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INTRODUCCIÓN A
LA LÓGICA
ING: Delfina C. Villafuerte Romero
Competencias a Desarrollar
• Comprender, analizar y resolver problemas aplicando los métodos de la CyT.
• Aplicar la lógica matemática en el contexto de las Ciencias de la
Computación, con proyección, al diseño de circuitos, programación, análisis
y desarrollo de algoritmos.
Objetivos de la Unidad
• Aplicar los principios de la lógica en la resolución de problemas
computacionales
• Identificar comprender un problema para llegar a la solución.
Introducción
• Un joven que aspiraba entrar a la marina, acude a una entrevista, y la primera
pregunta que le hacen es ¿Usted sabe nadar?
• A lo que él sorprendido le respondió: ¿Y para qué tienen los Barcos?
¿Cómo podría
aplicarse éste chiste
a la informática?
INTRODUCCIÒN A LA LÓGICA
• Lógica es la ciencia que estudia el proceso de RAZONAR
• RAZONAR es ordenar ideas para llegar a una conclusión.
• Procesar es ejecutar una serie de actividades interelacionadas.
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
• Es el primer paso para aprender a programar.
• Podemos instruir al computador para que éste resuelva un problema
específico.
• Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una
secuencia para lograr determinado objetivo.
• Lógica de Programación
también conocida como
ALGORITMIA
ALGORITMO
Conjunto de pasos finitos para
resolver un problema.
¿Qué es un algoritmo en lógica de
programación?
• El algoritmo es la propia secuencia de instrucciones para la ejecución de una
tarea.
• De una forma más simple, el algoritmo es una receta o ruta que indica todos
los procedimientos necesarios para realizar algo o resolver un problema.
• La información en un algoritmo no puede ser redundante o subjetiva. Tiene
que ser clara y detallada para que la computadora interprete correctamente.
Ejemplo
• Ejemplificando mejor vamos a
hacer un algoritmo para freír
papas de una forma bien simple y
didáctica. ¡Vamos!
Algoritmo “Papas -fritas”
Inicio:
Tomar las papas
Pelar las papas
Cortar las papas en tiras
Tomar el sartén y colocarla sobre la cocina
Encender el fuego de la cocina
Colocar aceite al sartén y dejar calentar
Esperar hasta que el aceite esté caliente
Colocar las papas para freir
Aguardar 10 minutos hasta que las papas estén fritas
Retirar las papas y servir
Fin
Hay diversas formas de representar un algoritmo, como:
• Lenguaje Natural
• Flujogramas
• Pseudocódigo.
La diferencia entre el algoritmo que creamos y el que es utilizado en la programación, es
el lenguaje para que la computadora entienda.
Lenguaje Natural Diagrama de Flujo Pseudocodigo
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de
Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea
mediante unos símbolos.
Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot, en
los procesos industriales, etc. Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una
previa organización antes de su desarrollo.
En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama de
flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después.
Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del
lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama
Cómo Hacer un Diagrama de Flujo
Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace el algoritmo.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición.
Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo.
Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos
pasos a seguir.
Este esquema será el Diagrama de Flujo.
Reglas y Símbolos Para la Construcción de un Diagrama de
Flujo
1. Todos los símbolos han de estar conectados
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No,
Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
• Queremos hacer un programa
informático que nos sume dos número
y nos de el resultado en pantalla.
• El símbolo de resultado es un símbolo
usado en los diagramas para soluciones
con el ordenador.. Es el símbolo de
salida del resultado por la pantalla del
ordenador.
Ejemplos de Diagramas
de Flujo
Tenemos que hacer un diagrama de flujo para mostrar la suma
de los 50 primeros números.
•
Lo primero es poner a cero la suma y dar el primer número a sumar que será el 0.
Fíjate que el diagrama acaba cuando N, que es el número en cada momento, es 50.
Mientras no sea 50 el programa vuelve a la tercera secuencia que será sumarle un número al
anterior N = N + 1.
Intenta comprenderlo y ver lo que hace.
Puedes realizar mentalmente el diagrama para el número 0 y verás como lo acabas
entendiendo.
EJERCICIOS
Realizar los Diagramas de Flujos para los siguientes casos:
• Sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado.
• Que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2
números.
1. Hacer el Diagrama de Flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el
resultado.
2. Hacer un diagrama de flujo
que permita leer 2 números
diferentes y nos diga cual es el
mayor de los 2 números.
DATOS
• ENTERO
• FLOTANTE
• CARACTER
Cualquier elemento que nos sirve como punto de
partida para realizar un cálculo o un proceso.
Entero - +
Flotante - +
Caracter
VARIABLE
• Estado de ánimo de una
persona
• Juegos de azar
• El clima
• El dinero, su valor en
relación a otra moneda
Declaración de una variable
Sintaxis TipoDeDato NombreDeVariable
CONSTANTE
• El tiempo
• Brújula
• Medidas
• Pi
Declaración de una constante
Operadores aritméticos, lógicos y
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  • 1. INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA ING: Delfina C. Villafuerte Romero
  • 2. Competencias a Desarrollar • Comprender, analizar y resolver problemas aplicando los métodos de la CyT. • Aplicar la lógica matemática en el contexto de las Ciencias de la Computación, con proyección, al diseño de circuitos, programación, análisis y desarrollo de algoritmos.
  • 3. Objetivos de la Unidad • Aplicar los principios de la lógica en la resolución de problemas computacionales • Identificar comprender un problema para llegar a la solución.
  • 4. Introducción • Un joven que aspiraba entrar a la marina, acude a una entrevista, y la primera pregunta que le hacen es ¿Usted sabe nadar? • A lo que él sorprendido le respondió: ¿Y para qué tienen los Barcos? ¿Cómo podría aplicarse éste chiste a la informática?
  • 5. INTRODUCCIÒN A LA LÓGICA • Lógica es la ciencia que estudia el proceso de RAZONAR • RAZONAR es ordenar ideas para llegar a una conclusión. • Procesar es ejecutar una serie de actividades interelacionadas.
  • 6. LÓGICA DE PROGRAMACIÓN • Es el primer paso para aprender a programar. • Podemos instruir al computador para que éste resuelva un problema específico. • Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una secuencia para lograr determinado objetivo.
  • 7.
  • 8. • Lógica de Programación también conocida como ALGORITMIA ALGORITMO Conjunto de pasos finitos para resolver un problema.
  • 9. ¿Qué es un algoritmo en lógica de programación? • El algoritmo es la propia secuencia de instrucciones para la ejecución de una tarea. • De una forma más simple, el algoritmo es una receta o ruta que indica todos los procedimientos necesarios para realizar algo o resolver un problema. • La información en un algoritmo no puede ser redundante o subjetiva. Tiene que ser clara y detallada para que la computadora interprete correctamente.
  • 10. Ejemplo • Ejemplificando mejor vamos a hacer un algoritmo para freír papas de una forma bien simple y didáctica. ¡Vamos!
  • 11. Algoritmo “Papas -fritas” Inicio: Tomar las papas Pelar las papas Cortar las papas en tiras Tomar el sartén y colocarla sobre la cocina Encender el fuego de la cocina Colocar aceite al sartén y dejar calentar Esperar hasta que el aceite esté caliente Colocar las papas para freir Aguardar 10 minutos hasta que las papas estén fritas Retirar las papas y servir Fin
  • 12. Hay diversas formas de representar un algoritmo, como: • Lenguaje Natural • Flujogramas • Pseudocódigo. La diferencia entre el algoritmo que creamos y el que es utilizado en la programación, es el lenguaje para que la computadora entienda.
  • 13. Lenguaje Natural Diagrama de Flujo Pseudocodigo
  • 14. DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc. Un diagrama de flujo es útil en todo aquello que se necesite una previa organización antes de su desarrollo. En la realización de un programa informático es imprescindible primero realizar el diagrama de flujo, independientemente del lenguaje de programación que usemos después. Una vez que tenemos nuestro diagrama de flujo solo tendremos que conocer las órdenes del lenguaje que realizan esas tareas que se especifican en el diagrama
  • 15.
  • 16. Cómo Hacer un Diagrama de Flujo Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace el algoritmo. Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería: - Pregunto si quiere el huevo frito. - Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido. - Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo. - Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en el plato. Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición. Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo. Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada. Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir.
  • 17. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
  • 18. Reglas y Símbolos Para la Construcción de un Diagrama de Flujo 1. Todos los símbolos han de estar conectados 2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas 3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso). 4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas. 5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
  • 19.
  • 20. • Queremos hacer un programa informático que nos sume dos número y nos de el resultado en pantalla. • El símbolo de resultado es un símbolo usado en los diagramas para soluciones con el ordenador.. Es el símbolo de salida del resultado por la pantalla del ordenador. Ejemplos de Diagramas de Flujo
  • 21. Tenemos que hacer un diagrama de flujo para mostrar la suma de los 50 primeros números. • Lo primero es poner a cero la suma y dar el primer número a sumar que será el 0. Fíjate que el diagrama acaba cuando N, que es el número en cada momento, es 50. Mientras no sea 50 el programa vuelve a la tercera secuencia que será sumarle un número al anterior N = N + 1. Intenta comprenderlo y ver lo que hace. Puedes realizar mentalmente el diagrama para el número 0 y verás como lo acabas entendiendo.
  • 22.
  • 23. EJERCICIOS Realizar los Diagramas de Flujos para los siguientes casos: • Sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado. • Que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.
  • 24. 1. Hacer el Diagrama de Flujo para sumar dos números leídos por teclado y escribir el resultado.
  • 25. 2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 números diferentes y nos diga cual es el mayor de los 2 números.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. DATOS • ENTERO • FLOTANTE • CARACTER Cualquier elemento que nos sirve como punto de partida para realizar un cálculo o un proceso.
  • 34.
  • 35. VARIABLE • Estado de ánimo de una persona • Juegos de azar • El clima • El dinero, su valor en relación a otra moneda
  • 36. Declaración de una variable Sintaxis TipoDeDato NombreDeVariable
  • 37.
  • 38. CONSTANTE • El tiempo • Brújula • Medidas • Pi
  • 39. Declaración de una constante
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.