Este documento presenta los resultados de una evaluación de la calidad subjetiva de juegos online según el dispositivo de acceso. Se simuló un escenario con varios jugadores compartiendo una conexión y se midieron parámetros como el retardo, jitter y pérdidas para diferentes tamaños de buffer y anchos de banda. Los resultados muestran que el retardo y jitter aumentan significativamente con el tráfico de fondo, superando los límites de calidad para la experiencia de juego. El modelo G permite calcular un MOS que refleja la degradación
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Evaluación calidad juegos online dispositivo
1. EVALUACIÓN DE LA CALIDAD
SUBJETIVA DE JUEGOS ONLINE
SEGÚN EL DISPOSITIVO DE
ACCESO
GTC
Communication
Technologies Group
José Mª Saldaña
Julián Fernández-Navajas
José Ruiz-Mas
Luis Casadesus
Universidad de Zaragoza
4. Introducción
- Internet no fue diseñada para
servicios con requerimientos de
tiempo real.
- Primeros servicios: e-mail,
transferencia de ficheros
URSI 2012, Elche
5. Introducción
- Pero estos servicios se están
usando cada vez más: VoIP,
videoconferencia, juegos online
URSI 2012, Elche
6. Introducción
-
Problema: usamos una red best effort
para un servicio de tiempo real.
Los usuarios demandan una calidad
similar a la que están acostumbrados
(p. ej. Teléfono vs VoIP)
Debemos encontrar la relación entre
la calidad subjetiva y los parámetros
de red:
-
Retardo, pérdidas, ancho de banda,
jitter.
URSI 2012, Elche
7. Introducción
- E-Model: Herramienta de la ITU para
estimar la calidad en función del
retardo, pérdidas, codec.
- Baterías de encuestas para elaborar
un modelo de MOS (Mean Opinion
Score)
URSI 2012, Elche
8. Juegos FPS online
- Requerimientos de tiempo real
muy estrictos:
- Interactividad (ver vídeo)
- Los jugadores son (muy) exigentes
URSI 2012, Elche
9. FPS online games
- Características del tráfico:
-
-
UDP
Paquetes pequeños (100 bytes máximo)
Alta frecuencia (de 25 a 85 pps)
No existe un MOS para todos los juegos
-
Algunos son más sensibles al retardo, otros
a las pérdidas o al jitter, etc.
URSI 2012, Elche
13. Dimensionado del buffer
- Los jugadores usan redes de acceso
- Consideraremos por tanto router de
gama media-baja
-
Buffer pequeños (decenas de kilobytes)
Políticas Drop-tail FIFO
URSI 2012, Elche
14. Dimensionado del buffer
- Propuestas de dimensionado:
- Rule of the thumb: C x RTT
-
Maximiza la ocupación del buffer
Añade mucho retardo
- Stanford model: C x RTT / sqrt(N)
- Tiny buffer: 20 a 50 paquetes
URSI 2012, Elche
17. Calidad subjetiva en FPS
- MOS en función del retardo (dependencia lineal)
C. Schaefer, T. Enderes, H. Ritter, M. Zitterbart. “Subjective quality assessment
for multiplayer real-time games”. In Proc 1st workshop on Network and system
support for games (NetGames '02). ACM, New York, NY, USA, 74-78. 2002.
- Influencia del retardo y pérdidas (sin proponer
un MOS)
S. Zander, G. Armitage, “Empirically Measuring the QoS Sensitivity of Interactive
Online Game Players”. In Proc. Australian Telecommunications Networks &
Applications Conference (ATNAC 2004), Sydney, Australia, Dec. 2004.
Diferente comportamiento frente a pérdidas:
URSI 2012, Elche
Halo: Deja de funcionar con 4% de pérdidas
Quake III: Funciona hasta con 35%
18. Calidad subjetiva en FPS
- Retardo y jitter, por separado
M. Dick, O. Wellnitz, L. Wolf. “Analysis of factors affecting players' performance
and perception in multiplayer games”. In Proc. 4th ACM SIGCOMM workshop on
Network and system support for games (NetGames '05). ACM, New York, NY,
USA, 1-7, 2005.
- Primer MOS, adaptado del E-model
A. F. Wattimena, R. E. Kooij, J. M. van Vugt, O. K. Ahmed, “Predicting the
perceived quality of a first person shooter: the Quake IV G-model”. In Proc. 5th
SIGCOMM workshop Network and system support for games (NetGames '06),
ACM, New York, NY, USA, 2006.
-
Sólo consideran retardo y jitter
Juego estudiado: Quake IV
G-model: Es el que usaremos
URSI 2012, Elche
20. Resultados previos VoIP
- El E-Model usa el retardo y las
pérdidas.
- No se usa el jitter, porque se
implementa un buffer de dejitter
URSI 2012, Elche
21. Resultados previos VoIP
-
El MOS decrece monótonamente al aumentar
el tráfico de fondo:
E-Model MOS
5
4.5
4
MOS
3.5
3
2.5
1 call
5 calls
10 calls
15 calls
20 calls
2
1.5
1
400
450
500
550
600
650
700
750
background traffic (kbps)
URSI 2012, Elche
800
850
900
950
1000
22. Escenario considerado
Un número de jugadores comparte
la conexión (mismo router)
Tráfico del juego
+ tráfico de fondo
buffer
Internet
.
.
.
Usuarios
URSI 2012, Elche
Router
Servidor del
juego
23. Metodología
- El mismo escenario que en VoIP
- Juego FPS: Quake IV
- Trazas de tráfico obtenidas del
CAIA project
- Consideramos el tráfico cliente-aservidor (el más restrictivo, que
coincide on el uplink)
URSI 2012, Elche
24. Metodología
- Histogramas de tiempo entre
paquetes y pps:
-
40.7 kbps / usuario
40 50 60 70 80 90 100 110
bytes
79.5 bytes media
URSI 2012, Elche
0
10 20 30 40 50 60 70
ms
64 pps
25. Metodología
- 20 jugadores comparten una
conexión
- Buffer: Drop-tail, tamaño medido
en kB
Ancho de banda Tamaños
2 Mbps
3 Mbps
URSI 2012, Elche
10 kB
20 kB
50 kB
100 kB
26. Metodología
-
Tráfico de fondo compartiendo la
conexión
-
-
50% paquetes: 40 bytes
10% paquetes: 576 bytes
40% paquetes: 1500 bytes
RTT de la red (30 ms) añadido offline
Tráfico del juego
+ tráfico de fondo
buffer
Internet
.
.
.
Usuarios
URSI 2012, Elche
Router
Servidor del
juego
40. Resultados: MOS
-
Fórmula del MOS en el G-Model:
x = 0.104*ping_average + jitter_average
MOS = -0.00000587 x3 + 0.00139 x2- 0.114 x + 4.37
-
Las pérdidas no se consideran mientras
no sobrepasen el 35%
URSI 2012, Elche
41. Resultados: MOS
MOS G-Model, 2 Mbps
5
4.5
4
MOS
3.5
3
2.5
2
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
42. Resultados: MOS
MOS G-Model, 2 Mbps
5
4.5
Buena calidad
4
MOS
3.5
Calidad media
3
2.5
2
Mala calidad
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
43. Resultados: MOS
MOS G-Model, 2 Mbps
5
El retardo y el
jitter crecen
4.5
El retardo crece y
el jitter baja
No decrecimiento
monótono
4
MOS
3.5
3
2.5
2
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
44. Resultados: MOS
MOS G-Model, 2 Mbps
5
Los buffer pequeños
presentan el mejor
comportamiento
4.5
4
MOS
3.5
3
2.5
2
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
45. Resultados: MOS
MOS G-Model, 3 Mbps
5
4.5
4
MOS
3.5
3
2.5
2
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
46. Resultados: MOS
MOS G-Model, 3 Mbps
5
4.5
Buena calidad
4
MOS
3.5
Calidad media
3
2.5
2
Mala calidad
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
47. Resultados: MOS
MOS G-Model, 3 Mbps
5
Valores aceptables
de MOS por encima
del límite de ancho
de banda
4.5
4
MOS
3.5
3
2.5
2
10 kB
20 kB
1.5
50 kB
100 kB
1
0
200
URSI 2012, Elche
400
600
800
1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000
tráfico de fondo (kbps)
49. Conclusions
-
-
Access networks with low-end routers
Importance of the buffer size
Small buffers are better for real-time apps
Buffer implementation can penalyze big
packets
We cannot separately study each network
impairment
Need for subjective quality estimators to
calculate MOS
If delay and jitter are the considered
impairments, the jitter peak produces a MOS
valley
URSI 2012, Elche