3. La guija es un tablero dotado
de letras con el que se
puede entablar contacto con los difuntos.
Similar al juego de la copa,
donde se coloca una copa boca
abajo rodeada por letras.
4. HISTORIA
El tablero guija tiene un origen
impreciso, situado en la moda espiritista
que inundaba el Occidente de Europa
en el siglo XIX, declarando a
Elijah J. Bond como su inventor.
5. No está claro si Bond o
los titulares inventaron realmente algo o
simplemente patentaron una de las muchas
planchettes para comunicarse con los espíritus
que circulaban por Europa y Estados Unidos.
6. PLANCHETTES
El uso de planchettes para producir
mensajes escritos misteriosos dio lugar a
la creencia de que los dispositivos
de fomentar la comunicación con los
espíritus como una forma de mediumnidad.
7. Los dispositivos fueron populares en sesiones
de espiritismo en la época victoriana,
antes de su posible evolución en
los dispositivos de señalización, ahora conocidos
como guijas.
8. OBJETIVO
El tablero guija tiene como objetivo
el contacto de las personas con
supuestos espíritus o "almas en
pena", animales muertos, mascotas
fallecidas, santos e incluso, menos
frecuente, con extraterrestres.
9.
10. EXPERIMENTO BAYOU
Un experimento realizado por Larry Bayou,
en el cual los participantes no
veían las letras que señalaban, no se formó
ninguna palabra en el tiempo de la prueba.
11. Esto demostraría que son los participantes
quienes realmente crean las palabras
(ya sea de manera voluntaria o inconsciente),
y que por lo tanto necesitan ver el tablero. Esto da
pie a la teoría de la acción ideomotriz, el
movimiento del vaso sería movida por pequeñas
presiones de los dedos.
12. CRITICA RELIGIOSA
La crítica apunta no a la falta
precisamente a sus efectos. Según algunas
corrientes religiosas, jugar la guija equivale
a dar paso a entidades sobrenaturales
malignas que pueden causar daño a
los jugadores.
13. La postura católica es que más allá
de los efectos de esta práctica,
las mismas son contrarias al respeto
que se debe tener a Dios
porque encierran una voluntad de poder
sobre el tiempo y la historia.
15. El efecto que produciría en una
persona que la utilizara sería solamente
el EFECTO NATURAL que describen los
psicólogos. (auto-sugestión, miedos, temores
fobias, etc.).
16. Para que la Guija pueda tener
UN EFECTO SOBRE NATURAL en alguna
persona que la utilice, esta deberá
ser sometida a un Rito de
magia negra y satanismo por medio
del cual se realizan algunas invocaciones.
17. El problema de la Cuija no es
si contacta a los muertos o no;
sino el conjuro y pacto que
se realizó para que esto “ocurra”
pues los que realizaron el conjuro
original tuvieron que dar algo a cambio.
18. Debido al conjuro que se impuso
en todas las Tablas Guijas, en
el preciso momento en que es
terminada de fabricar cada una de
ellas en cualquier parte del mundo,
inmediatamente se imbuye una maldición.
19. La razón por la que aún y
cuando se destruyera la tabla o
deje de jugar, la maldición permanece;
es debido a que la consagración
permanece independientemente del medio por el
cual el alma de la persona
haya sido consagrada.
21. La experiencia debe efectuarse en una
sala silenciosa y con una iluminación
indirecta para facilitar la concentración.
No pueden ser menos de dos personas
y más de ocho.
22. Los participantes colocan sus dedos sobre el
master situado en el centro del tablero. Efectuar
una pregunta y concentrarse en el master,
esperando que se produzca la respuesta.
23. Las preguntas deben ser claras, pidiendo
respuestas de la misma característica. Si no
existiese respuesta alguna o hay duda, la persona
sensitiva debe repetir la pregunta.
24. Debe haber en la sala una persona auxiliar que no
participe directamente en la experiencia. Se
ocupará de anotar las preguntas y respuestas,
grabarlas o filmarlas, para más tarde, poder
evaluar el resultado de la experimentación.