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DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS El diseño orientado a objetos (DOO) transforma el modelo el modelo de análisis creado usando el análisis orientado a objetos, en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción del software. El DOO constituye un tipo de diseño que logra  un cierto numero de diferentes niveles de modularidad. Los componentes principales  del sistema están organizado en módulos  denominados subsistemas. La naturaleza única del DOO descansa en su capacidad  de apoyarse en cuatro conceptos importantes del diseño del software: Abstracción, ocultamiento de la información, independencia funcional y modularidad.
El diseño orientado a objetos es duro, siendo un poco mas difícil que los diseños estructurales, a un para aquellas personas que llevan algo de tiempo aplicando este diseño. DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOA OBJETOS. Se han definido cuatro capas de diseño:Datos,arquitectura, interfaz, y procedimental, para los sistemas orientados a objetos también podemos definir un sistema en pirámide, pero las capas son un poco distintas: La capa del subsistema: Contiene una representación de cada uno de los subsistemas que permite al software conseguir que los requerimientos definidos por el cliente e implementar la arquitectura técnica que los soporta.
La capa de clases y objetos: Contiene las jerarquía de las clases que permiten crear el sistema, también contiene representaciones de cada uno de los objetos. La capa de mensajes:Contiene los detalles que permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. En esta capa establece las interfaces internas y externas del sistema. La capa de responsabilidades:Contiene las estructuras de datos y el diseño algorítmico para los atributos y operaciones de cada objeto.
Responsabilidades del Diseño Diseño de Mensajes Diseño de clases y objetos Diseño de subsistemas
El de diseño se centra exclusivamente en el deseño de un producto o sistema especifico. El enfoque convencional y el enfoque OO Los enfoques convencionales para el diseño aplican anotaciones y un conjunto de normas heurísticas para establecer para establecer correspondencia entre el modelo de análisis y el diseño. El DOO aplica el diseño de datos(cuando se representan atributos), diseño arquitectónico( cuando se desarrolla un modelo de intercambio de mensajes), y el diseño procedimental(en el diseño de operaciones). A diferencia de los diseños convencionales el diseño orientado a  objetos no exhibe una estructura de control jerárquica. De hecho la arquitectura del DOO tiene mas que ver con la colaboraciones entre objetos que con flujo de control.
Enfoque convencional vs Enfoque OO
Al igual que el diseño de software convencional, el DOO aplica diseño de datos (cuando se representan atributos), diseño de interfaces (cuando se presenta el intercambio de mensajes) y diseño procedimental (en el diseño de operaciones), no obstante el diseño arquitectónico es diferente. La arquitectura de diseño OO se centra más en las colaboraciones entre los objetos que con el flujo de control de datos. De esta manera las capas de la pirámide se renombran para reflejar de forma más exacta la naturaleza del DOO. La siguiente figura muestra ahora la correspondencia entre el AOO con las correspondientes capas de la pirámide de diseño OO.
Transformación del modelo de análisis en Método de diseño OO
El diseño del subsistema se deriva considerando  requisitos generales del cliente (representados en casos de uso). Componentes que pueden usarse para comparar diversos métodos de diseño: 1.Representación de jerarquías de modulo. 2.Especificación de definiciones de datos 3. Especificación de la lógica procedimental 4.Indicación de secuencias de proceso 5.Representaciones de estado de objetos y transacciones 6.Definición de clases y jerarquías 7.Asignación de operaciones a clase
8.Definición detallada de la operaciones. 9.especificación  de conexiones de  mensajes. 10.Identificación de servicios exclusivos. Como existen muchos enfoques es difícil realizar una comparación generalizada entre dos métodos.
Asuntos del diseño. Bertrand Meyer sugiere 5 criterios para juzgar la capacidad que posee un método de diseño en lograr la modularidad y los relaciona con el modelo orientado a objeto: Descomponibilidad: La facilidad con la cual un método de diseño ayuda al diseñador para descomponer un gran problema en subproblemas. Componibilidad: El grado con el cual el método de diseño asegura que los componentes del programa una vez diseñados y construidos puedan usarse para crear otro sistema Comprensibilidad: Facilidad de comprensión de un componente Sin referencia a otro información o modulo
Continuidad: la facilidad de hacer pequeños cambios  en un programa y hacer que estos se manifiesten por si mismos en cambios correspondiente en un modulo o en unos pocos. Protección: Una característica arquitectónica que reducirá la propagación de efectos colaterales  si ocurre un error en un modulo dado COMPONENTES GENERICOS DEL MODELO DE DISEÑO OO A veces resulta difícil hacer una distinción clara entre análisis OO y diseño OO. En esencia  el análisis OO es una actividad de clasificación, se analiza un problema en un esfuerzo por determinar las clases de objetos que serán aplicables al desarrollarse la solución.
El análisis determina también las relaciones  y el comportamiento del objeto. El diseño OO le posibilita al Ing. De software la posibilidad de indicar los objetos  que se derivan de cada clase  y como estos objetos se relacionan con otros. Ilustra como se desarrollan las relaciones entre objetos, como se debe implementar el comportamiento  y como implementar la comunicación entre objetos. Despues de realizado el proceso de analisis completo el ing. De software  se concentra en el diseño del sistema, esto se realiza a traves de la descripción de subsistemas necesarios para implementar los requerimientos del cliente.
Flujo de proceso del DOO Diseño De Objetos Análisis Diseño del Sistema
Durante el diseño de subsistemas, es necesario para el ing. De software definir cuatro componentes de diseño Dominio del problema:Son los subsistemas responsables de la implementación de los requisitos del cliente directamente. Interacción humana:Los subsistema,que implementan la interfaz de usuario(esto incluye Subsistemas responsables de interfaz grafica de usuario) Gestión de tareas: Los subsistemas responsables del control y coordinación de tareas concurrentes que pueden empaquetarse dentro de uno o varios subsistemas. Gestión de datos: El subsistema que es responsable del almacenamiento y recuperación de objetos.
EL PROCESO DE DISEÑO DEL SISTEMA Aun que un numero considerables de autores sugieren modelos de proceso para el diseño de sistemas OO, la secuencia de actividades propuesta por Rumbaugh y sus colegas es uno de los temas mas definitivos. ,[object Object]
Identificar la concurrencia dictada por el problema
Asignar subsistemas a procesadores y tareas
Elegir una estrategia básica para la implementación de la gestión de datos.
Identificar los recursos globales  y mecanismos de control necesarios para acceder a ellos,[object Object]

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Diseño Oriendado a Objetos

  • 1. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS El diseño orientado a objetos (DOO) transforma el modelo el modelo de análisis creado usando el análisis orientado a objetos, en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción del software. El DOO constituye un tipo de diseño que logra un cierto numero de diferentes niveles de modularidad. Los componentes principales del sistema están organizado en módulos denominados subsistemas. La naturaleza única del DOO descansa en su capacidad de apoyarse en cuatro conceptos importantes del diseño del software: Abstracción, ocultamiento de la información, independencia funcional y modularidad.
  • 2. El diseño orientado a objetos es duro, siendo un poco mas difícil que los diseños estructurales, a un para aquellas personas que llevan algo de tiempo aplicando este diseño. DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADOA OBJETOS. Se han definido cuatro capas de diseño:Datos,arquitectura, interfaz, y procedimental, para los sistemas orientados a objetos también podemos definir un sistema en pirámide, pero las capas son un poco distintas: La capa del subsistema: Contiene una representación de cada uno de los subsistemas que permite al software conseguir que los requerimientos definidos por el cliente e implementar la arquitectura técnica que los soporta.
  • 3. La capa de clases y objetos: Contiene las jerarquía de las clases que permiten crear el sistema, también contiene representaciones de cada uno de los objetos. La capa de mensajes:Contiene los detalles que permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. En esta capa establece las interfaces internas y externas del sistema. La capa de responsabilidades:Contiene las estructuras de datos y el diseño algorítmico para los atributos y operaciones de cada objeto.
  • 4. Responsabilidades del Diseño Diseño de Mensajes Diseño de clases y objetos Diseño de subsistemas
  • 5. El de diseño se centra exclusivamente en el deseño de un producto o sistema especifico. El enfoque convencional y el enfoque OO Los enfoques convencionales para el diseño aplican anotaciones y un conjunto de normas heurísticas para establecer para establecer correspondencia entre el modelo de análisis y el diseño. El DOO aplica el diseño de datos(cuando se representan atributos), diseño arquitectónico( cuando se desarrolla un modelo de intercambio de mensajes), y el diseño procedimental(en el diseño de operaciones). A diferencia de los diseños convencionales el diseño orientado a objetos no exhibe una estructura de control jerárquica. De hecho la arquitectura del DOO tiene mas que ver con la colaboraciones entre objetos que con flujo de control.
  • 7. Al igual que el diseño de software convencional, el DOO aplica diseño de datos (cuando se representan atributos), diseño de interfaces (cuando se presenta el intercambio de mensajes) y diseño procedimental (en el diseño de operaciones), no obstante el diseño arquitectónico es diferente. La arquitectura de diseño OO se centra más en las colaboraciones entre los objetos que con el flujo de control de datos. De esta manera las capas de la pirámide se renombran para reflejar de forma más exacta la naturaleza del DOO. La siguiente figura muestra ahora la correspondencia entre el AOO con las correspondientes capas de la pirámide de diseño OO.
  • 8. Transformación del modelo de análisis en Método de diseño OO
  • 9. El diseño del subsistema se deriva considerando requisitos generales del cliente (representados en casos de uso). Componentes que pueden usarse para comparar diversos métodos de diseño: 1.Representación de jerarquías de modulo. 2.Especificación de definiciones de datos 3. Especificación de la lógica procedimental 4.Indicación de secuencias de proceso 5.Representaciones de estado de objetos y transacciones 6.Definición de clases y jerarquías 7.Asignación de operaciones a clase
  • 10. 8.Definición detallada de la operaciones. 9.especificación de conexiones de mensajes. 10.Identificación de servicios exclusivos. Como existen muchos enfoques es difícil realizar una comparación generalizada entre dos métodos.
  • 11. Asuntos del diseño. Bertrand Meyer sugiere 5 criterios para juzgar la capacidad que posee un método de diseño en lograr la modularidad y los relaciona con el modelo orientado a objeto: Descomponibilidad: La facilidad con la cual un método de diseño ayuda al diseñador para descomponer un gran problema en subproblemas. Componibilidad: El grado con el cual el método de diseño asegura que los componentes del programa una vez diseñados y construidos puedan usarse para crear otro sistema Comprensibilidad: Facilidad de comprensión de un componente Sin referencia a otro información o modulo
  • 12. Continuidad: la facilidad de hacer pequeños cambios en un programa y hacer que estos se manifiesten por si mismos en cambios correspondiente en un modulo o en unos pocos. Protección: Una característica arquitectónica que reducirá la propagación de efectos colaterales si ocurre un error en un modulo dado COMPONENTES GENERICOS DEL MODELO DE DISEÑO OO A veces resulta difícil hacer una distinción clara entre análisis OO y diseño OO. En esencia el análisis OO es una actividad de clasificación, se analiza un problema en un esfuerzo por determinar las clases de objetos que serán aplicables al desarrollarse la solución.
  • 13. El análisis determina también las relaciones y el comportamiento del objeto. El diseño OO le posibilita al Ing. De software la posibilidad de indicar los objetos que se derivan de cada clase y como estos objetos se relacionan con otros. Ilustra como se desarrollan las relaciones entre objetos, como se debe implementar el comportamiento y como implementar la comunicación entre objetos. Despues de realizado el proceso de analisis completo el ing. De software se concentra en el diseño del sistema, esto se realiza a traves de la descripción de subsistemas necesarios para implementar los requerimientos del cliente.
  • 14. Flujo de proceso del DOO Diseño De Objetos Análisis Diseño del Sistema
  • 15. Durante el diseño de subsistemas, es necesario para el ing. De software definir cuatro componentes de diseño Dominio del problema:Son los subsistemas responsables de la implementación de los requisitos del cliente directamente. Interacción humana:Los subsistema,que implementan la interfaz de usuario(esto incluye Subsistemas responsables de interfaz grafica de usuario) Gestión de tareas: Los subsistemas responsables del control y coordinación de tareas concurrentes que pueden empaquetarse dentro de uno o varios subsistemas. Gestión de datos: El subsistema que es responsable del almacenamiento y recuperación de objetos.
  • 16.
  • 17. Identificar la concurrencia dictada por el problema
  • 18. Asignar subsistemas a procesadores y tareas
  • 19. Elegir una estrategia básica para la implementación de la gestión de datos.
  • 20.
  • 21. Considerar como manipular las condiciones limites
  • 22.
  • 23. EL PROCESO DE DISEÑO DE OBJETOS Para seguir con la metáfora el diseño del sistema OO puede verse como el plano arquitectónico de una casa. Ese plano especifica los propósitos de cada aplicación y mecanismos que comunican las habitaciones unas con otras y con el entorno exterior. El diseño de objetos se centra en las habitaciones, debemos desarrollar un diseño detallados de atributos y operaciones. Descripción de objeto Una descripción del protocolo que establece interfaz de un objeto definido cada mensaje que el objeto puede recibir y la correspondiente operación.
  • 24. Una descripción de la implementación que muestra detalles de ella para cada operación implicada por un mensaje que se pasa al objeto.