1. Programa, en informática, sinónimo de software, el conjunto
de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora. El
término puede referirse al código fuente original o a la
versión ejecutable (en lenguaje máquina) de un componente
de software.
Programa
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2. Un programa escrito en un lenguaje de programación
necesita pasar por un proceso de compilación, es decir, ser
traducido al lenguaje de máquina, o ser interpretado para
que pueda ser ejecutado por el ordenador. También existen
lenguajes de scripting que son ejecutados a través de un
intérprete y no necesitan compilación
Programa
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3. Un lenguaje de programación es una técnica estándar de
comunicación que permite expresar las instrucciones que han
de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un
conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un
lenguaje informático.
El mismo le permite al programador especificar de manera
precisa: sobre qué datos una computadora debe operar,
cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué
acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias.
Lenguaje de Programación
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4. •Fomenta la reutilización y extensión del código
•Permite crear sistemas más complejos
•Relacionar el sistema al mundo real
•Facilita la creación de programas visuales
•Construcción de prototipos
•Agiliza el desarrollo de software
•Facilita el trabajo en equipo
•Facilita el mantenimiento del software
Ventajas de un lenguaje orientado a objetos
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5. Es un paradigma de programación que define los programas
en términos de "clases de objetos", objetos que son
entidades que combinan estado (es decir, datos),
comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e
identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
La POO
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6. Las principales diferencias entre la programación imperativa
(estructurada) y la orientada a objetos son:
•La poo es más moderna, es una evolución de la programación
imperativa que plasma en el diseño de una familia de lenguajes
conceptos que existían previamente con algunos nuevos.
•La poo se basa en lenguajes que soportan sintáctica y
semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus
operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).
•La poo incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales
como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.
Programación Estructurada Vs POO
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7. Desventajas Principales de la Programación Estructurada
•Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya
en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras
la programación clásica se basa en el comportamiento,
representado usualmente por verbos.
•Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber
datos compartidos por varios subprogramas, que introducen
interacciones ocultas entre ellos.
•Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas
informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la
luz hasta después de muchas horas de funcionamiento.
Programación Estructurada Vs POO
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8. Entender que es un objeto es la clave para entender
cualquier lenguaje orientado a objetos.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto.
Primero empecemos entendiendo que es un objeto del
mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa
que vemos a nuestro alrededor. Digamos que para leer
este artículo lo hacemos a través del monitor y una
computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro
teléfono celular, un árbol o un automóvil.
Objetos
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9. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes:
características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características
(marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y
comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar
combustible, cambiar llantas, etc.).
Objetos
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10. Los Objetos de Software, al igual que los objetos del
mundo real, también tienen características y
comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
características en una o más "variables", e implementa
su comportamiento con "métodos". Un método es una
función o subrutina asociada a un
objeto.
Objetos
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11. Para redondear estas ideas, imaginemos que tenemos
estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color
azul que corre hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto
del mundo real al mundo del software, tendremos un
objeto Automóvil con sus características
predeterminadas:
Marca = Ford
Modelo = Focus
Color = Azul
Velocidad Máxima = 260 km/h
.
Objetos
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12. Un objeto puede considerarse como una especie de
cápsula dividida en tres partes:
1 - RELACIONES
2 - PROPIEDADES
3 - METODOS
.
Objetos
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13. Cada uno de estos componentes desempeña un papel
totalmente independiente:
Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la
organización y están formadas esencialmente por punteros a
otros objetos.
Las propiedades distinguen un objeto determinado de los
restantes que forman parte de la misma organización y tiene
valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las
propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus
descendientes en la organización.
Objetos
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14. Los métodos son las operaciones que pueden realizarse
sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en
forma de programas (código) que el objeto es capaz de
ejecutar y que también pone a disposición de sus
descendientes a través de la herencia.
Objetos
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15. Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los
siguientes:
Visual Basic
Visual Studio
C++
C#
VB.NET
Clarion
Delphi
Eiffel
Java
Lenguajes orientados a objetos
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Visual Fox pro
Objective-C
Ocaml
Oz
PHP
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk
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16. Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para
facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico
(GUI-GRAPHICAL USER INTERFACE) Como Windows 98,
Windows NT o superior.
El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con
importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en
1991 con la intención de simplificar la programación
utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico
que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta
medida también la programación misma.
Visual Basic
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17. Características de Visual Basic.
•Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de
manera automática, conectividad entre controles y datos
mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o
informes.
•Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a
datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre
formularios o informes.
Visual Basic
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18. Características de Visual Basic.
•Asistente para formularios: Sirve para generar de manera
automática formularios que administran registros de tablas o
consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de calculo
u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT)
•Asistente para barras de herramientas es factible incluir
barras de herramientas personalizadas, donde el usuario
selecciona los botones que desea visualizar durante la
ejecución.
Visual Basic
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19. Características de Visual Basic.
•En las aplicaciones HTML: Se combinan instrucciones de
Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que
se realizan con frecuencia en una pagina web.
•La Ventana de Vista de datos proporciona acceso a la
estructura de una base de datos. Desde esta también acceso
al Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos para
administrar y registros.
Visual Basic
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20. Inconvenientes
•Es software propietario por parte de Microsoft, por tanto
nadie que no sea del equipo de desarrollo de esta compañía
decide la evolución del lenguaje.
•Sólo existe un compilador e IDE, llamado igual que el
lenguaje.
•Sólo genera ejecutables para Windows.
Visual Basic
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21. Inconvenientes
•No existe forma alguna de exportar el código a otras
plataformas fuera de Windows (al contrario que con los
lenguajes .NET gracias al Proyecto Mono De todos modos
existe visual basic 8 que es parte de .NET el cual tiene una
versión gratuita)
•La sintaxis es bastante inflexible.
•Los ejecutables generados son relativamente lentos.
•NO es adecuado para aplicaciones grandes, multimedia,
videojuegos, editores gráficos, etc.
Visual Basic
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