6. PROEMIO
En realidad, este libro no necesita presentación de ninguna clase. Viene
precedido del suficiente prestigio internacional para que lo mismo el profe
sional que el aficionado, que incluso aquel que por primera vez asoma su
curiosidad al campo de batalla, tan incruento como apasionante, del aje
drez, le dé no sólo como bueno sino como ejemplar y único hasta ahora.
Pero me parece oportuno aducir aquí el argumento de que, entre los
numerosos libros que tratan de ajedrez, s·on pocos -por lo menos que yo
conozca- los consagrados a los finales de partida.
Yo sé de esa especie de angustia que se le presenta al ajedrecista cuan
do, previendo ganada la partida, se ve en el trance de elegir. Muchas,
muchísimas veces, la elección llega a sus dedos como por divina inspira
ción. Pero no es eso. Dejar que el azar intervenga, aunque sea para traerle
el triunfo, no conjuga ni aun de lejos con lo que constituye para el jugador
la esencia misma de su personalidad: lo exacto. Lo que está en sus manos
evitar, o provocar.
Se hacía precisa una sistematización de la experiencia en esta materia,
hasta -si ello era posible- convertirla en sencilla, pura y simple teoría.
Y tenía que ser un hombre de la talla de un Maizelis quien consiguiese un
propósito de tanta envergadura. Este libro, FINALES DE PEONES, recoge y
remata cuanto sobre ello se ha experimentado.
Lo más difícil del propósito era conseguir una claridad de exposición
tal que llegase a la comprensión inmediata incluso del profano. En este
sentido, la obra de Maizelis puede presentarse como un modelo de la
didáctica. Es clara; es eficaz; es poco menos que exhaustiva.
Admirablemente traducida, creo que sus editores no podían elegir nada
mejor para iniciar la COLECCIÓN ESCAQUES.
VII
JAIME LLADÓ LUMBERA
Maestro Nacional de Ajedrez
7. IN DICE
Proemio.
Introducción . . . . . . . . . . . . . . .
Casillas críticas o clave. Puntos de invasión
Distancias, oposición y casillas conjugadas
Capítulo primero: REY Y PEON CONTRA REY
Capítulo 11. REY Y DOS PEONES CONTRA REY
Capítulo 111: PEON CONTRA PEON
l. Peones en la misma columna
2. Peones en columnas vecinas
3. Dos peones pasados . . . .
Capítulo IV: DOS PEONES CONTRA UNO
l. Peones ligados
2. Peones aislados
3. Peones aislados doblados
Capítulo V: DOS PEONES CONTRA DOS PEONES .
l. Finales con peones pasados
2. Finales sin peones pasados . . . . . . .
VII
3
6
17
22
25
25
30
33
40
40
73
91
101
102
1 14
Capítulo VI: TRES PEONES CONTRA DOS PEONES Y CONTRA TRES 136
l. Finales con peones pasados 136
2. Finales sin peones pasados . 152
Capítulo VII: DESARROLLO DE LA TEORIA DE LAS CASILLAS
CONJUGADAS . . . . . . . 170
l. Oposición corriente (sistema rectangular) 171
2. Sistema del cuadrado y el triángulo 175
IX
8. 3. Sistema de las ocho casillas 186
4. Sistema << T» . . . . . . . . 197
S. Algunas observaciones y conclusiones 201
Capítulo VIII: FINALES DE MU�HOS PEONES 209
l. Algunos procedimientos técnicos . 210
2. Ventajas y desventajas de posición 223
3. Ejemplos de la lucha de maniobra 233
Apéndice: FINALES DE PEON QUE PASAN A SER FINALES DE
DAMA. . . . . . . . 249
l. Dama contra peón . . 250
2. Paso al final de dama . 255
X
9. A la memoria de mi esposa
Evguenia 7vrijailovna Zvetkova -7vfaizelis.
l. MAIZELIS.
10. INTRODUCCION
La famosa expreswn de Philidor <<los peones son el alma del ajedre:<.»
conserva toda su actualidad, pero ahora se da una interpretación distinta
-no del todo philidoriana- y más profunda al papel de los peones en el
juego.
De ordinario, los peones constituyen la base de la posición y determinan,
en gran medida, sus peculiares características. Tiene extraordinaria impor
tancia el papel de los peones en la fase final del juego, cuyo objetivo funda
mental es la conversión del peón en Dama. La mayoría de los finales son de
peones, y hasta en los de figura es preciso calcular las posibilidades de un
final puramente de peones.
Tras la aparente sencillez de los finales de peón suele ocultarse una
gran profundidad. Sin embargo, su carácter original, a veces incompren
sible, se explica por las leyes generales por que se rigen y a cuya com
prensión se va acercando poco a poco la teoría ajedrecística.
El desarrollo de la teoría de finales de peón es un proceso largo y
complejo, de particularidades difíciles o tal vez imposibles de precisar.
Fue extremadamente largo el período de acumulación inicial de materiales
y su comprobación analítica. El libro de J. Berger, que podemos considerar
como la primera experiencia de sistematización científica del ajedrez, signi
ficó un cierto resumen de esta labor. Más tarde se publicaron los trabajos
de Rabinovich, Euwe, Fine y Chem, pero cada uno de estos autores estaba
más o menos influido por sus antecesores.
En las obras numeradas no se había intentado siquiera esbozar ni
desarrollar los problemas generales de la teoría de finales de peón. Para
Berger, lo fundamental era el concepto de «Oposición» y la aplicación
práctica de este método ; Rabinovich, además de esto, aplicaba el método
de « casillas conjugadas». No obstante, sería vano buscar en las obras de
ambos autores una fundamentación teórica de los métodos indicados. Esta
falta de fundamentación teórica y de base única de exposición constituye
un defecto de las obras indicadas que, aparte de eso, son sumamente
valiosas.
Hoy día, la teoría dispone de métodos que le permiten hacer una sín
tesis más amplia y sentar reglas que faciliten, en cierto modo, el desarrollo
1
11. práctico de muchos finales de peón. El objetivo de este estudio es dar a
conqcer estos métodos a los lectores. Es el primer intento que se hace
de exponer el tema sobre la base de una teoría única de finales de peón,
en la medida que pueda considerarse establecida actualmente.
La teoría de finales de peón se formó sobre la base de la experiencia
práctica de los maestros de ajedrez y del estudio analítico de numerosos
ejemplos. Fue también muy considerable la aportación de los teóricos, a
los que se deben artísticos análisis, tanto de algunos aspectos de esta fase
del juego, como de ciertas leyes generales. En este trabajo se dan los
nombres de los autores de las posiciones (o de su solución).
Han contribuido activamente al desarrollo de la teoría general : F. Du
rand, que en 1860 y 1874 publicó unos ensayos sobre casillas críticas ; Dedrle,
que profundizó considerablemente esta teoría en 1921 y 1925, y Grigoriev,
que fue el primero en estudiar la teoría de las casillas conjugadas ( 1922).
Pero el mérito de Grigoriev no radica solamente en eso : destacado inves
tigador y fino artista, contribuyó singularmente al estudio de los finales
de peón y de sus leyes.
El tema principal de todos los finales de peón es su transformación en
Dama. Como es lógico, sólo ofrecen interés las posiciones donde este obje
tivo se consigue superando las dificultades, cuando resulta imposible a cau
sa de una defensa acertada o bien en algunos otros casos, debido a las
peculiaridades de la posición.
Los finales de peón pueden subdividirse en dos grupos : « dinámicos» y
<< bloqueados». En el primer grupo juegan un papel importante los peones
móviles secundados habitualmente por el rey. En el segundo grupo los
peones permanecen inmóviles : bien por bloquearse mutuamente, bien por
no poder moverse bajo la amenaza de captura evidente. Como es lógico,
en finales de este último tipo maniobran tan sólo los reyes, tratando de
ocupar ciertas posiciones decisivas y ventajosas.
En la práctica se conocen posiciones de tipo << intermedio» ; su inclusión
en uno de los dos grupos fundamentales depende del grado de movilidad
que aún poseen los peones.
Sin embargo, en todas las circunstancias, es decir, en finales de cual
quier tipo, los reyes desempeñan un papel importante y con frecuencia
decisivo, atacando ( tambien contraatacando) y defendiendo los puntos dé
biles, es decir, críticos, de la posición. Estos puntos, cuya ocupación deter
mina el resultado de la partida o, por lo menos, la realización de un impor
tante objetivo intermedio, suele llamarse puntos clave.
Un factor decisivo del juego suele ser el grado de proximidad o lejanía
de los reyes de los puntos críticos o clave, debido a lo cual nace el concepto
de «distancia crítica».
Las posibilidades de transformar el peón, los puntos clave de la posición,
las distancias que median entre los reyes y esos puntos determinan, en lo
fundamental, el contenido estratégico de casi todos los finales de peón.
En los ejemplos concretos expuestos a continuación explicamos los prin
cipios arriba indicados.
2
12. CASILLAS CRITICAS O CLAVE. PUNTOS DE INVASION
Para comprender mejor los principios fundamentales de la teoría general
de finales de ajedrez, examinemos algunos ejemplos elementales.
1 2 3 4
En el ejemplo 1 las blancas consiguen triunfar en el caso de que con
sigan coronar al peón. Moviendo las blancas, resulta posible : l . P7AO,
R2C ; 2. R7CO y 3. P8AR. Si el rey blanco ocupase la casilla 60, después de
l . P7AO, R2CO, obtendríamos el mismo resultado con 2. R70. Sin embargo,
si la salida fuese de las negras, jugando 1... RICO (ó 1... RlO estando el rey
blanco en 60 ; 2. P7A0 + , RlAO, las negras hacen tablas. ¿Cómo se explica
esto?
En el primer caso, las blancas consiguen ocupar con su rey la casilla
7CO (ó 70), asegurando así la coronación del peón ; en cambio, moviendo
las negras ·esto resulta imposible.
Estaremos en lo cierto al afirmar que la ocupación por el rey de la casilla
7CO ó 70 decide la partida. Estas casillas se llaman « críticas», ya que su
ocupación por el rey blanco pone a las negras en situación crítica. Más justo
sería calificarlas de posiciones « clave», ya que su posesión asegura el obje
tivo que se persigue, es decir, la coronación del peón.
Si les hubiese tocado jugar a las negras la partida sería nula, ya que
el rey negro no habría permitido la ocupación de las casillas clave; la
posición del rey negro frente al blanco se llama, en términos ajedrecísticos,
« oposición».
Así pues, la «oposición» es un procedimiento táctico, un medio de lucha
por las posiciones clave (pero, como veremos más tarde, no es, ni mucho
menos, el único).
En la posición 1 vemos que la conversión del peón en dama se reduce
a la lucha por la posesión de casillas particularmente importantes y de
cisivas.
Veamos ahora la posición 2. Un simple análisis nos hace ver que las
blancas ganan independientemente de la salida ; es decir, que en este caso
la « Oposición» no juega un papel decisivo. Lo mismo resulta si el rey blan
co está en 6CO o en 60.
Ahora bien, en el 2 las casillas 6CO, 6AO y 60 son también «clave»,
pues su posesión asegura la posibilidad de ocupar la 7CO y la 70, y coronar,
3
13. por lo tanto, un peón. Resultado de ello es que el PSAD, que se encuentra
en la otra mitad del tablero, obtiene un sistema de casillas clave indicados
en el ejemplo 3. Tan pronto como el rey blanco ocupe uno de estos 6 pun
tos, queda asegurada la conversión del peón en dama, independientemente
de la posición del rey negro y de quién le toque jugar (a excepción, claro
está, de que las negras puedan capturar al peón en la primera movida).
La única razón de que las casillas 3CD, 3AD y 3D sean críticas para las
negras se debe a que su rey está limitado en sus movimientos por su
proximidad a la banda del tablero. En el 2, donde el peón ha pasado
ya de la mitad del tablero, las negras pierden después de l . R6CD, RlCD;
2. P6AD, RlAD ; P7AD, las negras pierden por zugzwang, ya que no tienen
casillas para retroceder.
En el 4, donde el peón no ha pasado de la mitad del tablero, el cuadro
es totalmente distinto ; después de l . RSCD, R2CD; 2. PSAD, R2AD; 3. P6AD,
las negras juegan 3. . . RlAD y hacen tablas. Así pues, si el rey blanco
domina las casillas SCD, SAD, SD, la posición no es peligrosa para las
negras. Son críticas para ellas las casillas 3CD, 3AD y 3D, situadas fila por
medio del peón en la misma vertical, y en las dos vecinas. La ocupación
de uno de esos campos clave por el rey blanco asegura la coronación del
peón.
Si en el cuadro 4 les toca jugar a las negras, se ven obligadas a
ceder inmediatamente al rey blanco uno de los puntos de invasión a la
fila siguiente, es decir, la casilla 3CD ó 3D (movimiento envolvente), des
pués de lo cual toda resistencia es vana. Si salen las blancas, no p).leden
ocupar ninguna casilla clave, ya que el rey negro toma la oposición y no
deja paso al rey blanco.
Examinaremos con más detalle estos finales en el capítulo l. Por ahora
nos limitaremos a formular los resultados obtenidos :
a) El peón pasado tiene su sistema de escaques críticos o de clave.
b) Cuando el rey de la parte atacante ocupa una casilla clave queda
asegurado el objetivo de dicho final : la coronación del peón.
e) En esta clase de finales se lucha fundamentalmente por la posesión
de casillas clave.
Examinemos el cuadro 5.
5 5a
En la posición 5, el plan de las blancas consiste en capturar primera
mente el peón 4D y, seguidamente, coronar su peón SD. Una vez capturado
el peón 4D (objetivo inmediato de las blancas), se intenta realizar la otra
parte del plan.
Es evidente que si el rey blanco consigue ocupar alguna de las casillas
4
14. SR, SAR ó SCR, el peón negro 4D está irremisiblemente perdido. Por lo
tanto, este peón también tiene sus puntos críticos.
La realización del primer objetivo (captura del peón) no significa que
la otra parte del plan se consiga. Las negras pueden impedir que las
blancas coronen su peón.
Por ejemplo, en la posición S las negras, al jugar, pierden la oposición
y no tienen más remedio que dejar que el rey blanco ocupe una casilla
clave. En respuesta a la l... R3R ; las blancas juegan 2.RSCR (esta manio
bra se llama movimiento envolvente, que es una consecuencia de la pérdida
de oposición. Más adelante veremos que donde no hay amenaza de rodeo
no es obligatorio ocupar la oposición ; véase 6). Sigue luego 2. . . R2R;
3. RSAR, R3D ; 4. R6AR, R3AD ; S. RSR, R2AD ! (Las negras entregan el peón
4D, pero no dejan que el rey blanco pase a las casillas clave del peón
pasado SD) ; 6. R x PSD, R2D y tablas.
La verdad es que el sistema de casillas clave del peón SD es mucho más
complejo. Forma un rectángulo STD, 7TD, 7CR y SCR. Lo veremos clara
mente en el cuadro 5a· Las casillas marcadas con una cruz en los cua
dros 5 y 5a, señalan el límite de la <<zona crítica» del peón 4D, la <<pri
mera línea», por decirlo así, de la defensa de las negras.
Como es natural, el peligro máximo para el peón negro 4D emana del
rey blanco situado SR ó 6R (que son las casillas clave fundamentales),
pero, como hemos visto ya en el cuadro 5, la ocupación de la casilla SCR
( invasión de la zona crítica), asegura el dominio de las casillas SR y 6R.
El peón blanco 4D en el cuadro 5 también tiene su zona crítica simé
tricamente situada, limitada en su parte superior por las casillas 4R, 4CR,
4TD, 4CD y 4AD. Por eso, la situación del rey blanco en cualquier punto
de la zona crítica del peón negro 4D no signihca la captura de esta pieza,
ya que el rey negro puede, a su vez, invadir la zona crítica del peón blan
co 4D. Vemos, pues, que la distancia que hay entre los reyes y las corres
pondientes zonas críticas, es decir, las casillas clave fundamentales, tilme
mucha importancia.
Conviene recordar que en la lucha por tres puntos clave, situados en
fila o en columna, el rey consigue triunfar solamente si consigue tomar la
oposición. Este es su único medio de lucha. Pero si sólo hay dos casillas
clave, como ocurre en el cuadro 6, la defensa por medio de la oposición
deja de ser obligatoria; ya que las blancas no pueden realizar su movi
miento envolvente.
6 7 8 9
Los diagramas 7, 8 y 9 muestran la posición de los puntos clave en otra
clase de finales de peón. Si en estas posiciones les toca salir a las negras,
S
15. las blancas se apoderan de las casillas clave y ganan. Conviene señalar que
aunque en los diagramas 8 y 9 sólo hay dos casillas clave, la oposición es
imprescindible, ya que las negras pueden controlar también el peón 3AR, es
decir, de hecho, tres casillas.
Más adelante hablaremos de las particularidades del juego en situaciones
semejantes. Por ahora nos limitamos a señalar lo siguiente :
a) Cada disposición de los peones tiene su propio sistema de casillas
clave.
b) La ocupación de esas casillas asegura la realizacion del objetivo fun
damental (o intermedio) que se persigue en dicho final.
e) La lucha se reduce a la lucha de los reyes por la posesión de esos
puntos clave.
En los capítulos siguientes (principalmente en el 7.0), veremos que los
campos clave pueden estar en distintas filas o columnas, y separados unos
de otros.
DISTANCIAS, OPOSICION Y CASILLAS CONJUGADAS
En los ejemplos arriba examinados las negras estaban condenadas a una
defensa pasiva y luchaban sólo por conseguir tablas, para lo cual su
máximo esfuerzo consistía en no dejar pasar el rey contrario a las casillas
clave. Pero las negras disponen con frecuencia de posibilidades de contra
ataque, es decir, que a su vez pueden atacar a los peones blancos. En estos
casos se hace preciso calcular la distancia que media entre los reyes y los
peones o los escaques clave, así como la que hay entre Jos peones y la
fila de coronación.
Examinemos los siguientes ejemplos :
10 11
En la posición 10 las blancas necesitan 7 jugadas para capturar al peón
3TR y coronar el peón 3TR. La única defensa de las negras es contra
atacar el peón 4TD, pero necesitan 8 jugadas para convertir su peón en
dama ; por lo tanto, pierden.
Las negras, aunque les toque mover, no ganan si siguen atacando al
peón 4TD, pero pueden hacer tablas si se oponen a la coronación del
peón STR, impidiendo que el rey blanco ocupe la casilla clave 7CR. Por
6
16. ejemplo : 1 . . . R4AD ; 2. RSAD, R4D ! ; 3. R6CR, R3R ; 4. R x P3TR, R3AR;
5. R7TR, R2AR ; 6. P6TR, R13R ; 7. R6CR, R1CR. El rey negro puede ir hacia
el peón TD, pero de todas formas son tablas, ya que el rey negro, una vez
capturado el peón 6TR, tiene tiempo de impedir que el rey blanco domine
la casilla clave 7CD, ocupando la 1AD.
(En el 151 explicamos el modo de calcular rápidamente estas posiciones.)
En el 11 las negras, en respuesta a la l. R4R o R4D, juegan 1 . . . R3R
ó 1 . . . R3D, ocupando la oposición y defendiendo las tres casillas de la fila
quinta que atacaba el rey blanco. Eri el caso de que l. R4A� R3R, el rey
negro sólo defiende dos casillas ( SR y SAR ) ; la tercera casilla, SCR, está
defendida por el peón negro 3TR. Después de la 2. R4R, las blancas pasan
a la oposición, pero el cálculo de las distancias demuestra que después de
2. . . R3AR, lo mejor para las blancas es jugar 3. R4AR y hacer tablas.
Al hacer el cálculo de las distancias no hay que perder de vista algunas
peculiaridades <<geométricas del tablero».
12 l2a
En el diagrama 12 las casillas 1R y STD se hallan en distancia diagonal.
El rey puede alcanzar la casilla STD en 4 jugadas. Resulta evidente que el
camino en diagonal es el más breve de todos los posibles.
Las casillas 1R y SR están situadas en línea recta, ep la vertical del R.
El rey blanco, avanzando por ella, alcanza la casilla SR en 7 jugadas. Es
evidente que el rey podía haber seguido otro camino. El lector quedará
seguramente sorprendido al saber que, además de ese camino, hay otros
329 ( !) que le permiten alcanzar la casilla SR en las mismas 7 jugadas. El
rev puede avanzar hacia esa casilla por los caminos más fantásticos y
zigzagueantes, con tal de que se encuentren en el marco del paralelógramo
dibujado en el diagrama 12 ( representa las distancias diagonales más
b reves) y de q�e el rey pase cada vez de una horizontal a la siguiente.
De esta forma, el movimiento del rey en línea recta (vertical u hori
zontal) puede sustituirse, en caso de necesidad, por un movimiento en
zigzag.
(Una ilustración práctica de este importante principio la tenemos en el
diagrama 58.)
Pasemos a estudiar las diversas formas de oposición ; de paso, expondre
mos algunas ideas importantes para el enfoque teórico general de este
problema.
7
17. 13 14
El esquema 13 nos presenta el cuadro completo de todas las clases de
oposición posibles. Decimos que hay oposición cuando los reyes están colo
cados frente a frente en línea recta o diagonal con un número impar de
casillas ( 1 , 3, S) entre ellos. La situación de cualquier rey negro en el
13 respecto al rey blanco situado en lCD es de oposición ; cuando entre
los dos reyes sólo media una casilla, decimos oposición inmediata, vertical,
horizontal o diagonal, pero si son 3 ó S casillas las que hay entre ambos,
hablamos de oposición distante.
Tomar la oposición es ventajoso, ya que coloca al adversario en situa
ción de zugzwang y asegura la invasión del rey propio gracias al movimien
to envolvente. Por ejemplo, si tomamos la posición R1CD-R6CD, las negras,
al jugar, se ven obligadas a ceder al rey blanco la casilla 2TD ó 2CD, des
pués de lo cual no pueden impedirle que avance como quiera. En el ejem
plo 15 se representa el mecanismo de este avance.
Estudiando la situacion de los reyes en un tablero sin peones, vemos
que solamente la oposición vertical u horizontal es la verdadera y efectiva;
la oposición diagonal es tan sólo una posición virtual, que permite pasar a
la oposición real (por ejemplo, si examinamos la posición R1CD-R6D, en
tonces a la jugada 6A ó 6D, responden las blancas con lA ó 2C) ; la oposi
ción diagonal es iy¡capaz de impedir el avance de un rey contrario activo.
En la posición R1C-R6D, los reyes están situados en diagonal en los
ángulos del cuadrado 1C-3C-3D-1D, constituido por un número impar de
casillas (3X3 =9) ; las cuatro casillas angulares de este cuadrado son del
mismo color. Estas mismas particularidades caracterizan las oposiciones
distantes y virtuales, es decir, cuadrados con reyes situados en 1CD-4AR
(S x S=2S) y 1CD-2TR (7X7=49). En ciertas posiciones el saber utilizar estos
indicios característicos tiene gran importancia práctica ( véase ejemplo 18S).
Si tomamos, por ejemplo, tipos de oposiciones distan�es, corno R1CR
R4CR o R1CR-R2CR, veremos que, en cierta medida, también son virtuales,
pues dan paso a la oposición inmediata. Las maniobras a distancia no
constituyen un objetivo por sí solas. Teniendo la oposición distante, el rey
blanco la puede convertir siempre en inmediata y llevar a cabo luego la
invasión (véase ejemplo lS).
Lo característico de la oposición consiste en que conserva toda su fuerza
si la distancia entre los reyes disminuye o aumenta en un número par de
casillas («ley de dos casillas»).
8
18. La distancia entre los reyes se determina con las cifras 1, 3, 5; cuando
los dos reyes se aproximan ganando una casilla cada uno, la oposición
sigue en pie. Esto que, al parecer, no supone ninguna novedad, se con·
vierte en un principio importante, que se aplica en la práctica durante las
complejas maniobras en las posiciones bloqueadas ( capítulo 7).
Estudiando la posición de los reyes en el esquema 14, vemos que sola
mente la oposición de arriba, R6CD-R1AR, posee los caracteres de una opo
sición real. Los cuatro ángulos del rectángulo tienen el mismo color, es
impar el número de casillas (3 X 5 = 15). Lo único que falla es que los reyes
no están el uno frente al otro. Es la llamada oposic1vn virtual, a la que
llamaremos « conjugación rectangular» (*). Sin embargo, sigue conservando
toda su importancia la situación de los reyes ; en el caso que analizamos, a
las negras no les conviene salir, ya que después de RZR (R2AR, RZCR), las
blancas ocupan una oposición efectiva jugando R7TD ( R7CD, R7AD) ; en
respuesta a RlR, las blancas, con R6AD, se posesionan de la oposición in
mediata diagonal. Y la jugada 1 . . . RlCR ; 2. R6AD, RlTR ; 3. R6D significa un
aplazamiento que en sí no cambia la situación.
En el esquema 13 se ha señalado con puntos las posibles situaciones
del rey negro que le colocan en «correspondencia rectangular» con el rey
blanco situado en ICD.
Las posiciones del rey negro en el esquema 14 no poseen todos los
caracteres de la oposiclUn. Los ángulos son de diferente color (a excepción
de R1D-R7CR) ; el numero de casillas es par en todas partes (2x 3, 2 x 4,
3 x 4). Y lo fundamental es que las negras no están en zugzwang y el
jugar les favorece, ya que les permite tomar la oposición en vez de per
derla.
Mostraremos con un ejemplo concreto el mecanismo de la oposición.
El objetivo de las blancas en el
ejemplo 15 consiste en alcanzar las
posiciones R5AR-R7AR o R5CD-R7CD
jugando las negras, ya que entonces
se gana la batalla por las casillas
clave del peón negro 3D. Conviene
que el lector se fije en esa peculiari
dad característica: el rey blanco de
be, en fin de cuentas, tomar obliga
toriamente la oposición inmediata
en la columna que atraviesa la casi
lla clave intermedia; sólo en este
caso podrán las blancas, jugando las
negras, hacer un movimiento envol
vente con su rey para invadir las
casillas clave.
Llamamos principal a la columna
o fila que atraviesa la casilla clave
intermedia, ya que precisamente al
rededor de ella se efectúa el mo-
15
(*) Más adelante hablamos de las casillas conjugad¡is, pero nos interesa introducir
este término ahora para unificar la terminología.
9
19. miento envolvente. En la posición 1S hay dos columnas principales, la del
CD y la del AR.
¿De qué forma pueden conseguir las blancas el objetivo arriba señalado?
Deben tomar la oposición distante y, luego, avanzando su rey y sin perder
la oposición en la columna prmc1pal, convertirla en inmediata.
En la posición que reproduce el diagrama 1S, las blancas deben
jugar 1 . R2CR ! con el propósito, de no impedírselo las negras, de llegar
a la casilla 6CR. A este mismo objetivo les conduce también 1 . R1CR,
pero se pierde tiempo; cualquier otra jugada ( 1 . RlR, R2R, R2AR) sería un
error irreparable que les haría perder la partida.
La jugada 1. R2CR es una típica maniobra de rodeo. La mejor respuesta
de las negras sería 1 . . . R1AR ( o R3AR).
Precisamente ahora, cuando las negras entran en la columna principal,
las blancas ocupan la oposición mediante 2. R2AR !
Es muy importante señalar que las negras no pueden, ni ahora ni en
ningún momento después, pasar a la columna de CR, ya que el rey blanco
se precipitaría a la casilla STD ( para ello necesitaría S jugadas ) y, en
cambio, el rey negro no le daría tiempo de llegar a la casilla 2TD ( nece
sita 6 jugadas); sólo llegaría a 2CD; pero entonces ganaría la jugada
( RSTD ) SC.
El intento de contraataque de las negras en el flanco del rey es re
chazado por las blancas, en su avance a la casilla STD a través de 3D,
por (R3D)4D y luego (P4AD)-SAD.
De esta forma, en finales de este tipo, el proceso de juego en un flanco
depende de las consideraciones de la <<distancia crítica» hasta el punto de
invasión en el otro flanco. Ejemplos similares y más complicados se tra
tan en el capítulo 7.
A la jugada 2. . . R2AR, las. blancas responderán 3. R3AR y a cada retro
ceso del rey negro en la columna del rey realizarán un movimiento envol
vente por la columna CR.
Reproducimos esta aleccionadora variante desde el principio :
1 . R2CR, RlAR; 2. R2A, R2R ( RlR); 3. R3C, R2A; 4. R3A, R2R ( lFI);
S. R4C, R3A; 6. R4A, RZR; 7. RSC, R2A; RSA y ganan.
Si la salida fuese de las negras, habrían tomado con su 1 . . . R2A ! la
oposición en la columna principal y la hubieran conservado en los mo
mentos decisivos; por ejemplo :
2. R2C, RlC; 3. R3T, R2A.
No se debe jugar 3. . . R2T? por la 4. PSA, pero las negras pueden jugar
también 3. . . RlA, ya que la posesión de la columna principal y la contra
amenaza R-3A-4R les permite desdeñar la « conjugación rectangular».
4. R4C, R3C; S . R4A, R3A ; 6. R4R, R2R !
Es de sumo interés el hecho de que en la columna del rey existan unas
casillas (inaccesibles en este ejemplo para los dos reyes) que neutralizan
las reglas de la oposición. Tampoco hay necesidad de conservar la distancia
impar ( oposición ) en las columnas de la dama y del alfil de dama en vista
de que tienen vallas.
7. R3R, R1R !; 8. R2R, R2R !
La partida es nula, porque saliendo el rey blanco a la columna principal,
las negras pueden siempre tomar la precisa oposición vertical .
Por eso, en la posición inicial jugar 1 . R1R ( 2R) sería un error irrepa
rable, ya que las negras responderían 1 . . . RlR, alcanzando fácilmente
tablas, igual que en la variante recién reproducida.
El concepto <<fila principal» es análogo al concepto « columna principal».
En la posición 8, la séptima fila es la principal.
10
20. Si el número de casillas clave en una línea (horizontal o vertical) es
superior a tres, se consideran principales todas las líneas horizontales o
verticales que pasan por el centro de esas casillas clave. Por ejemplo, en
la posición 9, que posee 4 casillas clave (SA, 6A, 7A y 8A), las filas principa
les son la 6.a y la 7.a, desde el punto de vista de las blancas. Cuando son 5,
hay tres filas o columnas principales (véase 18S, 326, 327).
Es muy interesante el ejemplo 2S6, con tres columnas principales
(de la D, R, y A) y el 307 (variante «a»).
Tal es, en rasgos generales, la base teórica del método de oposición.
Resumiendo lo dicho, podemos decir que tomar la oposición es, en muchas
situaciones, un medio eficaz de lucha por las casillas clave.
Sin embargo, en otras muchas posiciones es inútil tomarla, ya que no
procura ninguna ventaja en la lucha por los puntos críticos. Tenemos un
ejemplo sencillísimo de ello en el cuadro 2, donde la oposición no salva
a las negras del mate.
Más sorprendente puede parecer el hecho de que, a veces, tomar la opo
sición resulta incluso perjudicial, pero así es si contradice el·plan funda
mental de lucha por los puntos clave. Un ejemplo convincente de este
aserto lo tenemos en el diagrama 1S, donde las blancas perderían la partida
si jugasen l. R1R, tomando equivocadamente la oposición. ( Tenemos otros
ejemplos en los números 18, 80, 82 y 3SO). No hay que olvidar que la opo
sición no es un objetivo por sí mismo, sino un procedimiento táctico, un
medio de lucha al que es preciso recurrir en casos necesarios.
Un concepto más ampljo que oposición es el de «Casillas conjugadas»;
cuya significación explicamos con los ejemplos concretos que siguen :
Los peones 6TD (blancas) y 3CD
(negras), en el ejemplo 16, son de
<< mírame y no me toques» ; el prime
ro que ataque el peón, pierde (a l .
RSC, seguirá RZT). La posición RSC
R2T es de zugzwang por partida do
ble es una posición decisiva que con
viene ocupar con la salida. Por ello
Jos reyes maniobran a fin de ocupar
las casillas conjugadas SC y 2T des
pués de la jugada del adversario ;
l . R4C ! , RlT ! ; 2. R4A, R1C ; 3. R4C !,
R1T; El blanco no puede alejarse
de la casilla SC y el negro de la 2T
(ley de las distancias cr�ticas).
Las casillas decisivas SC y 2T se
encuentran a distancia de caballo. A
las casillas de retaguardia de la se
(4T, 4C y 4A) corresponden las casi
16
llas de retaguardia de la 2T ( lT y 1C). Como las negras sólo deben vigilar
una casilla, su rey puede ocupar cualquier casilla de la retaguardia, indepen
dientemente de la que ocupe el rey blanco. En este caso no hay corres
pondencia entre los diversos campos de la retaguardia. Nada impide las
maniobras de los reyes, y el resultado nulo de la partida es evidente.
Con una sola posición decisiva, la partida suele acabar en tablas en
el caso de que el rey pasivo disponga, por lo menos, de dos casillas colin
dantes de la retaguardia para maniobrar (Grigoriev, 1922).
En el .17 las· negras impiden la jugada R6C, que sería fatal para el
peón 3T. La posición de los reyes en SA y 2A es <<decisiva>>. Si el rey blanco
11
21. 17 17a 17b
consiguiese ocupar 6D, las negras responderían con lD, para no permitir la
coronación del peón 6A. Debido a eso se establece la conjugación de las
casillas 6D y lD (segunda «posición decisiva»). Después de l. RSD, el rey
blanco puede ocupar bien 6D, bien SA, lo cual obliga a las negras a res
ponder con 1... RlA, a fin de tomar la debida casilla conjugada : lD ó 2A.
Es evidente que las casillas SD y lA se corresponden mutuamente (tercera
«posición decisiva»). Quedan, pues, determinadas las principales zonas
críticas y podemos pasar al estudio de las casillas de retaguardia.
Obsérvese que las casillas de la «zona crítica» en el campo de cada uno
de los contrarios se agrupan en tomo del punto inaccesible, con el que
forman un pequeño cuadrado. Por ejemplo, para las blancas ( 176) es
inaccesible la casilla 6A, ocupada por el peón, que juntamente con las ca
sillas 1, 2, 3 forma un cuadrado; lo mismo ocurre con la casilla 2C ó 2D,
inaccesible para el rey negro. Teniendo esto en cuenta, resulta fácil, en
muchos casos, precisar con la vista la distribución de las «zonas principa
les» junto a los puntos inaccesibles.
Después de 2. R4D, el rey blanco puede ocupar una de las casillas
decisivas de la zona principal SA ó SD; por ello las negras deben jugar
2. . . RlC o RlD, véase 17a, conservando la posibilidad de ·ocupar, a su
vez, la casilla equivalente en su zona crítica, la 2A ó lA. Hasta ahora las
negras han tenido siempre casillas conjugadas (en este último caso son
conjugadas las casillas 4 Dy lC).
En el 17b, las casillas 8C y 8D están marcadas con la cifra 2, ya que
estas dos casillas, aunque no colindantes, son afines por su significación.
Equivale a estas casillas la 4D de las blancas, pero en la designación de
esta última se señala que se trata de un escape nuevo para las blancas,
tomado de la <<retaguardia»; las negras carecen de un campo análogo y se
ven obligadas a buscar su equivalencia en una de las casillas de la zona
<<principal».
Las blancas juegan ahora 3. R4A, amenazando la casilla SA ó SD, pero
el rey negro ya no tiene segundo escalón que le permita pasar a 2A ó lA,
12
22. la equivalente de la casilla 4A es la 2C ó 2D, pero son inaccesibles a
las negras que pierden la conjugación y, por culpa de ello, la partida.
Así pues, la parte pasiva pierde cuando sólo una casilla suya es la
conjugada de dos colindantes del adversario ( Grigoriev, 1922).
Repetimos brevemente la1solución : l. RSD, RlA ; 2. R4D, RlC ; 3. R4A ! ;
3. . . RlA (pierde la conjugación) ; 4. RSD (las blancas toman la conjuga
ción en la zona principal), R2A ; 5. RSA, y ganan. Se había obtenido la po
sición inicial, pero con la salida de las negras. Para ganar tiempo (dejar
la salida al adversario), las blancas han utilizado el triángulo formado por
las casillas SD, 4D y 4A. La razón de este procedimiento, prácticamente
importante, reside en la necesidad de una mayor libertad de maniobra del
rey activo que conduce al adversario a la pérdida de la conjugación.
Hemos visto que· el juego en el 17 no se atenía a las reglas de la
oposición. Algunas casillas conjugadas {1, 2) respondían a los requerimien
tos de la « oposición vertical» ; otras, la 4D y la lC, a los de « oposición
rectangular», y las casillas SD y lA se encontraban a larga distancia de
caballo. La jugada 3 de las negras, RlA ( en respuesta a 3. R4A), con la cual
habían tomado la oposición distante, significó el desmoronamiento de la
defensa. Resulta evidente que el concepto de casillas conjugadas es más
amplio y supone un método más general de juego _que el concepto de opo
sición ; cabe decir que éste vien,e a ser su parte integrante.
18 19 IYa
En el 18 la «POSiciOn decisiva>> es la que ocupan. los reyes, y no se ve
ninguna otra. Si el rey blanco maniobra por las casillas 3A, 3C y 3T, el
negro puede hacer lo mismo por 3T y 2T, para responder a R4C con R3C.
Tampoco se consigue nada con P7A, pues el rey blanco no logra dominar
las casillas clave del peón 6R. Así pues, la partida es tablas, lo mismo
que en el 16 (una sola posición decisiva ; el rey pasivo dispone de dos
escaques colindantes para maniobrar). Sin embargo, si las negras cometen
un error en la defensa, pierden, por ejemplo : l. R3A, R2A? ( ¡ oposición
perjudicial ! ) ; 2. R3C y ganan las blancas, porque el rey negro no tiene
una casilla colindante para maniobrar (la casilla 2C es inaccesible para él).
Si desplazamos la distribución de las figuras a la izquierda ( 19), la si
tuación cambia radicalmente. Además de la posición decisiva R4A-R3A,
encontramos otra : R4T, R3C ( el rey blanco en 4T no puede jugar 6T, pues
13
23. el rey negro se ve obligado a maniobrar en el cuadrado del peón 6R) .
Ahora es fácil establecer las zonas conjugadas ( 19a ) ; a R3C, las
negras deben responder R2C ; si las blancas juegan R3A, el rey negro pasa
a 3C. Pero las blancas pueden ocupar la casilla 3T y en este caso, como
las negras no pueden disponer de 3T, se ven obligadas a jugar R3A. Re
sulta que sólo la casilla 3A equivale a las casillas 4A y 3T ; sin embargo,
todavía no hay mal en eso para las negras, pues esas casillas no son colin
dantes y no se ve el mate inmediato. Así pues, hemos establecido las
«zonas principales>>.
Recurriendo a la explicación que hemos dado al tratar el ejemplo 17,
en este caso se pueden establecer con mayor rapidez las zonas principales:
el punto inaccesible de las negras es 2A y el 4C de las blancas (la zona de
las blancas está situada a ambos lados de este punto).
Examinando las casillas de la retaguardia próxima se echa de ver en
seguida que, estando el rey blanco en 2C (amenaza con ocupar las casi
llas 2, 3, 1 ), las negras se hallan indefensas, ya que la casilla conjugada
2A es inaccesible al rey negro. Por consiguiente, para ganar la partida, el
rey blanco debe ocupar la casilla 2C. Sin conocer el método de las casillas
conjugadas es difícil comprender esta solución.
Así pues, l. R3A ,se puede jugar también l. R3C ) ; 1 . . . R3C ; 2. R2C ! ,
R3A (las otras jugadas n o son mejores) ; 3. R3T (las blancas establecen .la
equivalencia en la zona principal y, sin perderla, se acercan a los puntos
de invasión) ; 3. . . R2C ; 4. R3C !, R3C ; R4T ! (supondría pérdida de tiempo
jugar S. R3A), las blancas ganan. (Véase también 353.)
Los ejemplos citados 16- 19 explican con suficiente plenitud, para comen
zar, la esencia del método de casillas conjugadas. Una explicación más
amplia la hallará el lector en el capítulo 7.
Queremos hacer constar que la teoría de las casillas conjugadas ha dado
origen y ha fundamentado con lógica irrefutable la siguiente tesis :
En situaciones de zugzwang mutuo (teniendo los peones inmóviles), a las
posiciones del rey activo equivalen siempre posiciones estrictamente deter
minadas del rey pasivo, y esta dependencia se extiende a todas las casillas
colindantes, donde pueden maniobrar los reyes, formando «zonas conju
gadas» en ambos bandos.
Las casillas conjugadas vienen a ser como una especie de faro para los
reyes en sus maniobras. La parte activa procurará ocuparlos para ganar,
la pasiva para hacer tablas, pero siempre de forma que, ocupando ambos
reyes las casillas conjugadas, el adversario esté en continua situación de
zugzwang. ( Según Grigoriev, 1922.)
No tiene ningun importancia la distribución de los reyes en las posi
ciones de zugzw¡.mg ; pueden tener la forma de una oposición corriente o
bien otra cualquiera en dependencia de la estructura de los peones. Vemos,
pues, que la oposición no es más que w1 accidente particular de la conju
gación de casillas, solamente un accidente, pese a su importancia y a la
frecuencia con que se da en la práctica.
A fin de simplificar y hacer más clara la exposlClon, estableceremos
cierta diferencia de términos; diremos, por ejemplo, <<tomar la oposición»
(en su sentido habitual y corriente) y <<tomar la conjugación», cuando la
posición de los reyes sea distinta.
Si el concepto de «Oposición» es tan antiguo como el propio ajedrez (en
contramos su aplicación práctica en manuscritos del siglo IX), el concepto
14
24. de « casillas conjugadas» data tan sólo de las primeras décadas del siglo xx.
A principios de nuestro siglo, Chigorin señaló brevemente la importancia
de las casillas conjugadas. Pero fue Grigoriev quien, en 1922, hizo el primer
intentó de profundizar teóricamente este tema. Se le deben ciertas síntesis
importantes que pueden considerarse, sin duda alguna, como los primeros
pasos de la nueva teoría.
La importancia de esta nueva teoría no se debe únicamente a la sinte
tización de conceptos homogéneos (oposición y conjugación), sino princi
palmente, al hecho de haber señalado nuevos horizontes : en vez de la
oposición anterior, puramente mecánica e irreflexiva, tomada como resul
tado de un análisis superficial, puramente externo, de la situación, ha sur
gido el imperativo de ahondar en la esencia de la posición y de buscar
las ocultas y decisivas equivalencias de casillas, distancias, etc.
Entre los conceptos de <<conjugación» y «oposición» (es decir, conjuga
ción en línea recta) no hay diferencia de principio. Es muy curioso el
hecho de haberse encontrado en un manuscrito del siglo XV un diagrama
en el que aparecían señaladas, al parecer por primera vez, varias casillas
conjugadas; al comprobarlo se vio que las letras indicaban casillas que
estaban en oposición inmediata y distante (de tres escaques).
El método de la oposición es un cierto sistema «ideal» de juego en el
tablero vacío; el de conjugación, en cambio, es de juego en condiciones
reales. Por ello, las leyes de la oposición ·conservan su fuerza cuando los
peones que hay en el tablero no influyen en las maniobras de los reyes
(véase 15) y, por el contrario, se modifican o alteran cuando la estruc
tura de peones se hace sentir de alguna manera. Sabemos, por ejemplo, que
las leyes de la oposición no rigen, habitualmente, en las columnas donde
hay vallas o casillas inaccesibles (15). Sin embargo, siguen actuando,
en cierta medida, en posiciones donde, por una u otra razón, conviene
que medie entre los reyes un número impar de filas, que no de casi
llas (377). Más adelante nos encontraremos con esta acción refleja de las
leyes de la oposición, en particular cuando estudiemos la maniobra distante
en posiciones bloqueadas. En todo caso, podemos consignar que en posi
ciones de conjugación sigue rigiendo, en una u otra forma, la «ley de las
dos casillas», que puede enunciarse del siguiente modo: la conjugación
se conserva cuando se modifica en un número par de casillas la distancia
entre los reyes o, más exactamente, su distancia de los escaques de zugz
wang, situados junto a los puntos de invasión. Este problema se estudia
con más detalle en el capítulo 7.
Para resumir, diremos que el método de conjugación es parte integrante
de una teoría más amplia (que, tal vez, deba ser considerada como teoría
única para toda clase de finales) de lucha por los puntos clave de una
posición. La teoría de los puntos clave no es más que un gran paso en la
creación de una teoría general de finales de peón ; no llega a la categoría
de teoría general, pues no establece con exactitud en qué condiciones y
límites rigen sus tesis y métodos ; tampoco ha podido precisar ni formular
definitivamente la esfera y los métodos de su aplicación práctica. Es cierto
que en el 'capítulo 7, que se titula «Desarrollo de la teoría de las casillas
conjugadas», el lector verá lo mucho que se ha hecho en el terreno del
desarrollo del método de equivalencia, esa arma fundamental de la teoría
de puntos clave, pero, al mismo tiempo, se dará cuenta de los muchos
problemas todavía pendientes de solución y del camino en que debe orien
tarse su estudio.
15
25. Por las causas arriba expuestas, la teoría de los puntos clave y el mé
todo de conjugación se aplican con ciertas limitaciones en los capítulos
que siguen. Sin embargo, el lector encontrará en el capítulo VII explica
ciones complementarias para ejemplos más complicados.
En Jos capítulos siguientes la expostcwn se hace, donde es posible y
racional, a base de Jos principios teóricos arriba explicados. Y si no se
consigue abarcar del todo la infinita diversidad de los finales de peón, se
debe a que muchas clases de finales cuentan con sus leyes propias, no esta
blecidas ni estudiadas todavía. En estos casos no queda otro recurso que
atenerse al modo analítico de solución.
El autor se planteaba como objetivo hacer un resumen general de todo
lo conseguido por la teoría en este terreno, a base de un estudio deta
llado de la literatura especializada, de numerosas revistas, publicaciones,
etcétera, que permiten, pese a todos Jos fallos inevitables en esta suerte de
empresas, ver claramente no sólo lo ya conseguido, sino también las
« manchas blancas» que aún quedan. La plenitud de la exposición puede
satisfacer todos Jos requerimientos del científico y del investigador.
El autor ha procurado representar el desarrollo de la teoría de finales de
ajedrez en su perspectiva histórica y recoger en este sentido todo cuanto
pudiere ser de alguna utilidad.
Para completar la sección dedicada a finales, hemos incluido un Apén
dice titulado «Finales de peones que pasan a ser finales de dama».
16
26.
27. l. PSD !, P x P ; 2. P4T y ganan. Si
no estuviese el peón negro en 2A,
además de PSD, se ganaría jugando
l. P4T, RSR ; 2. PST, R4D ; 3. R2R ( no
se debe perder tiempo jugando
P6T? ) ; 3. . . R3A ; 4. R3R, etc.
20b. - A. Troitzki, 1913.
Blancas : RlCR, P2TD, P2CD, PSAD,
PSD, PSAR. Negras : RSTR, PSCD,
P2AD, P2CD, P7CR, P2T. -fzcR-
Ganan blancas. l. P6A, P x P ( se ha
interceptado la diagonal 4T-8D ; las
blancas deben salvar todavía la ame
naza R4T-3C ) ; 2. R x PC, RSC ; 3. P4T,
P x P ; 4. P x P, R4A ; 5. P4T, R4R ; 6.
P6D ! , P x P ; 7. P6A !, P x P ; 8. PST y
ganan.
Los núms. 71, 72a y siguientes, 75
y otros ilustran la lucha por el «cua
drado».
Examinemos el caso de cuando el
peón precisa del apoyo de su rey
para avanzar. Son ejemplos senci
llos, pero así suelen acabar muchos
finales complicados.
21 22
Estas posiciones, desde el punto
de vista de la posibilidad o imposibi
lidad de ocupar la casilla clave, son
estudiadas en otro lugar ( 1 ) . Pa
ra ganar el peón debe avanzar hacia
la fila 7 sin dar jaque.
23 24
Estas situaciones peculiares se de-
18
ben a que el peon se encuentra en la
columna de la torre o del caballo.
25 26
En el 25 el rey negro debe retro
ceder forzosamente a lA ( después de
l. RSC, RlC? ; 2. R6C no salva ; 2. ..
RlT en vista de 3. R7A).
En el 26 se hacen tablas jugando
L. R2C. Si juegan las blancas, l.
R6A se puede responder L. RlA y
1 . . . RlT.
27
Después de l . RSD pierden inme
diatamente las negras : L. RlA, por
2. R6A; no les salva la maniobra
1 . . . R2D ; 2. RSA, RlD ; 3. R6D !, RlA ;
4. R6A, etc.
Si el peon no estuviese en la
fila 6, sino en la quinta o más lejos
aún de la octava banda, destacaría
todavía más la desventajosa situa
ción del rey propio junto al peón o
detrás de él.
28 28a
28. A pesar de la opos1c10n las blan
cas no pueden ganar. Si en el 27
desplazásemos toda la posición hacia
una 1lla inferior, serían tablas inde
pendientemente de quién jugase pri
mero ( la partida sería igual a la re
presentada en el diagrama 28 y 28aJ.
Ordinariament() :;e cieb.:! ¡Jrocurar
que el rey propio esté colocado de
lante del peón, para asegurar su po
sibilidad de avance. Como hemos ex
plicado ya en el Prólogo, el objetivo
de este tipo de finales radica en do
minar las casillas clave o críticas del
peón.
29 30
Estando el peón en 2C, sus casillas
clave resultan las 4T, 4C y 4A. Si
las blancas consiguen ocupar con su
rey alguna de esas casillas (y éste
debe ser su objetivo inmediato), ga
narán independientemente de la sa
lida y de la oposición.
En el 29 las blancas, en caso de sa
lir, consiguen su objetivo en tres ju
gadas. Si salen las negras, en tres
jugadas colocan su rey en 4C (ó 4T
4A, tomando la oposición frente al
rey blanco ), no permitiendo que las
blancas ocupen alguna de las casillas
críticas. ( Hemos dado unas varian
tes sencillas después del 32. )
A cada movimiento del peón, · los
campos críticos se desplazan junta
mente con él : para el peón 3C, las
casillas críticas son la ST, SC y SA ;
y para el peón 4C, la 6T, 6C y 6C.
Cuando el peón llega a la quinta
fila, al rey negro le queda poco sitio
para maniobrar y el número de ca
sillas crítica� pasa a ser de seis ( es
quema 30). Si el rey propio ocupa
una de ellas, la victoria está asegura
da, sea cual fuere la oposición.
31. l. . . RlR ; 2. P6A. Si salen las
blancas l. R6A, RlR ; 2. R7C.
31 32
32. 1 :. . RlT ; 2. P6C ; 1 . . . RlC ; 2.
R6C ; el juego se complica un poco
( debido a la proximidad del PC a
la banda) ; si les toca salir a las
blancas : l. R7A ! ( ele ningún modo
P6C + ?. RlT ) ; 1 . . . RlT ; 2. R6C !, RlC ;
3. R6T ! , RlT ; ( ó 4. R7T ) ; 4. P6C, etc.
Estos ejemplos muestran que la
posibilidad de dominar las casillas
críticas no es más que un elemento
del objetivo que se persigue ; se de
be jugar teniendo en cuenta todas
las particularidades tácticas (proxi
midad del extremo del tablero, posi
bilidades de tablas, etc.).
Volvamos al 29 ; l. R2A, R2A ; 2.
R3A, R2C ; 3. R4C, R3C (las blancas
han ocupado la casilla clave ; las ne
gras, tomando la oposición, impiden
la ocupación de casillas clave suce
sivas) ; 4. P3C (ahora son clave las
casillas ST, SC y SA ; las negras se
ven obligadas a ceder üna de ellas,
ya que la oposición ha pasado a
las blancas). 4. . . R3T ; S. RSA, R2T
(si S. . . R2C, entonces : 6. RSC ! , etc.) ;
6. R6A. Las blancas han asegurado
el avance del peón hasta la quinta
fila, después de haber ocupado la
casilla crítica. El final viene a ser
idéntico al 32.
Así pues, el peón debe avanzarse
únicamente después de haber que-
.
19
29. dado asegurado el dominio de nue
vas casillas clave.
33 34
33. l. R3A ! , R - 2 (* ) ; 2. R4D ! , etc.
Cualquier otra maniobra de las blan
cas habría conducido a tablas. (Los
puntos en el diagrama indican las
posiciones de espera del rey negro
saliendo las blancas.)
34. Si les toca jugar a las blan
cas, no ganan en ninguna de las 8
posiciones del rey negro señaladas
en el diagrama, ya que las blancas
no pueden dominar la casilla clave ;
en las restantes posiciones del rey
negro, ganan. Saliendo las negras,
consiguen tablas sólo si juegan 1 . . .
R3A ! (2. R2A, R3C ! ) .
L a casilla clave S C e s l a más dis
tante de las negras ; por eso l. R2A,
R2R ; 2. R3C, R3D ; 3. R4C, R3A ;
4. R4A y ganan (no se debe jugar
l. R2D?, por 1 . . . R2R ; 2. R3D, R2D ! ;
N.0 34). Con el peón en 4C también
se gana avanzando el rey blanco en
diagonal.
'
35a. Blancas : R6TR, P3AD. Negras :
RSTR. Tablas. La «regla del cua
drado» se entrelaza en este caso con
la irrealizable aspiración de las
blancas a ocupar el escaque clave
SD. Las tablas son evidentes.
( •) El signo - significa jugada de espera.
20
35
35b. Blancas : R4D, P4R. Negras :
RlAR. Ganan blancas : l. RSD !
Con un peón de torre el juego
se reduce a la lucha por la única
casilla clave, que es el punto de
invasión, según se muestra en el es
quema 36.
36 37
Se puede ganar sólo en el caso de
que el rey negro esté alejado de las
casillas lT, lC y lA, como se ve
en las posiciones 37-42. En el 37, in
cluso t'stando el rey negro en 3R,
las blancas tienen tiempo de coronar
el peón.
30. 38 39
40 41
Conviene subrayar en semejantes
posiciones la lucha que se entabla
por el dominio de la casilla 8A.
En el diagrama 42 vemos que, sa
liendo las negras, al rey le da tiempo
de ocupar la casilla lA, haciendo ta
blas.
En algunos casos raros, para evi
tar tablas, el peon se convierte en
torre ; por ejemplo, en la posición :
R6A, P7A - R2T o R2AD, P7CR
R8TD.
42
21
31. CAPÍTULO II
REY Y DOS PEONES CONTRAREY
Esta superioridad suele asegurar una victoria fácil. Pero la situación
cambia si se pierden ambos peones o uno de ellos y el otro carece del de
bido apoyo por parte de su rey. La partida nula depende en ocasiones de
las posibilidades de llegar a la situación de rey ahogado (con peones de
torre o peones doblados y en posición muy avanzada).
43 44
Los peones doblados ganan si uno
puede defender al otro, y siempre
que tengan el apoyo de su rey.
43. 1 . . . RlT ; 2. R6D, R2C ; 3. PBT=
D + ! , R x PST ; 4. R6A, y S. P7C.
Los peones doblados no tienen de
45 46
22
por sí defensa frente al ataque
frontal del rey enemigo. A veces
tienen menos fuerza que un peón
sólo ; basta comparar el 44 con el 23,
el 46 con el 21 y 22 y el 47 con el 26.
En ocasiones, un peón de más su
pone una traba (45) ; adquiere im
portancia cuando permite ceder la
jugada al adversario (48) o cuando
imposibilita a éste la ocupación de
algunas casillas (48a).
En el 45 las blancas, para ganar,
necesitan tener la salida (l. PBC=
D + ), y en el 46 la salida debe ser
del adversario.
En el 47 las negras juegan en las
casillas 2C y lC ; a R6A respon
den lA (o RlT).
En el 48 es fácil ganar, ya que al
tomar las negras la oposición (R6A
R1A), sigue P4C-SC (46).
Así pues, pudiendo elegir las ju
gadas no se deben avanzar los peo
nes doblados uno tras otro. Como
la posibilidad de ganar está basada
en el zugzwang, es preciso dejar un
peón detrás para tener tiempo de
32. 47 48
reserva, y también para evitar tablas
(véase 120).
En el 47, con un tercer peón en
4C se ganaría después de 6C-7C, pero
estas posiciones no tienen importan
cia práctica.
Los peones doblados tienen una
capacidad característica de defensa
en caso de un ataque lateral.
48a. Grigoriev, 1935 ( ejemplo didác
tico). Blancas : R1AD, P2CR, PSCR ;
Negras : R4R. Se gana jugando : l.
P4C ! (jugada única) ; 1 . . . R3R ; 2.
R2D, R2A ; 3. R3R, R2C ; 4. R4R ! ,
R3C ; S. R4A y ganan ( véase N.0 186
a y b ) .
Son más variados los casos de
peones aislados.
49 50
49. l. . . R2C ; 2. R6D, RlA ; 3. P6T
ó 3. R6A. Tablas. La tentativa 2. RSA,
Rx P ; 3. P6T es inútil ( ¡ peón de
torre ! ) ; pero si esta posición se des
plaza a la derecha, se gana jugando
de esta forma (27).
50. l. . . Rx P6A ; 2. RSC ó l. . .
RlA ; 2 . R6C. S i son mano las blan
cas, la partida es nula ( l. RST, RlA ).
Los peones aislados, lo mismo que
los ligados, suelen defenderse indi-
rectamente los unos a los otros (ya
que el rey, al capturar el peón re
zagado, sale del «cuadrado» del
otro), pero, al revés de los ligados,
pueden, en algunos casos, avanzar
hacia la octava fila sin el apoyo
del rey.
51 52
51. Después de 1 . . . R4T ; 2. PSA ó
1 . . . R4A ; 2. PSA, el rey negro no
puede atacar de inmediato al peón
avanzado, ya que su casilla clave
de la misma fila está defendida por
el otro peón. Esta circunstancia da
tiempo a que se acerque el rey
blanco, y esto decide la partida.
52. 1 . . . R4T ; 2. PSD ( no conduce a
nada 2. R2C, R x P ; 3. R3A, R4C ) ; 2. . .
R3C ! y 3 . . . R4A. Tablas. A dife
rencia del ejemplo anterior, el rey
negro ataca rápidamente al peón SD,
cuyo escaque crítico ( SA) ya no está
defendido por el otro peón.
De la solución se deduce el por
qué la fuerza defensiva de los peo
nes en el ejemplo 52 es inferior al
del 51. La distancia de dos casillas
entre los peones es la menos ven
tajosa.
Una clara explicación de lo dicho
la encontramos en el siguiente ejem
plo : 52a. Blancas : R2CR, P4TD, P4D.
Negras : R3CD, PSAR, PSTR. Las ne
gras ganan, salga quien salga.
En los ejemplos analizados los
peones no podían avanzar por sí
23
33. solos hacia la octava fila. Muy dis
tinta sería la situación si su «cua
drado común» llegase a la banda
del tablero o pasase de ella.
53 54
Los peones situados en la misma
fila tienen un cuadrado común, que
cambia de situación a . medida de
su avance (de ahí su nombre de
cuadrado << errante»). Cuando este
cuadrado llega al extremo del table
ro (53) es señal de que los peones
pueden avanzar sin apoyo del rey.
Situemos, por ejemplo, el rey ne
gro en 2CD en el 53. Las blan
cas, después de l. P6D, R3AD ; 2.
24
P6TD, ganan ; lo mismo pasa salien
do las negras ; después de l. . . R3TD ;
2. P6D, RZCD ; 3. P6TD + ó 3. P7D,
etcétera.
La regla del <<cuadrado errante»
tiene sus excepciones ; por ejemplo,
cuando el rey adversario captura
inmediatamente uno de los peones,
o la representada en el ejemplo 54
(aún peor para las blancas es la po
sición del rey negro en 3CD). Por
otra parte, hay veces en que los
peones pueden avanzar independien
temente, aun antes de que su <<cua
drado común» llegue al borde del
P3CD, P3AR de las blancas. Rey
negro en 4R se puede jugar : l .
P4C, RSD ; 2. P4A.
Así pues, si la posición lo exige,
los peones deben mantenerse en la
misma fila, adelantando el rezagado
a fin de poder avanzar uno cuando
sea atacado el otro. Se debe avan
zar primero el peón que esté más
alejado del rey adversario (véase
206).
34. CAPiTULO 111
PEON CONTRA PEON
La igualdad material hace suponer que los finales de peón contra peón
deben producir partidas nulas ; en efecto, así ocurre en muchos casos.
Pero de hecho no es la igualdad material lo decisivo, sino la ventaja posi·
cional de una de las partes. Las formas de esa superioridad son muy di
versas. Suelen manifestarse en un peón más adelantado, en una posición me
jor del rev, y en otros factores, imposibles de incluir en una fórmula general ;
para explicarlo mejor daremos ejemplos concretos.
A pesar del número limitado, mínimo, por decirlo así, de piezas (ya
hemos visto que en los finales con un peón solo, capítulo 1, no hay ningún
misterio), en los finales de peón contra peón se encierra una asombrosa
variedad de ideas y numerosos rasgos peculiares. Estas ideas, que consti·
tuyen la base de finales más complejos y nutridos, merecen ser estudiadas
con la máxima atención.
Al analizar los finales será conveniente dividirlos en tres grandes gn1pos :
1) Peones en la misma columna ; 2) Peones en columnas vecinas, y 3) Los
dos peones pasados.
l. PEONES EN LA MISMA COLUMNA
Con peones inmóviles, bloqueados,
el juego, como es natural, se reduce
a las maniobras de los reyes con
el fin de capturar el peón del adver
sario y coronar luego su propio
peón.
Después de l. RSC, es decir, una
vez dominada una de las casillas
clave (véase el Prólogo), el destino
del peón 4D está decidido, por ejem
plo : 1. . . R2R ; 2. RSA, R3D ; 3. R6A,
R2D ; 4. RSR, R3A ; 5. R6R. Las ne
gras no tienen más remedio que se-
2uir maniobrando así para impedir
que una vez capturado el peón 4D,
el rey blanco ocupe alguna de las
casillas clave del peón pasado 4D
(6A, 6D y 6R), a saber : 5. . . R2A ;
6. R x P4D, R2D !, tablas.
De esta forma vemos que la posi
bilidad de ocupar uno de los esca
ques clave del peón bloqueado o,
por el contrario, la posibilidad de
su defensa eficaz, puede servir de
buen punto de referencia para pre
cisar el objetivo de la maniobra o
25
35. 55
establecer de antemano si se puede
o no ganar el peón bloqueado.
5Sa. Blancas : R3CR, P4CD ; Ne
gras : RlTD, P3CD ; las blancas ga
nan si son las primeras en jugar ; si
lo hacen las negras es tablas. Des
pués de 1 : PSC, las blancas se po
sesionan de las casillas críticas del
peun 3C y lo capturan, y como el
•peón de las blancas se encuentra en
la fila quinta, la partida se puede
considerar ganada. Si juegan las
negras, entonces después de l . . . P4C ! ,
siempre podrán responder a R x 4C,
con R2C y tablas.
Pese a lo elemental de este proce
dimiento, no se tiene en cuenta mu
chas veces.
55b. Blancas : RlD, P2AD ; Negras :
R7CD y P3AD ; tablas. En una partida
jugada l. R2D hizo perder a las blan
cas después de l . . . PSA. Se hacen
tablas jugando l. P4A !
55c. Yates-Tartakower, Bad Hom
burg, 1927. Blancas : R1CD, P4CD ;
Negras : R4D, P4CD y P6CD. Después
de l. R2C, RSA ; 2. R3T, P7C las blan
cas se salvan del mate gracias a una
jugada no prevista por las negras ;
3. R2T !
El límite de la zona crítica para el
peón 6D está constituida por las ca
sillas 6R, 6A y 6C ( véase 5 ) . Si
26
56
juegan las blancas, ganan ocupando
el escaque crítico : l. RSC !, R2A ; 2.
RSA, etc. (56).
Si salen las negras consiguen, uti
lizando el método de la oposición
corriente, defender las casillas de in
vasión ; l.. . R1A !, así, por ejemplo,
2. RSC, R2C ó 2. RSA, R2A. Se ve cla
ramente que en este caso no se trata
de la oposición, sino de la defensa
de las casillas de invasión, pues si
trasladamos el rey blanco a 4T, mo
viendo las negras son igualmente
buenas las jugadas l. . . R1A como l . . .
R2A.
57
El rey blanco se encuentra ya en
la zona crítica del peón 3D, mientras
que el rey negro sigue sin haber pe
netrado en la zona crítica del peón
SD. En esta posición las blancas tie
nen ventaja porque ambos · reyes se
encuentran a la misma distancia de
los peones. Se debe jugar l. R7R !
36. ( pero no R6R?, R4A ! y ganan ) ; en
cambio, si l . . . R4A o RZA, sigue 2. . .
R6R.
En el 57 las blancas se valen de
que su rey tiene acceso a dos casillas
críticas del peón 3D ( a saber, 6R y
7R), mientras que el rey negro dis
pone sólo del escape 4A.
Se comprende que si el rey estuvie
se lejos de los peones, en SCR, por
ejemplo, se ganaría sólo en el caso
de que jugaran las blancas ; saliendo
las negras, las blancas serían mate.
Si el rey negro estuviese en 4CD
( 57a ), las posibilidades de ambos
bandos estarían equilibradas y todo
dependería de la salida.
57b. A. Chéron ( sistema Salvioli y
Berger), 1926. Blancas : R4AD, P4R ;
Negras : R1R y P3R. Ganan blancas.
l. PSR !, RZA ( 1 . . . R2C, RSC ! ) ; 2. RSA,
R3C ! ; 3. R6A !, R4C ; 4. R7D !, R4A ; S.
R6D y ganan. ( Véase 188c.)
57c. l. Moraviets, 1952. Blancas :
R3AR, P2D ; Negras : R7TD y P4D.
Ganan blancas. l . R4A ! ( después de
l . P4D?, R6C, las blancas deben bus
car las tablas ) ; l . . . R6C ; 2. RSR, RSA ;
3. P4D y ganan.
57d. A. Mandler, 1949. Blancas :
R2CR, P4AD ; Negras : RSD, P3AD.
Tablas. l. RZA ! ( No se debe jugar
R3A?, pues le seguiría R7D, como
tampoco l. RlA?, P4A ) ; l . . . R7D ; 2.
PSA, R6D, R1R, tablas.
La proximidad del extremo del ta
blero aporta, como regla, sus enmien
das en casos de rey ahogado posible.
En la situación 57e, por ejemplo :
Blancas : R7D, P6CR. Negras : RlAR,
P2CR. Como es natural, no se pue
de hablar de casillas críticas y es
evidente que la partida será nula.
Con peones en la columna de torre,
la posibilidad del rey ahogado impo
ne, a veces, maniobras de un tipo es
pecial.
El peón negro 2T está indefenso y
a las negras no les queda más reme
dio que responder a la jugada inevi
table R x P2T, con RZAD ( pero la
aproximación del rey negro al peón
58
6T por las columnas del A y del C
no mejora la situación, como se ve
claramente ). Si el rey blanco elige el
camino de 6R-6D-6A-7C, el rey negro
·
deberá avanzar irremisiblemente por
la línea quebrada 6A-5D-4R-3D-2A. La
defensa consiste en responder a R6D
con RSD, y a R6A, con R4R ( ¡ rodeo ! ).
Pero como las blancas no tienen un
itinerario impuesto, pueden acercar
se al peón utilizando utilizando los
más diversos medios ( 58).
Para ganar se debe jugar :
l. ( R7A )-6R ( R7C )-6A
2. ( R6R)-SD ! ; la imposibilidad
para las negras de jugar RSD les
resulta funesta ( *).
Este ejemplo es un testimonio pal
pable de las particularidades de la
«geometría del tablero>>, de que ha
blábamos antes. En el 58, las blancas
han sustituido el movimiento en ho
rizontal del rey hacia el P2T por el
movimiento en línea quebrada, ¡ en
( •) La posición 58 está tomada de la
partida Snage-Aues (1921), que acabó en ta
blas vulgares después de l . R6R, R6A ; 2.
R6D?, R5D ; 3. R6A, R4R ; 4. R7C, R3D ;
5. R x P2T, R2A. Maizelis fue el primero en
dar la solución justa y por ello se le debe
considerar autor de la posición 58. Rabinó
vich lo reconoce así en la primera edición
de su libro «Finales de ajedrez», 1927. -
N. de la R.
27
37. las mismas S jugadas ! Pero las ne
gras, para ir desde la casilla 7C a la
4R debían hacerlo sólo en diagonal,
ya que les era imposible seguir por
otro camino con el mismo número
de jugadas.
La posición que estudiamos nos da
un ejemplo de maniobra de rey con
doble objetivo, igual que en el cono
cido estudio de Reti (71 ) . Pero el
objetivo de las blancas es completa
mente distinto : capturar el peón y,
al mismo tiempo, impedir el acerca
miento del rey adversario. Este pro
cedimiento suele jugar un gran pa
pel en muchos finales.
La idea fundamental de la posición
58 fue desarrollada en los trabajos de
Grigoriev y también por otros teóri
cos. Ofrecemos a la atención de nues
tros lectores las siguientes variantes :
58a. Zakman, 1924 ; Grigoriev, 1925.
Blancas : RSCR, P2TD ; Negras : R3-
CR, P6TD. Tablas. No se debe jugar
RSA, ya que después de l. .. R3A, el
rey negro avanza por "el camino más
corto, en diagonal, hacia la casilla 7C
y las blancas no se lo pueden impe
dir, pero después de l. R8T !, R3A? ;
2. R7T !, al rey blanco le da tiempo
de llegar a la casilla 2AD.
58b ( tomado de un artículo de Gri
góriev, 1925 ). En una partida -se dio
el siguiente final : Blancas : RBAD,
P2TD. Negras : R6R, P5TD. Los ad
versarios no supieron captar la idea
del final y jugaron erróneamente ;
l. R7A? (en vez deR7D ! ) ; l.. . R6D?
(l. . . RSD ! ) ; 2. R6C? (debían de haber
jugado 2. R6D ó 2. R6A ; en esta situa
ción las blancas no pueden salvarse) ;
2. . . R6A ; 3. RSC, P6T ; 4. R4T, R7C ;
5. R4C, R x P2T y las blancas se rin
RSD ; 2. R6R, P6T ; 3. R5A, R6A ; 4.
R5R, R7C ; 5. R3D, etc. G:r:igoriev
subrayó con mayor expresividad esta
bella trayectoria del rey blanco en
la siguiente posición.
Este final ( diagrama 59) resume
las ideas de las posiciones 57 y 58.
La posición inicial del problema
presentado por Grigóriev ( 1931 ) es la
28
59
siguiente : Blancas : R4T, TSAD, P5-
CD ; Negras : RSTD, P6CD, P2CD y
P4AD. Tablas. Es lácil prever que por
el peón 6C las blancas tendrán que
dar torre, y quedará un final para el
cual las blancas deben prepararse de
antemano.
Después de l. P6C !, P7C ; 2. TST + !
( es prematuro 2. T x P4A, ya que 2. . .
PBC=D ; 3 . T5T+ , D7T ! ; 4 . T x 2T + ,
Rx2T y e l rey negro, queda una ju
gada más cerca del peón 6C que en la
variante fundamental ) ; 2. . . RBC ; 3.
TSA !, R7T ; 4. T x P4A, PBC=D ; S.
T5T+ , R6C ; 6. T5C + , R7A ; 7. T x PBC,
R x T y queda la posición representa
da en el diagrama.
En su movimiento hacia 7A pierde
el rey blanco, ya que las negras ocu
parán la casilla 3T también en S ju
gadas (57). El plan de la defensa
consistirá en responder a R x P6C,
R4C. Por eso 8. R3C ! , R7A ; 9. R2A,
REíD (ó 9... R7D ; 10. R1A, R6D ; 11.
R1R, etc.) ; 10. R1R, RSA ; 11. R2D,
R4C ; 12. R3A, R x P ; 14. R4C y tablas.
59a. f. Dedrle, 1936. Blancas : R4TD,
P6CR ; Negras : RBCR, P2CR, tablas.
Se trata de la misma terminación que
en el problema de Grigoriev, pero 8ll
otro flanco.
59b. L. Prokesr, 1947. Blancas :
RSTD, P2TD ; Negras : R6AD, P3TD ;
tablas. Los peones todavía no están
38. bloqueados, pero en el tablero no
tarda en formarse la posición 58b.
l. R7C, P4T ; 2. R6A !, PST ; 3. RSD,
P6T ( es prematuro 3. . . R7C : ! 4. R4A,
R x P2T ; R3A y tablas ). 4. R4R, R7C ;
S. R3D, etc.
59c. l. Moraviets, 1952. Blancas :
R6AD, P2TD ; Negras : R7AR, P2TD ;
ganan blancas. l. R7C ! ( pero no RSC?,
R6R, tablas ). l . . . P4T ; 2. R6C y ganan
o. . . R6R ; 2. Rx P2T, RSD ; 3. R6C y
ganan. Si trasladamos el rey negro a
SCR, lo correcto es l. R5C ( pero no
l. R7C?, P4T ; 2. P4T, R4A, tablas).
59d. Pertenece al tipo de posicio
nes que analizamos el antiguo final
de Horwitz y Kling ( 1851 ). Blancas :
R6R, P2R ; Negras : RIR, P2R ; las
blancas no pueden ganar. l. P4R,
RlA ; 2. R7D, P4R ! , tablas (55b).
Son inútiles todas las tentativas de
ganar tiempos : l. P3R, RID ; 2. P4R,
RlR ; 3. P5R, RID ; 4. R7A, R2D ( en
esta posición habrían ganado las blan
cas, en caso de jugar el adversario,
pero saliendo las blancas no les que
da más remedio que hacer partida
nula, teniendo en cuenta que 5.
P6R+ ? les hace perder) ; S. R8A, R3R ;
6. R8R y tablas.
Si los peones no están bloqueados,
su movilidad equivale a una reserva
de tiempos no gastada, que se puede
utilizar en cualquier momento y dar
por resultado sensibles modificacio
nes de la posición. Si, además, los
peones se encuentran separados por
considerable distancia, unos de otros,
la parte atacante, en su intento de
capturar el peón adversario, deberá
procurar no perder su propio peón,
que el rey adversario puede atacar
por la retaguardia.
En estas circunstancias, las manio
bras de los reyes adquieren en algu
na� posiciones un carácter sumamen
te complicado y, a veces, resulta muy
difícil hacer cálculos previos.
( R4T )SC. . . es evidente que no con
viene mover el peón 2C, ya que el
rey negro, después de capturarlo, tie-
60
ne tiempo de dominar las posiciones
clave del peón 2C. ( Por regla general,
a la parte atacada no le conviene,
en estas posiciones, aproximar los
peones, ya que así facilita la doble
misión del atacante, que consiste en
ganar el peón del adversario y en de
fender el suyo.) Sólo queda la posi
bilidad de rodear el peón negro por
la retaguardia.
1. . . .
2. ( RSC )6A
3. ( R6A )7R
( R6A )5R
( R5R )4D
Las negras se encuentran ahora an
te un dilema : o bien seguir despla
zando al rey blanco, o bien avanzar
el peón 2C.
3. . . . ( R4D )3A
Si 3. . . P4C, entonces 4. R7D, P5C ;
5. R7A, R4A ; 6. R7C, P6C ; 7. R6T,
R5C ; 8. R6C, R5A ; 9. R5T y tablas.
4. (R7R)6R !
Seguir a rajatabla la táctica ante
rior sería funesto para las blancas :
4. R8D?, P4C ; 5. R8A, P5C y ganan,
ya que en comparación con la va
riante anterior ( véase la dada para
la tercera jugada), el rey blanco no
dispone de una salida conveniente
que le aproxime al peón (60).
29
39. 4. . . . ( P2C)3C
S. ( R6R)SR ! ( R3A )4A
6. ( RSR)4R ( R4A )SA
7. ( R4R)3R ( P3C )4C
8. ( R3R)2D ( RSA)6C
9. ( R2D )1A ( R6C )7T
10. ( P2C )4C !, y tablas
60a. Grigoriev, 1938. La posición es
la misma, pero distinta la situación
de los reyes : rey blanco en 3TR y el
negro en 7AR. El resultado es tablas,
que se consiguen má rápidamente.
60b. Grigoriev, 1938. Rey blanco en
STR ; rey negro en SAR. En esta po
sición las blancas no se salvan, ya
que su rey, avanzando por una dia
gonal más alejada del peón, llega tar
de : l. R6C, R4R ; 2. R7A, R3D ; 3. R1R,
P4C ; 4. R8D, PSC ; S. R8A, R3A !, etc.
Las blancas pierden tiempos en la oc
tava fila.
60c. Leyk, 1948. Blancas : R8AD,
P4AD ; Negras : R3AD, P4AD. Las ·
blancas pierden sólo en este caso y
siendo ellas mano, por ejemplo : R8D,
R3D ! ó l. R8C, R3C ! , etc.
Se hacen tablas jugando l. R2T?,
R7C ; 2. R3C, R.6A ; 3. R4A, en vista de
que 3. . . RSR ! ; 4. RSA, R4R ; S. P4C
( R6C, R4D ) ; S. . . R3R ; 6. R6C, R4D.
El rey blanco, en su aproximación
al peón 2C, debe ir creando barreras
para impedir que el rey negro se
61
acerque tanto al peón negro como al
blanco.
Por eso lo correcto sería : l. R1C,
R7C ; 2. R2A, R6A ; 3. R3D ! , RSA ;
4. R4D, R4A ; S. RSD, R3A ; 6. R6D,
R2A ; 7. P4C ! (es inútil 7. R7D, R3A
y mal 7. R7A?, R3R) ; 7. . . R1R ; 8.
R7A, P4C ; 9. R6A y gana.
6la. Blancas : R3TR, P2CR ; Negras :
R3TD, P2CR ; ganan blancas (jugado
por Moraviets en 19S2 con el rey ne
gro en 2TD ). l. R4C ! ( no l. R4T,
R4C ; 2. RSC, R4A ! ; 3. P4C, R3D, y no
l. R3C?, R4C ; 2. R4A, R3A ; 3. RSA,
R3D, tablas ) ; l. . . R4C ; 2. RSA, le si
gue 2. . . R3A ; 3. R6R ó 2. . . R4A ; 3.
.RSR ó 2. . . RSA ; 3. P4C y ganan ( véa
se 66 ).
2. PEONES EN COLUMNAS VECINAS
Con peones inmóviles en columnas
vecinas, los únicos casos que ofrecen
interés son cuando una de las partes
tiene evidente superioridad de posi
ción (mejor situado el rey) y la otra
no carece de medios de defensa.
Son relativamente más sencillos los
finales donde los peones están lo más
cerca posible, es decir, cuando no tie
nen terreno para moverse. Sin em
bargo, también en estos casos exis-
30
ten diversas posibilidades de juego ;
a veces se · deben a la proximidad de
los peones a la banda del tablero, y
otras a la perspectiva de forzar el
desplazamiento de las casillas crí
ticas.
En la posición 62, después de l .
R7A, R1T ! (l. . . P4T?, 2 . PSC) ; 2 . R6C,
las negras consiguen tablas jugando
2. . . P4T ! (3. R x P, R2T ; 3. PSC, RlC ! ).
40. 62 63
62a. Berger, 1890. Blancas : R7AD,
P5CD ; Negras : R1TD, P2TD. Ganan
blancas : l. R8A, P4T ( ó 3T ) ; 2. P6C,
P5T ; P7C + y mate en tres jugadas.
En la posición 63, las negras ame�
nazan al peón 5D, conservando el
dominio de las casillas críticas del
peón 2A. Las blancas se salvan jugan
do l . P6D !, imponiendo un cambio
ventajoso de zona crítica ; l . . . P X P ;
2. R3C y tablas. (Véase 233b.)
63a. Grigoriev, 1933 ( final del pro
blema 253 ) : Blancas : R4D, P3CR,
Negras : R1D, P4AR ; las negras ha
Cen tablas. l . . . P5A ! ; 2. P X P, R1R
y tablas. ( Véase 115.)
63b. Moraviets, 1952. Blancas :
R1CD, P5AR ; Negras : R2D, P2CR, ta
blas. l. R2A, R3D ; 2. P6A ! , P x P ; 3.
R2D, tablas.
63c. Moraviets ,1940. Blancas :
R3CD, P2R ; Negras : R4TR, P4D. Ga
nan blancas. l. R4C, R4C ( R5C ) ; 2.
R5A, R5A ; 3. R4D ! y ganan.
Se pierde si a l. R3A?, le sigue
1 . . . P6T !
La jugada 2. P x P conduce a tablas
sin duda alguna ; si se juega 2. P3C,
se desplazan las casillas críticas de
este peón a la. fila de arriba y al rey
negro le da tiempo de defender hasta
la casilla 4 T, que es la más alejada
de él, ya que las blancas se ven obli
gada:; a jugar ( ¡ perdiendo tiempos ! )
R2A, R1C, R2T. N o conduce a nada
2. P4C, ya que las blancas no podrán
dominar los escaques críticos 6T, 6C
y 6A.
Por eso lo correcto sería jugar l.
R1C !, P6T ! ; 2. P3C ! , R4R ; 3. R2T,
R4D ; 4. R x P, R4A ; 5. R4T, R3C ;
6. R4C y ganan.
64a. Moraviets, 1952. Blancas :
R1AR, P2CR ; Negras : R1AD, P4TR.
Ganan blancas. l. R2A ! ( amenazando
2. R3C ) ; 1 . . . P5T ; 2. R1C ! , etc., lo
mismo que en el número anterior. Se
trata de una interesante profundiza
ción de la posición 64.
64b. Moraviets, 1952 ; Blancas :
R2AD, P2CR ; Negras : R5TD, P5TR.
Ganan las blancas. l. R3D, R4C ( 5C ) ;
2 . R4R, R4A ; 3 . R5A ! ( no 3 . R4A?,
P6T ! y tablas ) ; 3. . . R3D ; 4. R4C ! ó
64
Se considera, equivocadamente, autor de
esta posición a Dedrle, quien la utilizó en
uno de sus artículos sin referencia de ori
gen ( 1921 ) . En realidad la posición R2AD,
P2CD, PSR - R4D, PSTD se dio en una
partida. Un tal doctor Kassidi indicó en
1 884 el modo de ganar : l. RlCD ! ( Este final
fue utilizado aquel mismo año por el fa
moso analista Horwitz, que ideó toda la
partida. ) La variante publicada en la anto
logía de Taltersoll se diferencia de la ini
cial por estar algo más reducida.
31
41. 3. . . P6T ; 4. P x P, R3D ; 5. R6A y ganan.
Si los peones no están tan cerca, la
posición resulta más interesan1:e por
la reserva de tiempos de que se dis
pone y las posibilidades de sobrepa
sar el peón de la parte atacante por
la retaguardia.
65
El juego suele tener el mismo ca
rácter que en finales análogos con
peones en la misma columna.
Las blancas deben evitar, ante todo,
que las negras a Rx P3T, respondan
con R5A. Por eso precisamente no se
consigue ganar con un ataque en lí
nea recta al peón 3T, como, por ejem
plo : l. R7D, R3C ; 2.R6R, R4A ; 3. R5A,
R5D ; 4. R6C, R6R ; 5. R x P, R5A ! y
tablas. Es prematuro también l .· P4C,
l. . . . ( R2T)3T
Si el rey juega lT, acaba ganando
el peón a 4C. Esta circunstancia de
termina el resto de la partida.
2. ( R7A)6A
3. ( R6A )5A
4. ( R5A )4A
5. ( R4A )3A
6. ( R3A)2A
(R3T)4T
( R4T )5T
( R5T )6T
( R6T)7T
( R7T)6T
Es mala jugada 6. . . R8T por 7.
P4C o la 6. . . 4T, por la 7. R3D, etc.
32
7. ( P2C )3C ! !
Este modesto movimiento del peón
es el que decide la partida. Si 7.
P4C?, entonces 7. . . RSC ; 8. R3D, R4A ;
9. R4R, R3D ; 10. R5A, P4T ! ! ; 1 1 . P x P,
R2R y el rey alcanza a tiempo la
casilla salvadora lA. La jugada de es
pera 7. P3C evita el sacrificio del
( P3T)4T.
7. . . . ( R6T)7T
Ahora la jugada 7. . . R5C, etc., pier
de sentido y las negras vuelven a la
idea del rodeo por la retaguardia
( 8. R3D, R7C ).
8. ( P3C )4C ! y ganan.
Grigoriev indica que si la posición
inicial del peón blanco estuviese en
la tercera fila, sería imposible ganar.
65a. Gorguiev, 1936. Blancas : RlTR,
P3TD. Negras : R8AR, P3CD ; tablas.
Este problema corresponde a la afir
mación de Grigoriev y no tiene in
terés propio.
65b. Leyk, 1948. Blancas : R2R,
P3CD ; Negras : R6TR, P3TD. Leyk
propuso esta posición, planteando la
siguiente pregunta : ¿en qué posición
del rey ganan las blancas, teniendo la
salida?
La respuesta es como sigue : las
blancas ganan si consiguen capturar
el peón 3T en 4 jugadas, o bien, ocu
par a la primera jugada la casilla 2A,
colocando así a las negras en situa
ción de zugzwang. Estando el rey en
2R gana l. R2A !, pero sería erróneo
jugar l. P4C ( esto se ve en el 65).
Si en la posición inicial el rey blanco
está en 2A, son las blancas quienes
están en zugzwang y no pueden
ganar.
Son muy aleccionadores los siguien
tes ejemplos de Moraviets, 1952.
65c. Blancas : R5CD, P2CR ; Negras :
R2TD, P5TR. Ganan blancas. l . R6A
( pero no l. RSA?, R2C ! ; 2. R6D, RlA ! ;
3. R7R, R2A ; 4. R6A, R3D ; 5. R5C,
42. P6T ! ; 6. P x P, R2R ; 7. R6C, RlA) ;
1 . . . RlC ; 2. R7D !, R2C ; 3. R6R y
gana.
65d. Blancas : R7TR, P2D. Negras :
R2AR, PSAD, tablas ; l. R8T ! , R3A ;
2. RBC, 2. . . P4R ; 3. R7A, RSD ; 4. R6R,
R6D ; S. RSD y tablas. ( Véase 116. )
65e. Blancas : RSCD, P2CR. Negras :
R6TD, PSTR. Ganan blancas. l. R4A,
R7C ; 2. R3D, R8A ; 3. R2R (no R3R?,
RBD ) ; 3. . . R7A ; 4. R3A y ganan. (La
misma idea que en el 60b.)
66
l. ( R4R)4D !
Esta es la única jugada. Las blan
cas interceptan el camino de ataque
a su peón por la retaguardia y de pa
so colocan el rey en. una diagonal
cómoda para atacar el peón 3C. Si
l. P4A, la respuesta de las negras
será L. RSA, y a l. RSD?, se con
siguen tablas jugando L. RSC ! ; 2.
R4D ; 2. . . R6C ! ; 3. P4A, R7A. Un ejem
plo típico de maniobras con doble ob
jetivo. ( Véase 58. )
l . . . . ( R4C )3A
2. ( R4D )SR ( R3A )4A
3. , P2A)4A y ganan.
Esta posición fue publicada en el
año 1926 por Dobiash, y aquel mismo
año Prokop propuso un problema,
cuyo final tenía una posición análoga.
Blancas : R4AD, P2CD. Negras : R4AR,
P3TD con la misma solución ( l. R4D ! ,
etcétera).
66a. Moraviets, 1952. Blancas :
RlCR, P2CR. Negras : R2TD, P3TR.
Ganan blancas : l. R2A, R3C ; 2. R3R,
R4A ; 3. R4R, RSA ; 4. P4C y ganan.
3. DOS PEONES PASADOS
Si los dos peones son pasados, am
bas partes se esfuerzan en coronar
lo antes posible su peón e impedir
que lo haga el adversario. A veces re
sulta imposible impedir el corona
miento del peón enemigo, pero, en
compensación, se consigue un mate
forzado o se gana la dama con golpe
doble ( «jaque de rechazo» ) . Si· no
hay condiciones para ello o si no se
puede convertir el peón en dama, la
partida, como es natural, termina en
tablas.
Las maniobras de los reyes en los
finales que estamos estudiando obe
decen plenamente a las consideracio
nes generales arriba indicadas. Los
3
ejemplos que citamos a continuación
nos dan a conocer las diversas cla
ses de maniobras que se hacen para
conseguir los siguientes objetivos :
mejorar la posición del rey propio,
ganar tiempos, atraer al rey adver
sario a una casilla desventajosa ( para
coronar el peón propio y dar jaque
o capturar la dama adversaria con
doble jaque ), desplazar al rey contra
rio o interceptarle el camino, tomar
la oposición, dominar un escaque cla
ve o conjugado.
Hay, asimismo, un grupo de movi
mientos complejos realizados por los
reyes, llamados «maniobras con do
ble objetivo».
33
43. En algunos casos el rey maniobra
teniendo en cuenta el final futuro.
Estos finales los estudiaremos en el
Apéndice.
67
En el diagrama 67 las blancas
necesitan abrir el camino que con
duce a su peón a la octava fila, pero
se debe meditar muy bien la jugada
del rey : el objetivo que se plantea
exige que el rey vaya a la derecha,
pero la contraamenaza por parte del
peón negro impone una moderación
imprescindible.
l. ( R4A )4D !
Es mala la jugada l . RSD por la
respuesta 1 . . . P4T ; 2. P4A, PST. En el
caso de l. R4C se pierde 1 . . . R6R?
( 67a ), pero con 1 . . . RSR ! ; 2. P4A,
R4R ! ; 3. RSC, R3D ! ó 3. PSA, R3R !
se hacen tablas. No basta tampoco
l. RSC, ya que 1 . . . RSR ; 2. P4A, RSD ;
3. R4C, P4T + ó 3. PSA, R4D ! ; preci
samente esta posición de les reyes,
pero saliendo el adversario, y con un
peun en SA constituye en estas va
riantes la esencia de la lucha.
l. . . .
2 . ( P2A )4A
3. ( R4D )SD
( R6A )SA
( RSA )4A
( R4A)3A
A 3. . . P4T, sigue 4. PSA, PST ; S. P6A
y las blancas coronan su peón y dan
jaque.
34
4. ( RSD )6D ( R3A)2A
Si ahora 4. . . P4T, sigue S. PSA,
PST ; 6. P6A y las blancas hacen dama
en la diagonal 8T-1T.
S. ( P4A )SA ( R2A )1R
6. ( R6D )7A ( P2T )4T
7. ( PSA )6A ( P4T)ST
8. ( R7A )7C y las blancas ganan
coronando el peón y dando jaque.
67a. Grigoriev, 1931. Blancas :
R4CD, P2AD. Negras : R6R, P2TD. Ga
nan blancas. l. P4A, RSD ; 2. PSA,
R4R ! ( mejor relativamente ; si 2 .. .
R4D, entonces 3. RSC ! y a la 2. . .
P4T+ , sigue 3. RSC, PST ; 4. P6A, P6T ;
S. P7A, P7T ; 6. PBA=D, PBT = D ; 7.
DBT + ) ; 3. RST ! , R3R ; 4. R6T ! , R4D ;
S.RSC, R4R o R3R ; 6. R6A, P4T ; 7.
R7C y ganan.
67b. Grigoriev, 1931. Blancas : R7R,
P2TR. Negras : R7TD, P2CR y P2TR.
Ganan blancas. La idea de este final
es coronar el peón y dar jaque. l.
P4T ! ( no l. R7A?, P4C ! ; 2. R7C, R6C ;
3. R x P2T, RSA ; 4. R6C, P5C ! , este
peón distrae_ la atención del rey blan
co a fin de liberar el camino hacia
la 1T a su rey. S. RSA, R4D) ; 1 . . . P4T !
( 1 . . . P3T ; 2. PST) ; 2. R8A ! ! ( si 2.
R7A?, entonces 2. . . P4C ! 3. P x P, PST
y tablas ; en cambio, ahora, en caso
de 2. . . P4C las blancas coronan peón
con jaque ) ; 2. . . P3C ; 3. R7R y ganan.
67c. Damiano, 1S12, aproximada
mente. Blancas : RSR, P4AD. Negras :
R4CR, P4TR. A principios del si
glo XVI se conocía ya esta partida,
donde se da jaque con la dama en BC
y 8T. En los problemas actuales este
ataque final no siempre resulta tan
evidente.
67d. Moraviets, 19S2. Blancas :
R4AD, P4CD. Negras : RSAR, P4TR.
Ganan blancas. l. PSC, R4R ; 2. P6C ! ,
R3D ; 3. RSC, PST ; 4 . R6T y ganan.
44. 68
Aunque las blancas coronan su
peón con jaque, pero después de l.
P4C, P4CD ; 2. PSC, PSCD ; 3. P6C,
P6C + , las negras, gracias al jaque
( ¡ ganancia de tiempos ! ), coronan su
peón antes ; 4. R3A, P7CD ; S. P7C,
P8C = D ; le sigue 6. P8C= D, R8T y
la partida acaba en tablas.
Las blancas sortean esta dificultad
con una hábil maniobra :
l . ( R2A)3A !
2. ( R3A )4A !
( R7R)6T
( R6T )ST
Las blancas disponen ahora de su
ficiente amplitud para seguir jugan
do con el rey.
3. ( P3C )4C
4. ( R4A )3D !
( P3C )4C +
( RST )6T
Las negras pierden tiempos, ya que
a la inevitable 4. . . PSC, le sigue S.
R2A.
S. ( P4C )SC
6. ( PSC )6C
7. ( P6C )7C
8. ( R3D )2A !
( P4C)SC
( PSC )6C
( P6C )7C
( R67)7T
Los reyes han vuelto de nuevo a la
posición inicial, pero la situación es
distinta.
9. ( P7C)8CD + , dando mate a la
jugada siguiente.
68a. Grigoriev, 1938. Blancas : R3D,
P2AR. Negras : RSTD, P3CD. Ganan
blancas. l. R4D ! , P4C (ó 1 . . . R4C ) ;
2. .RSD ! , R3T ; 3 . P4A ! RZC ; 4. PSA,
R2A ; S. R6R ! RlD ; 6. R7A, P4C ; 7.
P6A, PSC ; 8. R7C y ganan ; si 2. . . RST,
entonces J. P4A ; 4. P4C ; S. R4A, P6C ;
6. R3A, R6T ; 7. P6A y ganan, lo mis
mo que en la variante fundamental ) ;
2. P4A, PSC ; 3. PSA, P6C ; 4 . R3A,
R6T ; S. P6A, P7C ; 6. P7A, P8C=D ;
7. P8A = D + ; entonces bien 7. . . RST ;
8. D8T + , ganando la dama, o bien
7 R7T ; 8. D8T + + .
68b. Breniev, 1931. Blancas : R6R,
P2TR. Negras : R7R, P2CD. Ganan
blancas. l . P4T, P4C ; 2. RSD, R6D ( el
secreto consiste en llevar al rey ne
gro a 3D ) ; 3. PST, PSC ; 4. P6T,
P6C ; S. P7T, P7C ; 6. P8T =D, P8C = D ;
7. D7T + .
68c. Mandler, 1938. Blancas : R7AD,
P2AR. Negras : R7TD, P2CD. Ganan
blancas. l . R6D ! , R6T ! ; 2. RSA ! , RS7 ;
3. P4A, P4C ; 4. PSA, PSC ; S. R4A ! ,
P6C ; 6. R3A, R6T ; 7. P6A y ganan.
68d. Prokop, 1943. ( Terminación
del problema ). Blancas : RSD, P3D.
Negras : R4AR, P2TR. Tablas. l. R4D !
( no RSA?, P4T ; 2. P4D, PST ; 3. PSD,
P6T ; 4. P6D, R3R ! y ganan ). 1. . . RSA ;
2. RSA ! y tablas, ya que es imposible
dar jaque al rey blanco.
69
Pierden blancas, ya que l. RST?,
P4A ; 2. P4C, PSA ; 3. PSC, R4A ! ; 4.
35
45. P6C, R3A ; S. R3T, P6A ; 6. P7C, P7A ;
7. PBC =D, P8A = D + ; 8. RST, D8T + + .
Se consiguen tablas mediante un
juego muy sutil : l. R3C !, D6D ( no. . .
P4A ; 2 . R2A) ; 2 . R2T !, P4A ) ; 3 . P4C,
RSA ; 4. PSC, R x P ; S. R3C y tablas.
69a. Moraviets, 1952. Blancas : RSC,
P2C. Negras : R4R, P4D. Tablas. l.
R4C ( pierde l. P4C, en vista de 1 . . .
PSD ; 2 . R4A, RSR ; 3 . PSC, P6D, etc. ) ;
1 . . . RSD ( ó 1 . . . RSR ; 2. R3A, R6R ; 3.
R2A, R7R ; 4. R3A ) ; 2. RST ! y tablas.
69b. Moraviets, 1952. Blancas :
R8C, P2R. Negras : R2D, P3TD, tablas .
l. R7A, R3D ; 2. R6A, R4D ; 3. RSA,
P4T ; 4. P4R+, R3A ! ; s. PSR ! , PST ; 6.
R6C ! Tablas.
Para terminar este apartado repro
ducimos un grupo de posiciones que
ilustran las maniobras del rey con
doble objetivo.
Las combinaciones más frecuentes
de objetivos son las siguientes :
a ) capturar el peón contrario, 'difi
cultando al mismo tiempo el acerca
miento del rey adversario, con el fin
de evitar tablas o defender su propio
peón (este procedimiento lo hemos
visto en los ejemplos 58, 61, 65 y 66 ) ;
b) asegurar el avance del peón pro
pio, oponiéndose a las maniobras del
adversario ( 67 y 68a ; uno de los
ejemplos más aleccionadores es el
reproducido en la posición 70) ;
e) amenazar el peón del adversa
rio, apoyando al mismo tiempo el
avance del peón propio, o apoyar el
peón propio con el fin de neutralizar
el contrario ( 71 y 72).
l. ( R4C )SA ! (70)
Es la jugada clave de las blancas :
el rey se adelanta lo suficiente para
poder oponerse al acercamiento del
rey negro ( l. R4A? lo habría llevado
a una partida nula ) ; en cambio, aho
ra, después de 1 . . . P4C, sigue estando
en el cuadrado del peón y a las blan
cas les da tiempo de jugar 2. P4C,
por ejemplo : 2. . . PSC ; 3. R4D, R4C ;
36
70
4. PSC, P6C ( ó 4. . . RSA ; S. P6C y el
peón se convierte en dama, dando
jaque ) ; S. R3R, RSC ; 6. P6C, R6T ;
7. P7C, P7C ; 8. R2A y ganan.
l. . . .
2. ( P2C )4C
ó 2. . . R3A ; 3. R6D !
3. ( P4C )SC
4. ( RSA )6A !
( R3T )3C
( R3C )2A
( R2A )2R
Claro que no 4. P6C?, R2D !
4. . . . ( R2R )1D
S. ( R6A )7C ( P2C)4C
6. ( PSC )6C ( P4C)SC
7. ( R7C)7T(8T) y las blancas ga
nan, coronando su peón y dando
jaque.
A primera vista parece imposible
que las blancas consigan tablas y, sin
embargo, las hacen, avanzando el rey
por la diagonal con el doble fin de
neutralizar el peón en torre de rey
y apoyar el suyo.
l. ( R8T)7C ( P4T )ST
En caso de 1 . . . R3C, las blancas jue
gan 2. R6A, PST ; 3. RSR ( amenazando
R4A ) ; 3. . . P6T ; 4. R6D, P7T ; S. P7A,
R2C ; 6. R7D y tablas.
46. 71
2. ( R7C )6A ( PST )6T
Si ahora juegan 2. . . R3C, sigue : 3.
RSR ! y tablas como antes.
3. (R6A)6R(7I) ! Tablas.
La original solución de Reti produ
jo en su tiempo una gran impresión
e impulsó a la búsqueda de posicio
nes análogas, enriqueciendo conside
rablemente la teoría de los finales.
Más tarde, Reti volvió a este tema
y propuso nuevas posiciones, suma
mente valiosas. Son también intere
santes los trabajos de otros autores
( véanse los diagramas ), que en su
conjunto nos sirven de palmaria ilus
tración de las inagotables posibilida
des del juego de ajedrez.
71a. l. P6A ! !, P4T ; 2. R4C !, R3C
(ó 2. . . PST ; 3. RSA ! , P6T ; 4. R6D, y
tablas) ; 3. R4A, PST ; 4. RSD ! (ame
naza R4R) ; 4. . . P6T ; 5. R6D, tablas.
Si l.. . R3C, entonces 2. R4C, P4T
(2. . . P x P ; 3. R4A, P4T ; 4. R4D). 3.
R4A, PST ; 4. RSD. Tablas.
En el 7lb las tablas parecen aún
más inverosímiles. Después de l. R6C
son posibles tres continuaciones :
a) l... R3C ; 2. R x P2C, P4T ; 3. R x P3A
ó 2. . . P4A ; 3. R6A, PSA ; 4. RSR, P6A ;
S. R6D, y tablas ; b) 1 . . . P4T ; 2. R x P
71a
2C, PST ; 3. R x P3A y tablas ; e) l . . .
P4A ; 2 . R x P2C, PSA ; 3. R6A, P6A
(ó 3. . . R3C ; 4. RSR) ; 4. R6R(7R), ta-
blas.
'
71b
71c. l. P4T, R6C ; 2. PST, R6A ( ó
2. . . RSA ; 3. P6T, R6D ; 4 . P7T, P7A ;
5. PBT = D y 6. D6T+ + ) ; 3. RlC (no
3. P6T?, R7D, ni tampoco 3. R3C?,
RSD ! ; 4. P6T, R6R y tablas ) ; 3. . . RSD ;
4. P6T, R6R ; 5. RlA, y ganan.
7ld. l. R6C, PSTD ; 2. RSA, P6TD ;
3. R6R, tablas ; o bien, 2. . . . R3C ; 3.
RSR ! , P6TD ( 3... R x PAD ; 4. R4D ) ;
4. R6D, tablas.
37
47. 71c
7le
l. R7A ' ( amenazando con pasar al
cuadrado del peón con la jugada 2.
R6R ; es mala jugada l. P4A?, RSC ;
2. R7A, RSA ! ) ; l. .. P4T ; 2. P4A ! ( pero
no 2. R6R, ya que 2... PST ; 3. P4A,
P6T ; 4. PSA, P7T ; S. P6A, P8T=D ;
6. P7A, D6T y 7. . . D1A ) ; 2. . . PST ( ó 2. . .
RSC ; 3. R6R, PST ; 4. PSA y tablas ) ;
3. PSA, P6T ; 4. P6A, P7T ; S. R8C
( S. R7R?, P8TD ; 6. P7A, D4R+ ; 7.
R8A, R4T ó R4C y ganan ) ; S. . . P8T
= D ; 6. P7A, tablas.
71f. l. RSC ( amenazando con 2.
R4A) ; l. . . P4T ; 2. R6A ! y o bien 2. . .
PST ; 3 . R7C, bien 2. . . R1A ; 3. RSD
y tablas.
38
71 d
71f
He aquí unas posiciones más.
7lg. Feiter, 1939. Blancas : R8TD,
P4AR ; Negras : R4CD, P3TD. Tablas.
l. R7C, P4T ; 2. R7A, R4A (ó 2. . . PST ;
3. PSA) ; 3. R7D, R4D ; 4. R7R, RSR ;
S R6R ! , R x P ; 6 . RSD, y tablas. ( Véa
se 72. )
7lh. Moraviets, 19S9. Blancas :
RSTD, P4CD. Negras : R4D, P2D. Ta
blas. <>e juega lo mismo que en el
71g) . l. R7C, RSA ; 2. R7A, P4D ;
3. R6A, y tablas.
7li. Moraviets, 19S2. Blancas : 'R3TR,
PSR. Negras : R1AD, P2TD. Tablas.
48. l . R4C, P4T ; 2. RSA, PST ( existía la
amenaza de 3. R4R) ; 3. R6C ! ! Tablas.
7lj. Moraviets, 19S2. Blancas : R3TR,
P2D. Negras : RSTD, P2CD. Tablas.
l. R4C, P4C ; 2. P4D, PSC ; 3. PSD !
R4C ; 4. P6D ! , R3A ; S. RSA, P6C
( . . . Rx P6D ; 6. R4R) ; 6. R6R, y ta
blas.
72
El interés de este ejemplo consiste
en que su autor lo ha analizado con
el rey en diversas posiciones. Las
blancas no pueden ganar, esté donde
esté su rey. Pierden en el caso de que
su rey ocupe una de las siguientes
seis casillas : 8T, SC, SA, 3CR, 1TR,
STR. En todos los demás casos la
partida es nula. Por ejemplo, con el
rey blanco en 2TR : l. P4C, RSA ; 2.
PSC, R x P ; 3. R3C, y tablas .
Con el rey en 8T se hacen tablas
moviendo el rey con doble objetivo :
l. P4C, RSA ; 2. R7R ! , P4C ; 3. R6A ! ,
R x P 3. . . PSC ; 4. PSC ) ; 4. RSR y ta
blas, lo mismo que en el 71g.
Esta idea fue llevada a la práctica
por Lasker y después se ha vuelto a
repetir en reiteradas ocasiones.
72a. Lasker-Tarrasch. Petersburgo,
1914. Blancas : R7CR, P2CD, P3CD,
P2TR. Negras : R4AR, P4TD, P4CD,
P4AD. Después de l. P4T ! , RSC ; 2.
R6C !, R x P ; 3. RSA. Se han cambiado
las tornas y ahora son las negras
quienes se esfuerzan por hacer ta
blas.
72b. Yates-Marshall. Carlsbad, 1929.
Blancas : R4D, D3D, P3AR. Negras :
R7TD, PSTD, P7CD. A la jugada equi
vocada l . R4A?, PSC=D ; 2. D X P + ,
R x D ; 3. R4C, l e sigue 3. . . R7C ! ; 4.
R x PST, R6A, y tablas.
72c. Grigoriev, 1930. Blancas : RSA,
P4TD, P4CR. Negras : R4D, P3AR,
P4CR. Ganan blancas. l. PST !, R3A ;
2. RSC ! , R4C ; 3. R7C ! , R x PST ; 4.
R6A, P4A ; S. P X P, PSC ; 6. P6A, P6C ;
7. P7A, P7C ; 8. P8A=D, P8C=D ; 9.
D3T + + !
72d. Gorguiev, 1931. Blancas : RSTD,
P2TD, PSAD. Negras : R1AD, P2TR.
Tablas. l. P6A !, P3T ! ; 2. P3T !, R2A
(las negras no han conseguido ganar
tiempos y la segunda jugada condu
ce a tablas, 2. . . P4T ; 3. P4T, PST ;
4. PST, P6T ; S. P67, P7T ; 6. P7T, P8T
�D. Tablas ) ; 3. P4T, P x P6A ; 4. PST,
R4C ; S. R7C, R x PST ; 6. R6A y tablas.
( Véase 7S. )
Los ejemplos posteriores son, en
realidad, repeticiones.
72e. Prokesh, 1937. Blancas : RSCD,
P2TD. Negras : R2D, P2TR, tablas. l.
P4T, R3A ; 2. PST, R4C ; 3. R7C. Sigue
como Grigoriev y Gorguiev. 72f.
Prokesh, 1947. Blancas : R8D, PSTD.
Negras : R3D, P2TR. Tablas . l. RSA,
R3A ; 2. RSC, y sigue el mismo juego
72h. Korolkov, 19SO. Blancas : R7CD,
PSTD, PSD, PSR. Negras : R4AD, P6D,
P7TR. Tablas. Después de l. P6R,
R3D ; 2. P7R, R x P ; 3. R7A, P7D ; 4.
P6D + . R3R ; S. P7D, P8D=D ; 6.
P8D + , D x P8D + ; 7. R x P, R3D y se
obtiene la posición representada en
72f. Lo nuevo de esta partida es su
introducción.
39
49. CAPÍTULO IV
DO S PEONES CONTRA UNO
La práctica ha demostrado que la existencia de un peón de más tiene
tanta mayor importancia cuantos más peones hay en el tablero. Por eso,
dos peones contra uno supone una superioridad material mínima. De ordi
nario, esta superioridad resulta, sin embargo, suficiente para ganar, aunque
hay muchas excepciones. A la parte fuerte le conviene que sus peones estén
lo más alejados del peón contrario y que el rey se encuentre delante. Por
lo tanto, hay que evitar el acercamiento prematuro de los peones y, sobre
todo, su bloqueo.
Los ejemplos que vamos a examinar están subdivididos en tres grupos
fundamentales : 1) peones ligados ; 2) peones aislados, y 3) peones doblados.
El problema teórico a resolver consiste en delimitar en cada uno de
esos grupos los casos en que la posibilidad de tablas está condicionada por
la propia posición y aquéllos en que se logra (o se evita) utilizando méto
dos determinados de juego.
l. PEONES LIGADOS
Si todos los peones son pasados, el
único problema que se plantea es
si podrá el rey de la parte más fuerte
detener el peón pasado del adversario
en su camino hacia la casilla de pro
moción. En caso afirmativo, el juego
se reduce al sencillo final de « rey y
dos peones ligados contra rey>>. Si es
imposible detener el peón, la supe
rioridad material, como es lógico,
pierde su importancia y gana la par
tida quien primero corona el peón.
Los ejemplos que damos a conti
nuación ilustran tanto el proceso nor-
40
mal del juego, como ciertas excepcio
nes debidas, fundamentalmente, a la
proximidad del extremo del tablero.
En el 73 el rey negro se enfrenta
con un problema superior a sus fuer
zas : impedir el avance de los peones
blancos y defender su propio peón.
Si salen las negras, pierden en segui
da : 1... R4R ; 2. P6C, R3A ; 3. PST. Por
consiguiente, las blancas, teniendo la
salida, deberán limitarse a cedérsela
al adversario, lo que se consigue por
el procedimiento del triángulo. Por
50. 73 74
ejemplo : l. R2A, R3C ; 2. R2R ! , R4A ;
3. R3R y ganan.
En el 74, después de 1 . . . P7R, las
blancas tienen tiempo de realizar la
maniobra 2. P7T + . RlT ; 3. R7A,
PBR=D ; 4. P7C + y mate en dos ju
gadas. Si la salida fuese de las blan
cas, cabe otra maniobra : l . P7C, P7R ;
2. R6C, PBR=D ; 3. P7T+ + .
75
En el 75 tenemos un ejemplo de
cuando la parte más fuerte se ve
obligada a luchar para evitar el mate.
l. ( P2C)4C+ ! ( R4T ) + P
N o s e consigue nada renunciando
al sacnficio : 1... R4A ; 2. R7C ! ( pero
no 2. P4T+ ?, en vista de 2. . . R x P ; 3.
R6C, R x P4C ; 4. R6A, R5A ; 5. R6R,
R5R y ganan) ; 2. . . P4A ; 3. P4T+ ! y
si 3. . . R x P4T, entonces 4. R6A, P5A ;
5. P5C, y si 3. . . R x P4C, entonces 4.
R6A, P5A ; 5. P5C, y si 3. . . R x P4C,
entonces 4. R x P4T ; 5. R5A.
. ( R7T )6C ( P2A)4A
Si no se juega así, seguiría 3. R6A.
3. ( P2T )4T ! y tablas ( 72 ) .
75a. Jachek. Blancas : RSTR, P2CR,
P4TR. Negras : R4TR, P3R. Tablas.
l. R7C, P4R ; 2. P4C + , R x P ; 3. R6C
ó 2. . . R x P4T ; 3. R6A.
75b. L. Prokesh, 1948. Blancas :
RBAR, P4D, P3R. Negras : RSR, P2CD.
Tablas. l. R7R ( amenaza de 2. R6R) ;
1 . . . R4D ; 2. R7D ! , P4CD ; 3. P4R + , etc.
Las posiciones que examinamos ( es
decir, con varios peones pasados )
conducen frecuentemente a finales de
dama.
Si la parte más fuerte, de dos peo
nes ligados, tiene uno solo pasado,
son posibles dos clases de estructu
ras de peones :
1 ) inmóvil, cuando el peón de la
parte débil se encuentra bloqueado ;
2) móvil, cuando todos Jos peones
pueden moverse.
En el primer grupo de finales (con
dos peones bloqueados), la parte más
fuerte posee un peón pasado y defen
dido, que limita la movilidad del rey
adversario, por lo cual a la ventaja
material se une la superioridad de
posición. Sin embargo, hasta en este
caso son posibles las partidas nulas,
sobre todos los peones se hallan en
los flancos.
Examinemos ahora la siguiente dis
tribución de peones : el peón pasado
y defendido se halla próximo al cen
tro, y el peón inm�vil que le apoya
está más cerca del extremo del table
ro. En estas posiciones, el rey de la
parte más fuerte apoya directamente
41