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Aplicación de la gamificación a la
enseñanza y al aprendizaje
Alfredo Prieto Martín
¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente
2
1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación
2. Motivar al alumno
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3
Curve of hype Curva de sobreexpectación
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4
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• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped
classroom
• En 2012 empleamos gamificación para motivar la
implicación y el estudio previo, mediante, narrativa,
personalización, proximidad y un sistema de pequeñas
recompensas y feedback (cuestionarios de comprobción de
estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías)
5
Nuestros inicios en la evaluación
continua y la gamificación
• La gamificación de la educación es un marco
conceptual que da sentido a muchas de las cosas
que hacíamos para motivar el esfuerzo de los
alumnos. (narrativa, personalización, feedback,
puntos)
• Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades
académicas dirigidas
6
En 2006 “altercado” con comisión
académica
• ante protestas esporádicas de alumnos a los que
les hacíamos trabajar mucho.
• “se sugiere que el área de inmunología utilice
metodologías más clásicas para enseñar sus
asignaturas”
• Publicamos un artículo con la valoración de los
alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta.
• Al poco nos pedían por favor que les diésemos un
seminario para explicarles que era “eso de las
competencias de los nuevos grados”
7
La importancia de la gamificación
• Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y
herramientas para motivar a nuestros alumnos
• Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros
alumnos. Alumnos mejor motivados aprenderán más.
• Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva.
Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias
de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos
• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean
espirales de motivación o de desmotivación que afectan a
todo el sistema
• Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas
8
Gamificación y tiempo de trabajo del
alumno (crédito ECTS).
• Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las
horas debidas en un cuatrimestre
• ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre?
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• ¿Cuál es la consecuencia?
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9
Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos
Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos
Aburrida (en la mayoría de las ocasiones
para la mayoría de los alumnos)
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Evaluación de juicio final. El error se
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consecuencias fatales Te suspende
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formativa produce aprendizaje no angustia
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Frustración en dosis que desmotivan
Feedback inmediato Frustración pica y
motiva a volver a intentarlo
Evaluación por oportunidades únicas.
Segundas matrículas angustian
Reintentar es gratis ,es lo usual
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Trato masificado, mismo monólogo para
todos
Trato individualizado, personalizado. El
juego responde a la acción de cada jugador
Aprende esto para aprobar esta
asignatura y punto.
Buen marketing y narrativa. Una trama
gloriosa, vas a salvar al mundo
Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te
animan a continuar jugando y puntuando.
Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.
10
Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se enganchen a nuestra
asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño
de nuestra asignatura una serie de elementos de
los juegos que motivan a la realización de
acciones, provocan hábitos e incluso generan
adicción al trabajo
• ¿Qué elementos puedo incorporar?
11
¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un
entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?
12
Elementos de los juegos Ejemplo
Una narrativa o trama que apela a la épica y estimula la
motivación intrínseca y a largo plazo,
Actividades de motivación inicial,
Dream exercise
Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que
aporta motivación a corto plazo,
Bonus por JITT 0.1 tema
Bonus por aportación al equipo
0,25 tutoria, Captain up puntos
XP
Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en
equipo con los compañeros,
Actividades en equipo
seminarios de tutorías
sincrónicas, foros
Un sistema personalizado de respuesta que responda a las
acciones de cada alumno proporcionándole feedback
inmediato
Respuesta de dudas urgentes
seminarios de tutorías
sincrónicas, Foros
Finalmente creando actividades interesantes y divertidas
para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y
ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende
fomentar.
Análisis de ilustraciones
científicas, juegos, ejercicios y
cuestionarios
Sesiones de TBL
Sesiones de PI
¿Qué logramos?
• Mucho trabajo presencial a lo largo del
cuatrimestre
• Preparación previa para clases en gran grupo,
seminarios en grupos medianos y prácticas
• Comunicación bidirecccional con los alumnos
13
1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al
esfuerzo épico por el desarrollo personal
• Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir
esforzarte
• Desarrollo de competencias profesionales
– ¿A que perfiles profesionales aspiras?
– ¿Que competencias se valoran para ellos?
– Libro Blanco de grado
– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?
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– Resumen de ideas principales
– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal?
– ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ?
– www.mylanguajeexchange.com
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• Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro
– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación
(práctica) que reciben en la Universidad
• Estudio de Marta y Jose Luis
– Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
14
2. Sistema de pequeñas recompensas y
abordajes frente al aprendizaje
• Caso Marta y José Luis
• Sistema de pequeñas recompensas obliga a José
Luis a hacer por los puntos necesarios para
aprobar, aquellas cosas que Marta hace
espontáneamente.
• Ejemplo captain up
http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
• Bonus por el estudio preparatorio en el just in
time teaching
• Bonus por la preparación para tutorías 15
3. Más gamificación:
Personalización y proximidad
• Talante dialogante y negociador , accesibilidad real
(vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y virtual (e-mail,
twitter)
• ¿Cuál es el primer paso en la personalización?:
• Aprenderse los nombres de los alumnos que participen
más.
• Luego aprenderse los de los que participen menos.
• Llevarse a clase listas donde apuntar a los que
participan ayuda mucho a aumentar la participación y a
aprenderse pronto los nombres. Esto crea un ambiente
de clase confiado y personalizado
16
Trucos para aprendernos los nombres
de nuestros alumnos
1. Foto mapa en clase
2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a
hacer.
3. Fotos en plataforma.
4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus
hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha
con foto.
17
18
Olaya 8 Loli 5
Paola 9
Patricia NP
Pablo
10
Irene NP
Laura NP
Pedro 4Nacho NP
Bea 6
Marta 4,5
Alba 7
Sara 7Elisabeth 9
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María
NP
Laura 4
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Laura 9,5
Joaquín 10
Premio
Billy Elliot
SIÉNTATE DELANTE
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PARA TU APRENDIZAJE
4 Más gamificación, feedback de
calidad
• Frecuente
• Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas
urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final
de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy?
• Discriminativo Hall of honour
• Amablemente proporcionado
• Personalizado cuando se pueda y si no …
• Colectivizado unos aprenden de los errores de
otros, se rentabiliza el feedback y se forma una
comunidad de aprendizaje 19
5 El colmo de la Gamificación:
el Componente lúdico
• La enseñanza puede ser divertida.
• Actividades más divertidas, discusiones con
preguntas , se contestan con móviles o tablets.
• Ejercitar realización de preguntas y respuestas
• Evaluación formativa con concept tests
• Te pido que estudies y en clase ponemos
preguntas y las discutimos.
• El que se prepara se divierte más en clase y gana.
20
Team based learning evaluación
formativa colaborativa competitiva y
divertida
• Usando los smartphones de los alumnos como
sistemas de respuesta personal para la
evaluación formativa
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21
¿Qué hacer para mejorar?
Pedagogía inversa fomento de estudio
previo por evaluación adelantada
• Hacer que la primera interacción con la información sea en
el tiempo no presencial
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también se hace fuera de clase
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aprendizaje.
• Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial
• Ejercicios de aplicación y transferencia
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based learning
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006 gamificación de la enseñanza y el aprendizaje

  • 1. Aplicación de la gamificación a la enseñanza y al aprendizaje Alfredo Prieto Martín
  • 2. ¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente 2 1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación 2. Motivar al alumno 1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo 2. Elogio, pequeñas recompensas 3. valor de uso 4. valor de cambio (mejores calificaciones) 5. Contagio emociones 6. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. Vídeo de la escalera en profesor 3.0 3. Uso de estrategias de gamificación 4. Tecnología y gamificación
  • 3. Es algo muy nuevo, Lee Sheldon http://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer) • No confundir con Sheldon Cooper En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer Classroom Si vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego? 3
  • 4. Curve of hype Curva de sobreexpectación julio 2012 4
  • 5. Mi (nuestra) propia peripecia • 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos • quinto año usando JITT en todas las asignaturas del área inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey) • En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped classroom • En 2012 empleamos gamificación para motivar la implicación y el estudio previo, mediante, narrativa, personalización, proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback (cuestionarios de comprobción de estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías) 5
  • 6. Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación • La gamificación de la educación es un marco conceptual que da sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback, puntos) • Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades académicas dirigidas 6
  • 7. En 2006 “altercado” con comisión académica • ante protestas esporádicas de alumnos a los que les hacíamos trabajar mucho. • “se sugiere que el área de inmunología utilice metodologías más clásicas para enseñar sus asignaturas” • Publicamos un artículo con la valoración de los alumnos del ABP4x4 en Aula Abierta. • Al poco nos pedían por favor que les diésemos un seminario para explicarles que era “eso de las competencias de los nuevos grados” 7
  • 8. La importancia de la gamificación • Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y herramientas para motivar a nuestros alumnos • Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos. Alumnos mejor motivados aprenderán más. • Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos • Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación o de desmotivación que afectan a todo el sistema • Cuestionarios 10% , proyecto 20 %, hacen maravillas 8
  • 9. Gamificación y tiempo de trabajo del alumno (crédito ECTS). • Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las horas debidas en un cuatrimestre • ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre? • ¿Cuántas trabajan? • ¿A que se debe la diferencia? • Al descontrol total • A los cutrimestres ibéricos • ¿Cuál es la consecuencia? • ¿Cuáles son las soluciones? • Alargar cuatrimestres • Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales” 9
  • 10. Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos) Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustia Vas ganando puntos o no Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian Reintentar es gratis ,es lo usual Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo Trato masificado, mismo monólogo para todos Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto. Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando. Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social. 10
  • 11. Esencia de la aplicación de la gamificación a entornos educativos • La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. • Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan hábitos e incluso generan adicción al trabajo • ¿Qué elementos puedo incorporar? 11
  • 12. ¿Qué elementos de juegos puedo usar para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura? 12 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa o trama que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca y a largo plazo, Actividades de motivación inicial, Dream exercise Un sistema de pequeñas recompensas por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por JITT 0.1 tema Bonus por aportación al equipo 0,25 tutoria, Captain up puntos XP Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajo en equipo con los compañeros, Actividades en equipo seminarios de tutorías sincrónicas, foros Un sistema personalizado de respuesta que responda a las acciones de cada alumno proporcionándole feedback inmediato Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas, Foros Finalmente creando actividades interesantes y divertidas para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios Sesiones de TBL Sesiones de PI
  • 13. ¿Qué logramos? • Mucho trabajo presencial a lo largo del cuatrimestre • Preparación previa para clases en gran grupo, seminarios en grupos medianos y prácticas • Comunicación bidirecccional con los alumnos 13
  • 14. 1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal • Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte • Desarrollo de competencias profesionales – ¿A que perfiles profesionales aspiras? – ¿Que competencias se valoran para ellos? – Libro Blanco de grado – ¿Cuáles de esas debes desarrollar más? – ¿Cuál es tu plan? • “ No pardon for poor English in Science” – Resumen de ideas principales – ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ? – www.mylanguajeexchange.com – www.fluentfuture.com • Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro – Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación (práctica) que reciben en la Universidad • Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué? 14
  • 15. 2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje • Caso Marta y José Luis • Sistema de pequeñas recompensas obliga a José Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar, aquellas cosas que Marta hace espontáneamente. • Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/ • Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching • Bonus por la preparación para tutorías 15
  • 16. 3. Más gamificación: Personalización y proximidad • Talante dialogante y negociador , accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y virtual (e-mail, twitter) • ¿Cuál es el primer paso en la personalización?: • Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más. • Luego aprenderse los de los que participen menos. • Llevarse a clase listas donde apuntar a los que participan ayuda mucho a aumentar la participación y a aprenderse pronto los nombres. Esto crea un ambiente de clase confiado y personalizado 16
  • 17. Trucos para aprendernos los nombres de nuestros alumnos 1. Foto mapa en clase 2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a hacer. 3. Fotos en plataforma. 4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha con foto. 17
  • 18. 18 Olaya 8 Loli 5 Paola 9 Patricia NP Pablo 10 Irene NP Laura NP Pedro 4Nacho NP Bea 6 Marta 4,5 Alba 7 Sara 7Elisabeth 9 Moises 9 Israel NP María NP Laura 4 Cristina 4 Oscar 6 Adriana 6,5 Amparo 9,5 Tamara 8 Laura 9,5 Joaquín 10 Premio Billy Elliot SIÉNTATE DELANTE SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL PARA TU APRENDIZAJE
  • 19. 4 Más gamificación, feedback de calidad • Frecuente • Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy? • Discriminativo Hall of honour • Amablemente proporcionado • Personalizado cuando se pueda y si no … • Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, se rentabiliza el feedback y se forma una comunidad de aprendizaje 19
  • 20. 5 El colmo de la Gamificación: el Componente lúdico • La enseñanza puede ser divertida. • Actividades más divertidas, discusiones con preguntas , se contestan con móviles o tablets. • Ejercitar realización de preguntas y respuestas • Evaluación formativa con concept tests • Te pido que estudies y en clase ponemos preguntas y las discutimos. • El que se prepara se divierte más en clase y gana. 20
  • 21. Team based learning evaluación formativa colaborativa competitiva y divertida • Usando los smartphones de los alumnos como sistemas de respuesta personal para la evaluación formativa • Usando el software socrative o kahoot. 21
  • 22. ¿Qué hacer para mejorar? Pedagogía inversa fomento de estudio previo por evaluación adelantada • Hacer que la primera interacción con la información sea en el tiempo no presencial • La comprobación de la misma con ejercicios y tests también se hace fuera de clase • Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en aprendizaje. • Clases interactivas en las que se profundiza en lo esencial • Ejercicios de aplicación y transferencia • Discusión de preguntas de test. Peer instruction y team based learning 22