2 lop–cv-20017-3-conceptos básicos y metodología para la solución de problemas
Cbt
1.
2. Conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se
obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de
la algoritmia.
• En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente
para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales
de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o
las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su
patrón.
3. •Para que un programador o
un grupo de personas sigan un
patrón para poder crear un
programa o lograr utilizar un
programa.
4. • Finitos: Debe acabar en algún momento.
• - Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo
de ejecución.
• - Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fácilmente.
• - Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores
modificaciones sean fáciles de
• realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
• - Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la
división del problema en
• módulos pequeños.
• - Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a
los módulos que lo integran
• se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto
también, fin
8. DATOS EJEMPLOS TIPO NULO V.D
Base(b) 10 decimal x 1
Altura(h) 5 decimal x 1
Área(a) 50 decimal x 1
9. • REQUISITOS:
• Formula: a=b*h
• Definir base(b)
• Definir altura(h)
• PASOS:
• Solicitar valor de la
base(b).
• Leer valor de la
base(b).
• Solicitar valor de la
altura(h).
• Leer valor de la
altura(h).
• Aplicar la formula
a=b*h
• Mostrar resultado de
el área(a)
11. • REQUISITOS:
• Agua
• Azúcar
• Limón
• Un recipiente(baso)
• PASOS:
• Echarle agua al
recipiente (baso).
• Exprimir el limón en el
agua.
• Revolverle azúcar.
13. • REQUISITOS:
• Estambre
• aguja
• PASOS:
• Insertar el estambre
en la aguja
• Tejer
• Mostrar resultado del
suetes.
14. ALGORITMO:
• Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda ponchada con la
llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda ponchada
pueda girar libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda ponchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin
15. Algoritmo.
Inicio.
PASO 1.Colocar los números el primero encima del segundo, de
tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los
números queden alineadas. Trazar una línea debajo del
segundo número.
PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha.
PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la
siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las
unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de
la línea.
PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la
siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
PASO 6. El número debajo de la línea es la solución.
Fin