Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Preciado lina poo_conceptos_generales
1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LINA MARÍA PRECIADO
PROFESOR
HARVER VANEGAS
BOGOTÁ D.C.
JUNIO DE 2012
2. Programación
La programación es el proceso por el
cual un programador escribe, en un
leguaje de programación, el código
fuente de un software. Este código le
indicará al programa informático qué
cómo tiene que realizarlo.
En la programación es necesario
escribir, probar, depurar y mantener el
código fuente. A esta disciplina se le
conoce como ingeniería de software.
En cuanto a la Programación
Orientada a Objetos se puede decir
que es una forma especial de
programar, más cercana a como
expresamos las cosas en la vida real
que en otro tipo de programación.
3. Algoritmos
Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados que
aseguran una solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es específico
de un dominio del conocimiento.
Cuando se tiene un problema y se ha analizado detalladamente hasta
entenderlo completamente, se pasa al diseño del algoritmo (trazar un plan)
que permita resolver este problema a través de pasos sucesivos y
organizados en secuencia lógica.
Los algoritmos se puede encontrar en procesos naturales de los cuales
muchas veces no se es consciente, como se muestra en el siguiente ejemplo:
4. Ejemplo 1: Lavarse los dientes
Es un proceso que se realiza varias veces al día y que se hace
intuitivamente. La forma de expresarlo en algoritmos es la siguiente:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
5. Ejemplo 2: Leer un valor cualquiera y escriba
ese número es par o impar
Inicio
Declaración de variables: N
Leer un número
Asignarlo a la variable N
Si el residuo de dividir a N entre 2 es
igual a cero
6. Si es Si: Entonces: Escribir “ Si es par”
7. Sino: Escribir “Es impar”
8. Fin_Si
9. Fin
6. Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo permite
representar de manera visual y Inicio
secuencial una operación para
solucionar un problema.
Procesos
Los diagramas de flujo se dibujan
antes de comenzar antes de
comenzar a programar el código Entradas
frente en el computador.
Reglas para dibujar un diagramas
de flujo Decisión
Los Diagramas de flujo se dibujan
generalmente usando algunos símbolos
estándares Salida
7. Leer dos números y ordenarlos de Hallar el área del rectángulo
Mayor a menor
8. Diagrama de Flujo
La prueba de escritorio es una herramienta útil para
entender qué hace un determinado algoritmo, o
para verificar que un algoritmo cumple con la
especificación sin necesidad de
ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio
es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo
tanto se debe llevar registro de los valores que va
tomando cada una de las variables involucradas en
el mismo. (UNAL, 2012)
9. Prueba de escritorio de la sumatoria de los números
comprendidos entre el 1 y el 6
PASO INSTRUCCIÓN N SUMA
1 Inicio
2 Asignar valor a n = 0 0
3 Asignar valor a Suma = 0 0
4 Asignarle contador a N 1
N= N+1
5 Asignarle de acumulador 1
Suma = Suma + N
6 ¿N = 5? No
7 Entonces N = N + 1 2
8 Suma = Suma + N 3
9 ¿N = 5? No
10 Entonces N = N + 1 3
11 Suma = Suma + N 6
12 ¿N = 5? Si
13 Fin