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IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN
AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO
PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE

JUAN JOSÉ ANDREU
Viernes 9 de Noviembre de 2012
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
MOTIVACIÓN
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     1° Básico   2° Básico   3° Básico               4° Básico

                                   5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
MOTIVACIÓN
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                                   5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
MOTIVACIÓN
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     1° Básico   2° Básico   3° Básico               4° Básico

                                   5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
MOTIVACIÓN
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MOTIVACIÓN



“El sistema actual de enseñanza no está
respetando los ritmos del niño y los deja
         completamente atrás”
                         Dr. Miguel Nussbaum
MOTIVACIÓN

                                      Jean Piaget
                                  Etapas del desarrollo




7-11 años
Etapa de operaciones concretas
  Pensamiento lógico
  Sociocentrismo
  Aprendizaje mediante el juego
MOTIVACIÓN

             Game-Based
             Learning

             “     What may be most
             appealing to educators is
             that games provide students
             a safe place to learn from
             failure. In
             games, exploration is
             inherent and there are
             generally no high-stakes
             consequences.”
MOTIVACIÓN
PEDAGOGÍA




             LÚDICA
MOTIVACIÓN
PEDAGOGÍA




             LÚDICA
MOTIVACIÓN
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PEDAGOGÍA




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CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN


  ¿Cuál es el impacto de la componente
lúdica en el aprendizaje, disfrute e interés
  de los alumnos mediante el uso de una
                plataforma
pedagógica, lúdica, colaborativa y de bajo
costo para el reforzamiento del lenguaje?
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
ESTADO DEL ARTE

                           Juegos Educativos
 Se refiere a la integración de juegos o mecánicas de
                      juego en experiencias educativas
ESTADO DEL ARTE




 Beneficios
  Desarrollo cognitivo
  Potencian el desarrollo de habilidades blandas
  (colaboración, comunicación, resolución de problemas y
  pensamiento crítico)
  Motivan a los alumnos y aumentan el compromiso
  Proveen de metodologías que se adaptan mejor a los
  requerimientos y hábitos de los alumnos
ESTADO DEL ARTE




 Última década
  Importante área de investigación: exploración sólida
  Se ha demostrado que si son aplicados
  correctamente, pueden generar potentes resultados
  Crecimiento exponencial de la industria de videojuegos
  Alta penetración de dispositivos móviles
ESTADO DEL ARTE




 Formas en Educación
  Alternate Reality Games (ARG)
  Massive Multiplayer Online Games (MMO)
  Global Social Awareness Games (GSA)
ESTADO DEL ARTE




 Características
  Orientados al cumplimiento de metas
  Componente social fuerte
  Simulan algún tipo de experiencia de la vida real que
  los estudiantes consideran importantes en sus vidas
ESTADO DEL ARTE




 Problemas
  “Herramientas mágicas”
  Investigación dirigida principalmente al diseño de
  videojuegos más que en procesos de aprendizaje
  Poca evidencia de la efectividad
ESTADO DEL ARTE


  Se ha demostrado que los videojuegos
        educativos, si son aplicados
correctamente, pueden generar poderosos
 resultados. En la práctica se ha obtenido
  poca evidencia de que esto se cumpla.
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
SOLUCIONES PROPUESTAS

                                     Eduordena
          Ordenación de elementos en secuencias lógicas
SOLUCIONES PROPUESTAS

                One Mouse per Child
                        Alcoholado et al, 2011
SOLUCIONES PROPUESTAS

                One Mouse per Child
                        Alcoholado et al, 2011
SOLUCIONES PROPUESTAS
                        1 para 3 (1:3)
                        Nussbaum et al, 2009
SOLUCIONES PROPUESTAS

                      Desarrollo de un CMPG
                     Classroom Multiplayer Presential Game
                                         Villalta et al, 2010


 Características
  Reforzamiento del lenguaje
  Narrativa
  Altamente lúdico
  Colaborativo
  De bajo costo
  Teoría de Ordenamiento
  Evaluación de rendimiento (logs)
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game
SOLUCIONES PROPUESTAS

               Desarrollo de un CMPG
              Classroom Multiplayer Presential Game




            ¡Bienvenidos! Su primera misión consistirá
                 en capturar la mayor cantidad de
              asteroides en el menor tiempo posible.
SOLUCIONES PROPUESTAS

                                         Desarrollo de un CMPG
                                        Classroom Multiplayer Presential Game

<Ejercicio id=“25” nivel=“1”>
            <instrucciones> Indicar a qué tipo de sustantivo corresponde *…+</instrucciones>
            <texto> El *combustible+ se acabó, los *astronautas+ deben volver a la *Tierra+ *…+</texto>
            <elementos>
                        <elemento>Común</elemento>
                        <elemento>Propio</elemento>
                        <elemento>Común</elemento>
                        <elemento>Propio</elemento>
            </elementos>
            <respuestas>
                        <respuesta>Común</respuesta>
                        <respuesta>Común</respuesta>
                        <respuesta>Propio</respuesta>
            </respuestas>
</ejercicio>
SOLUCIONES PROPUESTAS




Metodología
6 cursos, 2público y 1 particular
          1
             colegios
 3° Básico

   2 grupos de control
   2 grupos con Eduordena
   2 grupos con CMPG
   8 sesiones (45 min), 1 vez por semana
SOLUCIONES PROPUESTAS




Metodología
Pre-Test
  Materia segundo semestre 3°Básico*
  Alpha de Cronbach para medir heterogeneidad (ɑ > 0.8)
  Primer test saturado, aumento de dificultad
  Segundo test con ɑ = 0.85

         *MINEDUC   (Marzo 2012) ’Programa de Estudio, Lenguaje y Comunicación’
SOLUCIONES PROPUESTAS




Metodología
Post-test
  Test T para diferencia estadística
  ANCOVA para reducir impacto de alumnos extremos
  Evaluación de impacto de cada grupo
  Comparación entre grupos
  Análisis cualitativo
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN




Actual
  Eduordena adaptado a currículum 2° Sem. 3° Básico
  CMPG desarrollado
  Pre-test implementado con heterogeneidad adecuada
  Primeras sesiones realizadas
ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN




Pendiente
  Realizar sesiones pendientes
  Realizar Post-test
  Análisis de resultados (T y ANCOVA)
  Análisis cualitativo (test y observación)
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
LIMITACIONES




Escenario
  Diferencias entre colegio público y privado
  Diferencias socio-culturales
  Actividad extra-programática (adaptación a tiempos)
  Inicio de la actividad
  Paros
LIMITACIONES




Evaluación
  Largo plazo
  Financiamiento
  Monitoreo
LIMITACIONES




Tecnología
  Uso de computadores (capacitación y tutorías)
  Capacidades tecnológicas
  Recursos limitados
  Complejidad
CONTENIDOS




I. MOTIVACIÓN
II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
III. ESTADO DEL ARTE
IV. SOLUCIONES PROPUESTAS
V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN
VI. LIMITACIONES
VII. TRABAJO A FUTURO
TRABAJO A FUTURO




  Lúdica en otras áreas del conocimiento
  Cambio del medio en post-test
  3ª persona vs 1ª Persona
REFERENCIAS
 New Media Consortium, ‘Horizon Report, K-12 Edition’, 2012
 Piaget, J., ‘Stages of Intellectual Development In Children’, 1953
 Alcoholado et al (2011) ‘One Mouse per Child: Interpersonal Computer for
Individual Arithmetic Practice’. In Journal Computer Assisted Learning.
 Nussbaum el al. (2009) ‘Technology as small group face-to-face
Collaborative Scaffolding’. In Computers and Education, Volume 53, Issue
1, pp 147-153
 Infante et al. (2009) ‘Multiple Mice based collaborative one-to-one learning’.
In Computers and Education, Volume 53, Issue 1, pp 393-401
 Kiili, K. & Ketamo, H. (2007) ‘Exploring the Learning Mechanism in
Educational Games’. In Journal of Computing and Information
Technology, Volume 4, pp 319-324.
 Villalta et al. (2011) ‘Design Guidelines for Classroom Multiplayer Presential
Games (CMPG)’. In Computers & Education , No. 57, pp 2039–2053
IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN
AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO
PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE

JUAN JOSÉ ANDREU
        jjandreu@uc.cl

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  • 1. IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE JUAN JOSÉ ANDREU Viernes 9 de Noviembre de 2012
  • 2. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 3. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 4. MOTIVACIÓN 30 25 20 15 10 5 0 1° Básico 2° Básico 3° Básico 4° Básico 5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
  • 5. MOTIVACIÓN 30 25 20 15 10 58 33% 5 0 1° Básico 2° Básico 3° Básico 4° Básico 5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
  • 6. MOTIVACIÓN 30 25 20 15 10 58 100 33% 56% 5 0 1° Básico 2° Básico 3° Básico 4° Básico 5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
  • 7. MOTIVACIÓN 30 25 20 15 10 58 100 19 33% 56% 11% 5 0 1° Básico 2° Básico 3° Básico 4° Básico 5 Colegios, 178 Niños, 3° Básico, Matemáticas
  • 8. MOTIVACIÓN “El sistema actual de enseñanza no está respetando los ritmos del niño y los deja completamente atrás” Dr. Miguel Nussbaum
  • 9. MOTIVACIÓN Jean Piaget Etapas del desarrollo 7-11 años Etapa de operaciones concretas Pensamiento lógico Sociocentrismo Aprendizaje mediante el juego
  • 10. MOTIVACIÓN Game-Based Learning “ What may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequences.”
  • 15. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 16. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cuál es el impacto de la componente lúdica en el aprendizaje, disfrute e interés de los alumnos mediante el uso de una plataforma pedagógica, lúdica, colaborativa y de bajo costo para el reforzamiento del lenguaje?
  • 17. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 18. ESTADO DEL ARTE Juegos Educativos Se refiere a la integración de juegos o mecánicas de juego en experiencias educativas
  • 19. ESTADO DEL ARTE Beneficios Desarrollo cognitivo Potencian el desarrollo de habilidades blandas (colaboración, comunicación, resolución de problemas y pensamiento crítico) Motivan a los alumnos y aumentan el compromiso Proveen de metodologías que se adaptan mejor a los requerimientos y hábitos de los alumnos
  • 20. ESTADO DEL ARTE Última década Importante área de investigación: exploración sólida Se ha demostrado que si son aplicados correctamente, pueden generar potentes resultados Crecimiento exponencial de la industria de videojuegos Alta penetración de dispositivos móviles
  • 21. ESTADO DEL ARTE Formas en Educación Alternate Reality Games (ARG) Massive Multiplayer Online Games (MMO) Global Social Awareness Games (GSA)
  • 22. ESTADO DEL ARTE Características Orientados al cumplimiento de metas Componente social fuerte Simulan algún tipo de experiencia de la vida real que los estudiantes consideran importantes en sus vidas
  • 23. ESTADO DEL ARTE Problemas “Herramientas mágicas” Investigación dirigida principalmente al diseño de videojuegos más que en procesos de aprendizaje Poca evidencia de la efectividad
  • 24. ESTADO DEL ARTE Se ha demostrado que los videojuegos educativos, si son aplicados correctamente, pueden generar poderosos resultados. En la práctica se ha obtenido poca evidencia de que esto se cumpla.
  • 25. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 26. SOLUCIONES PROPUESTAS Eduordena Ordenación de elementos en secuencias lógicas
  • 27. SOLUCIONES PROPUESTAS One Mouse per Child Alcoholado et al, 2011
  • 28. SOLUCIONES PROPUESTAS One Mouse per Child Alcoholado et al, 2011
  • 29. SOLUCIONES PROPUESTAS 1 para 3 (1:3) Nussbaum et al, 2009
  • 30. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game Villalta et al, 2010 Características Reforzamiento del lenguaje Narrativa Altamente lúdico Colaborativo De bajo costo Teoría de Ordenamiento Evaluación de rendimiento (logs)
  • 31. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 32. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 33. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 34. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 35. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 36. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 37. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 38. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game
  • 39. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game ¡Bienvenidos! Su primera misión consistirá en capturar la mayor cantidad de asteroides en el menor tiempo posible.
  • 40. SOLUCIONES PROPUESTAS Desarrollo de un CMPG Classroom Multiplayer Presential Game <Ejercicio id=“25” nivel=“1”> <instrucciones> Indicar a qué tipo de sustantivo corresponde *…+</instrucciones> <texto> El *combustible+ se acabó, los *astronautas+ deben volver a la *Tierra+ *…+</texto> <elementos> <elemento>Común</elemento> <elemento>Propio</elemento> <elemento>Común</elemento> <elemento>Propio</elemento> </elementos> <respuestas> <respuesta>Común</respuesta> <respuesta>Común</respuesta> <respuesta>Propio</respuesta> </respuestas> </ejercicio>
  • 41. SOLUCIONES PROPUESTAS Metodología 6 cursos, 2público y 1 particular 1 colegios 3° Básico 2 grupos de control 2 grupos con Eduordena 2 grupos con CMPG 8 sesiones (45 min), 1 vez por semana
  • 42. SOLUCIONES PROPUESTAS Metodología Pre-Test Materia segundo semestre 3°Básico* Alpha de Cronbach para medir heterogeneidad (ɑ > 0.8) Primer test saturado, aumento de dificultad Segundo test con ɑ = 0.85 *MINEDUC (Marzo 2012) ’Programa de Estudio, Lenguaje y Comunicación’
  • 43. SOLUCIONES PROPUESTAS Metodología Post-test Test T para diferencia estadística ANCOVA para reducir impacto de alumnos extremos Evaluación de impacto de cada grupo Comparación entre grupos Análisis cualitativo
  • 44. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 45. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN Actual Eduordena adaptado a currículum 2° Sem. 3° Básico CMPG desarrollado Pre-test implementado con heterogeneidad adecuada Primeras sesiones realizadas
  • 46. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN Pendiente Realizar sesiones pendientes Realizar Post-test Análisis de resultados (T y ANCOVA) Análisis cualitativo (test y observación)
  • 47. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 48. LIMITACIONES Escenario Diferencias entre colegio público y privado Diferencias socio-culturales Actividad extra-programática (adaptación a tiempos) Inicio de la actividad Paros
  • 49. LIMITACIONES Evaluación Largo plazo Financiamiento Monitoreo
  • 50. LIMITACIONES Tecnología Uso de computadores (capacitación y tutorías) Capacidades tecnológicas Recursos limitados Complejidad
  • 51. CONTENIDOS I. MOTIVACIÓN II. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN III. ESTADO DEL ARTE IV. SOLUCIONES PROPUESTAS V. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN VI. LIMITACIONES VII. TRABAJO A FUTURO
  • 52. TRABAJO A FUTURO Lúdica en otras áreas del conocimiento Cambio del medio en post-test 3ª persona vs 1ª Persona
  • 53. REFERENCIAS  New Media Consortium, ‘Horizon Report, K-12 Edition’, 2012  Piaget, J., ‘Stages of Intellectual Development In Children’, 1953  Alcoholado et al (2011) ‘One Mouse per Child: Interpersonal Computer for Individual Arithmetic Practice’. In Journal Computer Assisted Learning.  Nussbaum el al. (2009) ‘Technology as small group face-to-face Collaborative Scaffolding’. In Computers and Education, Volume 53, Issue 1, pp 147-153  Infante et al. (2009) ‘Multiple Mice based collaborative one-to-one learning’. In Computers and Education, Volume 53, Issue 1, pp 393-401  Kiili, K. & Ketamo, H. (2007) ‘Exploring the Learning Mechanism in Educational Games’. In Journal of Computing and Information Technology, Volume 4, pp 319-324.  Villalta et al. (2011) ‘Design Guidelines for Classroom Multiplayer Presential Games (CMPG)’. In Computers & Education , No. 57, pp 2039–2053
  • 54. IMPACTO DE LA COMPONENTE LÚDICA EN AMBIENTES COLABORATIVOS DE BAJO COSTO PARA EL REFORZAMIENTO DEL LENGUAJE JUAN JOSÉ ANDREU jjandreu@uc.cl