Proyecto sobre grau, versus ver el partido en el estadio... Si la experiencia que creamos no es lo suficientemente atractiva nunca encontraremos una gran audiencia.
  28. El diseño sensorial es simple, porque incluye todas las disciplinas relacionadas con la creación y presentación de medios. Todas comparten atributos comunes y problemas para escoger los medios y estilos más adecuados y propios para lograr nuestro objetivo. A la vez, tenemos que entender cómo funcionan los sentidos humanos.
  29. Cada medio tiene sus fortalezas y debilidades. Cada uno de ellos destaca por algo y comunica de manera distinta. De igual modo, cada estilo tiene un significado deliberado, implícito o accidental. Escoger los atributos apropiados, desde cosas tan menudas como el tipo de letra, alineación, etc. es imperativo para una experiencia coherente. Los detalles sensoriales deben estar coordinados no sólo entre ellos, sino también con los objetivos y mensajes del proyecto. Mientras más integrado sea la síntesis de este proceso, el proyecto será más atractivo y la experiencia más exitora en términos de interacción y comunicación.