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4Jurassic World $1.670 M $150M 2015
5The Avengers $1.518 M $220M 2012
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Tráfico que generan los juegos online
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• Qué protocolos usan: TCP, UDP
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Bandwidth[kbps]
Game time [s]
Bandwidth sent and received
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getting all of
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Problema de la eficiencia
TCP es más eficiente que UDP
One IPv4/TCP packet 1500 bytes
Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike
η=1460/1500=97%
η=61/89=68%
One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players
η=160/188=85%
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η=20/60=33%
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Pero mientras el “paquete de la
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La bala que dobló la esquina: el problema de los videojuegos online

  • 1. Pint of Science 2018 Drinks and Pool Aranda 16 mayo 2018 LA BALA QUE DOBLÓ LA ESQUINA: EL PROBLEMA DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE José Mª Saldaña Medina I3A, Universidad de Zaragoza jsaldana@unizar.es http://diec.unizar.es/~jsaldana/ @jsaldanaunizar
  • 2. Los videojuegos, ¿qué tienen que ver con la ciencia? Veamos dos ejemplos… PREGUNTA FILOSÓFICA 1
  • 3. ¿Por qué jugamos a videojuegos? PREGUNTA FILOSÓFICA 2
  • 4. EMPECEMOS CON UNA PREGUNTA ¿Por qué jugamos a videojuegos?
  • 5. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿cuál es la película más taquillera de la historia?
  • 6. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿cuál es la película más taquillera de la historia? N.º Película Recaudación mundial Presupuesto Año de estreno 1Avatar $2.787 M $237 M 2009 2Titanic $2.186 M $200M 1997 3Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza $2.068 M $200M 2015 4Jurassic World $1.670 M $150M 2015 5The Avengers $1.518 M $220M 2012 6Furious 7 $1.516 M $190M 2015 7Avengers: Age of Ultron $1.405 M $250M 2015 8Harry Potter y las Reliquias de la Muerte - Parte 2 $1.341 M $250M 2011 9Frozen $1.274 M $150M 2013 10La bella y la bestia $1.263 M $160M 2017 https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Pel%C3%ADculas_con_las_mayores_recaudaciones
  • 7. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿y los videojuegos más taquilleros?
  • 8. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿Cuánto recauda un videojuego? 1. World of Warcraft - 8 mil millones de dólares 2. Call of Duty: Black Ops 1500 millones de dólares 3. Mario Kart Wii – 1400 millones de dólares 4. Grand Theft Auto IV – 1380 millones de dólares 5. Wii Play - 1300 millones de dólares 6. Super Mario Bros – 1200 millones de dólares 7. Gran Theft Auto III – 850 millones de dólares 7. Gran Turismo 3 - 850 millones de dólares 8. Modern Warfare 2 – 780 millones de dólares 9. The Sims – 740 millones de dólares 10. Call of Duty 4: Modern Warfare – 700 millones de dólares http://www.egamers.c om/noticia/los-diez- juegos-mas-rentables- de-la-historia/5270 http://www.businessins ider.com/the-11-top- grossing-video-games- of-all-time-2015-8/#1- space-invaders- arcadeatari-2600--139- billion-11
  • 9. MERCADO GLOBAL DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE ¿Cuánta gente juega? This time Riot released a statement only on their website highlight the key changes in player statistics. The statement showed that League of Legends had: 67 million monthly players 27 million daily players 7.5 million peak concurrent players https://www.unrankedsmurfs.com/blog/players-2017
  • 10. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 11. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 12. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 13. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 14. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 15. ¿Pero los juegos no eran malos? PREGUNTA FILOSÓFICA 3
  • 16. ¿Por qué jugamos contra otros? PREGUNTA FILOSÓFICA 4
  • 17. ¿Por qué jugamos con otros? Somos seres sociales Ganar a alguien de verdad es mejor que salvar el mundo yo solo Podemos interactuar después
  • 18. Somos seres sociales Ganar a alguien de verdad es mejor que salvar el mundo yo solo Podemos interactuar después PREGUNTA FILOSÓFICA 4
  • 19. PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE Negocio: Dinero que mueven Fenómeno social Dimensión artística Tráfico que generan en la red
  • 20. PERSPECTIVAS DESDE LAS QUE ESTUDIAR LOS JUEGOS ONLINE Negocio: Dinero que mueven Fenómeno social Dimensión artística Tráfico que generan en la red Hacemos ciencia / ingeniería con esto
  • 21. TIPOS DE MULTIPLAYER MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) FPS (First Person Shooter) MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – combination RTS and RPG genres RTS (Real Time Strategy) Sports NPD Group Inc., NDP Software Category Definitions, 2008, https://www5.npd.com/tech/pdf/swcategories.pdf.
  • 22. Temas de investigación Tráfico que generan los juegos online Características: • ancho de banda • resistencia a pérdidas. • Qué protocolos usan: TCP, UDP • Eficiencia, optimización • Efectos del retardo • Dónde situar los servidores 0 10 20 30 40 50 60 70 80 400 420 440 460 480 500 520 540 560 580 600 Bandwidth[kbps] Game time [s] Bandwidth sent and received From server #1 From server #2 Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding
  • 23. Temas de investigación Tráfico que generan los juegos online Características: • ancho de banda • resistencia a pérdidas. • Qué protocolos usan: TCP, UDP • Eficiencia, optimización • Efectos del retardo • Dónde situar los servidores 0 10 20 30 40 50 60 70 80 400 420 440 460 480 500 520 540 560 580 600 Bandwidth[kbps] Game time [s] Bandwidth sent and received From server #1 From server #2 Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding Veremos estos dos
  • 24. Eficiencia: Descripción del problema Sincronización entre todos los jugadores Servidor
  • 25. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 26. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 27. ¿Cómo funciona Internet? • La información se divide en paquetes • Se envían con unas cabeceras: origen, destino, nº, etc.
  • 28. ¿Cómo funciona Internet? Ejercicio práctico • Pasar los paquetes hacia su destino • Si has nacido entre el 15 y el 31 de diciembre, échate al bolsillo un paquete de cada tres
  • 29. Reflexiones • ¿En qué os habéis fijado para encaminar cada paquete? • ¿Les importa a los nodos intermedios el contenido de cada paquete? • ¿Y si llega un paquete desordenado? • ¿Y si se pierde un paquete? • ¿Se puede quitar la cabecera a un paquete para ahorrar espacio?
  • 30. TCP vs UDP TCP • Cada paquete requiere otro que lo reconozca • Sirve para transferir ficheros, sin que se pierda ni se modifique la información
  • 31. TCP vs UDP UDP • Se envía y ya está. No hay reconocimiento • Sirve para enviar información rápido y frecuentemente
  • 32. TCP vs UDP TCP UDP Are you getting all of this? No, slow down, so I can save it accurately Are you getting all of this? Who cares! Just send it faster! UDP ¿Qué usan? • www • E-mail • Skype • YouTube • Juegos
  • 33. Problema de la eficiencia TCP es más eficiente que UDP One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike η=1460/1500=97% η=61/89=68% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 34. Problema de la eficiencia TCP es más eficiente que UDP One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike η=1460/1500=97% η=61/89=68% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 35. Posible solución Juntar paquetes y comprimir cabeceras One IPv4/TCP packet 1500 bytes Four IPv4/UDP client-to-server packets of Counter Strike One IPv4/TCM packet multiplexing four client-to-server Counter Strike packets η=1460/1500=97% η=61/89=68% η=244/293=83% One IPv4/UDP server-to-client packet of Counter Strike with 9 players η=160/188=85% saving One IPv4/UDP/RTP packet of VoIP with two samples of 10 bytes η=20/60=33%
  • 36. Sincronización: Descripción del problema Sincronización: La bala que dobló la esquina (5 ms cada 1000 km)
  • 37. La bala que dobló la esquina Jack dispara a Wang y le da
  • 38. La bala que dobló la esquina El servidor envía a Wang un paquete diciendo “muere”
  • 39. La bala que dobló la esquina Pero mientras el “paquete de la muerte” viaja por Internet… Wang ha doblado la esquina
  • 40. La bala que dobló la esquina Pero mientras el “paquete de la muerte” viaja por Internet… Wang ha doblado la esquina
  • 41. Problema de la eficiencia Soluciones • Area of Interest • Sharding • Zoning Sharding Zoning Virtual word 2 MirroringInstancing Virtual world Virtual word 2Virtual world 1 Zone Zoning Zone Active entity Shadowed entity Interaction border Single logical instance Sharding