1. IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN
AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO
PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE
JUAN JOSÉ ANDREU
Viernes 9 de Noviembre de 2012
2. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
3. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
8. MOTIVACIÓN
“El sistema actual de enseñanza no está
respetando los ritmos del niño y los deja
completamente atrás”
Dr. Miguel Nussbaum
9. MOTIVACIÓN
Jean Piaget
Etapas del desarrollo
7-11 años
Etapa de operaciones concretas
Pensamiento lógico
Sociocentrismo
Aprendizaje mediante el juego
10. MOTIVACIÓN
Game-Based
Learning
“ What may be most
appealing to educators is
that games provide students
a safe place to learn from
failure. In
games, exploration is
inherent and there are
generally no high-stakes
consequences.”
15. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
16. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cuál es el impacto de la componente
lúdica en el aprendizaje, disfrute e interés
de los alumnos mediante el uso de una
plataforma
pedagógica, lúdica, colaborativa y de bajo
costo para el reforzamiento del lenguaje?
17. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
18. ESTADO DEL ARTE
Juegos Educativos
Se refiere a la integración de juegos o mecánicas de
juego en experiencias educativas
19. ESTADO DEL ARTE
Beneficios
Desarrollo cognitivo
Potencian el desarrollo de habilidades blandas
(colaboración, comunicación, resolución de problemas y
pensamiento crítico)
Motivan a los alumnos y aumentan el compromiso
Proveen de metodologías que se adaptan mejor a los
requerimientos y hábitos de los alumnos
20. ESTADO DEL ARTE
Última década
Importante área de investigación: exploración sólida
Se ha demostrado que si son aplicados
correctamente, pueden generar potentes resultados
Crecimiento exponencial de la industria de videojuegos
Alta penetración de dispositivos móviles
21. ESTADO DEL ARTE
Formas en Educación
Alternate Reality Games (ARG)
Massive Multiplayer Online Games (MMO)
Global Social Awareness Games (GSA)
22. ESTADO DEL ARTE
Características
Orientados al cumplimiento de metas
Componente social fuerte
Simulan algún tipo de experiencia de la vida real que
los estudiantes consideran importantes en sus vidas
23. ESTADO DEL ARTE
Problemas
“Herramientas mágicas”
Investigación dirigida principalmente al diseño de
videojuegos más que en procesos de aprendizaje
Poca evidencia de la efectividad
24. ESTADO DEL ARTE
Se ha demostrado que los videojuegos
educativos, si son aplicados
correctamente, pueden generar poderosos
resultados. En la práctica se ha obtenido
poca evidencia de que esto se cumpla.
25. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
30. SOLUCIONES PROPUESTAS
Desarrollo de un CMPG
Classroom Multiplayer Presential Game
Villalta et al, 2010
Características
Reforzamiento del lenguaje
Narrativa
Altamente lúdico
Colaborativo
De bajo costo
Teoría de Ordenamiento
Evaluación de rendimiento (logs)
39. SOLUCIONES PROPUESTAS
Desarrollo de un CMPG
Classroom Multiplayer Presential Game
¡Bienvenidos! Su primera misión consistirá
en capturar la mayor cantidad de
asteroides en el menor tiempo posible.
40. SOLUCIONES PROPUESTAS
Desarrollo de un CMPG
Classroom Multiplayer Presential Game
<Ejercicio id=“25” nivel=“1”>
<instrucciones> Indicar a qué tipo de sustantivo corresponde *…+</instrucciones>
<texto> El *combustible+ se acabó, los *astronautas+ deben volver a la *Tierra+ *…+</texto>
<elementos>
<elemento>Común</elemento>
<elemento>Propio</elemento>
<elemento>Común</elemento>
<elemento>Propio</elemento>
</elementos>
<respuestas>
<respuesta>Común</respuesta>
<respuesta>Común</respuesta>
<respuesta>Propio</respuesta>
</respuestas>
</ejercicio>
41. SOLUCIONES PROPUESTAS
Metodología
6 cursos, 2público y 1 particular
1
colegios
3° Básico
2 grupos de control
2 grupos con Eduordena
2 grupos con CMPG
8 sesiones (45 min), 1 vez por semana
42. SOLUCIONES PROPUESTAS
Metodología
Pre-Test
Materia segundo semestre 3°Básico*
Alpha de Cronbach para medir heterogeneidad (ɑ > 0.8)
Primer test saturado, aumento de dificultad
Segundo test con ɑ = 0.85
*MINEDUC (Marzo 2012) ’Programa de Estudio, Lenguaje y Comunicación’
43. SOLUCIONES PROPUESTAS
Metodología
Post-test
Test T para diferencia estadística
ANCOVA para reducir impacto de alumnos extremos
Evaluación de impacto de cada grupo
Comparación entre grupos
Análisis cualitativo
44. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
45. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
Actual
Eduordena adaptado a currículum 2° Sem. 3° Básico
CMPG desarrollado
Pre-test implementado con heterogeneidad adecuada
Primeras sesiones realizadas
46. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
Pendiente
Realizar sesiones pendientes
Realizar Post-test
Análisis de resultados (T y ANCOVA)
Análisis cualitativo (test y observación)
47. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
48. LIMITACIONES
Escenario
Diferencias entre colegio público y privado
Diferencias socio-culturales
Actividad extra-programática (adaptación a tiempos)
Inicio de la actividad
Paros
50. LIMITACIONES
Tecnología
Uso de computadores (capacitación y tutorías)
Capacidades tecnológicas
Recursos limitados
Complejidad
51. CONTENIDOS
I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
52. TRABAJO A FUTURO
Lúdica en otras áreas del conocimiento
Cambio del medio en post-test
3ª persona vs 1ª Persona
53. REFERENCIAS
New Media Consortium, ‘Horizon Report, K-12 Edition’, 2012
Piaget, J., ‘Stages of Intellectual Development In Children’, 1953
Alcoholado et al (2011) ‘One Mouse per Child: Interpersonal Computer for
Individual Arithmetic Practice’. In Journal Computer Assisted Learning.
Nussbaum el al. (2009) ‘Technology as small group face-to-face
Collaborative Scaffolding’. In Computers and Education, Volume 53, Issue
1, pp 147-153
Infante et al. (2009) ‘Multiple Mice based collaborative one-to-one learning’.
In Computers and Education, Volume 53, Issue 1, pp 393-401
Kiili, K. & Ketamo, H. (2007) ‘Exploring the Learning Mechanism in
Educational Games’. In Journal of Computing and Information
Technology, Volume 4, pp 319-324.
Villalta et al. (2011) ‘Design Guidelines for Classroom Multiplayer Presential
Games (CMPG)’. In Computers & Education , No. 57, pp 2039–2053
54. IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN
AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO
PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE
JUAN JOSÉ ANDREU
jjandreu@uc.cl