2. Paradigmas de Programación
Son las diversas formas que, a lo largo de la
evolución de los lenguajes, han sido aceptadas
como estilos para programar y para resolver los
problemas por medio de una computadora.
- Programación lineal
-Programación estructurada
- Programación orientada a objetos
5. Se puede definir la POO como una técnica o
estilo de programación que utiliza objetos como
bloque esencial de construcción.
Un objeto es una unidad que contiene datos y las
funciones que operan sobre esos datos
Programación orientada a objetos
(POO)
6. ¿Qué son objetos?
“Algo que tiene un estado, un comportamiento y
una identidad” Booch
Funcionando ó apagado
Potencia
Velocidad actual
Velocidad máxima
Temperatura
Estado de
la
máquina
Comportamiento
Arrancar o parar la máquina
Activar o desactivar otras máquinas
Cambiar la velocidad
Condiciones de señal de error
Identidad Número de serie
7. “Cualquier cosa, real o abstracta, en la que se
almacenan datos y aquellos métodos (operaciones)
que manipulan los datos” Martin/Odell
Un objeto es la representación en un programa de
un concepto
Contiene toda la información necesaria para
abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos.
8. ¿Qué son clases?
Son los bloques de construcción fundamentales de la
POO.
“Son un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamientos comunes” Booch
Una clase contiene la especificación de los datos
que describen un objeto junto con la descripción
de las acciones que un objeto conoce cómo ha de
ejecutar.
Datos: atributos, variables o variables instancia
Métodos: acciones
12. Programación orientada a objetos (POO)
Abstracción
Captar los atributos y métodos que conforman cada
objeto y la relación que existen entre ellos.
Encapsulación
El acceso a los datos de una clase debe realizarse de forma
controlada, protegiéndolos de accesos no deseados.
La principal razón del uso de la encapsulación es evitar el
acceso directo a atributos de una clase desde fuera
de la propia clase.
Suele lograrse al declarar algunos datos
como privados.
13. Programación orientada a objetos
(POO)
Herencia
Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya
existentes.
Las clases que derivan de otras heredan automáticamente
todo su comportamiento, pero además pueden introducir
características particulares propias que las diferencian.
15. Programación orientada a objetos (POO)
Polimorfismo
Una misma operación (método) realizada de
diferente modo.
Dibujar (triángulo, cuadrado); clase figura