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PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
Universidad Católica Sedes Sapientiae
Lenguaje de Programación III
Profesor: Humberto González Quispe
Alumno:Torres Morales Jhoset Cristian
Paradigmas de Programación
Son las diversas formas que, a lo largo de la
evolución de los lenguajes, han sido aceptadas
como estilos para programar y para resolver los
problemas por medio de una computadora.
- Programación lineal
-Programación estructurada
- Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
(POO)
1969 Kristin Nygaard
Programación orientada a objetos
(POO)
Se puede definir la POO como una técnica o
estilo de programación que utiliza objetos como
bloque esencial de construcción.
Un objeto es una unidad que contiene datos y las
funciones que operan sobre esos datos
Programación orientada a objetos
(POO)
¿Qué son objetos?
“Algo que tiene un estado, un comportamiento y
una identidad” Booch
Funcionando ó apagado
Potencia
Velocidad actual
Velocidad máxima
Temperatura
Estado de
la
máquina
Comportamiento
Arrancar o parar la máquina
Activar o desactivar otras máquinas
Cambiar la velocidad
Condiciones de señal de error
Identidad Número de serie
“Cualquier cosa, real o abstracta, en la que se
almacenan datos y aquellos métodos (operaciones)
que manipulan los datos” Martin/Odell
Un objeto es la representación en un programa de
un concepto
Contiene toda la información necesaria para
abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los
mismos.
¿Qué son clases?
Son los bloques de construcción fundamentales de la
POO.
“Son un conjunto de objetos que comparten una
estructura y comportamientos comunes” Booch
Una clase contiene la especificación de los datos
que describen un objeto junto con la descripción
de las acciones que un objeto conoce cómo ha de
ejecutar.
Datos: atributos, variables o variables instancia
Métodos: acciones
Programación orientada a objetos
(POO)
Ejemplo
Programación orientada a objetos
(POO)
Programación orientada a objetos (POO)
Programación orientada a objetos (POO)
Abstracción
Captar los atributos y métodos que conforman cada
objeto y la relación que existen entre ellos.
Encapsulación
El acceso a los datos de una clase debe realizarse de forma
controlada, protegiéndolos de accesos no deseados.
La principal razón del uso de la encapsulación es evitar el
acceso directo a atributos de una clase desde fuera
de la propia clase.
Suele lograrse al declarar algunos datos
como privados.
Programación orientada a objetos
(POO)
Herencia
Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya
existentes.
Las clases que derivan de otras heredan automáticamente
todo su comportamiento, pero además pueden introducir
características particulares propias que las diferencian.
Programación orientada a objetos (POO)
Programación orientada a objetos (POO)
Polimorfismo
Una misma operación (método) realizada de
diferente modo.
Dibujar (triángulo, cuadrado); clase figura
Muchas gracias por su atención

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Programación orientada a objetos

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Universidad Católica Sedes Sapientiae Lenguaje de Programación III Profesor: Humberto González Quispe Alumno:Torres Morales Jhoset Cristian
  • 2. Paradigmas de Programación Son las diversas formas que, a lo largo de la evolución de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y para resolver los problemas por medio de una computadora. - Programación lineal -Programación estructurada - Programación orientada a objetos
  • 3. Programación orientada a objetos (POO) 1969 Kristin Nygaard
  • 5. Se puede definir la POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos Programación orientada a objetos (POO)
  • 6. ¿Qué son objetos? “Algo que tiene un estado, un comportamiento y una identidad” Booch Funcionando ó apagado Potencia Velocidad actual Velocidad máxima Temperatura Estado de la máquina Comportamiento Arrancar o parar la máquina Activar o desactivar otras máquinas Cambiar la velocidad Condiciones de señal de error Identidad Número de serie
  • 7. “Cualquier cosa, real o abstracta, en la que se almacenan datos y aquellos métodos (operaciones) que manipulan los datos” Martin/Odell Un objeto es la representación en un programa de un concepto Contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
  • 8. ¿Qué son clases? Son los bloques de construcción fundamentales de la POO. “Son un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamientos comunes” Booch Una clase contiene la especificación de los datos que describen un objeto junto con la descripción de las acciones que un objeto conoce cómo ha de ejecutar. Datos: atributos, variables o variables instancia Métodos: acciones
  • 9. Programación orientada a objetos (POO) Ejemplo
  • 10. Programación orientada a objetos (POO)
  • 11. Programación orientada a objetos (POO)
  • 12. Programación orientada a objetos (POO) Abstracción Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos. Encapsulación El acceso a los datos de una clase debe realizarse de forma controlada, protegiéndolos de accesos no deseados. La principal razón del uso de la encapsulación es evitar el acceso directo a atributos de una clase desde fuera de la propia clase. Suele lograrse al declarar algunos datos como privados.
  • 13. Programación orientada a objetos (POO) Herencia Permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
  • 14. Programación orientada a objetos (POO)
  • 15. Programación orientada a objetos (POO) Polimorfismo Una misma operación (método) realizada de diferente modo. Dibujar (triángulo, cuadrado); clase figura
  • 16. Muchas gracias por su atención