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TRATADO 8'
GENERAL
DE
AJEDREZ
El Ajedrez tiene bien consolidado su pres­
tigio como herramienta de progreso inte­
lectual. Es creciente el interés que ha des­
pertado en los pedagogos, por tratarse de
un juego de estrategia, que contiene todos
los elementos que intervienen en el que­
hacer humano. Al margen de la actual polé­
mica, entre los Grandes Maestros y el "pen- 1
samiento cibernético': que por ahora af
sólo la faceta de la alta rompetición, esta dis­
ciplina, además de una fUente de solaz para
cualquier afici
ñero de ruta que la juventud necesita.
De ahí e! alborozo con que saludamos
este relanzamiento de la gran obra de Ro­
berto Grm� prestigiada por su amplitud, orz�
ginal enfoq
En este primer tomo se dan los rudi­
mentos de!juego, se esboza su técnica y se
incursiona en los esquemas de razonamien­
to que ronforman elpensamiento ajedrecístico.
Una obra indispensable para iniciarse
ron sólida base en los arcanos deljuego fnile­
nano.
Osear Pauno
ROBERTO G. GRAU
TRATADO
GENERAL
DE AJEDREZ
TOMO I
RUDIMENTOS
EDICIONES COLIHUE
TRATADO GENERAL
DEAJED�Z
Diseño de colección y de tapa: Ricardo Deambrosio
Transcripción del sistema descriptivo al algebraico y notas:
Normando Jo Ivaldi y Moisés Studenetzkyo
Corrección y revisión general de la obra: lngo Osear Pannoo
1!' edición / 1r o ! reimpresión
LSoBoNo Obra Completa: 950-581-606-5
LSoB.No Tomo 1: 950-581-607-3
© Ediciones Colihue SoRoL.
Avo Díaz Vélez 5125
(1405) Buenos Aires Argentina
Hecho el depósito que marca la ley 11.723
I MPRESO EN ARGENTINA - PRINTED IN ARGENTINA
El Tratado General de Ajedrez de Roberto G. Grau constituye una obra ya
clásica para el aprendizaje de esta disciplina por sus virtudes didácticas, su lenguaje
daro y conciso. La publicación que hoy realizamos de este curso completo de ajedrez
-totalmente agotado en sus ediciones tlllteriores-, intenta responder a los
requerimientos de los numerosos aficionados deseosos de evolucionar en este juego.
El Tr:nado General de Ajedrez se compone de cuatro tomos: l. Rudimentos;
2. Estrategia; 3. Conformación de peones y 4. Estrategia superior.
De acuerdo a 1m normas impuestas por fa F./. D. E. que establecen fa obligato­
riedad de utilizar el sistema algebraico para la lIotación ele partidas y teniendo en
cuenta que toda la bibliografía sobre el tema ha adoptado dicho sistema, se han
tramcripto las notaciones de la obra de Grau, que lIJara el sistema descriptivo, al
sistema algebraico. De esta forma el Tratado General de Ajedrez conserva su
vigencia plena y puede ser recupemdo pllm las nuevas geueraciones de aficionados.
Además se ha enriquecido "1 edicióll C011 nl/merosos documentos fotográficos de los
grandes jugadores del ajedrez lflundial a cuyo ejemplo ha recurrido Grau para
il//Strar los conceptos de su obm.
..PI/e.' creed qlle ql/iell /10 .'ahe COllcertar /a.'
piezas ell e! jllego de! ((iedrez, qlle ."(/hrlÍ /l/a/jl/gar.
Ji /10 sahe dar jaCjl/e. 110 sabrlÍ dar /l/ate.
Sta. Teresa de k.
Camillo de pe/fecciólI, Cap. XXIII, edición de Rivadeneyra.
Ya en e! siglo XIII a Alfonso X -Alfonso e! Sabio- le preocupaba cómo
debía jugarse al xadrez y con la palabra del monje Jacobo de Cessolis responde
a algunos interrogantes: "¿Dónde deben estar las tropas para acudir rápida­
mente al combate?"
El juego del ajedrez semeja una batalla, un combate. Ha pasado mucl!;
agua bajo los puentes y el hombre ha desarrollado nuevas técnicas para
encauzar e! pensamiento. A Roberto Grau le emociona la partida brillante
pero no lo deslumbra. El razonamiento sobre los elementos y la forma de
valerse lo apasiona. Allí abreva.
Comprender el juego del ajedrez y conocer su esencia no es tarea simple
pero la metodología que emplea lo convierte en fácil. Cada ejemplo esd
explicado en forma sencilla y a medida que avanza la exposición en los distint os
tomos se torna profunda. Reglas y conceptos parecen arrancados de las
entrañas de! juego y expuestos con habilidad y maestría. El aficionado, que al
comenzar este camino le parece que debe escalar una abrupta cuesta, termina
diciendo: iqué fácil fue!
A veces necesita repetir e! concepto, "martillar sobre un pensamiento"
como cuando expone sobre la mayoría de peones en el flanco dama si ambos
reyes están en el otro sector o pone de relieve las condiciones necesarias para
que una combinación resulte victoriosa.
C'arlos E GlIimard
Prólogo
La publicación de un tratado general de ajedrez, informado por un criterio
moderno y de acuerdo con los grandes progresos que en los últimos decenios ha
realizado la teoría del juego, era, hace tiempo, UtlO de lluestros m,ís firmes propósitos.
Diversas razones nos han llevado a postergarlo de año en año, y quizlÍs estas
postergaciones hubieran seguido indefinidamente si, en estos últimos tiempos, no se
nos hubiese expresado, en repetidas ocasiones, interés por una obra de este género.
Los aficionados principiantes, sobre todo, encuentran dificultades en perfeccionar
sus conocimientos por la reducida bibliografia que en castellano ofrece nuestro
hermoso juego. En el sinnúmero de ocasiones en que se nos ha consultado, hemos
indicado el notable trabajo del señor Palucie Lucena Manual de Ajedrez, obra que
es, seguramente, la más completa que tenemos en castellano y superior, para el
principiante, al mayor número de obras similares extranjeras. Pero sea el afán de
novedades, o lo que sea, se estimaba -y entre nosotros es casi sentir general- que
la evolución de la técnica, la contribución de Capablanca, de los maestros
hipermodernos y de los nuevos teóricos, hacían necesaria una obra nueva.
Estas razones, tantas y tantas veces escuchadas, hicieron revivir aquel viejo
propósito nuestro y nos llevaron a componer este fU/ellO Tratado General de
Ajedrez. En él nos proponemos exponer cuanto sabemos acerca del juego, desde lo
mlÍs elemental a lo más complejo y desde las generalidades a los detalles. Si este libro
satisfoce las necesidades de nuestros aficionados, es cosa que decidirá el lector.
Debemos confesar que una vez puestos en la tarea de componer un libro que
enseñase a jugar al ajedrez, encontramos las mayores dificultades, no ya en la
exposición de la materia, sino en el método. Porquenuestropropósitoera que nuestra
obrafitese esencialmente didáctica, bien clara y explicativa, y el ajedrez se aprende
en condiciones especiales, en forma más o menos autodidacta, por lo que el tratadista
de ajedrez no puede moverse con la libertad de un tratadista de medicina o de
química, por ejemplo, que cuenta siempre con el profisor que, como intermediario
entre el libro y el alumno, aclarará el sentido, ilwtrará los puntos oscuros y guiará
al estudiante según sus particulares necesidades. Era necesario exponer nuestro
asunto de tal manera que el aficionado, reducido a sus propiasfuerzas o actuando
en círculos de aficionados sin mayores conocimientos, comprendiese claramente los
principios y pudiese darles forma en sus partidas. El método didáctico que por estas
considemciones hemos escogido tiene reminiscencias de la enseñanza por correspon­
dencia. Es decir, que es de una tendencia eminentemente práctica. Porque hemos
creído que no basta con enunciar los principios, sino que es menester ilustrarlos
ampliamente con ejemplos y poner, finalmente, al aficionado en situación que
deba, por sí mismo, descubrirlos y aplicarlosfomiliarizándose con su manejo.
12 ROllERTO GRAU
Esta es ulIa de las novedades que presmta nuestro Tratado General de Ajedrez.
Esta forma práctica de exposición pemamos aplicarla, no ya a los principios
rudimmtales, sino tambiéll a los más sutiles principios estrat�'{,icos. Pretmdemos
orimtar nuestro trabajo seglÍl/ fines diddcticos que coadul1en la exposición pum­
mente raciol1al COI/ la aclamciólI intuitiva mtÍs abul1dante y eficaz. El fil/ de todo
'JO es logmr que los pril/cipios de estmtegia 1/0 sean parll el aficionado ntt'ro
conocimiento illtelectufll, sino que se incorporen rápidamente a su estructum
ajedrecística y se hagall lIormas tLÍcitas de SIl juego.
Este primer libro que presentamos es muy elemental. Tras explicar 1m conven­
ciones riel juego y el movimimto de las piezas, tmta de desarrollar la visión del
principiante. Se mueve, pues, m terrmos previos a toda estrategia.
El ajedrez se comidem en él desde el punto de vista subjetivo y se pretende
desarrollar m el aficio1lado !tl capacidad de combinar jugadas. concebir fines y
analizar eljuego. Se tmta de formar los rudimentos del órgano ajedrecístico. Pero
todo esto se r('flliza dmtro de UII círculo de partidas de orden injerior. partidm cuyo
esquemfl es muy simple. y que serlÍn mlly valiosm pam el que se inicia. porque a tmvés
de ellas seformará 1112 concepto c!tlro y vívido del juego. Ciertamente tiende también
aformar ciertas idem erróneas que pueden difimltar su ulteriorprogreso;'perofiícil
será trascender esos errores. Lo esmcial es colaborar para que el q/le aprmde pl/eda
fijar COI/ acierto SIl o:periellcia elememal. pam mí poder asentar sobre firme 1m
'xperimcias mlÍs sl/tiles. De aM qlle al afrolltar los rudimentos del juego hayamos
creído lIecesario 110 sólo exponer objetivamente lo rudimental en el juego. sino
tt/l'rJbiéll prepamr rudillJmtariamente el órgano mbjetivo dei ajedrecista.
COII esto se ha dicho que este libro primero de nuestro Trarado General de
Ajedrez se dedica especialmente a los aficionados que quieren iniciarse en el
movimiento de las piezas.
Si logrll ser un ejiCtlz colaborador en sus primeros progresos. SIl fin habrá sido
cumplido y nos comidem1'emos satisfechos. pues habremos prePllmdo el camilla para
las e11Señanzas SIIperiores que emprenderemos en los siguientes vaIzímenes.
Roberto G. Grau
TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 13
La actuación ajedrecísticadeGrau
El autor de libro 'alizó dentro dd ajedrez, como autor, como
periodista y como jugador, una campaiía qlle por su amplitlld, nds qlle
comentada, debe ser seiíalada con cifras. fue profesor de ajedra dd Club
ad¿tico River Plate; redacror de ajedrez dd diario La Naáól/ desde 1922 y de
la sección Frente al Tablero, de tanta difusión en rolb América, }' colabordor
asiduo de las revistas Leopltil/ y ¡Aquí estd!. Fue director propietario de la revista
El ajedrez americal/o desde 1927 hasta su muerte (ocurrida en 1944 cuando
contaba con 44 aiíos), y director de la extinguida revista El ajedrez argentil/o.
Su campaíla como jugador, de la que reseiíamos sólo su acruación en
romeos de primera categorÍJ, fue la siguielHC:::
Aiío Ca!egorÍ:1 Torneo Coloc
1') ICí PrillH:r; Círculo 2"
1')17 Primer; Círculo 1"
I')IH Primer; Club Argel1lillo tíO
I'JI ') Primer; Círculo 2"
Ino Primcr, Círculo 2"
Inl Primer; Círculo 1"
Inl Il1lernacional Carr;l�co lo
1')22 Nacional Club Arg':lHino 3"
In2 Primera Círculo Gol
1')23 Nacional V�b Sarsfldd 3°
In3 Mayor Federación Argenrina 2°
1')24 IIHernacional París 2" 1
1 ')24 Mayor Federación Argentina 1"'
1')25 Internacional Mlln tevideo 2"
I')2G Primer. Círculo 1"
I')2G Mayor Federación ArgelHina l°
In7 Primera Círculo 1"
In7 Inu:rnacional Lllndn:. 50 'X,"
In8 Internacional SudamericuHl 1"
I Abandonó en el ,,, (urno.
l." dasit'(Jd6n corresponde al ¡;rup" p,elimina, <]"" ¡;"n<Í E pues hll:go Sigllill jllg.illdos� por
equipos.
1 En l'S{t" torneo jugó Rie o RClj, llut" ganó 1;. prueba fllera Jc t.:OIKUfsn.
'Jub<> en el " . t:lblcro.
14 ROlIERTO CRAU
Ano Categorí; Torneo Colocación
1928 Internacional L-¡Haya 57 'Jtí)'
1929 Primera Círculo 1"
1929 Nacion;J Ros;u·io 1"
1930 1nternacional San Remo 15"
1930 Nacional Bodas de Plata 3"
193 1 Primera Círculo 1"
193 1 Mayor Federación Argentina 8°
1932 Mayor Federación Argentina 2°
19.32 Primera Círculo 1°
1933 Primera Círculo 1"
1934 Internacional Mar dd Plata 2°
1934 Internacional I3uenos Aires 5"
1934 Primera Círculo l°
1934 Mayor Federación l°
1935 Primera Círculo 2°
1935 IIlternacional Varsovia 57 %1,
1936 Primera Círculo 1" (Empatado)
1937 Internacional E�tocolmo 7 1 % 7
1937 Primer, Círculo 4°
1938 Inremacional Mirall1ar 5"
1938 Mayor FederaciónArgentina l°
1938 Internacional Río de Janeiro 4°
1939 IllIernacional Círculo 7"
1940 IllIernacional Círculo 2"
1')40 1 nternacional Chile 2"
Total: 40 torneos jugados, de los cuales ganó 17; llegó segundo en
11; tercero en 4; quinto en 2; sexro en 1, séptimo en 1; octavo en 1;
Y décimoquinto en el de San Remo. Actuó en otros cuatro torneos de
clasificación por equ ipos y no individual.
MATCHES
Año Adversario J. G.
1920 V . Pernández Coria 6 I
1926 Dami;ín Reca 8 3
1929 Isaías Pleci 4 4
1930 Isaías Pleci 8 2
1935 Luis Piazzini 13 4
1936 Jacobo I3olboch;ín 8 4
1937 Carlos Guimard 8
1939 Carlos Guimard 13 6
 Se ,Ilernaron los ¡ugaJores en los JiSlinlOS (ableros.
Jug6 en el ,... lablero.
Actuó en el 2.1•• rahlrro.
E P.
3 2 Círculo
4 1 Campeonato
Campeonato
2 4 Campeonato
7 2 Campeonato
2 2 Campeonato
I¡ 4 Campeonato
3 4 Campeonato
TRATADO GENERAL DEAJEDREZ 1 5
CAPÍTULO 1
RUDIMENTOS
REGLAS DEL JUEGO Y NOCIONES PRELIMINARES
EL AJEDREZ. SU ÍNDOLE Y SU FIN
El juego del ajedrez es un deporte intelectual.
H ay en él lucha de i ngenios, y los e1emenros son las piezas o rrebejos y el
tablero.
Las piezas se dividen en dos bandos: blancas y negras, iguales en fuerza e
iguales en formación. Estas piezas se mueven según las convenciones del juego
y el fin de las movidas, que se llaman más propiamente jugadas, es ganar el jUl:go
al adversario, lo que se logra llevando a su rey a una panicular posición que Sl:
llama mate.
Por su índole, el ajedrez es enteramente un juego de habilidad. El jugador más
hábil vencerá siempre al menos hábil. Y esta habilidad, que es e! órgano de! juego,
se desarrolla con la práctica y con el estudio, no habiendo casos en que la maesrrí;
haya sido alcanzada con la mera práctica ni con sólo e! estudio. En esto e! ajedrez
se asemeja a todo arte y toda ciencia.
El fin de este libro es contribuir al desarrollo de la habilidad en e! principiante.
Enseñará a mover las piezas y a conducir el juego, y espera lograr su propósito,
a cuyo servicio pondrá un lenguaje claro y abundantes ejercicios.
1 6 ROBERTO GRAU
EL TABLERO
El ajedrez se j uega sobre un t:1blero cuadrado, compuesto de ocho hileras de
ocho casilbs cadJ una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente,
segllll muestra el diagrama N° l.
Las ocho fibs de casillas horizontales
se llamall líneas.
L:1S ocho filas vertic:1les de casillas se
llam:1n columnas.
El tablero tiene, pues, 64 c:1sillas que
f<Hman ocho líneas y ocho columnas.
Los diagramas N° 2 Y3 aclararán esto.
LUmase di:1gonales :1 cl13lquier;¡ de
los conjuntos de casillas de un mismo
color que cruzan en lílleJ recta el tablero,
formando con bs columnas y líneas un
�íngulo de 45". Entre las diagOldes, llá­
nunse grandes diagonales bs que com­
prenden ocho c:1sillas, que son dos,
s:1ber bs que cruZ:1n el tablero partiendo
de sus vértices. Véase el diagrama N° 4.
1l1:GRAJlA:--I" 2 DIACRAMA N° .1
TRATADO (; ',NERAI. DE AJH1REí', 17
-----_ ., ._-------
GRAN DIAGONAL
..J
-t:
Z
O
O
-<
iS
DIAGONAL
DIACRAMA Nn
POSICIÓN DEL TABLERO
GRAN DIAGONAL
..J NOTA:
-<
Z
O
O
-<
iS
Es importJIHl' (llll' (,'1
princ.:ipi.lllll'grJhe: bicll ('11 su
imagill;Il:i('Jlll'stos términos:
CtllllINA', LlNb' Y
1)1,<:111'1,11'" , pues dios
l"xpliclll darall1l"lIll'l,1
lIIo'illliclllO dl' las piel.;'"
lalllbién Illuchos drialk,
'stf;lIégicol dd jlll'l�o. seglín
;ís add:1Il{l' ')1.: V{'C:'
Al disponerse a jugar, el tablero se coloc. ':í de modo que cada llllO ele los
jugadores tenga a su derecha un rinclÍn de casilla blanc:
En los diagramas gráficos el tablero se dispone suponiendo que arriba juegan
las negras y abajo las blancas.
LAS PIEZAS
Las piezas de ajedrez son treinta y dos, a saber:
PIEZAS DECOLORCLARO PIEZAS DE COLOR OSCURO
� Un rey !! Un rey
"f!! Una dama '!' Una dama
ª Dos torres
..,
Dos torres�
Jl. Dos alfIles 11 Dos alllle.-
@ Dos caballos � Dos caballos
B,. Ocho peones
.
Ocho peones.A.
Las piezas de color claro se indican como "las blancas"
Las piezas de color oscuro se indican como "las negras".
18 ,RTO CRAU
COLOCACiÓN DE LAS PIEZAS
Al iniciar�L: d juego las piezas van colocadas sobrL: el tablero en la forma
sigulL:ntc::
,RAMA N"
N( lTA: I l", eITOIl'S suelc comctcr el princi­
piantc cn I,¡ col"caci,ín dc las piezas:
1 " Confundir la posici,ín del alfil con el
cahallo, y 2" Colocar la dama en lugar delrcy
y VICCVlTSa.
btas dificultadcs sc vcnccn con S minulOs de
cjncicio. Basrad colocar la posici,ín correc­
la, y conlúndiclHlo las piczas volver a coloc
las. Repitil'lldo esta operación 8 {,lO veces,
con rapidez crecientc, eliminará roda duda
posible .mlnc la colo(;lCión de las picz;
La dama
La dama debe colocarse según se ve
en el diagrama N° 5, en casilla de su
color (a la izquierda dd rey). La dama
blanca va en casilla blanca y la dama
negra en casilla negra.
MARCHA DE LAS PIEZAS
El rey
El rey se mueve a cualquiera de las
casillas inmediatas a la que ocupa.
El rey negro puede moverse a cual­
quier casilla de su alrededor (marcadas
con un punto negro).
El rey blanco puede moverse a cual­
quiera de las casillas indicadas por UII
punto que se hallan a su alrededor.
De este movimienw resulta que el
rey tiene ocho casillas donde moverse,
excepto cuando se halla en una casilla de
las columnas o líneas externas dd table­
ro, en cuya posición tiene sólo cinco
movimientos (véase los movimientos dd
rey negro en el diagrama N° 6). Cuando
el rey ocupa uno de los cuatro vértices
dd tablero, tiene sólo tres movimientos.
La dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales a que
pertenece la casilla que ocupa.
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas señaladas por un punto en
el diagrama N°7
La torre
La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna a que pertenece
la casilla que ocupa.
La torre desde su posición puede moverse a cualquier casilla de las señaladas
por Ull punto L:n el diagrama N° 8.
TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 19
DIACRAMA Nn (,
DIAGRAMA Nn H
El alfil
El alfil puede moverse a cualquier
casilla de las diagonales a que per­
tenece la casilla que ocupa.
LJlACRAMA N"
IJIACRAMA Nn'
NOTA: Ohsérvese que por SIl acción el alfil
's la ('Illica pieza que marcha siempre por
casillas Jd mismo color. (En el Jiagrama N"
9 d alfil va siempre por casilb.� negra.�). Un
alfil que va por casillas blancas no pueJc
at;lCar jam;Ís directamente ni defender un;
casilla negra, y lo inverso pasa con un allll que
marcha por casillas negras. Ohsérvese tam­
hién (1 )iagrama N" 5) que al principio JcI
juego caJa jllgaJor tienc Jos alfiles, uno que
marcha por escaques o casillas hlancas, Y otro
por las ncgras. Esto cs muy imporrantc para
la estrategia Jd juego.
20
I>lACIAMA N"
NOTA: Conviene 'lile el principiallle obser­
ve cuidaJosamenre el movimielllo del cahallo
y se ejercire en electllarlo.
El caballo
,HAll
UIAGIAMA l'''
NOTA: Recuérdese que las piezas negr;
esrán colocadas arriba y las blancas abajo,
de moJo '1ue en los gráficos. los ;!Vanees dd
hlaneo van para arriba y los avances del ne-
gro p; ;¡bajo.
El caballo marcha una casilla como torre y una como alfil, alejándose de:: la
casilla de donde sale.
El caballo va de casilla negra a blanca y de casilla blanca a negra.
Camina dos pasos, alejándose de la casilla en que se halla y cambiando de:: color
de casilla.(Ver diagrama N° 10.)
El peón
El peón avanza en la columna en que:: se halla colocado. un paso adelante
solamente (no puede retroce::dcr nunca).
Salicndo de:: su casilla inicial. o sea la quc le corresponde por la colocación de
las piezas, pucde avanzar, según lo desee el jugador, tanto uno como dos pasos.
De otra manera dicho: en su prime::ra movida el peón puede avanzar a la casilla
inmediata o a la siguielHe en la misma columna en que se halla. Después de este
movimiento sólo puede avanzar a la casilla inmediata de adelanre y siempre sin
salir de la columna.
El peón blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas señaladas
por un punto (ver diagrama N° 11).
El peón negro puede adelantar un paso en la columna.
El peón blanco de la derecha puede:: avanzar un paso en la columna.
TRATADO GENERAL DE AJEDRF' 2 1
LíMITE y MODIFICACIÓN D E LA MARCHA DE LAS PIEZAS
El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero.
Las casillas correspondientes a las columnas y líneas periféricas son casillas
terminales para la marcha posible de toda pieza, como se ha visto por los
diagramas 6, 7, 8 Y 9. No se puede ir más allá.
Además limitan los movimientos de las piezas dos factores principale.
10 Pueden encontrar en su camino una pieza de su propio bando.
En ese caso no es posible saltar sobre
esa pieza ni ocupar su casilla. La casilla
inmediata anterior es la casilla terminal
de su marcha. Sólo el caballo, como
veremos más adelante, puede saltar por
arriba de las piezas de su bando y del
bando adversario.
En la posición del diagrama N° 12 el
rey no puede ir a las casillas en que están
el alfil y la dama. De los cinco mo­
vimientos que tendría, sólo puede efec­
tuar tres. La dama está peor. No puede
avanzar en la diagonal porque el alfil se
lo impide. No puede avanzar en la co­
lumna porque el rey se lo impide. En la
línea sólo puede efectuar una movida
porque el caballo le impide otros movi-
IJlACllAM: N"
mientos. La torre puede avanzar en la columna sólo un paso; el peón impide su
marcha. El alfil no puede retroceder en sus diagonales, pues el caballo y la dama
se lo impiden. En la gran diagonal puede avanzar sólo un paso. Una de las casillas
a que podría ir el caballo la está ocupando el rey. En cuanto a los peones, el que
está adelante de la torre no puede avanzar porque otro que tiene delante se lo
impide. Los otros dos pueden avanzar un paso.
NOTA: De esto resulta que ulla pieza puede estar compleramellte inmovilizada por sus eom­
pafieras.
Veamos ahora el diagrama N° 13.
En esta posición el alfil blanco no puede moverse ni tampoco el caballo que
ocupa casilla blanca. El rey sólo tiene una movida y el peón que está adelante del
rey tampoco puede moverse.
2 2
IJlACI(AMA N"
lJlACRMIA N"
:RTO eRAU
EXCEPCIÓN
El caballo hace excepción de esta
regla (ver diagrama N° 14).
El caballo puede saltar sobre las
piezas; pero la casilla a que se dirige no
debe estar ocupada por ninguna pieza
de su b;l.I1do.
El caballo del rincón puede ocupar
cualquiera de las dos casillas a que
puede ir , a pesar de hallarse encerrado
por la torre, el alfil y el peón. El otro
caballo puede dirigirse a cualquiera de
las casillas que le corresponden, a pesar
del rey y de la torre; solamente el peón
limita su movimiento, pues no puede
ocupar esa casilla, a la cual, SI no
estuviese el peón, podría ir.
2° Puede encolltrar también en su
caminoullapiezadel bando contrario.
En estc caso no es posible pasar
sobn: dla; pero la pieza que se mueve
puede llegar hasta la casilla que ocupa
la pieza conrraria y romar posesión de
ella, con la excepción dd peón, que
indicaremos más adelante.
En este caso la pieza movida debe
ocupar la casilla de dicha pieza contra­
ria, que debe ser retirada del tablero. A
eso se le llama capturar, comer o ganar
una pieza.
En la posición del diagrama N° 1 5, jugando las blancas, acontece que: la dama
jugando en su columna puede llegar hasta el peón que se le opone. En ese caso
la dama cOl11e d peón. (La dama ocupa la posición del peón que debe ser retirado
del tablero.)
La torre blanca, jugando en la columna, puede, igualmente, comer a la torre
negra. El alfil blanco, jugando en la gran diagonal, puede comer el peón negro,
y finalmente, d caballo blanco puede ganar la dama o capturar el peón negro. En
todos los casos, la pieza que gana debe ocupar la casilla en que estaba la pieza
ganada.
Ahora, si jugase el negro, la dama podría comcr, acruando en la columna, el
alfil, y actuando en la diagonal, el peón.
DIACRAMA N°
TRATADO GFNERAL DE AlE 7.
I JIACRATIA N°
2 3
La torre, actuando e n la columna, podría ganar la torre blanca.
Excepción: El caballo puede saltar; pero si la casilla a que va está ocupada por
una pieza enemiga, la come, como se ha establecido para las otras piezas.
En la posición que muestra el diagrama N° 16, el caballo blanco (que se halla
en el rincón y está encerrado por la torre, el alfil y el caballo negro) puede saltar
sobre esas piezas y ocupar las casillas que le corresponden. El caballo negro puede
saltar asimismo a las seis casillas que le corresponden a pesar de la torre y peones
que lo rodean. Uno de sus movimielHos sería capturando el alfil.
Esto suscita otro asunto tocante al movimiento de las piezas.
CÚMO SE TOMAN LAS PIEZAS
Como hemos estando viendo, las piezas comen o capturan seglll1 su propio
movimiento (hace excepción el peón). Toda pieza (menos el peón) ataca las
casillas a que puede moverse, y cualquier pieza enemiga que se halle en llt)J de
ellas, puede ser capturada. El jugador que efectúa una jugada así ha ganado un;
pieza al enemigo, el que, a su vez, ha perdido una pia.a. En todos los casos la pieza
ganada debe ser retirada del tablero y la pieza ganadora debe ocupar la casilla
ocupada por aquélla.
Además, debe tenerse presente que comer no es obligatorio. El jugador puede
efectuar en cualquier posición, cualquier jugada, siempre que sea reglalllenraria.
EL PEÚN.-EI peón no toma en el sentido de su movimiento. Torna, en
cambio, a cualquier pieza enemiga situada en las columnas colltiguas y en la
casilla de elkls que corresponde a la línea delantera de la que ocupa. Esdecir, toma
a las piezas enemigas como alfil; pero avanzando Ull solo paso y siempre para
adelante. (Ver diagrama N° 17.)
24
l>lALRAMA N"
lJlACRAMA N° IH
TOMAR AL PASO
ROBERTO C;RAU
En esta posición el peón blanco de la
izquierda no puede comer al negro de la
casilla vecina; tampoco puede avanzar.
El peón negro está en iguaies condicio­
nes: no puede adelantar ni comer. En la
derecha, en cambio, el peón blanco pue­
de comer al negro si le corresponde
jugar, y si le correspondiese jugar al
negro, el peón negro podría comer al
blanco.
Otro ejemplo de esto se muestra en el
diagrama N" 18.
En esta posición los ocho peones de la
izquierda están inmovilizados, no pue­
den avanzar ni comer. Los cuatro peones
blancos detienen a los negrosy viceversa.
En la derecha, en cambio, si el blanco
juega, puede comer el peón negro con
cualquiera de sus dos peones, y si juega
el negro puede comer con su peón cual­
quiera de los dos peones blancos.
Resulta de esto que una pieza, propia
o enemiga, situada delante del peón en
su misma columna (casilla inmediata) ,
lo priva de movimiento, sin poderla
comer.
En la posición del diagrama N" 19
no es posible mover ningún peón. Nin­
guno de ellos puede ni adelantar ni
comer.
El peón goza de un privilegio especial en materia de captura de piezas
enemigas. Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos pasos, según
tiene derecho a hacerlo en su primera Illovida, y nuestro peón está avanzado de
modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos
derecho a capturar ese peón «al paso». El caso es muy sencillo: tenemos derecho
a romar al paso a cualquier peón que, avanzando los dos pasos a que tiene derecho
en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en
las columnas inmediatas. En caso de decidirse por esta jugada, se procede
exactamelHe COIllO si el peón hubiese avanzado un solo paso. Se retira el peón
capturado del tablero y se coloca el peón que come en la casilla inmediatamente
T RATADO CENERAL DE ·.lWU.
DIACItAMA N° 1'1
LJIACItAMA N" 20
El peón negro adelanta dos pasos,
pasando por la casilla blanca que esr;'
vulnerada por el peón blanco. El blan­
co procede como si el negro hubiese
jugado un solo paso: come el peón
negro, que retira del rablero, y ocupa
la casilla blanca de la fila inmediara.
Eso es tomar al paso.
adelante de la columna a que pertenecía
el peón ganado.
Ejemplo (ver diagrama N° 20):
El peón blanco tiene derecho a ;J,van­
zar dos P;J,sos; pero al hacerlo debe pas;J,r
por la casilla blanca inmediara que esrá
vulnerada por la acción del pdm negro.
El peón negro puede en este caso comer
al peón blanco al pas;J,r, de la mism;
manera que lo comería si ;J,V;J,n7.ase un
solo paso.
El proceso de una caprura al paso se
ve en el diagrama N° 21:
m _
- -
.�. • •
- - -
IJIACItAMA N" � 1
El peón es la única pieza que puede tornar al paso. En el diagrarm. anrerior,
si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos p:1S0S su pdlll sin
perderlo.
2 6
Tomar al paso, COlllO cualquier otro caso de comer una pieza, es un derecho
qlJl: puede ejercerse o no, según convenga al jugador. Pero se entiende que ese
den:cho debe ejercerse en la primera jugada y como contestación inmediata al
avance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derecho.
JAQUE
Hemos dicho cómo se capturan las piezas. Agregaremos ahora que el rey no
puede ser capturado nunca; pero de acuerdo con lo establecido, la casilla en que
se halla el rey, yel rey mismo, por tanto, pueden ser atacados. La acción de poner
I JlAGI(MIA N" 2l
una pieza en tal posición que ataque al
rey se llama dar jaque al rey, y cuando un
jugador hace una jugada así, es costum­
bre anunciarlo diciendo: "Jaque al rey"
o, �ís simplemente: "Jaque'" (Ver
diagrama N° 22.)
Del hecho que el rey no pueda ser
·apturado, pero sí atacado, se deriva la
siguiente regla: el reyno puede permanecer
ni ponerse en jaque. Y un rey jaqueado
debe evitar el ataque a la primera jugada.
E es una limitación efectiva al
movimiento dd rey, pues no pudiendo
ponerse en jaque, hay jugadas que, aun
estando normalmente dentro de lo posi­
ble, no pueden efectuarse.
En la posición del diagrama N° 23 el
rey negro está en una casilla por la cual
tiene ocho movimientos posibles; pero
puede efectuar sólo tres. No puede mo­
verse a ninguna de las tres casillas de la
columna de la derecha porque la torre
vulnera esas tres casillas y no puede
moverse en la columna que ocupa por­
que el caballo vulnera las dos casillas.
Sólo puede moverse a una de las tres
casillas de la columna de la izquierda.
MATE
Como combinación de los dos prin­
cipios anteriores, puede acontecer que el
rey esté atacado y, sin embargo, no pue-
* De acucrdo al reglalllenlll aclUal no cs ohligalorio.
TRATADO e :.NERAL DE AJE
da moverse. Esa situación es el "mate". En
tal situación la partida ha terminado. El
jugador que ha puesto el rey contrario en
mate ha ganado la partida.
Con esto se ha dicho cldl es el fin que
deben perseguir los jugadores: dar mate al
rey adversario.
En la posición del diagrama N° 24 el
rey negro está en mate. Lo ataca el alfil y
no puede moverse porque las dos casillas
de la columna en que se halla están vulne­
radas por el caballo y las tres de la columna
vecina están tomadas por la torre. En esta
posición el negro ha perdido.
El objeto de todas las jugadas y de
[Odas las combinaciones es directa o indi-
I>IA<;IAMA N" l·í
rectamente dar mate al rey adversario y evitar que lo reciba el propio.
2/
En general no es común que se den mates. El jugador que comprende que su
partida está irremediablemente perdida, suele abandonar. La costu mbre en tale.
condiciones es inclinar el rey y decir la palabra "Abandono».
Hay también circunstancias en que no es posible dar matc y circunstancias
que hacen considerar la partida nula. En esos casos la partida es tablas.
LA PARTIDA TABLAS
El reglamento estalrlece que la partida de ajedrez es tablas cuando d rey del
jugador (el que le corresponde jugar) no se encucntra en jaquc, y le es imposible
al jugador efcuuar ninguna movida
reglamellt:nia.
Si en la posición del di:¡grama N° 25
le toca jugar alnegro, la partida es tablas,
pues el rey negro no cstá en jaquc y no
pucde movcrsc. (Sus peones no pucden
avall'l.ar comcr y el n:y no puedc
moverse sin caer en jaque.)
Esto se llama tablas por ahogado.
Adem; ,la panida puede reclamarse
tablas cuando el jugador demuestre <lue
puede dar una serie perpetua de jaques al
rey advcrsario.
En d diagrama N° 26 d negro,si le
toca jugar, puede reclamar tablas la par-
I>IA<: tida, pues puede dar continualllente ja­
que al rey con d caballo, lIevindolo a a2
2 8 ROBERTO CRAU
y volviendo luego a su actual casilla, y
así indefinidamente, pues después de
l. €}a2+, 2. �bl,�c3+, si
el rey fuera a al, seguiría § a2 mate.
Este es un caso de tablas por jaque
continuo.
Además es automáticamente tablas
una partida cuando queda un final de
reycontra reyo reycontra reyy alfil o rey
contra rey y caballo; porque no es posi­
ble dar mate con esas piezas.
Finalmente la partida puede ser de­
clarada tablas por decisión de los dos
jugadores, en caso que consideren su
posición como incapaz de permitir espe­
rar otro resultado .
El rcgl.lmcllIo eSlahlcce otras circunstancia.� en que la partida cs tablas. pero son de muy rara
aplicaciún. LIS ponemos para 'luc los aficionados lo sepan. a simple rítulo informativo. pues pocas
veces podrán pre!>en(;Írseles tales casos.
10.3 L, partida es labias cu.lIldo el rey del jugador al que le toca jugar no está en jaque y dicho
jugador liD dispone de ninguna jugada legal. En eSle caso se dice que el rey está "ahogado" Esto
termina inmediatamelllc la panida.
1 0.4 I.a partida es rabias cuando se presenta alguno de los siguicntcs finales.
a) Rey colltra rey.
b) Rey contra ley y alf.1 o caballo.
el Rey y allil contra rey y alf.l. siempre que los dos alf.1es se muevan sobre diagonales del mismo
color.
Esto termina illmediatamcnte la partida.
10.5 Un jugador 'lue cucnta sólo con SIl rey no puede ganar la parrida. Si el rival del jugador que
rimc solamcnteel ley cxcede el tiempo asignado o deja bajo sobre una jugadailegal la partida debe
ser dedarada labias.
1 0.6 I.a partida es rabias por acuerdo enrre los dos jugadores. Esto rermina inmediatamente la
partida.
lJ11 jugador sólo pucde proponer rabias. de acuerdo con el artículo 1 0.6. inmediaramente después
dc mover una pieza. formulada la propuesta. dicho jugador acciona el reloj de su rival quien pucdc
aceptar o red,; .ar la propuesta (que siempre debcd tomarse como incondicional) ya sc;
oralmelllc (1 complerando una jugada. La propuesta de tablas es v;ílida hasta quc el rival la acepta
() la rechaza.
1 O.S Si un jugador propone tablas cuando el reloj dc su rival está en marcha y esrá considerando
su jugada. ésle puede aceplar o rechazar la propuesra. El árbitro puede sancionar al jugador que
propone rabias de esta manera.
1 0.<) Si un jugador propone tablas mientras su propio reloj está en marcha. o después de haber
puesto bajo sobre su jugada. el riv;11 puede demorar su decisión hasr;1 ver la jugada de quien ofrece
tablas.
1 0.10 La panida es rabias. si lo reclama el jugador al que le roca mover. cuandu la misma posición.
AJI'. 29
GrilÚ(/{lo en madera qlle ill/Stra 1111([ /ll'rJiríll ing/('J(I c/e/lil,,'o c/r Cl'Ssolis titll/ar/o Calllc and
playe of [he chcsse. imprl'so m Londres. alrededor de /180.
por rcrecra vn.. al va a producirse}' alHicipad;llllclHc el jugador lll;lIlilic. ;ílbi[lo su imcnciún
de haccr esa jugada}' adcm;ís la anota cn su pl:u11l1a, o b) acaba dc plOducirsc. corre�rondiéndole
movcr las rres veces al mismo jugador.
Sc considera la misma posici,ín cuando las piezas del mismo ripo y color ocupanla.smislllas casillas
y las mismas piezas disponcn dc los mismos movilJlil'llrllS posibln. induido el derecho;
y a eaprurar un peón al paso.
10.11 Si un jugador hace una jugada sin reclamar tablas pOI' alguna dc las [;11Onl'. ·specilicadas.
pierde el derecho a hacerlo. No obstamc. 'ste derecho le cs resrituido si la misma posici¡'Jtl se
produce nuevamente correspondiélldole nlOl'Cf al mismo jugador.
10.12 La parTida es tablas cuando un jugador. en c1momcl1[o que le corrcsponde jugar. redama
tahlas y demuestra que se hall hecho. al mcnos las ¡rlrimas 50 jugadas consccutivas, por b;1I1do.
sin que se haya producido IIna (ap[llra de pieza y sin 'l"C se haya movido 1111 l'e<Íll. Elm'lI1lclo
30 Jno CRALJ
DOS MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS
l° EL ENROQUE
Se ha convenido conceder al rey
un recurso especial, lI1edi: una
jugada yue puede dl:cruar una sola
vez en la partida. Comiste esa jugada
en un movimic nro combinado del rey
y la (Orre, yue se denomina enroque.
Para efectuarlo deben estar d rey y la
torre en la primera línea y en sus
casillas iniciales y no debe haber pie­
zas entre dios, y se procede dando con
el rey dos pasos en dirección a la 10m:
con que se va a enrocar. Después se
toma la rorre y se la coloca aliado del
rey en la misma líne: pero saltando
sobre él. Viene así la torre a pas: al
otro lado delrey. Ambos movimicn ros
son una sola jugaJa.
Si el rey se enroca con la torre del
rey -que es la que tiene más cere
na-, elrey ocupar:í despuésdel enro­
que la casilla original del caballo y la
torre la casilla del alfil. Si el enroque e.
con la torre de dama --la nds lejana
al rey-, el rey ocupad la casilla del
alfil y la torre la de la dama. (Ver
diagrama N° 2H.)
El enroque con la IOrre del rey se
denomina "enroque corto" El en­
roque con la (Orre de dama se de­
nomina "enroque largo"
:I(¡N ANTE. :NIWCAR
:Y AVANf.: I )OS PASO� I IAUA lA TORRE.
LA TOIUE PASA A OCUPAR lA CASILLA
INMEDIATA Al. REY, SALTANDO SOIlRE CoSTE.
EjEIvII'IO DE LA I'OSIClON I'.N (lllE DEBEN
CUJ.(lCAIlSE El REY Y LA TORRE DESI'lIl'.S
DEI. EN IH)(lUE CllN LA TORIlE DE DAMA
IlIAGRAMA N" l.
de 50 jllgadas se Pllede alimentar para dnerminadas posicione., siempre lJlle taIJ[O el número de
jugad.ls y las posiciones. hayan sido daramenle comunicadas por los organizadores antes de
comenzar el certamen.
10.13 Si un jllgador reclama lahlas de aCllerdo con las condiciones previstas en el artículo  0. O
y/o  0.2, el :írhiuo debe primero detener los relojes mientras se investiga el reclamo. Si el :írhitro
no estllviera preSClHe el jllgador Pllede delener amhos relojes y convocarlo.
TRATADO G EN ERAl. DE AJ E j I
DIAGRAMA N° 2� I JlACRAMA N°
Para efectuar este movimiento se requiere:
l o Que ni el rey ni la torre afectados por el enroque se hayan movido antes.
Ambos deben hallarse en sus casillas iniciales y no haberse jugado antes.
2° Que entre el rey y la rorre no haya ninguna pieza propia ni contraria.
En la posición del diagrama N° 29 el rey blanco no pu ede en rocar, porque
se lo impide el caballo blanco. El rey negro tampoco puede enrocarse, porque
entre el rey y la torre está el alfil blanco. S;Íquense el alfil y-él caballo y ambos
podrán enrocar.
3° Que el rey no esté en jaque. No es lícito rehuir un jaque enroc:í.ndose.
4° Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones.
En laposición del diagrama N° 30 el rey negro no puede enrocarse porque está
en jaque, que le da el caballo. El rey blanco no puede enrocar largo porque va a
caer en jaque y no puede enrocar corto porque pasa por jaque. El alfil blanco de
las negras vulnera la casilla contigua al rey por donde éste debe pasar para ocupar
la posición del enroque.
Ejercicios para dominar el enroque
A muchos principiantes suele resulrarles complicado el movimiento del
enroque. A quien así le suceda le recomendarnos que coloque el rey y las torre.
en su posición inicial y efectúe repetidas veces el enroque largo y repel idas veces
el enroque cono.
a) Si el reclamo es correclO, la partiJa es tablas.
b) Si el reclamo es incorrecto, el árbilro debe caq,:ar ') lIIinllto.� al ticlllpo del rl'cbmanrc. Si
hacer est¡', el ju�aJor reclarnanre excediera SlI tiempo asi�nado, perdcd la pan ida. 1k no ser así
la partida continuará y el j ugador que haya inJicado una jugada .�cglÍn el arlÍudo 1 0. 1 () e.
obligado a hacerla en el tablero.
c) El jugaJor que haya reclamaJo bajo Ia.� previsiones de e. () no pucdc rctirar d r"c1amo.
32
SEG UNDO MOVIMI ENTO EXTRAORDINARIO:
CORONAMI ENTO DEL PE()N
Un peón puede, por sus sucesivos
avances, llegar a la última línea del table­
ro. Si logra hacerlo, se dice que ese peón
se corona, y el jugador que corona uno
de sus peones debe rransformarlo inme­
diatamente en cualquier pieza de su co­
lor, excepw rey y peón. Este es uno de los
recursos más comunes para acrecentar
las propias fuerzas.
En la posición del diagrama N° 3 1 si
juega el blanco puede avanzar un paso su
peón y cambiarlo por una pieza. Si juega
el negro puede hacer lo mismo.
En el diagrama N° 32 se muestra la
posición que quedaría si jugase el blanco
avanzando su peón y respondiese el ne­
gro adelaIHando el suyo y ambos pidie­
sen dama.
Como se ve, los peones han desapa­
recido y en su lugar se han colocado
damas ocupando las casillas que habrí,
debido ocupar los peones con su avance.
NOTA: Un jugador puede tener así
dos o más damas y lo mismo tres o cuatro
alfiles, con lo que se dice que un peón
puede transformarse en cualquier pieza,
aunque el jugador tenga las que de salida
le correspondcn. Así, un jugador que
conscrva las dos torres al coronar un
peón , puede pedir una nueva torre.
La picza más comúnmeIHe pedida es
la dama, porque es la más fuertc.
RITMO DEL JUEGO
DIACRAMA N"
DIAt.;RAMA N"
Cada jugador efectúa una jugada a la vez. Responde el adversario, contesta el
jugador, y así succsivameIHc. Las jugadas se efectúan, pues, alternativamente
(una las blancas y una las negras), y así hasta la terminación dc la partida.
La primera jugada -quc se denomina la salida- deben efectuarla las blancas,
y siendo la salida una vcntaj. , es costumbre sortear las piezas.
TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 3 3
NOTA: El saneo suele efectuarse así: se esconde en una mano u n peón negro
y en otra un peón blanco y se dan a elegir al adversario las manos cerradas,
correspondiéndole las piezas del color del peón que estuviese en la mano elegida.
Con lo dicho, el principiante tiene todo lo necesario para aprender a mover
las piezas con corrección. Antes de seguir adelante debe aprender la nomenclatura
del juego, que pasamos a detallar.
NOMENCLATURA
Con el fin de poder anotar y reconocer las jugadas, se han inventado varios
sistemas de notación. Los más usuales son el algebraico y el descriptivo. Este
úlrimo era el más común en la Argentina hasta hace unos años en que la
disposición de la F.l.O.E. dispuso el algebraico como el sistema obligatorio
oficial, y es el que se adoptará en la actualización de este libro.
SISTEMA DESCRIPTIVO
Como se ve, cada columna se de­
signa con el nombre de la pieza que
ocupa la casilla de la primera línea, en
la posición inicial. Así, la columna
torre de dama se llama así porque en
esa columna, en ambos extremos, es­
tán colocadas, al iniciarse el juego, las
torres de dama de ambos adversarios.
La columna llamada de dama se llama
asíporque, en la posición i nicial, están
en ella las dos damas. Y la columna en
que, en esa misma posición, está el
caballo del lado del rey, se denomina
columna del caballo del rey.
Abreviando, estas columnas se de­
signan por sus iniciales, de esta mane­
ra:
T O - Torre de dama
C O - Caballo de dama
A O - Alfil de dama
O - Dama
R - Rey
A R - Alfil del rey
C R - Caballo del rey
T R - Torre del rey
CIS
CIS
�
� "O
"O �
11) ca
t:
�
� U
:>-.
CIS 11)
�
...
6J'
f
O ...
"O CIS =a 11)
CE � :>-.
� � t:
< el � U �
DIAGRAMA Nu .'13
34 ROIERTO G RAU
Las líneas se distinguen numerándolas de 1 a 8; pero se les otorgan dos
numeraciones: una, a contar desde el bando blanco, que llama línea 1 donde están
las piezas blancas, línea 2 a la que están los peones blancos, y así hasta llamar 8
a la línea en que están las piezas negras. La otra numeración, que corresponde a
las negras, es al revés. Llama 1 a la línea de las piezas del negro y sigue llamando
2 a la de sus peones, y así hasta 8, Ia línea de las piezas blancas. Al describir jugadas
blancas se adopta la primera numeración y la segunda, al describir jugadas negras.
Véase al respecto el siguiente cuadro:
Línea 8 del blanco
Línea 7 del bla nco
Línea 6 del hla nco
Línea. 5 del blanco
Línea 4 del hlanco
Línea 3 e1el blanco
Línea 2 e1el hlanco
Línea 1 e1e1 hlanco
Línea 1 del negro
Línea 2 del negro
Línea 3 del negro
Línea 4 del negro
Línea 5 del negro
Línea 6 del negro
Línea 7 del negro
Línea 8 del negro
De la combinación de la designación de líneas y columnas resulta que las
casillas tienen dos designaciones, una para las blancas y otra para las negras.
Para las blancas se llaman como se indica en el diagrama N° 35.
Para las negras como en el diagrama N° 3G.
TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 3 5
Ambas dependen de la simple coincidencia de los nombres de las columnas
y las líneas y son muy fáciles de recordar.
NOTA: Para dominar esta nomenclatura el aficionado puede tomar diagra­
mas y señalar para sí las columnas T D, C D, A D, D, R, A R, C R y T R; después.
al azar, A R. C D, R. T R, TO. y luego las líneas como las cuenta el blanco y como
las cuenta el negro. Después señalará la posición de las piezas, por ejemplo: el A
en 3 T O, el rey en 2 T O, la dama en 3CR, peones en 2CO, 3AO. 4 D, Y así
hasta que comprenda inmediatamente las características que, por esta nomencla­
tura, corresponden a cada casilla. Pocos minutos bastan para comprender esto
perfectamente.
LAs PIEZAS: Las piezas en la nomenclatura descriptiva se designan por la inicial
de su .nombre.
Así Rey se pone R; Dama, O; Torre, T; Alfil A; Caballo, C; Peón; P.
Además, completan estos signos los siguientes:
Enroque se designa así: O - 0, si es corto o del lado rey, y O - O O. si es
largo o del lado de dama.
Jaque. se simboliza con una pequeña cruz + puesta al lado de la jugada.
Mate con dos cruces + + o la palabra mate.
Tomar una pieza con un signo por: x.
Además suele emplearse al comentar panidas el signo de admiración ( ! ) paL
sefialar una jugada buena. y un signo de interrogación ( !) para señalar lIna mah.
Estos son todos los elementos de la nomenclatura del ajedrez.
He aquí un ejemplo de cómo se aplican:
Blancas: Negras:
1. P 4 R
Se lee: peón 4 rey, y significa que
el blanco debe poner un peón en su
casilla 4 rey.
1. P 4 R
Léese peón 4 rey, y significa que
las negras deben poner un peón en su
casilla 4 rey.
El tablero después de esas dos ju­
gadas, es el diagrama N° 37
2. A 4 A
Alfil 4 alfil, quiere decir que el
blanco pone un alfil en la línea 4 de la
columna de alfil.
2. .... C 3 A D
Caballo 3 alfil dama. El negro
pone un caballo en la casilla 3 A D.
3 6 ROB ERTO GRAU
-------- --------
DIAGIlAJ"tA N" 38
He aquí la posición a la segunda
jugada. El blanco ha puesto su alfil en
4AD y el negro su caballo en 3AD.
3. C3AR
Caballo 3 alfil rey. El blanco ocu­
pa la casilla 3 alfil rey con su caballo.
3. CSD
Caballo S dama. El negro pone su
caballo en la S" casilla de la columna
de la dama.
Se ha efectuado la J' jugada. El
blanco puso su caballo en 3 A R Y el
negro en S D. Obsérvese el diagrama
N° 39.
4. C x P
Caballo por peón. Las blancas co­
men el peón con el caballo.
4. D 4 C!
Dama 4 caballo. Las negras con­
testan llevando la dama a 4 caballo. Es
ésta una jugada buena (!).
DIAGRAMA N° 10
Obsérvese cómo se han realizado
las jugadas designadas.
S. C x P A
Caballo por peón alfil. Quiere decir
que el blanco con el caballo comió el
peón del alfil. Agrégase el detalle (al­
fil) porque el caballo podía comer
también otro peón.
S. D x PC
Dama por peón de caballo. Tam­
bién aquí se agrega el detalle, porque
la dama podía comer otro peón.
TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZ 3 7
Obsérvese gue el caballo blanco
se ha comido d peón de alfi l dd rey y
la dama negra d peón cabal lo cid rey.
G. T I A
Torre 1 alfil. El blanco j uega la
(Orre a 1 alfil.
G. D x PR +
Dama por peón rey. Se agrega el
detalle (rey) jaque, para evitar el eguÍ­
vaco posible, pues la dama podrí;
comer 3 peones y dos de ellos con
jaque. Se anot; adends que la j ugada
es jaque (+).
(VéaH' tliagrmnfl N° 42)
La to rre blanca y la dama negra se
han lI1ovido.
7 A2R
Alfil 2 rey. El alfil retrocede a 2 rey.
7 CGAi +
El caballo negro va a G alfil y da
mate al rey. (Diagr; a N" 43.)
El al fil bla nco ha cubieno la
ción de la dama, evitando d jaque;
pero el caballo negro ha ido a G alfil
reyy da mate, por cuan (O !lO puede ser
capturado por el alfil, ya que, como
hemos d icho, el rey no puede ponerse
en jaque }' si A xC qUt:lhrí a jaqueado
por la dama.
H emos vis(() cómo se anota una
parrida.
3 8 ROBERTO G RAU
D)AGRAl,IA N° 11
Los nllmeros puestos a b izquier­
da corresponden al número de b ju­
gada. Así 6. e 3 A o quiere decir que
b6"jugada del bbnco es e 3 A o y6.
e 3 A o 'luiere decir que b 6"
jugada del negro es e 3 A O. Las
jugadas se anoran poniendo primero
b pieza que se mueve y en segundo
término la casilla donde va o la pieza
que come. euando son dos piezas bs
que pueden ir a una casilla, los dos
caballos o las dos torres, para aclarar se
pone cuál es la que va, así: e020 o e
(de le) 20 si se desea aclarar debida­
mente la jugada. Quiere decir que el
caballo de la dama va a 2 O (se deduce
que en esa posición el e de R también
podía ir a dos dama). Se dirá TR x P
en el caso que las dos torres puedan
comer un peón, para demostrar cuál
de las dos es la jugada efecruada. Se
did PR x PA para designar que el PR
come al PA, y se pone PR porque
seguramente dos peones podían co­
mer el P y se pone P A porque segura­
mente el P R podía comer dos peones.
Ejemplo en diagrama N° 44:
Si se pone P x P quedamos perple­
jos; el peón reypuede haber comido al
peón de la dama o al peón alfil o el
peón caballo puede haber comido al
peón alfil.
Si se pone P x PA tanto puede ser
el peón caballo como el peón rey el
llue coma.
Es neces:uio poner, pues, PR x PA.
De roda esto se deduce esta regla
general de notación:
Hay que poner todos los signos
necesarios para designar la jugada
sin posibilidad de error y no poner
más signos que los necesarios.
T RATADO G EN ERAL DE AJ EDREZ 3 9
SISTEMA ALGEBRAICO*
a b c e! e f g h
� a8
7
(l
5
-l
,
.'
a b c d c f g h
, NUla dcl l'l
Hlbli(JcioIlC.
·,dL· I �82 rig� el ,i,(cm.1 :dgcbr:
El sistema algebraico, cuya crea­
ción data de siglos, y que con el
correrdd tiempo se es[ableció C0 l 10
preferido en la mayor parte dd
l1u ndo ajedrecístico, por resolu­
ción en los últimos congresos de la
Federación I nr ernacional de Aje­
drez,se incorporó oficialmelHc para
su forma de anotación en todos los
torneos y certámenes con ranking
i nternacional. De hecho el sisre.ma
descri ptivo, muy en boga en los
países de América Latina, ha q ue­
dado relegado, ocupando en estos
momentos el sistema algebraico la
m ayor divulgaciól y llI uy en espe­
cial en toda la gama de i n forma­
ción dentro de la liter; ajedre­
cístic
Con la presentación de los si­
guient es diagramas ofrecemos esta
descripción del tablero p; 'a la no­
tación algebraica, que es muy sil1-
pie yse basa en la lectura y escritur;
de letras y ci li·, (Diagrama N°
45a.)
Si colocamos el tablero sobre la
mesa para qu� tengamos la casilla
clara de la esquina a la derech;
(como lo establece el reglamenrao) ,
se observad que existen ocho co­
lumnas verricales y ocho l íne;
horizontales.
La marcación de las colum nas
con letras min úsculas de: a, b, c, d.
e, f. g Y h, de izqu ierda a derecha,
en el orden del abecedario y la
'acióll de las líneas horizon-
4 0 RO B E RTO C ; RAU
cales con las cifras de1 a S comenzando siempre del lado de las blancas es válido
para ambos jugadores.
Cada una de lascasillaso escaques,quedadefinida por lacombinación deuna lecra,
queseñalalacolumna, yde una cifra, que indica la línea, escableciéndose un "nombre"
para cada una de eSCas casillas, de modo permanelHe. (Diagrama N° 45b.)
Las casillas escán señaladas invariablemente del lado de las blancas y e!
adversario que lleva las negras no ciene a su izquierda la casilla "a 1 " sino "h8" y,
que de su lado van las líneas horizomales de S a l .
Al iniciarse e! j uego, las piezas blancas se encuencran sobre las líneas 1 y 2 Y
las piezas negras sobre las líneas 7 y 8.
A cont in uación una breve indicación de cómo se debe proceder para anocar
una panida o una posición de ajedrez.
En una panida, las piezas, salvo los peones, se designan por la inicial y es
suflcielHe indicada casilla de su ubicación ocasional. El movimielHo de las piezas
se reproduce a través de las indicaciones de las mismas casillas. A la letra inicial
de la pieza, salvo e! peón (o su figurín como en los modernos Hatados) se agrega
la casilla de partida y la casilla de llegada. En la nocación abreviada se omite la
casilla de partida.
Así lbe1 -f4 significa que e! alfil sobre la casilla e 1 se juega a la casilla f4 y en
forma abreviada se anota .fb f4. O bien e7-e5 sign iflca que el peón sobre la casilla
e7 se juega a e5. Abreviado: e5.
Cuando dos piezas similares pueden llegar a la misma casilla, la anocación
abreviada se compleca de la manera siguiente: si por ejemplo, dos caballos de!
mismo color se hallan en gl y d2 respeccivamente, ambos pueden acceder a la
casilla O, y si así fuere se escribirá en este ejemplo: �g l -f3 o si fuere �d2-f3,
y en la nocación abreviada �gf3 o @ df3. Y si dos caballos del mismo color se
encuenHan en g 1 yg5, tambiél� pueden acceder a la casillaf3, y se escribirá�g1 -
f3 o � I f3 y @. g5-0 o �5f3 respectivamente.
Los enroques se anotarán del mismo modo como en la anotación descriptiva,
a saber: O-O entoque con la torre de h 1 o de h8 (enroque cono) y e! enroque
0-0-0 con la torre de a1 o de aS (enroque largo).
Son iguales los demás signos y abreviaturas: x indica la capcura y puede
eliminarse en la abreviatura de los peones, quedando solo señalado e! translado
de una columna a otra, por ejemploe2xd3, puede abreviarsecd3. La captura con
las piezas puede indicarse también agregando detds de la pieza dos pumas (: ).
Por ejemplo: �xf4 se puede anotar también con � :f4
Si un peón tol�1a al paso debe indicarse el lugar a donde llega el peón. Ejemplo:
a:b6; fg3; e:dG, etc.
Los demás signos son similares al sistema descriptivo.
+ Jaque
+ + Mate.
! Buena jugada.
? Mala jugada.
La anotación algebraica facilita reproducir las partidas de los libros y revistas
TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 1
de la literatura ajedrecística mundial, pues solo la indicación de la pieza figura allí
con una letra del abecedario del idioma extranjero, lo que no es difícil de conocer
y aprender, por tratarse solamente de cinco letras.
Para que el lector se f3.miliarice con la notación algebraica, agregamos
continuación un ejemplo:
BLANCAS: DR. C. SKALlCKA
NEGRAS: DR. MICHEL
C;A�I11ITO ! l E
OLI M PiADA DE A)EDREZ. I'RtCA.
1 d2-d4 d7-d5
2. c2-c4 e7-e6
3. � b l -c3 � g8-f6
4. i!. c l -g5 � b8-d7
5 . e2-e3 i!. f8-e7
6. � g l -f3 c7-c6
7 a2-a3 O-O
8. i!. fl -d3 d5xc4
9. i!.d3xc4 c6-c5
1 0. O-O b7-b6
1 1 . � d l -e2 i!.c8-b7
1 2. fi fl -d 1 c5xd4
1 3. � f3xd4
Se amenaza 1 4. � he6, fxe6;
1 5. Jixc6+, � h8; 1 6. Jixf6, y las
blancas recuperan la pieza con la ga-
ancia de dos peones.
1 3. � f6-d5
1 4. i!.g5xe7 � d5xc3
Después de 1 4. 'i!i xc7, las
bLlllcas g.lI1an un peón: 1 5. Jixd5,
exd5; 1 6. @ 5, 'i!ie6; 1 7. @ xd5!,
Jixd5; 1 8. § xd5!, @ f6; 1 9. § b5,
a6; 20. @ d4, y la torre blanca se
salva.
1 5. �e2-g4
El prólogo a una bonita combina­
ción.
15.
1 6. � d4xe6!
�d8xe7
f7xe6
Las negras no encuemran la mejor
defensa: 16. ....., g6; 17 @xf8 , @ eS;
1 8. § d7!,'i!ixf8!; 1 9. 'i!id4!, @ xc4;
20. 'i!ixc3, Jic8!; 2 l . § d4, @ eS;
22. 'i!ic7, 'i!ic5!; 23. § d8+, �g7;
24. § el , 'i!ixc7; 25. § xc7, Jib7;
26. § xa8, Jixa8; 27. § xa7, y no es
fácil para las blancas forzar la victori:
1 7 fi d l xd7!
Malo sed: 1 7 �xe6+, � 118;
18. E hd7, por 18. ..... , ,§f6; 1 9. f3,
�c8!; 20. 'ª d6, � h5 Y las negras
ganan una pieza.
1 7. . . . . �e7-f6
4 2
_.-_.-
1 8 . � g4xe6+
1 9 . Jic4xeG+
20. ft d7xb7
2 ] ft b7-f7
ROBERTO C RAU
----- --------
� f6xe6
�g8-h8
� c3-e4
ft f8xf7
22.
23.
24.
2 5 .
Jie6xf7
�glxf2
� f2-e2
ft a l -f1 !
� e4xf2
ft a8-f8
ft f8xf7
( 1 -0)
PARA COM PRENDER LAS PARTI DAS EN I DIOMAS EXTRANJEROS
Como estos sistemas son universales, dom inando ambos pueden reproducirse
part idas de cualquier idioma con sólo saber la in icial que emplean para cada pieza,
pues la designación de las casillas es igual .
Para ayudar a los aficionados en este punto, agregaremos el siguien te cuadro:
PIEZAS FRANCf.:S INGLL� ALEMÁN ITALIANO Ruso
Rey. . . . . . . ... . . . . R K K R Kp.
Dam: [) Q D D cll
·rorre.. . . . .. . . . . . T R T T JI
Alfil. . . . . . . . . . . . . . . r B L A C
Caballo C Kt. S C K
Peón r p B P n
Enroque largo 0-0-0 { IOllg 0-0-0 0-0-0 0-0-0Enroque corto o-o
castlcs
o-o o-o O-Osllort
Jaque + +
TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 43
LÉXICO COMÚN
En ajedrez úsanse muchas expresiones con las que es menester familiarizarse
para comprender el senrido de lo que dicen comenraristas y rraradisras. Son por
lo demás expresiones muy úriles que faciliran la clara comprensión del juego.
Señalaremos por ahora las principales rocanrcs a rablero y piezas. (Diagrama
N° 46.)
Al.A DE l.A DAMA. - La mirad del rablero que comprende las columnas TD, CD,
A D Y O, o bien "a" "bu "c" y "d"
Al.A DEL REY. La OUa mirad que comprende las columnas T R, C R, AR Y
R, o bien "h" "g" "f' y He"
PIEZAS MAYORE. La dama y las rorces.
PIEZAS MENOIZES O ÁG Los caballos y alfiles.
CENTRO. La paree cCIHral dd rablero, que comprende las cu;uro casillas
ccnrralcs 4 R Y 4 0 de negras y blancas, o bicn e4, d4 , cS y dS. Por exrcnsión las
1 6 casillas cenrrales (diagrama N° 47) .
PEONES CENTRALES. Los peones de rey y dama de ambos bandos y por
exrensión los dos peones de alfil. O sea peones e, d y rambién e y f
CASll.lAS BlANCAS. - El conjulHo de casillas por donde corre el alfil blanco. Son
rreinra y dos.
CASillAS NFt;IZAS. El conjunro de casillas por donde corre el alfil negro. Son
rreinra y dos.
CORONAR UN PEÓN . - L1cvarlo a su última línea y rransformarlo en una picza.
��__,J.......__..."
1ic...__... ....__�A...__.......__.I"
V V
ALA DE DAMA ALA DE REY
DIAGRAMA N° 4(,
TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 4 5
CAPÍTULO 11
EL AJEDREZ Y SU ÓRGANO
Hemos pasado revista a los elementos del j uego. Hemos enseñado los
movimientos de las piezas y aclarado el fin del juego. Hemos tocado también
otros asuntos preliminares, tales como el léxico más elemental referente al tablero
y las piezas, y la nomenclatura usual en ajedrez, con lo cual estamos capacitados
para seguir adelante ocupándonos de enseñar cómo debe jugarse al ajedrez.
El ajedrez es un juego sumamente complicado. Cada jugada y el juego en
conjunto requiere un proceso mental; una especie de cálculo de consecuencias.
Debemos pensar en las consecuencias de nuesrras jugadas y en lo que puede
intentar el contrario. Este cálculo puede ser largo o corto, puede ser exacto o
erróneo. Dícese en general en estos casos que el jugador «ve mucho.. o «ve poco» .
La palabra «ve.. y la referencia a la visión úsase, naturalmente, en sentido figurado
y resulta muy útil porque nos da una palabra para denominar el órgano
ajedrecístico, o sea el conjunto de cualidades que intervienen en el proceso mental
del ajedrecista. Adoptaremos esta palabra por mera comodidad y llamaremos
«visión» al conjunto de condiciones que hacen posible jugar al ajedrez. Diremos
que los jugadores juegan bien porque ven mucho y con certeza.
Diremos que juegan mal cuando ven mal. De quien pueda mentalmente
abarcar consecuencias lejanas, diremos que ve mucho, y de quien sólo pueda
abarcar lo cercano diremos que ve poco.
Aceptado esto, tenemos que quien desee jugar bien al ajedrez debe desarrollar
su visión del juego, hacerla clara y segura. Nosotros, por nuestra parte, haremos
lo posible por ayudarlo en esta tarea. Le hemos enseñado las reglas del juego;
ahora, corresponde que le ayudemos a «ven> claro en lo tocante a este punto.
4 6 ROBERTO GRAU
DISTINCIÓN ENTRE LA VISIÓN INMEDIATA Y LA VISIÓN
MEDIATA
La visión del ajedrecista tiene dos aspectos: puede ser inmediata o mediata.
Si el adversario pone una pieza en una casilla que está dominada por nosotros,
inmediatamente se ve que podemos ganarla. Si existe un doble con el que
g:lIlamos material, inmediatamente debe verse. Pero pueden obtenerse otros
beneficios de manera que, inmediatamente, no pueden verse en modo alguno,
pues sólo un largo proceso mental puede hallarlos. Esto es lo que llamamos visión
mediata. Definiendo:
l o Llamamos visión inmediata a la capacidad de ver lo inmediato del juego,
es decir, aquello que el juego presenta inmediatamente, sin que sea necesario
razonar para verlo.
DIAGRAMA Nu �8
DIAGRAMA N° �9
En el diagrama N° 48 se ve in­
mediatamente que si juega el negro, con
� f7+ gana la dama; y si juega el blanco,
mediante �a5+ gana el caballo.
2° Llamaremos visión mediata a la
capacidad de ver consecuencias lejanas
que sólo razonando, pensando, es posi­
ble ver.
(Véase diagrama N° 49)
En esta posición ya es menester razo
nar para ver que se gana llegando a la
misma posición anterior, así:
l .
2.
ÉI xa8
ÉI d8+
�xa8
�xd8
Estamos en la posición anterior. Aho­
ra el blanco juega � f7+.
Esto, aunque sencillo, es ya visión
mediata del juego.
El ejemplo del diagrama N° 50 es un
caso de visión mediata infinitamente
más profundo. Constituye una de las
más hermosas combinaciones de todos
los tiempos.
Aquí el negro tiene una pieza más y
habiendo puesto su torre en g8 amenaza
comer el caballo con la dama. A pesar de
eso, el blanco, con una profunda visión
mediata del juego, responde:
1 . fI adl !
2. fl xe7+
3. ttxd7+!
4. �f5+
5 . �d7+
6. �xe7++
TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ
ttxf3
�xe7
�xd7
� e8
�d8
Hemos definido bien claramente la
visión mediata y la visión inmediata del
juego. Ahora resultará claro que diga­
mos'que la visión mediala es el órgano
ajedrecístico por excelencia. Pero a su
vez no es posible tener una mediana DIAGRAMA N" 50
visión de esta Índole si no se domina con
4 7
seguridad absoluta la visión inmediata del j uego. Realmente no es posible
efectuar ningún progreso serio en ajedrez hasta que, en este aspecto, el juego deje
de ofrecer ningún orden de dificultades. Este es el fin de las páginas que siguen.
P R I M E R A P A R T E
DOMINIO DE LA VISI6N INMEDIATA
Los ERRORES DE LOS PRINCIPIANTES
El principiante que ha leído las páginas anteriores sabe cómo se mueven todas
las piezas; pero de esto a «ver» en la partida todos los movimientos posibles, hay
buena diferencia. Acontece incluso que algunos, tras buenos años de práctica, no
tienen una visión inmediata del juego eficientemente desarrollada.
Las dificultades fundamentales para el dominio.de este aspecto del juego son
dos:
l " El jugador puede confundirse y equivocarse al efectuar sus movidas; y 2" ,
puede costarle mucho ver todas las jugadas suyas y las del adversario.
Estas dos dificultades se vencen rápidamente, y, antes de pasar adelante, es
necesario vencerlas.
Confundirse al efectuar las jugadas es senal de que no se domina el
movimiento de las piezas.
EJERCICIOS PARA DOMINAR EL MOVIMIENTO DE LAS I'IEZAS.- Colóquese el rey en
4 8 ROBERTO GRAU
el tablero y háganse con él todas las movidas posibles desde una casilla, después
desde otra, y así, ocho o diez veces. Procédase igual con la dama, con la torre, con
el alfil, con el caballo y con los peones. Préstese doble tiempo al movimiento del
caballo. Al cabo de media hora el jugador no tendrá duda respecto de cómo se
mueven las piezas.
En los diagramas que siguen se han puesto piezas en el tablero. El jugador debe
colocar el rey en la posición en que está y contar las movidas posibles. Luego
trasladarlo a la casilla numerada 2 y hacer el mismo ejercicio; luego procederá
igual con 3, etc. Anote los movimientos que ve en cada caso y compare sus
resultados con los que damos al fin del tomo. Lo mismo hará con la dama y demás
diagramas.
Contéstense estas preguntas:
DIAGRAMA N° 51
¿Cuántos movimientos tieneel rey
desde la casilla a8?
¿Cuántos desde la marcada con el
número 2?
¿Cuántos desde la marcada con el
número 3?
¿Cuántos desde la marcada con el
número 4?
DIAGRAMA N ° 52
¿Cuántas movidas tiene la 'i!1 en la
casilla a8?
¿Cuántas movidas en la casilla
número 2?
¿Cuántas movidas en la casilla
número 3?
TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 9
-------------------
DIAGRAMA N° 5.1
¿Cuántas movidas tiene la § de
la casilla c8?
¿Cuántas movidas de la casilla
número 2?
¿Cuántas movidas de la casilla
número 3? ¿De la número 4?
DIAGRAMA N° 5S
DIA¡ ; RAMA Nn S4
¿Cuántas movidas tiene el .fb des­
de a8?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 2?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 3?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 4?
¿Cuántas movidas tiene el caballo
desde la casilla a8?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 2?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 3?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casiUa 4?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 5?
¿Cuántas movidas tiene desde la
casilla 6?
5 0 ROBERTO GRAU
¿Cuántas movidas tiene el lJ. desde
a2?
¿Cuantas movidas tiene desde la ca­
silla 2?
¿Cuántas movidas tiene desde la ca­
silla 3 ?
¿ Cuántas movidas tiene desde la ca­
silla 4 ?
¿Cuántas movidas tiene desde la ca­
silla 5 ?
¿Cuántas movidas tiene desde la ca­
silla 6?
Una vez dominado el movimiento de
las piezas separadamente, conviene pro­
ceder a efectuar el mismo ejercicio con
posiciones donde haya muchas piezas.
] ncluimos aquí 7 diagramas. El principiante debe reproducir la posición de
cada uno de ellos en el tablero y ejecutar [Odas las jugadas posibles con las blancas,
conLÍnJolas m ient ras las realiza. Una vez que haya hecho todas las jugadas,
controle el resuhado que obtenga con el resultado exacto, que se da en las páginas
finales. Después de haber hecho el ejercicio en las 7 posiciones con las piezas
blancas., hágalo tomando las piezas negras y contando y controlando sus
resultados de la misma manera.
DIACRAMA N° 57
¿Cuántas movidas tiene el negro?
¿Cuántas el blanco?
DIAGRAMA N° 5M
¿Cuántas jugadas tiene el negro?
¿Cuántas el blanco?
TRATADO GENERAL D E AJ EDREZ 5 1
---------- --------- ------
DIAGRAMA N° 59
¿CuálHas jugadas tiene el blanco?
¿Cuántas el negro?
DIAGRAMA N" 6 1
¿Cuántos movimientos tiene el blan­
co?
¡Cuántos el negro?
¿Cuántos jugadas tiene el negro?
¿Cuántos el blanco?
lllACHAMA N"
¿Cuántos movimientos tiene el negro?
¿Cuántos el blanco?
5 2 ROBERTO G RA l!
¿Cuánros movimientos (iene el negro?
¿Cuánros el blanco?
DIAGRAMA N° (>.'
TRATADO G ,NERA L DE AJ E D R EZ 5 3
LA VISIÓN RÁPIDA
Pero no sólo es necesario ver todas las jugadas posibles. Es necesario verlas
rápidamcnte. El principiante puede ejercitarse también en esto, para lograr una
percepción vivaz del juego.
Coloque las piezas en la posición. inicial y luego efectt'ie, de derecha a
izquierda. todas las jugadas posibles. Así, con el blanco: a3, a4 (déjese el peón
en la casilla inicial), b3, b4 (déjese el peón donde estaba) , � a3, � c3 (déjese
el caballo en su casillab1 Y sígase igual con las piezas hasta terminar con h3 y h4).
Al term inar el ejercicio las piezas se hallarán, por lo tanto, en su posición inicial.
Hágase entonces una j ugada con el blanco, e4, por ejemplo, y efectúense de la
misma manera todas las jugadas posibles del negro. Hágasc una jugada con el
negro y realícense todos los movimientos posibles del blanco, que ahora puede
mover la dama y el alfil; y sígase así. El beneficio de este ejercicio se funda en que
el principiante haga con mucha atención sus jugadas, de modo llUC no omita
ninguna ni haga tampoco jugadas no permitidas, como ponerse en jaque, enrocar
pasando por jaque, etc. Una vez que note que su seguridad al respecto aumenta
considerablemente, trate de imprimir rapidez creciente a sus movimientos,
siempre cuidando de no omitir ninguno.
Este ejercicio es de un resultado sorprendente si se realiza ante quien sabejugar
y vigilar los movimientos del principiantc, porque la expcricncia demuestra que
el novel j ugador omite persistentemente algunas jugadas. Hay j ugadores que no
ven las piezas que pueden comcr, y que proceden como si las piezas enemigas
fuesen invulnerables. Otros no ven los saltos de caballo. Los más no piensan en
el enroque ni en las comidas al paso. Y son muchos los quc colocan su rey en jaque
sin notarlo.
La práctica del ejercicio anterior, cn dos o trcs scsiones de media hora,
desarrollará de manera sorprendente la visión rápida de las jugadas posibles.
Puede el principiante reforzar los efectos ejecutando una segunda serie de
ejercicios similares, pero sin movcr las piezas, efectuando todos los movimientos
mentalmente. Reprodúzcase en el tablero una partida cualquiera, y, a cada
jugada, deténgase a pensar todas las contestaciones posiblcs.
Estos ejercicios pueden parecer un poco pesados. No lo son. Son cortos y
eficaces, desde que colaboran a que el aficionado domine las posibilidades
inmediatas del juego. Y debe recordarse que esto es condición indispensable para
todo progreso futuro. El principiante debe dctenerse más en csta parte, cuanto
mayores sean sus ambiciones de jugar bien. Mediante esas sencillas prácticas
aprenderá perfectamente en pocos días lo que de otra manera tardaría scmanas
en aprender mal.
DOMINIO DEL MATE
Dominado el movimiento de las piezas, vamos a concentrar nuestra atención
sobre las consecuencias que sobrc la visión inmediata del juego tiene el fin del
5 4 ROBERTO G RAU
El fin del juego es el mate. Anres de proseguir es menester que el principiante
reconozca bien las características del mate, no por simple definición, sino por
enseñanza inruitiva, práctica. Del hecho de que el mate sea para el principiante
una mera definición se deriva que, en las partidas de los que empiezan, suelen
siempre presentarse mates inmediatos que ni el uno da ni el otro defiende. Los
aficionados no reconocen intuitivamente el mate. Este defecto capital se corrige
con alguna dedicaciól).
Damos a continuación ejemplos de mates, la mayoría típicos, es.decir, que
se presentan muy comúnmente.
MATE TIplcn DE REY Y DAMA CONTRA REY MATE TlplCO DE REY Y TORRE CONTRA REY
DI ACHAMA N° (.1 DIAG RAMA N° 65
MATE TlplCO DE 2 PEONES MATE TfplCO DE 2 TORRES
DIAGRAMA N° 66 DIAGRAMA N° 67
TRATADO G !�NERAL D E AJ EDREZ 5 5
MATE TfplCO DE TORRE Y REY CONTRA REY MATE TíPICO DE PE()N Y CABALLO
DIAGRAMA N° 68 DIAGRAMA N° (,<)
MATE TfPICO DE ALFIL Y CABALLO MATE TfplCO DE DAMA Y AI.H I.
DIAGRAMA N° 70 DIACRAMA N° 7 1
5 6 ROBERTO G RAU
---------------------
MATE T(PICO DE 2 AI.FI LES MATE T(P!CO DE DAMA Y PEÓN
DIAGRAMA Nn 72 DlACRAMA N" n
MATE T(PICO D F DAMA Y CABALl.O MATE F I UDOR'
DIACRAMA N° 74 DIAGRAMA N° 75
• Llamado también Mate del Greco
TRATA DO G EN ERAL D E AJ E D R EZ 5 7
AQUÍ HEMOS CREÍDO CONVENIENTE PONER UNA NUEVA
SERIE DE EJERCICIOS PARA DOMINIO DEL MATE INMEDIATO.
EN TODAS LAS POSICIONES EL QUE JUEGA DA MATE
J UEGA EL IH.ANCO J U ECA EL BLANCO
DIACRAMA N° 7(,
J U EGA El. n I .ANCO j UECA EL BLANCO
LJIAGRAMA N° 7H LJI AC RAMA N" 7')
5 8 R0 13ERTO C RAU
] l IECA El. Il I.ANU ) f llECA EL !.l l .ANeO
DIAC RAtvl A N" HO DIAGRAMA N° H 1
J U FC A EL NFC1H ) J U ECA Fl . Bl .ANCO
D I AC R111 A N° 112
TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 5 9
------------- - ------ -----------
JUEGA EL Bl.ANCO J U EGA EL BLANCO
DIAGRAMA N° XI¡ D1¡C RAMA N° H'i
JU EGA EL BLANCO J U FGA FL N FGRO
DIAG RAMA N° HC, I >IACRAMA N" H7
6 0
J UECA E l . (II.A N U >
ROBERTO G RA U
-- ----- -------------- ----------- - - - --- ----
( )( A < ; I�AM¡ N" HX
SEGUNDA SERI E DE EJERCICIOS
Tómense problt.:ll1as de dos j ugadas y léase la clave. Efectúese esa jugada en
el tablero y encuén trense todos los mates que se producen j ugando el negro.
Ejemplo:
J uegan las blancas y dan mate en Jos j ugadas.
La solución es § b4. Efecnkse �a j ugada en el tablero.
('ROII I.EMA ( >E F I .I.EHIIAN
Qué debe contestar el blanco a:
Éi xd5
Éi xb4
!1e2
Éi e2
Éi d3
y así hasta agotar todos los mates posi­
bles. Incluimos una serie de once ejer­
cicios. En todos dios hemos efectu ado
ya la j ugada clave. Sólo resta dar el mate
en una movida a cualquier répl ica de las
negras. En el caso Je q ue el afIcionado
desee compl icar aú n m�ís estos ej erci­
cios debe observar mentalmenr e la po­
sición y, siempre mentalmente, efec­
tuar toJas las j ugadas posi bles con el
negro y encontrar el mate que en cada
caso se produce.
TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZ
DE UN PROBLEMA D E J U LI O TOTH
JUEGAN I.AS NFCRAS
DIAGRAMA N° ')0
Qué debe contestar el blanco a:
....... ª xgB
....... � e7+
.......b2
....... � d4+
....... ª e6
....... ª f6
Qué debe contestar el blanco :1:
....... �xd6+
....... � xc6
....... �g7
....... � d3
....... � f3
....... �xc6
....... �xc6
DE U N PROBI.EMA DE A. j. F1N K
I L ' ECAN L A S NFCRAS
Qué puede contestar el blanco a:
. . . . . . .f4
....... � c4
. . . . . . .d3
. . . . . .txc4
.... .. � xe4
DE UN I'ROIII.EMA DI'. EI.I.FRMAN
/ U ECAN I .IS � 1' C ; lt '
DIACRAMA N° ')2
6 1
6 2 ROB ERTO ( ; RAU
D E U N PIUHH .F.MA DE C U I I >FLI .I
J l J ECAN l.AS N ECltAS
1 >IA( ;lz,IA N" 'n
Qué puede j ugar el blanco si el negro
efectúa:
. . . . . .. � d6
. . . . . . .gxf2
. . . . . . . � f6
. . . . . . . � f4
. . . . . . . ª xf2+
D E U N 1'ltUII l.EMA D E MAHI
J U E(;A N l.AS N EC IUS
DIACRAMA N" ')e¡
DE UN PROB l.EMA DE KÜIJEHS
J l j ECAN LAS NECRAS
DIACRAMA N" ')I¡
Qué debe jugar el blanco a:
....... �xf3
. . . . . . . � xf4
....... � xd7
...... . .�xf3+
. . . . . .. � xfl +
. . . . . . . � xd2+
. . . . . . .Ji,a6
Qué debe j ugar el blanco a:
....... �xb7+
. . . . . . . �e4
. . . . . . .e4
.... . . . § f4
. . . . . . . � xa4
. . .....�e6
. . . . . . . § f6
TRATADO C E N E I0L D E AJ U J lUj, U J
------------- ------------- --- ---------
DE U N PROBLEMA DE ELLERMAN
Jl 'Fe-;;N LAS N FC RAS
 )I:C I�AMA 1'" <J(,
Qué pueden jugar las blancas si las
negras efecn'ian:
....... § xd5+
....... Jie5
....... § h4
.... ... .� g4
....... Ji g l
...... .f5
Qué deben jugar las blancas si las
negras efectúan:
....... § e3
....... �xd5
....... § xd5
....... § e5
....... § f4
. . . . . . . § f3
DE U N PROBLEMA DE F. 1.. K U SKEI'
J U ECAN LAS NECH,S
I JlACRM.IA N" 1)7
Qué deben jugar las blancas si el
negro efectt'Ja:
....... @ xd2+
....... @ g3+
....... @ c3+
....... § xh2
....... � f2
.... ... � xf3
DF UN I'ROBLEMA DE C. W. SI IFI'I'ARD
J U I':CAN LAS N LC I{¡'i
I lI ¡t , IUM¡ N" 'iH
6 4
D E U N PROBLEMA D E El. LElZMAN
J UEGAN LAS N E C RA:-'
I JI;. U N I'ROLlLEMA DE CUlDU.II
I L.' FL, N I N; N E L RAS
DIAC I,M.1¡ No> ')'i D I /CIC-I:Ii 1"" I (l(l
Qué deben jugar las blancas si las Qué deben j ugar las blancas si las
negras efectúan: negras efectúan:
. . . . . . . . . .� g l +
. . . . . . .. . . 1tt h7
. . . . . . . . . . 1tt xf6
. . .. . . . . . . 1tt g8
. . . . . . . . . . � g2
. . . . . . . . . . 1tt xe4+
. . . . . . . . . . ibxe5
. . . . . . . . . . ibc6
. . . . . . . . . . � f6
. . . . . . . . . . � c5
. . . . . . . .. . ª e6
. . . . . . . . . . ib f6
TRATADO G EN E RAL D E AJ E D REZ 6 5
S E G U N D A P A R T E
DESARROLLO DE LA VISIÓN MEDIATA DEL JUEGO
Dominando la visión inmediata corresponde ejercitar la capacidad de ver
consecuencias. Es así que nos disponemos aejercitar al principiante en este punto.
Queremos ayudarlo paraque, mediante prácticas racionales, desarrolle su visión,
para que «vea» más y mejor.
Naturalmente, la visión mediata del juego es susceptible de aspectos distintos,
más o menos complejos. Estos aspectos son fundamentalmente dos. Uno,
primero y más sencillo, es una suerte de visión concreta del juego que opera con
elementos concretos; las piezas propias y adversarias. El otro es una visión más
complicada, completamente incidida por la estrategia adelantada, ya que opera
en función de factores abstractos: puntos, diagonales, cuadros, presiones,
etcétera. No podemos ocuparnos por ahora de ella. En ajedrez cada cosa tiene su
tiempo. Entenderemos, por tanto, como visión mediata, sólo la primera, es decir,
la visión concreta del juego. Por otra parte, como después se verá, esta visión es
el fundamento de toda «visión» en ajedrez. Por influencia de la teoría, de la
estrategia, se transforma automáticamente en visión abstracta. Además y sobre
todo: sin visión concreta del juego no se puede jugar al ajedrez, pues es el
fundamento de lavisión abstracta; la formapurade lavisión ajedrecística. Y como
en este juego es absolutamente funesto transgredir el orden natural, nos vamos
a detener en este punto todo el tiempo que merece.
¿C6MO SE JUEGA AL AJEDREZ?
Jugar al ajedrez consiste, en última instancia, en combinar jugadas. Quere­
mos decir con esto que el jugador debe pensar y ejecutar sus jugadas como partes
de un pensamiento que comprende una serie de jugadas. Llevada a su expresión
mínima y rudimental, estaserie se reduce a dos términos: la jugada y la respuesta.
Entre ellas debe haber siempre relación.
Relación rudimental de las jugadas: La jugada y la respuesta
Desde la primera jugada si vamos con las negras, o de la segunda, si vamos
con las blancas, hallamos que incide en el juego no ya nuestra sola intención, sino
también la imención de nuestro adversario. De ahí que debamos regir nuestro
juego por las jugadas de nuestro contrario. Se impone, pues, ante todo, establecer
una clasificación de las jugadas y de sus contestaciones.
Una jugada puede ser:
6 6 RO BERTO G RAU
a) de ataque
b) de defensa
c) neutra (en esta categoría incluiremos por ahora las de mero desarrollo y
presión).
d) un error
Con esto se establece el siguiente cuadro de jugadas y respuestas:
Jugada de ataque:
Respuesta (generalmente): Defensa.
Jugada de defensa:
Respuesta: Ataque (o preparación de ataque).
Jugada neutra:
Respuesta: Ataque (o preparación de ataque).
Jligada errónea:
Respuesta: Aprovechar el error.
Este es un cuadro aproximado; pero debe ser bien recordado por el principian­
te, y seglÍn él elebe regir su juego.
Veamos ahora el asunto prácticamente.
PARTIDA N° 1
BlANCAS: ADVERSARIO
NEGRAS: ' �. ' � NOSOTROS : ' ,' _ e _
•
• _ , -
1 . g4
Nuestro adversario ha abierto el
juego. ¿Qué intenta? Obsérvese el
juego. La lll1ica alteración que presen­
ta es que en la jugada siguiellte podd
mover g5 o J2.g2 o J2. h3. y ninguna
de esas jllgadas es peligrosa (obsérve­
se). Nuestro contrario no ataca; tam­
poco ha hecho una jugadJ de defensa.
No vemos que sea un error. Estamos,
pues, ante una jugad:l neutra.
Con testamos:
1 . eS
Con ella podemos jugar e4 o m o -
ver el alfil o la dama, seglÍn convenga,
en su oportunidad.
2. f3
¿Qué amenaza? Nada inmediato.
No es una jugada de ataque ni de
defensa, ya que nosotros no atacamos
nada. Es una j ugada neutra o un
error. Observemos el j uego. A poco
que lo hagamos veremos que CO I l
"{f;f h4 damos jaque, y observando qué
puede contestarnos, veremos que es
jaque mate. La j ugada f3 es, pues, un
error. Aprovechando ese error, con­
testamos, pues:
TRATA D O G E N E RA L D E AJ E D REZ 6 7
2.
Hemos gan ado n uestra primera
partida. ¿Cu;lI ha sido el facror de
nuestro triunfo? Sencillamente, que
PARTI DA N° 2
BLANCAS: NOSOTROS
l . e4
Queremos dar j uego al al fil y la
dama.
l . eS
¿ Qué i ntenta? Evidentemente, lo
m ismo que nosotros. No es j ugada de
;uaque ni de ckfensa; observando ve­
mos que no es tampoco un error; es
u n a j ugada neu tra. Estamos, pues, en
libert ad de j ugar, atacando o prepa­
rando un atayue.
2. Jic4
Ponemos el alfil en juego y ataca­
mos un peón, el de f7, si bien es cierro
que est;í defendido con el rey.
2.
¿ Qué i n tenta? L o m ismo q u e nos­
o tros. El peón está defendido con el
rey y nuestr o ataque es, pu es, m;ís
fue rte, p ues le llevamos una j ugada de
ventaja. Es, pues, prácticamente, una
j ugada neutra. Debemos atacH o pre-
hemos observado cuidadosamcnre el
juego de nuestro rival. Con es[O se
dice que anr e una j ugada de nuestro
contrario lo esencial es saber lo que
i nt e n ta para seglln dio contestar.
parar un ataque. ¿ Qué haCl:mos? Pen­
samos que si a radramos el punto f7
co n otra p ieza, podrbmos comemos
el peón con jaque. ¿ Cómo hacerl o ?
'T"enelllos � f3 o � h 5 ; c o n ambas
amenazamos co mer el peón con la "ffi
y dar mate. J ugamos, pues:
3. � f3 dG
[sro es un erro r. Nuestra j ugada
era de ataque y el negro se debió haber
defendido. No lo ha hecho y pierde.
J ugamos pues:
4. �xf7++
N u eva m e n te h e m o s g a n a d o .
Nuestro adversario está cometiendo
un grave error. J uega sin pensa r Cll ;í­
les son nuestras i nt encio nes. N i si­
qu iera se fija en las consecuencias de
sus j ugadas. Tenemos, pues, que / l O
hay que efectuar jugada alguna sin
haber pensado bien cld.les son las
ideas o flnes que persigue el contra­
rio. Ame cualq uier j ugada la primera
pregunta debe ser si mple: ¿ (�llé in­
tenta nuestro contrario?
6 8 RO BERTO G RAU
PARTIDA N° 3
BLANCAS: ADVERSARIO
NEGRAS: NOSOTROS
1 . f4
¿Qué intenta? Lo lmico es no per­
mitirnos jugar eS, pues si ahora jugá­
semos eS, contestaría fxeS . Pero a
nuestra vez -observamos- podrí a­
mos j ugar � h4+, a lo que debe repli­
car necesariamente g3, y entonces,
jugando "ftf c4, le atacamos la torre y
el peón y comemos uno de los dos.
Nos agrada atacar y jugamos.
1 . eS
2. g3
Eso nos sorprende. Espedbamos
fxe5. Evidentemente temió �h4+ y
ha preferido defender su peón de alfil.
La jugada es de defensa. Tenemos
PARTIDA N° 4
BLANCAS: NOSOTROS
NEGRAS: ADVERSARIIO
l . e4 eS
Esta j ugada es neutra, según ya
vImos.
2 . �c4 �cS
Ataca el f7, pero es indiferenre
según vimos. Yo debo atacu, e insisto
en el mate de mi part ida 2" ; pero, para
cambiar, juego:
libertad de jugar. Observamos el j ue­
go. ¿Es de defensa su jugada? DefIen­
de f4 y defIende el jaque de h4. Esto
nos da una idel. Si tomamos el peón,
no puede contestarnos con exf4 a
causa de � h4++. Luego su jugada es
un error. Cont estamos aprovech;ln­
donoso
2.
3. gxf4
exf4
� h4++
Otra vez nuestro adversario no
piensa en las consecuencias de sus
jugadas A su costa hemos aprendido
lo caro que cuesta ti error de no
prestar atención a las consecuencias
de nuestras jugadas y a no obser­
var el j uego con trario.
3. � h S @ f6
Ataca mi dama, pero no defiende
el mate. J uego, pues, 4. "ftf xf7 jaque
mate.
Otra vez más tenemos la misma
enseñanza. Hay que pensaranre todo
qué es lo que inrenta el adversario. Si
no se hace así es mejor no j ugar al
ajedrez, pues en cada j ugada es­
taremos expuestos a recibir un mate.
TRATADO G ENERA L D E AJEDREZ 6 9
Mediante ese simple procedimiento
-un somero análisis de los proyectos
del contrario-, nos p<?ndremos a
cubierto de esas sorpresas. Si nuestro
rival hubiese tenido esa elemental pre­
caución, no hubiésemos ganado de
esa manera ninguna de las cuatro
partidas.
/
Incluimos aquí 16 diagramas que someterán al aficionado a un provechoso
ejercicio respecto a la relación necesaria entre la jugada y la respuesta.
EL B LANCO HA j U GADO § h l . ¿QUÉ DEBE
JUGAR EL NEGRO?
DIAGRAMA N°  O 1
EL BLANCO J U EGA § aI xa? ¿QUÉ DEBE
JUGAR EL NEGRO?
DIAGRAMA N° 1 03
EL NEG RO HA j UGADO �a6. ¿QUÉ DEBE
J UGAR EL BLANCO?
DIAGRAMA N° 1 02
EL NEGRO J UG6 �a6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El.
BLANCO?
DIAGRAMA Nu 1 04
7 0 ROB ERTO G RAU
EL BLANCO J UGÓ �h6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El.
NEG RO?
DIAGRAMA N° 1 05
EL NEGRO J UGÓ �g7. ¿QUÉ rUEDE J UGAR EL
BLANCO?
. � . .
· . � �. � � �
• • • •
• • • •
• • • •
• • • •
•� . • •
• • • •
DIAGRAMA N° 1 07
EL BLANCO JUEGA � d5. ¿QUÉ DEBE J UGAR
EL N EGRO?
D1ACRAMA N° 1 0(,
EL BLANCO J UGÓ El d. ¿QUÉ PUEDE J UCAR
1 1. N EG RC»
DIAGRAMA N° I OH
TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZ
EL NEGRO J UGO �g5. ¿QUÉ DEBE J UGAR EL
B LANCO?
DIAGRAMA N° 1 09
El. NEGRO IIA J UGADO b7-bS+. ¿QUÉ DEBE
CONTESTAR EL BLANCO?
DIAGRAMA Nu 1 1 1
EL NEGRO HA J UGÚ �e3. ¿QUE J U EGA EL
B LANCO?
DI AGRAMA N° 1 1 0
EL B LANCO J UG(J �xb7. ¿QUÉ J U EGA EL
NEGRO?
DIAG RAMA N° 1 1 2
7 1
7 2 ROBERTO G RAU
EL NEGRO J UGÓ �h3. ¡QU É J UEGA EL EL NEG RO HA JUGADO @ g4+. ¡QUÉ J U ECA
BLANCO? EL. BLANCO?
DIAGRAMA N° 1 1 3 DIAGRAMA N° 1 1 1
EL NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ¡CÓMO
SE EVITAN?
DIAGRAMA N° 1 1 5
EL. NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ,O)t1C)
LOS EVITA EL Bl.ANCO)
DIAG RM1A N° 1 1 (,
TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 7 3
EL ESQUEMA D E LA VISIÓN MEDIATA PROPIAMENTE DICHA
Hemos estudiado la relación más simple entre las jugadas: la relación entre
una jugada y una respuesta.
Pero, en general, existe entre las jugadas una relación más compleja. Las
jugadas se ligan unas con las otras. Los fines que se persiguen en el juego son, en
general, mediatos, no pueden cumplirse en una jugada, y es menester, por lo
tanto, efectuar dos, tres o más -a veces muchísimas más- para realizarlos. El
juego se extiende así hacia su porvenir, y es menester, tras nuestra respuesta a la
última jugada, calcular las contestaciones que puedan sernas opuestas y nuestras
propias réplicas en cada caso. Esta es, propiamente, la labor intelectual del
ajedrecista, la substancia misma de este juego.
Esta labor puede reducirse al siguiente esquema de tres términos:
I O Nuestra jugada.
20 La réplica adversaria.
3° Nuestra propia réplica.
Este segundo proceso mental debe agregarse al primero. Juntos los dos forman
el esquema completo del razonamiento del ajedrecista.
Recordemos que toda jugada puede ser:
a) de ataque
b) de defensa.
c) neutra.
d) un error.
Nuestra jugada, que es la base del raciocinio, puede pertenecer objetivamente
a una de esas cuatro categorías; pero por
cuanto nunca cometemos el error cons­
cientemente, conviene reducirla -des­
de el punto de vista subjetivo en que nos
movemos- a las tres primeras.
El razonamiento o análisis aje­
drecístico puede demostrar también que
una jugada que nosotros consideramos
de una de las tres categorías primeras,
pertenece, realmente, a la cuarta:
Ejemplo:
En la posición del diagrama N° 1 1 7
intentamos atacar al rey adversario.
Pensamos hacer � h5 amenazando
DIAGRAMA N° 1 1 7 �xh7+ + . Nuestroadversario puede con­
testar h6; pero mediante �xf7 hace-
7 4 ROBERTO G RA U
mos inevitable el mate a la próxima. Pero, en lugar dehG, puede jugamos Él hG.
En seguida observamos que mediante esta jugada nos ataca la dama, y como no
podemos sacarla, pues el rey quedaría en jaque, resulta que perdemos la dama.
La jugada �h5, que creíamos de ataque, es, pues un error.
Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar
los efectos que en el juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuase
cada una de las jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No
podemos considerar todas las respuestas del adversario, ni es necesario hacerlo.
Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino (do que debe» hacer.
Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, que
se llama idea de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir con
su propia práctica; pero entretanto pueden establecerse algunos principios que
serán muy útiles al principiante.
Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo,
saber a qué categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como al
jugar lo hacemos según una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si es
unajugada neutra, sin mayor intención. Sabido esto, sabemos qué debe contestar
nuestro rival.
Si atacamos deberá defenderse.
Si nos defendemos, seguramente tratad. de reforzar su ataque.
Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición es
peligrosa, tratará de asegurarla.
El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemos
cuáles son las lógicas respuestas del adversario.
Por este mismo proceso veremos cuáles son los quites con que contamos para
cada una de estas jugadas lógicas de nuestro rival.
Este proceso mental es pensar en ajedrez, y puede extenderse por adiciones de
sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de más en más remotas.
Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estra­
tégicos son vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simple
y más rápiday se produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintos
eslabones del razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relación
entre lajugaday la consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramen­
te prevista. Pero este tipo de ideación se funda, realmente, sobre el esquema
pensado de la jugada, la contestación y la nueva réplica.
Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse para
pensar. Esta tarea es acaso la más importante en materia de enseñar a jugar. El
asunto no es fácil, y es menester un estudio laborioso y largo para dominar este
aspecto del juego, que es el capital. Recomendamos, al respecto, la máxima
dedicación.
Recuérdese el esquema:
Mi jugada.
Su respuesta.
Mi nueva réplica.
TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZ 7 5
Mostraremos ahora, "grosso modo", cómo se aplica el esquema general del
razonamiento ajedrecístico:
PARTIDA N° 5
BLANCAS: NOSOTROS
NEGRAS: ADVERSARIO o
- - -- - - ---- - - -- -- - - --- - - - - ---- --- -- -- - ---------- - --
1 . e4 e5
Ya sabemos que esta jugada no
amenaza nada directo. La hemos ca­
talogado como neutra y nos juzga­
mos, por ende, en liberrad de elegi r
continuación. Recordamos nuestros
éxitos anteriores y contestamos:
2. c1bc4 Jic5
También esta jugada está catalo­
gada como neutra.
Pensamos lo s iguiente: Con 3 .
ti'f3 amenazamos mate ( �xf7) . Es
una j ugada de ataque. El negro debed.
defenderse. ¿Cómo puede hacerlo? 3 .
. . . . . , d 5 obstruye la acción del alfil. Pero
nosotros podemos replicar �xdS; lue-
go dS no es defensa: es un error. 3. .....,
� e7: Esa jugada defiende el mate;
pero como es puramente defensiva
nos deja en liberrad de jugar. Podría­
mos elegir cualquier jugada para pro­
seguir el ataque; ejemplo: � c3, para
llevarl o a dS, o d3, para sacar el AD,
u otra. Podría contestar también3. .. . . .)
� f6. De ésta razonamos más o menos
como de la anterior y lo mismo de
3. .. .. ., f6 y . .... � h6. 3. . ... ., fS nos
parece por lo contrario, mala por 4.
exfS. En resumen, que contra t;:¡ f3
no vemos réplica peligrosa y por lo
tanto nos decidim?s a jugarla.
(Notemos aquí la reducción del
an�lIisis. El negro puede efectuar aquí
33 mov idas y nosotros sólo considera­
mos cinco: �e7, � f6, f6, � h6 y
� f6, y otras dos en menor grado: dS
y fS).
3 . � f3 @ h6
l'O S I C I O N D E S l ' U ÉS DE l .A J UCADA j DE l .AS
N FC RAS
D I AC RAl (A N" 1 1 H
Observamos que nuestro adversa­
rio ha progresado. Esta vez ha pensa­
do en cu;i!es eran nuestros planes y
defiende el peón de f7. Su jugada es
defensiva. Estamos, pues, nuevamen­
te en liberrad de elegirjugada. Quere-
I V RO B ERTO GRAU
mos insistir en el ataque. Para ello
debemos llevar una pieza al ataque del
punto 0, o bien, eliminar el � de
h6. El primer plan no es fácil. No
vemos cómo llevar una pieza pronto
al lugar requerido. Más f,ícil parece
atacar el caballo avanzando e! peón
dama. Pero, ¿dónde conviene adelan­
tarlo?, ¿a d3 o d4? Inmediatamente
vemos que si lo avanzamos a d4 ataca­
mos el alfil enemigo. ¿Quépuede con­
testar a esto nuestro adversario? AqUÍ
entra el segundo punto de! razona­
miento. Si retira el ll. comemos e! �
PARTIDA N° G
BLANCAS: NOSOTROS
NEGRAS: ADVERSARIO
1 . e4 e5
2. � c4 d6
Esta jugada no ataca nada. Es una
jugada neutra. Estamos en libertad de
Jugar.
3. � f3
Procediendo al análisis de la posi­
ción, vemos que a estajugada el negro
tiene varias rspuestas; pero ninguna
de ellas puede afectar seriamente el
juego blanco. Contra todas hay para­
das convenientes.
3. g6
¿Qué intenta? Evidentemente el
negro quiere enrocarse, y como de-
amenazad· q ILtlra el � , damos
mate ill li lcdiatamente. Si defiende e!
� : el mate mediante � f6 ganamos
el .fb. Contra d4 nuestro adversario
tiene dos órdenes de respuesta: con
una ganamos el � , con la otra gana­
mos el ll.. Jugamos:
4. d4
5 . �xh6
�xd4
gxh6
Evidentemente, nuestro contrin­
cante ha vuelto a no fijarse en nuestras
amenazas y se deja dar mate.
bido a su segunda jugada e! alfil no
puede salir hacia el ala de la dama,
pretende llevarlo a g7 y después de
� fG seguir con O-O. El negro juega
disponiendo sus piezas para e! futuro.
La jugada no ataca, la juzgamos neu­
tra y estamos en libertad de jugar.
¿Qué podemos hacer? Lo mejor debe
ser llevar una pieza más al juego.
Pensamos end3 o d4 o en � c3. Tras
un ligero análisis, todas se muestran
factibles. Elegimos, pues:
4. � c3 �g4
(Véase diagrama N° 119)
El negro hajugado�g4. Trata de
clavar el caballo, que en adelante no
podrá ser movido sin perder la dama.
TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 77
POSICIÓN DESPUÉS D E LA J UGADA 4 D E LAS
l': H ; I{..
D I A l . 10¡ lA ;-.;" 1 1 ')
La jugada adversaria nos parece muy
incómoda, pues priva de agilidad a
nuestras piezas. ¿Qué podemos repli­
car? Primeramente apareceS. h3 para
agredir al incómodo alfil, que debería
retirarse . 2°) 5. d3, desarrollando el
j uego y poniendo en acción el alfil
dama. Pensamos también que acaso
podríamos jugar 5. � xeS , y si con­
resta 5 . . . . . . , dx e S tend ríamos
6. � xg4, con lo que ganaríamos lIn
peón. Concentramos en esta variante
nuestra arención. Supongamos que
PARTIDA N° 7
BlANCAS: NOSOTROS
NEGRAS: ADVERSARIO
l . e4 h6
¿Qué intenta? Evident emente esta
jugada no amplía el número de posi-
hemos jugado 5. � xeS. Evidenre­
mente, si dxeS; 6. � xg4 y a � f6,
retiro mi dama, habiendo ganado el
peón; de paso observo que mi dama
tiene buenas agresivas casillas donde
ubicarse. Pero a 5. � xeS puede con­
testarJ':bxd 1 yhemos perdido la dama.
Ciertamente hemos perdido la dama,
pero hemos vulnerado la casilla f7 del
contrario y sabemos ya que eso suele
darnos el triunfo. Analicemos, �ues;
5. � xeS , J':bxd 1 ; 6. J':bxf7+ , };;l el.
El rey enemigo tiene esta sola casilla
para moverse. ¿ Qué podemos hacer?
Entre las primeras jugadas aparece
� dS + . ¿Qué puede contestar? El rey
negro no puede tomar el alfil que esd
defendido y rodas las casillas donde
podría ir están vulneradas; con � dS
damos mate. Luego, con � xeS nos
aseguramos buenas perspectivas. Jli­
gamos, pues:
5. @ xcS �xd l
Nuestro adversario, que no anali­
za, por lo visto, el juego, escoge lo
peor:
6. �xf7+ �e7
7. � dS++
bilidades del juego negro. No la to­
mamos, por lo tanto , mayormente en
cuenra, Y Jugamos:
2. � f3 a6
7 8 RO B ERTO GRAU
Opinamos lo mismo que de la
jugada anterior. Nuestro adversario
está jugando sin plan. Efectúa juga­
das anodinas:
3. � c4 b5
POSICI6N D ES P U ÉS D E LA J UCADA 3 D E LAS
" FC RAS
DIAGRAMA N" 1 20
Ahora sí, nos ataca nuestro alfil, y
es menester prestar atención. El alfil
debe retirarse y, de hacerlo, conviene
-así nos parece- llevarlo a b3, para
persistir en e! ataque del peón O,
ataque tan promisorio, según lo con­
firman nuestras experiencias anterio­
res. Ese peón es muy débil, y sabemos
por las anteriores partidas que de su
captura resultan bonitas combinacio­
nes. Consideramos, pues, ante todo,
esa captura: 4. Ji,xO+; la respuesta
única sería �xO. El ataque podría
seguirse con � e5+; acercando e! ca­
ballo y dando juego a la dama. Si a
5. � e5+ contestase � e8, seguiría
�h5+, g6 (t.'1l1ica) y �xg6++. Pero
e! rey no tiene por qué ir a e8. Puede
ir a e6 y a f6. Tomemos e6. ¿Qué
podremos contestar? Entre nuestras
jugadasse destaca en seguida6. �g4+
y a .. . .. . , �xe5; 7. � f5+,. . . .. , Y
8. �d5++. Luego el ne�ro, a tfffg4
no puede contestar con � xe5 . ¿Qué
otra cosa puede hacer? Retirarse a f6,
o a d6. Si 6. ....., � f6, seguiría
�f5++. Luego, su única posibilidad
es retirarse a d6; pero en ese caso, con
� 0+ ganamos la dama y tenemos
grandes chances de dar mate, pues el
caballo, de d8, quita la huida de! rey
por c6 y b7. Tenemos, pues, íntegra
una segunda variante ganadora. Que­
da aún la tercera. Si a 5. � e5+,
contesta con � f6. Vemos de inme­
diato que, con 6. � f3+, � xe5, y
estamos en la varian te an terior,
7. �f5+, 8. �d5++, Y si, en cam­
bio, a 6. tfff f3+, � e6, estamos tam­
bién en la variante anterior. En cam­
bio, si a 6. tfff8+, � g5 , seguiría
h4++. Quiere decir esto que tenemos
la partida ganada. Jugamos:
4. �xf7+ � xf7 (única)
5 . � e5+ � e6 (prevista)
6. 1ftg4+ � xe5 (prevista)
7. 1ftf5+ �d6 (prevista)
8. 1ftd5++
TRATA DO G EN E RAL D E AJ EDREZ 7 9
PARTIDA N ° 8
l .
2.
3.
4.
4.
BLANCAS: NOSOTROS
e4 e5
f4 exf4
� f3 g5
Jirc4
Atacando el célebre pUIHO D.
f6
I'OSICIC)N DESl'u l·:s DE I.A J ULADA It DE LAS
N F< ;¡{AS
DIACRAMA N° 1 2 1
Con su jugada f6, e l cOIHrario se
descubre demasiado. Las experiencias
anteriores nos hacen p rescntir que en
esta posición debc haber algo. Pensa­
mos que con @ xg5 amenazamos una
vez más el puma f7 y a la vez amena­
zamos � h 5 + . Es una amcnaza doble
y debe, por ello, ser esrudiada.
En primer l ugar, veamos si a
5 . @ xg5 comcsta fxg5 aceptando la
pieza.
T e n c m o s 5 . @ x g 5 , fx g 5 ;
6. � h 5 + , � c7 (única). AqUÍ telle­
mos dos variantes que nos atraen:
7. � D+ y 7. � xg5+ . Supongamos:
7. � f7+ , � d6 (única); 8. � d 5 + ,
� e7 (única); 9. � c5++.
Luego, a 5 . @ xg5 , debe defender
el mate visto, evit:l!ldo el jaque de
dama; debe jugar h5, o d6, etcétera,
pero en estos casos podríamos llevar el
caballo a D, y habríam os ganado un
peón, prosiguiendo el ataque. Nlles­
tro juego es rico en posibilidades.
Jugamos pues:
5. � xg5 fxg5
Nllestro adversario CIHró en la V;l­
riame prevista que termina en mate.
6. � h5+
7. � f7+
8. � d5+
9. �e5++
� e7
� d6
� c7
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Rudimentos del ajedrez

  • 2. El Ajedrez tiene bien consolidado su pres­ tigio como herramienta de progreso inte­ lectual. Es creciente el interés que ha des­ pertado en los pedagogos, por tratarse de un juego de estrategia, que contiene todos los elementos que intervienen en el que­ hacer humano. Al margen de la actual polé­ mica, entre los Grandes Maestros y el "pen- 1 samiento cibernético': que por ahora af sólo la faceta de la alta rompetición, esta dis­ ciplina, además de una fUente de solaz para cualquier afici ñero de ruta que la juventud necesita. De ahí e! alborozo con que saludamos este relanzamiento de la gran obra de Ro­ berto Grm� prestigiada por su amplitud, orz� ginal enfoq En este primer tomo se dan los rudi­ mentos de!juego, se esboza su técnica y se incursiona en los esquemas de razonamien­ to que ronforman elpensamiento ajedrecístico. Una obra indispensable para iniciarse ron sólida base en los arcanos deljuego fnile­ nano. Osear Pauno
  • 3.
  • 4. ROBERTO G. GRAU TRATADO GENERAL DE AJEDREZ TOMO I RUDIMENTOS EDICIONES COLIHUE
  • 6. Diseño de colección y de tapa: Ricardo Deambrosio Transcripción del sistema descriptivo al algebraico y notas: Normando Jo Ivaldi y Moisés Studenetzkyo Corrección y revisión general de la obra: lngo Osear Pannoo 1!' edición / 1r o ! reimpresión LSoBoNo Obra Completa: 950-581-606-5 LSoB.No Tomo 1: 950-581-607-3 © Ediciones Colihue SoRoL. Avo Díaz Vélez 5125 (1405) Buenos Aires Argentina Hecho el depósito que marca la ley 11.723 I MPRESO EN ARGENTINA - PRINTED IN ARGENTINA
  • 7. El Tratado General de Ajedrez de Roberto G. Grau constituye una obra ya clásica para el aprendizaje de esta disciplina por sus virtudes didácticas, su lenguaje daro y conciso. La publicación que hoy realizamos de este curso completo de ajedrez -totalmente agotado en sus ediciones tlllteriores-, intenta responder a los requerimientos de los numerosos aficionados deseosos de evolucionar en este juego. El Tr:nado General de Ajedrez se compone de cuatro tomos: l. Rudimentos; 2. Estrategia; 3. Conformación de peones y 4. Estrategia superior. De acuerdo a 1m normas impuestas por fa F./. D. E. que establecen fa obligato­ riedad de utilizar el sistema algebraico para la lIotación ele partidas y teniendo en cuenta que toda la bibliografía sobre el tema ha adoptado dicho sistema, se han tramcripto las notaciones de la obra de Grau, que lIJara el sistema descriptivo, al sistema algebraico. De esta forma el Tratado General de Ajedrez conserva su vigencia plena y puede ser recupemdo pllm las nuevas geueraciones de aficionados. Además se ha enriquecido "1 edicióll C011 nl/merosos documentos fotográficos de los grandes jugadores del ajedrez lflundial a cuyo ejemplo ha recurrido Grau para il//Strar los conceptos de su obm.
  • 8. ..PI/e.' creed qlle ql/iell /10 .'ahe COllcertar /a.' piezas ell e! jllego de! ((iedrez, qlle ."(/hrlÍ /l/a/jl/gar. Ji /10 sahe dar jaCjl/e. 110 sabrlÍ dar /l/ate. Sta. Teresa de k. Camillo de pe/fecciólI, Cap. XXIII, edición de Rivadeneyra. Ya en e! siglo XIII a Alfonso X -Alfonso e! Sabio- le preocupaba cómo debía jugarse al xadrez y con la palabra del monje Jacobo de Cessolis responde a algunos interrogantes: "¿Dónde deben estar las tropas para acudir rápida­ mente al combate?" El juego del ajedrez semeja una batalla, un combate. Ha pasado mucl!; agua bajo los puentes y el hombre ha desarrollado nuevas técnicas para encauzar e! pensamiento. A Roberto Grau le emociona la partida brillante pero no lo deslumbra. El razonamiento sobre los elementos y la forma de valerse lo apasiona. Allí abreva. Comprender el juego del ajedrez y conocer su esencia no es tarea simple pero la metodología que emplea lo convierte en fácil. Cada ejemplo esd explicado en forma sencilla y a medida que avanza la exposición en los distint os tomos se torna profunda. Reglas y conceptos parecen arrancados de las entrañas de! juego y expuestos con habilidad y maestría. El aficionado, que al comenzar este camino le parece que debe escalar una abrupta cuesta, termina diciendo: iqué fácil fue! A veces necesita repetir e! concepto, "martillar sobre un pensamiento" como cuando expone sobre la mayoría de peones en el flanco dama si ambos reyes están en el otro sector o pone de relieve las condiciones necesarias para que una combinación resulte victoriosa. C'arlos E GlIimard
  • 9. Prólogo La publicación de un tratado general de ajedrez, informado por un criterio moderno y de acuerdo con los grandes progresos que en los últimos decenios ha realizado la teoría del juego, era, hace tiempo, UtlO de lluestros m,ís firmes propósitos. Diversas razones nos han llevado a postergarlo de año en año, y quizlÍs estas postergaciones hubieran seguido indefinidamente si, en estos últimos tiempos, no se nos hubiese expresado, en repetidas ocasiones, interés por una obra de este género. Los aficionados principiantes, sobre todo, encuentran dificultades en perfeccionar sus conocimientos por la reducida bibliografia que en castellano ofrece nuestro hermoso juego. En el sinnúmero de ocasiones en que se nos ha consultado, hemos indicado el notable trabajo del señor Palucie Lucena Manual de Ajedrez, obra que es, seguramente, la más completa que tenemos en castellano y superior, para el principiante, al mayor número de obras similares extranjeras. Pero sea el afán de novedades, o lo que sea, se estimaba -y entre nosotros es casi sentir general- que la evolución de la técnica, la contribución de Capablanca, de los maestros hipermodernos y de los nuevos teóricos, hacían necesaria una obra nueva. Estas razones, tantas y tantas veces escuchadas, hicieron revivir aquel viejo propósito nuestro y nos llevaron a componer este fU/ellO Tratado General de Ajedrez. En él nos proponemos exponer cuanto sabemos acerca del juego, desde lo mlÍs elemental a lo más complejo y desde las generalidades a los detalles. Si este libro satisfoce las necesidades de nuestros aficionados, es cosa que decidirá el lector. Debemos confesar que una vez puestos en la tarea de componer un libro que enseñase a jugar al ajedrez, encontramos las mayores dificultades, no ya en la exposición de la materia, sino en el método. Porquenuestropropósitoera que nuestra obrafitese esencialmente didáctica, bien clara y explicativa, y el ajedrez se aprende en condiciones especiales, en forma más o menos autodidacta, por lo que el tratadista de ajedrez no puede moverse con la libertad de un tratadista de medicina o de química, por ejemplo, que cuenta siempre con el profisor que, como intermediario entre el libro y el alumno, aclarará el sentido, ilwtrará los puntos oscuros y guiará al estudiante según sus particulares necesidades. Era necesario exponer nuestro asunto de tal manera que el aficionado, reducido a sus propiasfuerzas o actuando en círculos de aficionados sin mayores conocimientos, comprendiese claramente los principios y pudiese darles forma en sus partidas. El método didáctico que por estas considemciones hemos escogido tiene reminiscencias de la enseñanza por correspon­ dencia. Es decir, que es de una tendencia eminentemente práctica. Porque hemos creído que no basta con enunciar los principios, sino que es menester ilustrarlos ampliamente con ejemplos y poner, finalmente, al aficionado en situación que deba, por sí mismo, descubrirlos y aplicarlosfomiliarizándose con su manejo.
  • 10. 12 ROllERTO GRAU Esta es ulIa de las novedades que presmta nuestro Tratado General de Ajedrez. Esta forma práctica de exposición pemamos aplicarla, no ya a los principios rudimmtales, sino tambiéll a los más sutiles principios estrat�'{,icos. Pretmdemos orimtar nuestro trabajo seglÍl/ fines diddcticos que coadul1en la exposición pum­ mente raciol1al COI/ la aclamciólI intuitiva mtÍs abul1dante y eficaz. El fil/ de todo 'JO es logmr que los pril/cipios de estmtegia 1/0 sean parll el aficionado ntt'ro conocimiento illtelectufll, sino que se incorporen rápidamente a su estructum ajedrecística y se hagall lIormas tLÍcitas de SIl juego. Este primer libro que presentamos es muy elemental. Tras explicar 1m conven­ ciones riel juego y el movimimto de las piezas, tmta de desarrollar la visión del principiante. Se mueve, pues, m terrmos previos a toda estrategia. El ajedrez se comidem en él desde el punto de vista subjetivo y se pretende desarrollar m el aficio1lado !tl capacidad de combinar jugadas. concebir fines y analizar eljuego. Se tmta de formar los rudimentos del órgano ajedrecístico. Pero todo esto se r('flliza dmtro de UII círculo de partidas de orden injerior. partidm cuyo esquemfl es muy simple. y que serlÍn mlly valiosm pam el que se inicia. porque a tmvés de ellas seformará 1112 concepto c!tlro y vívido del juego. Ciertamente tiende también aformar ciertas idem erróneas que pueden difimltar su ulteriorprogreso;'perofiícil será trascender esos errores. Lo esmcial es colaborar para que el q/le aprmde pl/eda fijar COI/ acierto SIl o:periellcia elememal. pam mí poder asentar sobre firme 1m 'xperimcias mlÍs sl/tiles. De aM qlle al afrolltar los rudimentos del juego hayamos creído lIecesario 110 sólo exponer objetivamente lo rudimental en el juego. sino tt/l'rJbiéll prepamr rudillJmtariamente el órgano mbjetivo dei ajedrecista. COII esto se ha dicho que este libro primero de nuestro Trarado General de Ajedrez se dedica especialmente a los aficionados que quieren iniciarse en el movimiento de las piezas. Si logrll ser un ejiCtlz colaborador en sus primeros progresos. SIl fin habrá sido cumplido y nos comidem1'emos satisfechos. pues habremos prePllmdo el camilla para las e11Señanzas SIIperiores que emprenderemos en los siguientes vaIzímenes. Roberto G. Grau
  • 11. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 13 La actuación ajedrecísticadeGrau El autor de libro 'alizó dentro dd ajedrez, como autor, como periodista y como jugador, una campaiía qlle por su amplitlld, nds qlle comentada, debe ser seiíalada con cifras. fue profesor de ajedra dd Club ad¿tico River Plate; redacror de ajedrez dd diario La Naáól/ desde 1922 y de la sección Frente al Tablero, de tanta difusión en rolb América, }' colabordor asiduo de las revistas Leopltil/ y ¡Aquí estd!. Fue director propietario de la revista El ajedrez americal/o desde 1927 hasta su muerte (ocurrida en 1944 cuando contaba con 44 aiíos), y director de la extinguida revista El ajedrez argentil/o. Su campaíla como jugador, de la que reseiíamos sólo su acruación en romeos de primera categorÍJ, fue la siguielHC::: Aiío Ca!egorÍ:1 Torneo Coloc 1') ICí PrillH:r; Círculo 2" 1')17 Primer; Círculo 1" I')IH Primer; Club Argel1lillo tíO I'JI ') Primer; Círculo 2" Ino Primcr, Círculo 2" Inl Primer; Círculo 1" Inl Il1lernacional Carr;l�co lo 1')22 Nacional Club Arg':lHino 3" In2 Primera Círculo Gol 1')23 Nacional V�b Sarsfldd 3° In3 Mayor Federación Argenrina 2° 1')24 IIHernacional París 2" 1 1 ')24 Mayor Federación Argentina 1"' 1')25 Internacional Mlln tevideo 2" I')2G Primer. Círculo 1" I')2G Mayor Federación ArgelHina l° In7 Primera Círculo 1" In7 Inu:rnacional Lllndn:. 50 'X," In8 Internacional SudamericuHl 1" I Abandonó en el ,,, (urno. l." dasit'(Jd6n corresponde al ¡;rup" p,elimina, <]"" ¡;"n<Í E pues hll:go Sigllill jllg.illdos� por equipos. 1 En l'S{t" torneo jugó Rie o RClj, llut" ganó 1;. prueba fllera Jc t.:OIKUfsn. 'Jub<> en el " . t:lblcro.
  • 12. 14 ROlIERTO CRAU Ano Categorí; Torneo Colocación 1928 Internacional L-¡Haya 57 'Jtí)' 1929 Primera Círculo 1" 1929 Nacion;J Ros;u·io 1" 1930 1nternacional San Remo 15" 1930 Nacional Bodas de Plata 3" 193 1 Primera Círculo 1" 193 1 Mayor Federación Argentina 8° 1932 Mayor Federación Argentina 2° 19.32 Primera Círculo 1° 1933 Primera Círculo 1" 1934 Internacional Mar dd Plata 2° 1934 Internacional I3uenos Aires 5" 1934 Primera Círculo l° 1934 Mayor Federación l° 1935 Primera Círculo 2° 1935 IIlternacional Varsovia 57 %1, 1936 Primera Círculo 1" (Empatado) 1937 Internacional E�tocolmo 7 1 % 7 1937 Primer, Círculo 4° 1938 Inremacional Mirall1ar 5" 1938 Mayor FederaciónArgentina l° 1938 Internacional Río de Janeiro 4° 1939 IllIernacional Círculo 7" 1940 IllIernacional Círculo 2" 1')40 1 nternacional Chile 2" Total: 40 torneos jugados, de los cuales ganó 17; llegó segundo en 11; tercero en 4; quinto en 2; sexro en 1, séptimo en 1; octavo en 1; Y décimoquinto en el de San Remo. Actuó en otros cuatro torneos de clasificación por equ ipos y no individual. MATCHES Año Adversario J. G. 1920 V . Pernández Coria 6 I 1926 Dami;ín Reca 8 3 1929 Isaías Pleci 4 4 1930 Isaías Pleci 8 2 1935 Luis Piazzini 13 4 1936 Jacobo I3olboch;ín 8 4 1937 Carlos Guimard 8 1939 Carlos Guimard 13 6 Se ,Ilernaron los ¡ugaJores en los JiSlinlOS (ableros. Jug6 en el ,... lablero. Actuó en el 2.1•• rahlrro. E P. 3 2 Círculo 4 1 Campeonato Campeonato 2 4 Campeonato 7 2 Campeonato 2 2 Campeonato I¡ 4 Campeonato 3 4 Campeonato
  • 13. TRATADO GENERAL DEAJEDREZ 1 5 CAPÍTULO 1 RUDIMENTOS REGLAS DEL JUEGO Y NOCIONES PRELIMINARES EL AJEDREZ. SU ÍNDOLE Y SU FIN El juego del ajedrez es un deporte intelectual. H ay en él lucha de i ngenios, y los e1emenros son las piezas o rrebejos y el tablero. Las piezas se dividen en dos bandos: blancas y negras, iguales en fuerza e iguales en formación. Estas piezas se mueven según las convenciones del juego y el fin de las movidas, que se llaman más propiamente jugadas, es ganar el jUl:go al adversario, lo que se logra llevando a su rey a una panicular posición que Sl: llama mate. Por su índole, el ajedrez es enteramente un juego de habilidad. El jugador más hábil vencerá siempre al menos hábil. Y esta habilidad, que es e! órgano de! juego, se desarrolla con la práctica y con el estudio, no habiendo casos en que la maesrrí; haya sido alcanzada con la mera práctica ni con sólo e! estudio. En esto e! ajedrez se asemeja a todo arte y toda ciencia. El fin de este libro es contribuir al desarrollo de la habilidad en e! principiante. Enseñará a mover las piezas y a conducir el juego, y espera lograr su propósito, a cuyo servicio pondrá un lenguaje claro y abundantes ejercicios.
  • 14. 1 6 ROBERTO GRAU EL TABLERO El ajedrez se j uega sobre un t:1blero cuadrado, compuesto de ocho hileras de ocho casilbs cadJ una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente, segllll muestra el diagrama N° l. Las ocho fibs de casillas horizontales se llamall líneas. L:1S ocho filas vertic:1les de casillas se llam:1n columnas. El tablero tiene, pues, 64 c:1sillas que f<Hman ocho líneas y ocho columnas. Los diagramas N° 2 Y3 aclararán esto. LUmase di:1gonales :1 cl13lquier;¡ de los conjuntos de casillas de un mismo color que cruzan en lílleJ recta el tablero, formando con bs columnas y líneas un �íngulo de 45". Entre las diagOldes, llá­ nunse grandes diagonales bs que com­ prenden ocho c:1sillas, que son dos, s:1ber bs que cruZ:1n el tablero partiendo de sus vértices. Véase el diagrama N° 4. 1l1:GRAJlA:--I" 2 DIACRAMA N° .1
  • 15. TRATADO (; ',NERAI. DE AJH1REí', 17 -----_ ., ._------- GRAN DIAGONAL ..J -t: Z O O -< iS DIAGONAL DIACRAMA Nn POSICIÓN DEL TABLERO GRAN DIAGONAL ..J NOTA: -< Z O O -< iS Es importJIHl' (llll' (,'1 princ.:ipi.lllll'grJhe: bicll ('11 su imagill;Il:i('Jlll'stos términos: CtllllINA', LlNb' Y 1)1,<:111'1,11'" , pues dios l"xpliclll darall1l"lIll'l,1 lIIo'illliclllO dl' las piel.;'" lalllbién Illuchos drialk, 'stf;lIégicol dd jlll'l�o. seglín ;ís add:1Il{l' ')1.: V{'C:' Al disponerse a jugar, el tablero se coloc. ':í de modo que cada llllO ele los jugadores tenga a su derecha un rinclÍn de casilla blanc: En los diagramas gráficos el tablero se dispone suponiendo que arriba juegan las negras y abajo las blancas. LAS PIEZAS Las piezas de ajedrez son treinta y dos, a saber: PIEZAS DECOLORCLARO PIEZAS DE COLOR OSCURO � Un rey !! Un rey "f!! Una dama '!' Una dama ª Dos torres .., Dos torres� Jl. Dos alfIles 11 Dos alllle.- @ Dos caballos � Dos caballos B,. Ocho peones . Ocho peones.A. Las piezas de color claro se indican como "las blancas" Las piezas de color oscuro se indican como "las negras".
  • 16. 18 ,RTO CRAU COLOCACiÓN DE LAS PIEZAS Al iniciar�L: d juego las piezas van colocadas sobrL: el tablero en la forma sigulL:ntc:: ,RAMA N" N( lTA: I l", eITOIl'S suelc comctcr el princi­ piantc cn I,¡ col"caci,ín dc las piezas: 1 " Confundir la posici,ín del alfil con el cahallo, y 2" Colocar la dama en lugar delrcy y VICCVlTSa. btas dificultadcs sc vcnccn con S minulOs de cjncicio. Basrad colocar la posici,ín correc­ la, y conlúndiclHlo las piczas volver a coloc las. Repitil'lldo esta operación 8 {,lO veces, con rapidez crecientc, eliminará roda duda posible .mlnc la colo(;lCión de las picz; La dama La dama debe colocarse según se ve en el diagrama N° 5, en casilla de su color (a la izquierda dd rey). La dama blanca va en casilla blanca y la dama negra en casilla negra. MARCHA DE LAS PIEZAS El rey El rey se mueve a cualquiera de las casillas inmediatas a la que ocupa. El rey negro puede moverse a cual­ quier casilla de su alrededor (marcadas con un punto negro). El rey blanco puede moverse a cual­ quiera de las casillas indicadas por UII punto que se hallan a su alrededor. De este movimienw resulta que el rey tiene ocho casillas donde moverse, excepto cuando se halla en una casilla de las columnas o líneas externas dd table­ ro, en cuya posición tiene sólo cinco movimientos (véase los movimientos dd rey negro en el diagrama N° 6). Cuando el rey ocupa uno de los cuatro vértices dd tablero, tiene sólo tres movimientos. La dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales a que pertenece la casilla que ocupa. La dama puede moverse a cualquiera de las casillas señaladas por un punto en el diagrama N°7 La torre La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna a que pertenece la casilla que ocupa. La torre desde su posición puede moverse a cualquier casilla de las señaladas por Ull punto L:n el diagrama N° 8.
  • 17. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 19 DIACRAMA Nn (, DIAGRAMA Nn H El alfil El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales a que per­ tenece la casilla que ocupa. LJlACRAMA N" IJIACRAMA Nn' NOTA: Ohsérvese que por SIl acción el alfil 's la ('Illica pieza que marcha siempre por casillas Jd mismo color. (En el Jiagrama N" 9 d alfil va siempre por casilb.� negra.�). Un alfil que va por casillas blancas no pueJc at;lCar jam;Ís directamente ni defender un; casilla negra, y lo inverso pasa con un allll que marcha por casillas negras. Ohsérvese tam­ hién (1 )iagrama N" 5) que al principio JcI juego caJa jllgaJor tienc Jos alfiles, uno que marcha por escaques o casillas hlancas, Y otro por las ncgras. Esto cs muy imporrantc para la estrategia Jd juego.
  • 18. 20 I>lACIAMA N" NOTA: Conviene 'lile el principiallle obser­ ve cuidaJosamenre el movimielllo del cahallo y se ejercire en electllarlo. El caballo ,HAll UIAGIAMA l''' NOTA: Recuérdese que las piezas negr; esrán colocadas arriba y las blancas abajo, de moJo '1ue en los gráficos. los ;!Vanees dd hlaneo van para arriba y los avances del ne- gro p; ;¡bajo. El caballo marcha una casilla como torre y una como alfil, alejándose de:: la casilla de donde sale. El caballo va de casilla negra a blanca y de casilla blanca a negra. Camina dos pasos, alejándose de la casilla en que se halla y cambiando de:: color de casilla.(Ver diagrama N° 10.) El peón El peón avanza en la columna en que:: se halla colocado. un paso adelante solamente (no puede retroce::dcr nunca). Salicndo de:: su casilla inicial. o sea la quc le corresponde por la colocación de las piezas, pucde avanzar, según lo desee el jugador, tanto uno como dos pasos. De otra manera dicho: en su prime::ra movida el peón puede avanzar a la casilla inmediata o a la siguielHe en la misma columna en que se halla. Después de este movimiento sólo puede avanzar a la casilla inmediata de adelanre y siempre sin salir de la columna. El peón blanco de la izquierda puede ocupar una de las dos casillas señaladas por un punto (ver diagrama N° 11). El peón negro puede adelantar un paso en la columna. El peón blanco de la derecha puede:: avanzar un paso en la columna.
  • 19. TRATADO GENERAL DE AJEDRF' 2 1 LíMITE y MODIFICACIÓN D E LA MARCHA DE LAS PIEZAS El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero. Las casillas correspondientes a las columnas y líneas periféricas son casillas terminales para la marcha posible de toda pieza, como se ha visto por los diagramas 6, 7, 8 Y 9. No se puede ir más allá. Además limitan los movimientos de las piezas dos factores principale. 10 Pueden encontrar en su camino una pieza de su propio bando. En ese caso no es posible saltar sobre esa pieza ni ocupar su casilla. La casilla inmediata anterior es la casilla terminal de su marcha. Sólo el caballo, como veremos más adelante, puede saltar por arriba de las piezas de su bando y del bando adversario. En la posición del diagrama N° 12 el rey no puede ir a las casillas en que están el alfil y la dama. De los cinco mo­ vimientos que tendría, sólo puede efec­ tuar tres. La dama está peor. No puede avanzar en la diagonal porque el alfil se lo impide. No puede avanzar en la co­ lumna porque el rey se lo impide. En la línea sólo puede efectuar una movida porque el caballo le impide otros movi- IJlACllAM: N" mientos. La torre puede avanzar en la columna sólo un paso; el peón impide su marcha. El alfil no puede retroceder en sus diagonales, pues el caballo y la dama se lo impiden. En la gran diagonal puede avanzar sólo un paso. Una de las casillas a que podría ir el caballo la está ocupando el rey. En cuanto a los peones, el que está adelante de la torre no puede avanzar porque otro que tiene delante se lo impide. Los otros dos pueden avanzar un paso. NOTA: De esto resulta que ulla pieza puede estar compleramellte inmovilizada por sus eom­ pafieras. Veamos ahora el diagrama N° 13. En esta posición el alfil blanco no puede moverse ni tampoco el caballo que ocupa casilla blanca. El rey sólo tiene una movida y el peón que está adelante del rey tampoco puede moverse.
  • 20. 2 2 IJlACI(AMA N" lJlACRMIA N" :RTO eRAU EXCEPCIÓN El caballo hace excepción de esta regla (ver diagrama N° 14). El caballo puede saltar sobre las piezas; pero la casilla a que se dirige no debe estar ocupada por ninguna pieza de su b;l.I1do. El caballo del rincón puede ocupar cualquiera de las dos casillas a que puede ir , a pesar de hallarse encerrado por la torre, el alfil y el peón. El otro caballo puede dirigirse a cualquiera de las casillas que le corresponden, a pesar del rey y de la torre; solamente el peón limita su movimiento, pues no puede ocupar esa casilla, a la cual, SI no estuviese el peón, podría ir. 2° Puede encolltrar también en su caminoullapiezadel bando contrario. En estc caso no es posible pasar sobn: dla; pero la pieza que se mueve puede llegar hasta la casilla que ocupa la pieza conrraria y romar posesión de ella, con la excepción dd peón, que indicaremos más adelante. En este caso la pieza movida debe ocupar la casilla de dicha pieza contra­ ria, que debe ser retirada del tablero. A eso se le llama capturar, comer o ganar una pieza. En la posición del diagrama N° 1 5, jugando las blancas, acontece que: la dama jugando en su columna puede llegar hasta el peón que se le opone. En ese caso la dama cOl11e d peón. (La dama ocupa la posición del peón que debe ser retirado del tablero.) La torre blanca, jugando en la columna, puede, igualmente, comer a la torre negra. El alfil blanco, jugando en la gran diagonal, puede comer el peón negro, y finalmente, d caballo blanco puede ganar la dama o capturar el peón negro. En todos los casos, la pieza que gana debe ocupar la casilla en que estaba la pieza ganada. Ahora, si jugase el negro, la dama podría comcr, acruando en la columna, el alfil, y actuando en la diagonal, el peón.
  • 21. DIACRAMA N° TRATADO GFNERAL DE AlE 7. I JIACRATIA N° 2 3 La torre, actuando e n la columna, podría ganar la torre blanca. Excepción: El caballo puede saltar; pero si la casilla a que va está ocupada por una pieza enemiga, la come, como se ha establecido para las otras piezas. En la posición que muestra el diagrama N° 16, el caballo blanco (que se halla en el rincón y está encerrado por la torre, el alfil y el caballo negro) puede saltar sobre esas piezas y ocupar las casillas que le corresponden. El caballo negro puede saltar asimismo a las seis casillas que le corresponden a pesar de la torre y peones que lo rodean. Uno de sus movimielHos sería capturando el alfil. Esto suscita otro asunto tocante al movimiento de las piezas. CÚMO SE TOMAN LAS PIEZAS Como hemos estando viendo, las piezas comen o capturan seglll1 su propio movimiento (hace excepción el peón). Toda pieza (menos el peón) ataca las casillas a que puede moverse, y cualquier pieza enemiga que se halle en llt)J de ellas, puede ser capturada. El jugador que efectúa una jugada así ha ganado un; pieza al enemigo, el que, a su vez, ha perdido una pia.a. En todos los casos la pieza ganada debe ser retirada del tablero y la pieza ganadora debe ocupar la casilla ocupada por aquélla. Además, debe tenerse presente que comer no es obligatorio. El jugador puede efectuar en cualquier posición, cualquier jugada, siempre que sea reglalllenraria. EL PEÚN.-EI peón no toma en el sentido de su movimiento. Torna, en cambio, a cualquier pieza enemiga situada en las columnas colltiguas y en la casilla de elkls que corresponde a la línea delantera de la que ocupa. Esdecir, toma a las piezas enemigas como alfil; pero avanzando Ull solo paso y siempre para adelante. (Ver diagrama N° 17.)
  • 22. 24 l>lALRAMA N" lJlACRAMA N° IH TOMAR AL PASO ROBERTO C;RAU En esta posición el peón blanco de la izquierda no puede comer al negro de la casilla vecina; tampoco puede avanzar. El peón negro está en iguaies condicio­ nes: no puede adelantar ni comer. En la derecha, en cambio, el peón blanco pue­ de comer al negro si le corresponde jugar, y si le correspondiese jugar al negro, el peón negro podría comer al blanco. Otro ejemplo de esto se muestra en el diagrama N" 18. En esta posición los ocho peones de la izquierda están inmovilizados, no pue­ den avanzar ni comer. Los cuatro peones blancos detienen a los negrosy viceversa. En la derecha, en cambio, si el blanco juega, puede comer el peón negro con cualquiera de sus dos peones, y si juega el negro puede comer con su peón cual­ quiera de los dos peones blancos. Resulta de esto que una pieza, propia o enemiga, situada delante del peón en su misma columna (casilla inmediata) , lo priva de movimiento, sin poderla comer. En la posición del diagrama N" 19 no es posible mover ningún peón. Nin­ guno de ellos puede ni adelantar ni comer. El peón goza de un privilegio especial en materia de captura de piezas enemigas. Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos pasos, según tiene derecho a hacerlo en su primera Illovida, y nuestro peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho a capturar ese peón «al paso». El caso es muy sencillo: tenemos derecho a romar al paso a cualquier peón que, avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas. En caso de decidirse por esta jugada, se procede exactamelHe COIllO si el peón hubiese avanzado un solo paso. Se retira el peón capturado del tablero y se coloca el peón que come en la casilla inmediatamente
  • 23. T RATADO CENERAL DE ·.lWU. DIACItAMA N° 1'1 LJIACItAMA N" 20 El peón negro adelanta dos pasos, pasando por la casilla blanca que esr;' vulnerada por el peón blanco. El blan­ co procede como si el negro hubiese jugado un solo paso: come el peón negro, que retira del rablero, y ocupa la casilla blanca de la fila inmediara. Eso es tomar al paso. adelante de la columna a que pertenecía el peón ganado. Ejemplo (ver diagrama N° 20): El peón blanco tiene derecho a ;J,van­ zar dos P;J,sos; pero al hacerlo debe pas;J,r por la casilla blanca inmediara que esrá vulnerada por la acción del pdm negro. El peón negro puede en este caso comer al peón blanco al pas;J,r, de la mism; manera que lo comería si ;J,V;J,n7.ase un solo paso. El proceso de una caprura al paso se ve en el diagrama N° 21: m _ - - .�. • • - - - IJIACItAMA N" � 1 El peón es la única pieza que puede tornar al paso. En el diagrarm. anrerior, si el peón blanco fuese un alfil, el negro podría avanzar dos p:1S0S su pdlll sin perderlo.
  • 24. 2 6 Tomar al paso, COlllO cualquier otro caso de comer una pieza, es un derecho qlJl: puede ejercerse o no, según convenga al jugador. Pero se entiende que ese den:cho debe ejercerse en la primera jugada y como contestación inmediata al avance del peón contrario. Pasada esa oportunidad se habrá perdido ese derecho. JAQUE Hemos dicho cómo se capturan las piezas. Agregaremos ahora que el rey no puede ser capturado nunca; pero de acuerdo con lo establecido, la casilla en que se halla el rey, yel rey mismo, por tanto, pueden ser atacados. La acción de poner I JlAGI(MIA N" 2l una pieza en tal posición que ataque al rey se llama dar jaque al rey, y cuando un jugador hace una jugada así, es costum­ bre anunciarlo diciendo: "Jaque al rey" o, �ís simplemente: "Jaque'" (Ver diagrama N° 22.) Del hecho que el rey no pueda ser ·apturado, pero sí atacado, se deriva la siguiente regla: el reyno puede permanecer ni ponerse en jaque. Y un rey jaqueado debe evitar el ataque a la primera jugada. E es una limitación efectiva al movimiento dd rey, pues no pudiendo ponerse en jaque, hay jugadas que, aun estando normalmente dentro de lo posi­ ble, no pueden efectuarse. En la posición del diagrama N° 23 el rey negro está en una casilla por la cual tiene ocho movimientos posibles; pero puede efectuar sólo tres. No puede mo­ verse a ninguna de las tres casillas de la columna de la derecha porque la torre vulnera esas tres casillas y no puede moverse en la columna que ocupa por­ que el caballo vulnera las dos casillas. Sólo puede moverse a una de las tres casillas de la columna de la izquierda. MATE Como combinación de los dos prin­ cipios anteriores, puede acontecer que el rey esté atacado y, sin embargo, no pue- * De acucrdo al reglalllenlll aclUal no cs ohligalorio.
  • 25. TRATADO e :.NERAL DE AJE da moverse. Esa situación es el "mate". En tal situación la partida ha terminado. El jugador que ha puesto el rey contrario en mate ha ganado la partida. Con esto se ha dicho cldl es el fin que deben perseguir los jugadores: dar mate al rey adversario. En la posición del diagrama N° 24 el rey negro está en mate. Lo ataca el alfil y no puede moverse porque las dos casillas de la columna en que se halla están vulne­ radas por el caballo y las tres de la columna vecina están tomadas por la torre. En esta posición el negro ha perdido. El objeto de todas las jugadas y de [Odas las combinaciones es directa o indi- I>IA<;IAMA N" l·í rectamente dar mate al rey adversario y evitar que lo reciba el propio. 2/ En general no es común que se den mates. El jugador que comprende que su partida está irremediablemente perdida, suele abandonar. La costu mbre en tale. condiciones es inclinar el rey y decir la palabra "Abandono». Hay también circunstancias en que no es posible dar matc y circunstancias que hacen considerar la partida nula. En esos casos la partida es tablas. LA PARTIDA TABLAS El reglamento estalrlece que la partida de ajedrez es tablas cuando d rey del jugador (el que le corresponde jugar) no se encucntra en jaquc, y le es imposible al jugador efcuuar ninguna movida reglamellt:nia. Si en la posición del di:¡grama N° 25 le toca jugar alnegro, la partida es tablas, pues el rey negro no cstá en jaquc y no pucde movcrsc. (Sus peones no pucden avall'l.ar comcr y el n:y no puedc moverse sin caer en jaque.) Esto se llama tablas por ahogado. Adem; ,la panida puede reclamarse tablas cuando el jugador demuestre <lue puede dar una serie perpetua de jaques al rey advcrsario. En d diagrama N° 26 d negro,si le toca jugar, puede reclamar tablas la par- I>IA<: tida, pues puede dar continualllente ja­ que al rey con d caballo, lIevindolo a a2
  • 26. 2 8 ROBERTO CRAU y volviendo luego a su actual casilla, y así indefinidamente, pues después de l. €}a2+, 2. �bl,�c3+, si el rey fuera a al, seguiría § a2 mate. Este es un caso de tablas por jaque continuo. Además es automáticamente tablas una partida cuando queda un final de reycontra reyo reycontra reyy alfil o rey contra rey y caballo; porque no es posi­ ble dar mate con esas piezas. Finalmente la partida puede ser de­ clarada tablas por decisión de los dos jugadores, en caso que consideren su posición como incapaz de permitir espe­ rar otro resultado . El rcgl.lmcllIo eSlahlcce otras circunstancia.� en que la partida cs tablas. pero son de muy rara aplicaciún. LIS ponemos para 'luc los aficionados lo sepan. a simple rítulo informativo. pues pocas veces podrán pre!>en(;Írseles tales casos. 10.3 L, partida es labias cu.lIldo el rey del jugador al que le toca jugar no está en jaque y dicho jugador liD dispone de ninguna jugada legal. En eSle caso se dice que el rey está "ahogado" Esto termina inmediatamelllc la panida. 1 0.4 I.a partida es rabias cuando se presenta alguno de los siguicntcs finales. a) Rey colltra rey. b) Rey contra ley y alf.1 o caballo. el Rey y allil contra rey y alf.l. siempre que los dos alf.1es se muevan sobre diagonales del mismo color. Esto termina illmediatamcnte la partida. 10.5 Un jugador 'lue cucnta sólo con SIl rey no puede ganar la parrida. Si el rival del jugador que rimc solamcnteel ley cxcede el tiempo asignado o deja bajo sobre una jugadailegal la partida debe ser dedarada labias. 1 0.6 I.a partida es rabias por acuerdo enrre los dos jugadores. Esto rermina inmediatamente la partida. lJ11 jugador sólo pucde proponer rabias. de acuerdo con el artículo 1 0.6. inmediaramente después dc mover una pieza. formulada la propuesta. dicho jugador acciona el reloj de su rival quien pucdc aceptar o red,; .ar la propuesta (que siempre debcd tomarse como incondicional) ya sc; oralmelllc (1 complerando una jugada. La propuesta de tablas es v;ílida hasta quc el rival la acepta () la rechaza. 1 O.S Si un jugador propone tablas cuando el reloj dc su rival está en marcha y esrá considerando su jugada. ésle puede aceplar o rechazar la propuesra. El árbitro puede sancionar al jugador que propone rabias de esta manera. 1 0.<) Si un jugador propone tablas mientras su propio reloj está en marcha. o después de haber puesto bajo sobre su jugada. el riv;11 puede demorar su decisión hasr;1 ver la jugada de quien ofrece tablas. 1 0.10 La panida es rabias. si lo reclama el jugador al que le roca mover. cuandu la misma posición.
  • 27. AJI'. 29 GrilÚ(/{lo en madera qlle ill/Stra 1111([ /ll'rJiríll ing/('J(I c/e/lil,,'o c/r Cl'Ssolis titll/ar/o Calllc and playe of [he chcsse. imprl'so m Londres. alrededor de /180. por rcrecra vn.. al va a producirse}' alHicipad;llllclHc el jugador lll;lIlilic. ;ílbi[lo su imcnciún de haccr esa jugada}' adcm;ís la anota cn su pl:u11l1a, o b) acaba dc plOducirsc. corre�rondiéndole movcr las rres veces al mismo jugador. Sc considera la misma posici,ín cuando las piezas del mismo ripo y color ocupanla.smislllas casillas y las mismas piezas disponcn dc los mismos movilJlil'llrllS posibln. induido el derecho; y a eaprurar un peón al paso. 10.11 Si un jugador hace una jugada sin reclamar tablas pOI' alguna dc las [;11Onl'. ·specilicadas. pierde el derecho a hacerlo. No obstamc. 'ste derecho le cs resrituido si la misma posici¡'Jtl se produce nuevamente correspondiélldole nlOl'Cf al mismo jugador. 10.12 La parTida es tablas cuando un jugador. en c1momcl1[o que le corrcsponde jugar. redama tahlas y demuestra que se hall hecho. al mcnos las ¡rlrimas 50 jugadas consccutivas, por b;1I1do. sin que se haya producido IIna (ap[llra de pieza y sin 'l"C se haya movido 1111 l'e<Íll. Elm'lI1lclo
  • 28. 30 Jno CRALJ DOS MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS l° EL ENROQUE Se ha convenido conceder al rey un recurso especial, lI1edi: una jugada yue puede dl:cruar una sola vez en la partida. Comiste esa jugada en un movimic nro combinado del rey y la (Orre, yue se denomina enroque. Para efectuarlo deben estar d rey y la torre en la primera línea y en sus casillas iniciales y no debe haber pie­ zas entre dios, y se procede dando con el rey dos pasos en dirección a la 10m: con que se va a enrocar. Después se toma la rorre y se la coloca aliado del rey en la misma líne: pero saltando sobre él. Viene así la torre a pas: al otro lado delrey. Ambos movimicn ros son una sola jugaJa. Si el rey se enroca con la torre del rey -que es la que tiene más cere na-, elrey ocupar:í despuésdel enro­ que la casilla original del caballo y la torre la casilla del alfil. Si el enroque e. con la torre de dama --la nds lejana al rey-, el rey ocupad la casilla del alfil y la torre la de la dama. (Ver diagrama N° 2H.) El enroque con la IOrre del rey se denomina "enroque corto" El en­ roque con la (Orre de dama se de­ nomina "enroque largo" :I(¡N ANTE. :NIWCAR :Y AVANf.: I )OS PASO� I IAUA lA TORRE. LA TOIUE PASA A OCUPAR lA CASILLA INMEDIATA Al. REY, SALTANDO SOIlRE CoSTE. EjEIvII'IO DE LA I'OSIClON I'.N (lllE DEBEN CUJ.(lCAIlSE El REY Y LA TORRE DESI'lIl'.S DEI. EN IH)(lUE CllN LA TORIlE DE DAMA IlIAGRAMA N" l. de 50 jllgadas se Pllede alimentar para dnerminadas posicione., siempre lJlle taIJ[O el número de jugad.ls y las posiciones. hayan sido daramenle comunicadas por los organizadores antes de comenzar el certamen. 10.13 Si un jllgador reclama lahlas de aCllerdo con las condiciones previstas en el artículo 0. O y/o 0.2, el :írhiuo debe primero detener los relojes mientras se investiga el reclamo. Si el :írhitro no estllviera preSClHe el jllgador Pllede delener amhos relojes y convocarlo.
  • 29. TRATADO G EN ERAl. DE AJ E j I DIAGRAMA N° 2� I JlACRAMA N° Para efectuar este movimiento se requiere: l o Que ni el rey ni la torre afectados por el enroque se hayan movido antes. Ambos deben hallarse en sus casillas iniciales y no haberse jugado antes. 2° Que entre el rey y la rorre no haya ninguna pieza propia ni contraria. En la posición del diagrama N° 29 el rey blanco no pu ede en rocar, porque se lo impide el caballo blanco. El rey negro tampoco puede enrocarse, porque entre el rey y la torre está el alfil blanco. S;Íquense el alfil y-él caballo y ambos podrán enrocar. 3° Que el rey no esté en jaque. No es lícito rehuir un jaque enroc:í.ndose. 4° Que el rey no se ponga en jaque ni pase por una casilla en tales condiciones. En laposición del diagrama N° 30 el rey negro no puede enrocarse porque está en jaque, que le da el caballo. El rey blanco no puede enrocar largo porque va a caer en jaque y no puede enrocar corto porque pasa por jaque. El alfil blanco de las negras vulnera la casilla contigua al rey por donde éste debe pasar para ocupar la posición del enroque. Ejercicios para dominar el enroque A muchos principiantes suele resulrarles complicado el movimiento del enroque. A quien así le suceda le recomendarnos que coloque el rey y las torre. en su posición inicial y efectúe repetidas veces el enroque largo y repel idas veces el enroque cono. a) Si el reclamo es correclO, la partiJa es tablas. b) Si el reclamo es incorrecto, el árbilro debe caq,:ar ') lIIinllto.� al ticlllpo del rl'cbmanrc. Si hacer est¡', el ju�aJor reclarnanre excediera SlI tiempo asi�nado, perdcd la pan ida. 1k no ser así la partida continuará y el j ugador que haya inJicado una jugada .�cglÍn el arlÍudo 1 0. 1 () e. obligado a hacerla en el tablero. c) El jugaJor que haya reclamaJo bajo Ia.� previsiones de e. () no pucdc rctirar d r"c1amo.
  • 30. 32 SEG UNDO MOVIMI ENTO EXTRAORDINARIO: CORONAMI ENTO DEL PE()N Un peón puede, por sus sucesivos avances, llegar a la última línea del table­ ro. Si logra hacerlo, se dice que ese peón se corona, y el jugador que corona uno de sus peones debe rransformarlo inme­ diatamente en cualquier pieza de su co­ lor, excepw rey y peón. Este es uno de los recursos más comunes para acrecentar las propias fuerzas. En la posición del diagrama N° 3 1 si juega el blanco puede avanzar un paso su peón y cambiarlo por una pieza. Si juega el negro puede hacer lo mismo. En el diagrama N° 32 se muestra la posición que quedaría si jugase el blanco avanzando su peón y respondiese el ne­ gro adelaIHando el suyo y ambos pidie­ sen dama. Como se ve, los peones han desapa­ recido y en su lugar se han colocado damas ocupando las casillas que habrí, debido ocupar los peones con su avance. NOTA: Un jugador puede tener así dos o más damas y lo mismo tres o cuatro alfiles, con lo que se dice que un peón puede transformarse en cualquier pieza, aunque el jugador tenga las que de salida le correspondcn. Así, un jugador que conscrva las dos torres al coronar un peón , puede pedir una nueva torre. La picza más comúnmeIHe pedida es la dama, porque es la más fuertc. RITMO DEL JUEGO DIACRAMA N" DIAt.;RAMA N" Cada jugador efectúa una jugada a la vez. Responde el adversario, contesta el jugador, y así succsivameIHc. Las jugadas se efectúan, pues, alternativamente (una las blancas y una las negras), y así hasta la terminación dc la partida. La primera jugada -quc se denomina la salida- deben efectuarla las blancas, y siendo la salida una vcntaj. , es costumbre sortear las piezas.
  • 31. TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 3 3 NOTA: El saneo suele efectuarse así: se esconde en una mano u n peón negro y en otra un peón blanco y se dan a elegir al adversario las manos cerradas, correspondiéndole las piezas del color del peón que estuviese en la mano elegida. Con lo dicho, el principiante tiene todo lo necesario para aprender a mover las piezas con corrección. Antes de seguir adelante debe aprender la nomenclatura del juego, que pasamos a detallar. NOMENCLATURA Con el fin de poder anotar y reconocer las jugadas, se han inventado varios sistemas de notación. Los más usuales son el algebraico y el descriptivo. Este úlrimo era el más común en la Argentina hasta hace unos años en que la disposición de la F.l.O.E. dispuso el algebraico como el sistema obligatorio oficial, y es el que se adoptará en la actualización de este libro. SISTEMA DESCRIPTIVO Como se ve, cada columna se de­ signa con el nombre de la pieza que ocupa la casilla de la primera línea, en la posición inicial. Así, la columna torre de dama se llama así porque en esa columna, en ambos extremos, es­ tán colocadas, al iniciarse el juego, las torres de dama de ambos adversarios. La columna llamada de dama se llama asíporque, en la posición i nicial, están en ella las dos damas. Y la columna en que, en esa misma posición, está el caballo del lado del rey, se denomina columna del caballo del rey. Abreviando, estas columnas se de­ signan por sus iniciales, de esta mane­ ra: T O - Torre de dama C O - Caballo de dama A O - Alfil de dama O - Dama R - Rey A R - Alfil del rey C R - Caballo del rey T R - Torre del rey CIS CIS � � "O "O � 11) ca t: � � U :>-. CIS 11) � ... 6J' f O ... "O CIS =a 11) CE � :>-. � � t: < el � U � DIAGRAMA Nu .'13
  • 32. 34 ROIERTO G RAU Las líneas se distinguen numerándolas de 1 a 8; pero se les otorgan dos numeraciones: una, a contar desde el bando blanco, que llama línea 1 donde están las piezas blancas, línea 2 a la que están los peones blancos, y así hasta llamar 8 a la línea en que están las piezas negras. La otra numeración, que corresponde a las negras, es al revés. Llama 1 a la línea de las piezas del negro y sigue llamando 2 a la de sus peones, y así hasta 8, Ia línea de las piezas blancas. Al describir jugadas blancas se adopta la primera numeración y la segunda, al describir jugadas negras. Véase al respecto el siguiente cuadro: Línea 8 del blanco Línea 7 del bla nco Línea 6 del hla nco Línea. 5 del blanco Línea 4 del hlanco Línea 3 e1el blanco Línea 2 e1el hlanco Línea 1 e1e1 hlanco Línea 1 del negro Línea 2 del negro Línea 3 del negro Línea 4 del negro Línea 5 del negro Línea 6 del negro Línea 7 del negro Línea 8 del negro De la combinación de la designación de líneas y columnas resulta que las casillas tienen dos designaciones, una para las blancas y otra para las negras. Para las blancas se llaman como se indica en el diagrama N° 35. Para las negras como en el diagrama N° 3G.
  • 33. TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 3 5 Ambas dependen de la simple coincidencia de los nombres de las columnas y las líneas y son muy fáciles de recordar. NOTA: Para dominar esta nomenclatura el aficionado puede tomar diagra­ mas y señalar para sí las columnas T D, C D, A D, D, R, A R, C R y T R; después. al azar, A R. C D, R. T R, TO. y luego las líneas como las cuenta el blanco y como las cuenta el negro. Después señalará la posición de las piezas, por ejemplo: el A en 3 T O, el rey en 2 T O, la dama en 3CR, peones en 2CO, 3AO. 4 D, Y así hasta que comprenda inmediatamente las características que, por esta nomencla­ tura, corresponden a cada casilla. Pocos minutos bastan para comprender esto perfectamente. LAs PIEZAS: Las piezas en la nomenclatura descriptiva se designan por la inicial de su .nombre. Así Rey se pone R; Dama, O; Torre, T; Alfil A; Caballo, C; Peón; P. Además, completan estos signos los siguientes: Enroque se designa así: O - 0, si es corto o del lado rey, y O - O O. si es largo o del lado de dama. Jaque. se simboliza con una pequeña cruz + puesta al lado de la jugada. Mate con dos cruces + + o la palabra mate. Tomar una pieza con un signo por: x. Además suele emplearse al comentar panidas el signo de admiración ( ! ) paL sefialar una jugada buena. y un signo de interrogación ( !) para señalar lIna mah. Estos son todos los elementos de la nomenclatura del ajedrez. He aquí un ejemplo de cómo se aplican: Blancas: Negras: 1. P 4 R Se lee: peón 4 rey, y significa que el blanco debe poner un peón en su casilla 4 rey. 1. P 4 R Léese peón 4 rey, y significa que las negras deben poner un peón en su casilla 4 rey. El tablero después de esas dos ju­ gadas, es el diagrama N° 37 2. A 4 A Alfil 4 alfil, quiere decir que el blanco pone un alfil en la línea 4 de la columna de alfil. 2. .... C 3 A D Caballo 3 alfil dama. El negro pone un caballo en la casilla 3 A D.
  • 34. 3 6 ROB ERTO GRAU -------- -------- DIAGIlAJ"tA N" 38 He aquí la posición a la segunda jugada. El blanco ha puesto su alfil en 4AD y el negro su caballo en 3AD. 3. C3AR Caballo 3 alfil rey. El blanco ocu­ pa la casilla 3 alfil rey con su caballo. 3. CSD Caballo S dama. El negro pone su caballo en la S" casilla de la columna de la dama. Se ha efectuado la J' jugada. El blanco puso su caballo en 3 A R Y el negro en S D. Obsérvese el diagrama N° 39. 4. C x P Caballo por peón. Las blancas co­ men el peón con el caballo. 4. D 4 C! Dama 4 caballo. Las negras con­ testan llevando la dama a 4 caballo. Es ésta una jugada buena (!). DIAGRAMA N° 10 Obsérvese cómo se han realizado las jugadas designadas. S. C x P A Caballo por peón alfil. Quiere decir que el blanco con el caballo comió el peón del alfil. Agrégase el detalle (al­ fil) porque el caballo podía comer también otro peón. S. D x PC Dama por peón de caballo. Tam­ bién aquí se agrega el detalle, porque la dama podía comer otro peón.
  • 35. TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZ 3 7 Obsérvese gue el caballo blanco se ha comido d peón de alfi l dd rey y la dama negra d peón cabal lo cid rey. G. T I A Torre 1 alfil. El blanco j uega la (Orre a 1 alfil. G. D x PR + Dama por peón rey. Se agrega el detalle (rey) jaque, para evitar el eguÍ­ vaco posible, pues la dama podrí; comer 3 peones y dos de ellos con jaque. Se anot; adends que la j ugada es jaque (+). (VéaH' tliagrmnfl N° 42) La to rre blanca y la dama negra se han lI1ovido. 7 A2R Alfil 2 rey. El alfil retrocede a 2 rey. 7 CGAi + El caballo negro va a G alfil y da mate al rey. (Diagr; a N" 43.) El al fil bla nco ha cubieno la ción de la dama, evitando d jaque; pero el caballo negro ha ido a G alfil reyy da mate, por cuan (O !lO puede ser capturado por el alfil, ya que, como hemos d icho, el rey no puede ponerse en jaque }' si A xC qUt:lhrí a jaqueado por la dama. H emos vis(() cómo se anota una parrida.
  • 36. 3 8 ROBERTO G RAU D)AGRAl,IA N° 11 Los nllmeros puestos a b izquier­ da corresponden al número de b ju­ gada. Así 6. e 3 A o quiere decir que b6"jugada del bbnco es e 3 A o y6. e 3 A o 'luiere decir que b 6" jugada del negro es e 3 A O. Las jugadas se anoran poniendo primero b pieza que se mueve y en segundo término la casilla donde va o la pieza que come. euando son dos piezas bs que pueden ir a una casilla, los dos caballos o las dos torres, para aclarar se pone cuál es la que va, así: e020 o e (de le) 20 si se desea aclarar debida­ mente la jugada. Quiere decir que el caballo de la dama va a 2 O (se deduce que en esa posición el e de R también podía ir a dos dama). Se dirá TR x P en el caso que las dos torres puedan comer un peón, para demostrar cuál de las dos es la jugada efecruada. Se did PR x PA para designar que el PR come al PA, y se pone PR porque seguramente dos peones podían co­ mer el P y se pone P A porque segura­ mente el P R podía comer dos peones. Ejemplo en diagrama N° 44: Si se pone P x P quedamos perple­ jos; el peón reypuede haber comido al peón de la dama o al peón alfil o el peón caballo puede haber comido al peón alfil. Si se pone P x PA tanto puede ser el peón caballo como el peón rey el llue coma. Es neces:uio poner, pues, PR x PA. De roda esto se deduce esta regla general de notación: Hay que poner todos los signos necesarios para designar la jugada sin posibilidad de error y no poner más signos que los necesarios.
  • 37. T RATADO G EN ERAL DE AJ EDREZ 3 9 SISTEMA ALGEBRAICO* a b c e! e f g h � a8 7 (l 5 -l , .' a b c d c f g h , NUla dcl l'l Hlbli(JcioIlC. ·,dL· I �82 rig� el ,i,(cm.1 :dgcbr: El sistema algebraico, cuya crea­ ción data de siglos, y que con el correrdd tiempo se es[ableció C0 l 10 preferido en la mayor parte dd l1u ndo ajedrecístico, por resolu­ ción en los últimos congresos de la Federación I nr ernacional de Aje­ drez,se incorporó oficialmelHc para su forma de anotación en todos los torneos y certámenes con ranking i nternacional. De hecho el sisre.ma descri ptivo, muy en boga en los países de América Latina, ha q ue­ dado relegado, ocupando en estos momentos el sistema algebraico la m ayor divulgaciól y llI uy en espe­ cial en toda la gama de i n forma­ ción dentro de la liter; ajedre­ cístic Con la presentación de los si­ guient es diagramas ofrecemos esta descripción del tablero p; 'a la no­ tación algebraica, que es muy sil1- pie yse basa en la lectura y escritur; de letras y ci li·, (Diagrama N° 45a.) Si colocamos el tablero sobre la mesa para qu� tengamos la casilla clara de la esquina a la derech; (como lo establece el reglamenrao) , se observad que existen ocho co­ lumnas verricales y ocho l íne; horizontales. La marcación de las colum nas con letras min úsculas de: a, b, c, d. e, f. g Y h, de izqu ierda a derecha, en el orden del abecedario y la 'acióll de las líneas horizon-
  • 38. 4 0 RO B E RTO C ; RAU cales con las cifras de1 a S comenzando siempre del lado de las blancas es válido para ambos jugadores. Cada una de lascasillaso escaques,quedadefinida por lacombinación deuna lecra, queseñalalacolumna, yde una cifra, que indica la línea, escableciéndose un "nombre" para cada una de eSCas casillas, de modo permanelHe. (Diagrama N° 45b.) Las casillas escán señaladas invariablemente del lado de las blancas y e! adversario que lleva las negras no ciene a su izquierda la casilla "a 1 " sino "h8" y, que de su lado van las líneas horizomales de S a l . Al iniciarse e! j uego, las piezas blancas se encuencran sobre las líneas 1 y 2 Y las piezas negras sobre las líneas 7 y 8. A cont in uación una breve indicación de cómo se debe proceder para anocar una panida o una posición de ajedrez. En una panida, las piezas, salvo los peones, se designan por la inicial y es suflcielHe indicada casilla de su ubicación ocasional. El movimielHo de las piezas se reproduce a través de las indicaciones de las mismas casillas. A la letra inicial de la pieza, salvo e! peón (o su figurín como en los modernos Hatados) se agrega la casilla de partida y la casilla de llegada. En la nocación abreviada se omite la casilla de partida. Así lbe1 -f4 significa que e! alfil sobre la casilla e 1 se juega a la casilla f4 y en forma abreviada se anota .fb f4. O bien e7-e5 sign iflca que el peón sobre la casilla e7 se juega a e5. Abreviado: e5. Cuando dos piezas similares pueden llegar a la misma casilla, la anocación abreviada se compleca de la manera siguiente: si por ejemplo, dos caballos de! mismo color se hallan en gl y d2 respeccivamente, ambos pueden acceder a la casilla O, y si así fuere se escribirá en este ejemplo: �g l -f3 o si fuere �d2-f3, y en la nocación abreviada �gf3 o @ df3. Y si dos caballos del mismo color se encuenHan en g 1 yg5, tambiél� pueden acceder a la casillaf3, y se escribirá�g1 - f3 o � I f3 y @. g5-0 o �5f3 respectivamente. Los enroques se anotarán del mismo modo como en la anotación descriptiva, a saber: O-O entoque con la torre de h 1 o de h8 (enroque cono) y e! enroque 0-0-0 con la torre de a1 o de aS (enroque largo). Son iguales los demás signos y abreviaturas: x indica la capcura y puede eliminarse en la abreviatura de los peones, quedando solo señalado e! translado de una columna a otra, por ejemploe2xd3, puede abreviarsecd3. La captura con las piezas puede indicarse también agregando detds de la pieza dos pumas (: ). Por ejemplo: �xf4 se puede anotar también con � :f4 Si un peón tol�1a al paso debe indicarse el lugar a donde llega el peón. Ejemplo: a:b6; fg3; e:dG, etc. Los demás signos son similares al sistema descriptivo. + Jaque + + Mate. ! Buena jugada. ? Mala jugada. La anotación algebraica facilita reproducir las partidas de los libros y revistas
  • 39. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 1 de la literatura ajedrecística mundial, pues solo la indicación de la pieza figura allí con una letra del abecedario del idioma extranjero, lo que no es difícil de conocer y aprender, por tratarse solamente de cinco letras. Para que el lector se f3.miliarice con la notación algebraica, agregamos continuación un ejemplo: BLANCAS: DR. C. SKALlCKA NEGRAS: DR. MICHEL C;A�I11ITO ! l E OLI M PiADA DE A)EDREZ. I'RtCA. 1 d2-d4 d7-d5 2. c2-c4 e7-e6 3. � b l -c3 � g8-f6 4. i!. c l -g5 � b8-d7 5 . e2-e3 i!. f8-e7 6. � g l -f3 c7-c6 7 a2-a3 O-O 8. i!. fl -d3 d5xc4 9. i!.d3xc4 c6-c5 1 0. O-O b7-b6 1 1 . � d l -e2 i!.c8-b7 1 2. fi fl -d 1 c5xd4 1 3. � f3xd4 Se amenaza 1 4. � he6, fxe6; 1 5. Jixc6+, � h8; 1 6. Jixf6, y las blancas recuperan la pieza con la ga- ancia de dos peones. 1 3. � f6-d5 1 4. i!.g5xe7 � d5xc3 Después de 1 4. 'i!i xc7, las bLlllcas g.lI1an un peón: 1 5. Jixd5, exd5; 1 6. @ 5, 'i!ie6; 1 7. @ xd5!, Jixd5; 1 8. § xd5!, @ f6; 1 9. § b5, a6; 20. @ d4, y la torre blanca se salva. 1 5. �e2-g4 El prólogo a una bonita combina­ ción. 15. 1 6. � d4xe6! �d8xe7 f7xe6 Las negras no encuemran la mejor defensa: 16. ....., g6; 17 @xf8 , @ eS; 1 8. § d7!,'i!ixf8!; 1 9. 'i!id4!, @ xc4; 20. 'i!ixc3, Jic8!; 2 l . § d4, @ eS; 22. 'i!ic7, 'i!ic5!; 23. § d8+, �g7; 24. § el , 'i!ixc7; 25. § xc7, Jib7; 26. § xa8, Jixa8; 27. § xa7, y no es fácil para las blancas forzar la victori: 1 7 fi d l xd7! Malo sed: 1 7 �xe6+, � 118; 18. E hd7, por 18. ..... , ,§f6; 1 9. f3, �c8!; 20. 'ª d6, � h5 Y las negras ganan una pieza. 1 7. . . . . �e7-f6
  • 40. 4 2 _.-_.- 1 8 . � g4xe6+ 1 9 . Jic4xeG+ 20. ft d7xb7 2 ] ft b7-f7 ROBERTO C RAU ----- -------- � f6xe6 �g8-h8 � c3-e4 ft f8xf7 22. 23. 24. 2 5 . Jie6xf7 �glxf2 � f2-e2 ft a l -f1 ! � e4xf2 ft a8-f8 ft f8xf7 ( 1 -0) PARA COM PRENDER LAS PARTI DAS EN I DIOMAS EXTRANJEROS Como estos sistemas son universales, dom inando ambos pueden reproducirse part idas de cualquier idioma con sólo saber la in icial que emplean para cada pieza, pues la designación de las casillas es igual . Para ayudar a los aficionados en este punto, agregaremos el siguien te cuadro: PIEZAS FRANCf.:S INGLL� ALEMÁN ITALIANO Ruso Rey. . . . . . . ... . . . . R K K R Kp. Dam: [) Q D D cll ·rorre.. . . . .. . . . . . T R T T JI Alfil. . . . . . . . . . . . . . . r B L A C Caballo C Kt. S C K Peón r p B P n Enroque largo 0-0-0 { IOllg 0-0-0 0-0-0 0-0-0Enroque corto o-o castlcs o-o o-o O-Osllort Jaque + +
  • 41. TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ 43 LÉXICO COMÚN En ajedrez úsanse muchas expresiones con las que es menester familiarizarse para comprender el senrido de lo que dicen comenraristas y rraradisras. Son por lo demás expresiones muy úriles que faciliran la clara comprensión del juego. Señalaremos por ahora las principales rocanrcs a rablero y piezas. (Diagrama N° 46.) Al.A DE l.A DAMA. - La mirad del rablero que comprende las columnas TD, CD, A D Y O, o bien "a" "bu "c" y "d" Al.A DEL REY. La OUa mirad que comprende las columnas T R, C R, AR Y R, o bien "h" "g" "f' y He" PIEZAS MAYORE. La dama y las rorces. PIEZAS MENOIZES O ÁG Los caballos y alfiles. CENTRO. La paree cCIHral dd rablero, que comprende las cu;uro casillas ccnrralcs 4 R Y 4 0 de negras y blancas, o bicn e4, d4 , cS y dS. Por exrcnsión las 1 6 casillas cenrrales (diagrama N° 47) . PEONES CENTRALES. Los peones de rey y dama de ambos bandos y por exrensión los dos peones de alfil. O sea peones e, d y rambién e y f CASll.lAS BlANCAS. - El conjulHo de casillas por donde corre el alfil blanco. Son rreinra y dos. CASillAS NFt;IZAS. El conjunro de casillas por donde corre el alfil negro. Son rreinra y dos. CORONAR UN PEÓN . - L1cvarlo a su última línea y rransformarlo en una picza. ��__,J.......__..." 1ic...__... ....__�A...__.......__.I" V V ALA DE DAMA ALA DE REY DIAGRAMA N° 4(,
  • 42. TRATADO GENERAL DE AJ EDREZ 4 5 CAPÍTULO 11 EL AJEDREZ Y SU ÓRGANO Hemos pasado revista a los elementos del j uego. Hemos enseñado los movimientos de las piezas y aclarado el fin del juego. Hemos tocado también otros asuntos preliminares, tales como el léxico más elemental referente al tablero y las piezas, y la nomenclatura usual en ajedrez, con lo cual estamos capacitados para seguir adelante ocupándonos de enseñar cómo debe jugarse al ajedrez. El ajedrez es un juego sumamente complicado. Cada jugada y el juego en conjunto requiere un proceso mental; una especie de cálculo de consecuencias. Debemos pensar en las consecuencias de nuesrras jugadas y en lo que puede intentar el contrario. Este cálculo puede ser largo o corto, puede ser exacto o erróneo. Dícese en general en estos casos que el jugador «ve mucho.. o «ve poco» . La palabra «ve.. y la referencia a la visión úsase, naturalmente, en sentido figurado y resulta muy útil porque nos da una palabra para denominar el órgano ajedrecístico, o sea el conjunto de cualidades que intervienen en el proceso mental del ajedrecista. Adoptaremos esta palabra por mera comodidad y llamaremos «visión» al conjunto de condiciones que hacen posible jugar al ajedrez. Diremos que los jugadores juegan bien porque ven mucho y con certeza. Diremos que juegan mal cuando ven mal. De quien pueda mentalmente abarcar consecuencias lejanas, diremos que ve mucho, y de quien sólo pueda abarcar lo cercano diremos que ve poco. Aceptado esto, tenemos que quien desee jugar bien al ajedrez debe desarrollar su visión del juego, hacerla clara y segura. Nosotros, por nuestra parte, haremos lo posible por ayudarlo en esta tarea. Le hemos enseñado las reglas del juego; ahora, corresponde que le ayudemos a «ven> claro en lo tocante a este punto.
  • 43. 4 6 ROBERTO GRAU DISTINCIÓN ENTRE LA VISIÓN INMEDIATA Y LA VISIÓN MEDIATA La visión del ajedrecista tiene dos aspectos: puede ser inmediata o mediata. Si el adversario pone una pieza en una casilla que está dominada por nosotros, inmediatamente se ve que podemos ganarla. Si existe un doble con el que g:lIlamos material, inmediatamente debe verse. Pero pueden obtenerse otros beneficios de manera que, inmediatamente, no pueden verse en modo alguno, pues sólo un largo proceso mental puede hallarlos. Esto es lo que llamamos visión mediata. Definiendo: l o Llamamos visión inmediata a la capacidad de ver lo inmediato del juego, es decir, aquello que el juego presenta inmediatamente, sin que sea necesario razonar para verlo. DIAGRAMA Nu �8 DIAGRAMA N° �9 En el diagrama N° 48 se ve in­ mediatamente que si juega el negro, con � f7+ gana la dama; y si juega el blanco, mediante �a5+ gana el caballo. 2° Llamaremos visión mediata a la capacidad de ver consecuencias lejanas que sólo razonando, pensando, es posi­ ble ver. (Véase diagrama N° 49) En esta posición ya es menester razo nar para ver que se gana llegando a la misma posición anterior, así: l . 2. ÉI xa8 ÉI d8+ �xa8 �xd8 Estamos en la posición anterior. Aho­ ra el blanco juega � f7+. Esto, aunque sencillo, es ya visión mediata del juego. El ejemplo del diagrama N° 50 es un caso de visión mediata infinitamente más profundo. Constituye una de las más hermosas combinaciones de todos los tiempos. Aquí el negro tiene una pieza más y habiendo puesto su torre en g8 amenaza comer el caballo con la dama. A pesar de eso, el blanco, con una profunda visión mediata del juego, responde:
  • 44. 1 . fI adl ! 2. fl xe7+ 3. ttxd7+! 4. �f5+ 5 . �d7+ 6. �xe7++ TRATADO GEN ERAL DE AJ EDREZ ttxf3 �xe7 �xd7 � e8 �d8 Hemos definido bien claramente la visión mediata y la visión inmediata del juego. Ahora resultará claro que diga­ mos'que la visión mediala es el órgano ajedrecístico por excelencia. Pero a su vez no es posible tener una mediana DIAGRAMA N" 50 visión de esta Índole si no se domina con 4 7 seguridad absoluta la visión inmediata del j uego. Realmente no es posible efectuar ningún progreso serio en ajedrez hasta que, en este aspecto, el juego deje de ofrecer ningún orden de dificultades. Este es el fin de las páginas que siguen. P R I M E R A P A R T E DOMINIO DE LA VISI6N INMEDIATA Los ERRORES DE LOS PRINCIPIANTES El principiante que ha leído las páginas anteriores sabe cómo se mueven todas las piezas; pero de esto a «ver» en la partida todos los movimientos posibles, hay buena diferencia. Acontece incluso que algunos, tras buenos años de práctica, no tienen una visión inmediata del juego eficientemente desarrollada. Las dificultades fundamentales para el dominio.de este aspecto del juego son dos: l " El jugador puede confundirse y equivocarse al efectuar sus movidas; y 2" , puede costarle mucho ver todas las jugadas suyas y las del adversario. Estas dos dificultades se vencen rápidamente, y, antes de pasar adelante, es necesario vencerlas. Confundirse al efectuar las jugadas es senal de que no se domina el movimiento de las piezas. EJERCICIOS PARA DOMINAR EL MOVIMIENTO DE LAS I'IEZAS.- Colóquese el rey en
  • 45. 4 8 ROBERTO GRAU el tablero y háganse con él todas las movidas posibles desde una casilla, después desde otra, y así, ocho o diez veces. Procédase igual con la dama, con la torre, con el alfil, con el caballo y con los peones. Préstese doble tiempo al movimiento del caballo. Al cabo de media hora el jugador no tendrá duda respecto de cómo se mueven las piezas. En los diagramas que siguen se han puesto piezas en el tablero. El jugador debe colocar el rey en la posición en que está y contar las movidas posibles. Luego trasladarlo a la casilla numerada 2 y hacer el mismo ejercicio; luego procederá igual con 3, etc. Anote los movimientos que ve en cada caso y compare sus resultados con los que damos al fin del tomo. Lo mismo hará con la dama y demás diagramas. Contéstense estas preguntas: DIAGRAMA N° 51 ¿Cuántos movimientos tieneel rey desde la casilla a8? ¿Cuántos desde la marcada con el número 2? ¿Cuántos desde la marcada con el número 3? ¿Cuántos desde la marcada con el número 4? DIAGRAMA N ° 52 ¿Cuántas movidas tiene la 'i!1 en la casilla a8? ¿Cuántas movidas en la casilla número 2? ¿Cuántas movidas en la casilla número 3?
  • 46. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 4 9 ------------------- DIAGRAMA N° 5.1 ¿Cuántas movidas tiene la § de la casilla c8? ¿Cuántas movidas de la casilla número 2? ¿Cuántas movidas de la casilla número 3? ¿De la número 4? DIAGRAMA N° 5S DIA¡ ; RAMA Nn S4 ¿Cuántas movidas tiene el .fb des­ de a8? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 2? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 3? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 4? ¿Cuántas movidas tiene el caballo desde la casilla a8? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 2? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 3? ¿Cuántas movidas tiene desde la casiUa 4? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 5? ¿Cuántas movidas tiene desde la casilla 6?
  • 47. 5 0 ROBERTO GRAU ¿Cuántas movidas tiene el lJ. desde a2? ¿Cuantas movidas tiene desde la ca­ silla 2? ¿Cuántas movidas tiene desde la ca­ silla 3 ? ¿ Cuántas movidas tiene desde la ca­ silla 4 ? ¿Cuántas movidas tiene desde la ca­ silla 5 ? ¿Cuántas movidas tiene desde la ca­ silla 6? Una vez dominado el movimiento de las piezas separadamente, conviene pro­ ceder a efectuar el mismo ejercicio con posiciones donde haya muchas piezas. ] ncluimos aquí 7 diagramas. El principiante debe reproducir la posición de cada uno de ellos en el tablero y ejecutar [Odas las jugadas posibles con las blancas, conLÍnJolas m ient ras las realiza. Una vez que haya hecho todas las jugadas, controle el resuhado que obtenga con el resultado exacto, que se da en las páginas finales. Después de haber hecho el ejercicio en las 7 posiciones con las piezas blancas., hágalo tomando las piezas negras y contando y controlando sus resultados de la misma manera. DIACRAMA N° 57 ¿Cuántas movidas tiene el negro? ¿Cuántas el blanco? DIAGRAMA N° 5M ¿Cuántas jugadas tiene el negro? ¿Cuántas el blanco?
  • 48. TRATADO GENERAL D E AJ EDREZ 5 1 ---------- --------- ------ DIAGRAMA N° 59 ¿CuálHas jugadas tiene el blanco? ¿Cuántas el negro? DIAGRAMA N" 6 1 ¿Cuántos movimientos tiene el blan­ co? ¡Cuántos el negro? ¿Cuántos jugadas tiene el negro? ¿Cuántos el blanco? lllACHAMA N" ¿Cuántos movimientos tiene el negro? ¿Cuántos el blanco?
  • 49. 5 2 ROBERTO G RA l! ¿Cuánros movimientos (iene el negro? ¿Cuánros el blanco? DIAGRAMA N° (>.'
  • 50. TRATADO G ,NERA L DE AJ E D R EZ 5 3 LA VISIÓN RÁPIDA Pero no sólo es necesario ver todas las jugadas posibles. Es necesario verlas rápidamcnte. El principiante puede ejercitarse también en esto, para lograr una percepción vivaz del juego. Coloque las piezas en la posición. inicial y luego efectt'ie, de derecha a izquierda. todas las jugadas posibles. Así, con el blanco: a3, a4 (déjese el peón en la casilla inicial), b3, b4 (déjese el peón donde estaba) , � a3, � c3 (déjese el caballo en su casillab1 Y sígase igual con las piezas hasta terminar con h3 y h4). Al term inar el ejercicio las piezas se hallarán, por lo tanto, en su posición inicial. Hágase entonces una j ugada con el blanco, e4, por ejemplo, y efectúense de la misma manera todas las jugadas posibles del negro. Hágasc una jugada con el negro y realícense todos los movimientos posibles del blanco, que ahora puede mover la dama y el alfil; y sígase así. El beneficio de este ejercicio se funda en que el principiante haga con mucha atención sus jugadas, de modo llUC no omita ninguna ni haga tampoco jugadas no permitidas, como ponerse en jaque, enrocar pasando por jaque, etc. Una vez que note que su seguridad al respecto aumenta considerablemente, trate de imprimir rapidez creciente a sus movimientos, siempre cuidando de no omitir ninguno. Este ejercicio es de un resultado sorprendente si se realiza ante quien sabejugar y vigilar los movimientos del principiantc, porque la expcricncia demuestra que el novel j ugador omite persistentemente algunas jugadas. Hay j ugadores que no ven las piezas que pueden comcr, y que proceden como si las piezas enemigas fuesen invulnerables. Otros no ven los saltos de caballo. Los más no piensan en el enroque ni en las comidas al paso. Y son muchos los quc colocan su rey en jaque sin notarlo. La práctica del ejercicio anterior, cn dos o trcs scsiones de media hora, desarrollará de manera sorprendente la visión rápida de las jugadas posibles. Puede el principiante reforzar los efectos ejecutando una segunda serie de ejercicios similares, pero sin movcr las piezas, efectuando todos los movimientos mentalmente. Reprodúzcase en el tablero una partida cualquiera, y, a cada jugada, deténgase a pensar todas las contestaciones posiblcs. Estos ejercicios pueden parecer un poco pesados. No lo son. Son cortos y eficaces, desde que colaboran a que el aficionado domine las posibilidades inmediatas del juego. Y debe recordarse que esto es condición indispensable para todo progreso futuro. El principiante debe dctenerse más en csta parte, cuanto mayores sean sus ambiciones de jugar bien. Mediante esas sencillas prácticas aprenderá perfectamente en pocos días lo que de otra manera tardaría scmanas en aprender mal. DOMINIO DEL MATE Dominado el movimiento de las piezas, vamos a concentrar nuestra atención sobre las consecuencias que sobrc la visión inmediata del juego tiene el fin del
  • 51. 5 4 ROBERTO G RAU El fin del juego es el mate. Anres de proseguir es menester que el principiante reconozca bien las características del mate, no por simple definición, sino por enseñanza inruitiva, práctica. Del hecho de que el mate sea para el principiante una mera definición se deriva que, en las partidas de los que empiezan, suelen siempre presentarse mates inmediatos que ni el uno da ni el otro defiende. Los aficionados no reconocen intuitivamente el mate. Este defecto capital se corrige con alguna dedicaciól). Damos a continuación ejemplos de mates, la mayoría típicos, es.decir, que se presentan muy comúnmente. MATE TIplcn DE REY Y DAMA CONTRA REY MATE TlplCO DE REY Y TORRE CONTRA REY DI ACHAMA N° (.1 DIAG RAMA N° 65 MATE TlplCO DE 2 PEONES MATE TfplCO DE 2 TORRES DIAGRAMA N° 66 DIAGRAMA N° 67
  • 52. TRATADO G !�NERAL D E AJ EDREZ 5 5 MATE TfplCO DE TORRE Y REY CONTRA REY MATE TíPICO DE PE()N Y CABALLO DIAGRAMA N° 68 DIAGRAMA N° (,<) MATE TfPICO DE ALFIL Y CABALLO MATE TfplCO DE DAMA Y AI.H I. DIAGRAMA N° 70 DIACRAMA N° 7 1
  • 53. 5 6 ROBERTO G RAU --------------------- MATE T(PICO DE 2 AI.FI LES MATE T(P!CO DE DAMA Y PEÓN DIAGRAMA Nn 72 DlACRAMA N" n MATE T(PICO D F DAMA Y CABALl.O MATE F I UDOR' DIACRAMA N° 74 DIAGRAMA N° 75 • Llamado también Mate del Greco
  • 54. TRATA DO G EN ERAL D E AJ E D R EZ 5 7 AQUÍ HEMOS CREÍDO CONVENIENTE PONER UNA NUEVA SERIE DE EJERCICIOS PARA DOMINIO DEL MATE INMEDIATO. EN TODAS LAS POSICIONES EL QUE JUEGA DA MATE J UEGA EL IH.ANCO J U ECA EL BLANCO DIACRAMA N° 7(, J U EGA El. n I .ANCO j UECA EL BLANCO LJIAGRAMA N° 7H LJI AC RAMA N" 7')
  • 55. 5 8 R0 13ERTO C RAU ] l IECA El. Il I.ANU ) f llECA EL !.l l .ANeO DIAC RAtvl A N" HO DIAGRAMA N° H 1 J U FC A EL NFC1H ) J U ECA Fl . Bl .ANCO D I AC R111 A N° 112
  • 56. TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 5 9 ------------- - ------ ----------- JUEGA EL Bl.ANCO J U EGA EL BLANCO DIAGRAMA N° XI¡ D1¡C RAMA N° H'i JU EGA EL BLANCO J U FGA FL N FGRO DIAG RAMA N° HC, I >IACRAMA N" H7
  • 57. 6 0 J UECA E l . (II.A N U > ROBERTO G RA U -- ----- -------------- ----------- - - - --- ---- ( )( A < ; I�AM¡ N" HX SEGUNDA SERI E DE EJERCICIOS Tómense problt.:ll1as de dos j ugadas y léase la clave. Efectúese esa jugada en el tablero y encuén trense todos los mates que se producen j ugando el negro. Ejemplo: J uegan las blancas y dan mate en Jos j ugadas. La solución es § b4. Efecnkse �a j ugada en el tablero. ('ROII I.EMA ( >E F I .I.EHIIAN Qué debe contestar el blanco a: Éi xd5 Éi xb4 !1e2 Éi e2 Éi d3 y así hasta agotar todos los mates posi­ bles. Incluimos una serie de once ejer­ cicios. En todos dios hemos efectu ado ya la j ugada clave. Sólo resta dar el mate en una movida a cualquier répl ica de las negras. En el caso Je q ue el afIcionado desee compl icar aú n m�ís estos ej erci­ cios debe observar mentalmenr e la po­ sición y, siempre mentalmente, efec­ tuar toJas las j ugadas posi bles con el negro y encontrar el mate que en cada caso se produce.
  • 58. TRATADO G ENERAL DE AJ EDREZ DE UN PROBLEMA D E J U LI O TOTH JUEGAN I.AS NFCRAS DIAGRAMA N° ')0 Qué debe contestar el blanco a: ....... ª xgB ....... � e7+ .......b2 ....... � d4+ ....... ª e6 ....... ª f6 Qué debe contestar el blanco :1: ....... �xd6+ ....... � xc6 ....... �g7 ....... � d3 ....... � f3 ....... �xc6 ....... �xc6 DE U N PROBI.EMA DE A. j. F1N K I L ' ECAN L A S NFCRAS Qué puede contestar el blanco a: . . . . . . .f4 ....... � c4 . . . . . . .d3 . . . . . .txc4 .... .. � xe4 DE UN I'ROIII.EMA DI'. EI.I.FRMAN / U ECAN I .IS � 1' C ; lt ' DIACRAMA N° ')2 6 1
  • 59. 6 2 ROB ERTO ( ; RAU D E U N PIUHH .F.MA DE C U I I >FLI .I J l J ECAN l.AS N ECltAS 1 >IA( ;lz,IA N" 'n Qué puede j ugar el blanco si el negro efectúa: . . . . . .. � d6 . . . . . . .gxf2 . . . . . . . � f6 . . . . . . . � f4 . . . . . . . ª xf2+ D E U N 1'ltUII l.EMA D E MAHI J U E(;A N l.AS N EC IUS DIACRAMA N" ')e¡ DE UN PROB l.EMA DE KÜIJEHS J l j ECAN LAS NECRAS DIACRAMA N" ')I¡ Qué debe jugar el blanco a: ....... �xf3 . . . . . . . � xf4 ....... � xd7 ...... . .�xf3+ . . . . . .. � xfl + . . . . . . . � xd2+ . . . . . . .Ji,a6 Qué debe j ugar el blanco a: ....... �xb7+ . . . . . . . �e4 . . . . . . .e4 .... . . . § f4 . . . . . . . � xa4 . . .....�e6 . . . . . . . § f6
  • 60. TRATADO C E N E I0L D E AJ U J lUj, U J ------------- ------------- --- --------- DE U N PROBLEMA DE ELLERMAN Jl 'Fe-;;N LAS N FC RAS )I:C I�AMA 1'" <J(, Qué pueden jugar las blancas si las negras efecn'ian: ....... § xd5+ ....... Jie5 ....... § h4 .... ... .� g4 ....... Ji g l ...... .f5 Qué deben jugar las blancas si las negras efectúan: ....... § e3 ....... �xd5 ....... § xd5 ....... § e5 ....... § f4 . . . . . . . § f3 DE U N PROBLEMA DE F. 1.. K U SKEI' J U ECAN LAS NECH,S I JlACRM.IA N" 1)7 Qué deben jugar las blancas si el negro efectt'Ja: ....... @ xd2+ ....... @ g3+ ....... @ c3+ ....... § xh2 ....... � f2 .... ... � xf3 DF UN I'ROBLEMA DE C. W. SI IFI'I'ARD J U I':CAN LAS N LC I{¡'i I lI ¡t , IUM¡ N" 'iH
  • 61. 6 4 D E U N PROBLEMA D E El. LElZMAN J UEGAN LAS N E C RA:-' I JI;. U N I'ROLlLEMA DE CUlDU.II I L.' FL, N I N; N E L RAS DIAC I,M.1¡ No> ')'i D I /CIC-I:Ii 1"" I (l(l Qué deben jugar las blancas si las Qué deben j ugar las blancas si las negras efectúan: negras efectúan: . . . . . . . . . .� g l + . . . . . . .. . . 1tt h7 . . . . . . . . . . 1tt xf6 . . .. . . . . . . 1tt g8 . . . . . . . . . . � g2 . . . . . . . . . . 1tt xe4+ . . . . . . . . . . ibxe5 . . . . . . . . . . ibc6 . . . . . . . . . . � f6 . . . . . . . . . . � c5 . . . . . . . .. . ª e6 . . . . . . . . . . ib f6
  • 62. TRATADO G EN E RAL D E AJ E D REZ 6 5 S E G U N D A P A R T E DESARROLLO DE LA VISIÓN MEDIATA DEL JUEGO Dominando la visión inmediata corresponde ejercitar la capacidad de ver consecuencias. Es así que nos disponemos aejercitar al principiante en este punto. Queremos ayudarlo paraque, mediante prácticas racionales, desarrolle su visión, para que «vea» más y mejor. Naturalmente, la visión mediata del juego es susceptible de aspectos distintos, más o menos complejos. Estos aspectos son fundamentalmente dos. Uno, primero y más sencillo, es una suerte de visión concreta del juego que opera con elementos concretos; las piezas propias y adversarias. El otro es una visión más complicada, completamente incidida por la estrategia adelantada, ya que opera en función de factores abstractos: puntos, diagonales, cuadros, presiones, etcétera. No podemos ocuparnos por ahora de ella. En ajedrez cada cosa tiene su tiempo. Entenderemos, por tanto, como visión mediata, sólo la primera, es decir, la visión concreta del juego. Por otra parte, como después se verá, esta visión es el fundamento de toda «visión» en ajedrez. Por influencia de la teoría, de la estrategia, se transforma automáticamente en visión abstracta. Además y sobre todo: sin visión concreta del juego no se puede jugar al ajedrez, pues es el fundamento de lavisión abstracta; la formapurade lavisión ajedrecística. Y como en este juego es absolutamente funesto transgredir el orden natural, nos vamos a detener en este punto todo el tiempo que merece. ¿C6MO SE JUEGA AL AJEDREZ? Jugar al ajedrez consiste, en última instancia, en combinar jugadas. Quere­ mos decir con esto que el jugador debe pensar y ejecutar sus jugadas como partes de un pensamiento que comprende una serie de jugadas. Llevada a su expresión mínima y rudimental, estaserie se reduce a dos términos: la jugada y la respuesta. Entre ellas debe haber siempre relación. Relación rudimental de las jugadas: La jugada y la respuesta Desde la primera jugada si vamos con las negras, o de la segunda, si vamos con las blancas, hallamos que incide en el juego no ya nuestra sola intención, sino también la imención de nuestro adversario. De ahí que debamos regir nuestro juego por las jugadas de nuestro contrario. Se impone, pues, ante todo, establecer una clasificación de las jugadas y de sus contestaciones. Una jugada puede ser:
  • 63. 6 6 RO BERTO G RAU a) de ataque b) de defensa c) neutra (en esta categoría incluiremos por ahora las de mero desarrollo y presión). d) un error Con esto se establece el siguiente cuadro de jugadas y respuestas: Jugada de ataque: Respuesta (generalmente): Defensa. Jugada de defensa: Respuesta: Ataque (o preparación de ataque). Jugada neutra: Respuesta: Ataque (o preparación de ataque). Jligada errónea: Respuesta: Aprovechar el error. Este es un cuadro aproximado; pero debe ser bien recordado por el principian­ te, y seglÍn él elebe regir su juego. Veamos ahora el asunto prácticamente. PARTIDA N° 1 BlANCAS: ADVERSARIO NEGRAS: ' �. ' � NOSOTROS : ' ,' _ e _ • • _ , - 1 . g4 Nuestro adversario ha abierto el juego. ¿Qué intenta? Obsérvese el juego. La lll1ica alteración que presen­ ta es que en la jugada siguiellte podd mover g5 o J2.g2 o J2. h3. y ninguna de esas jllgadas es peligrosa (obsérve­ se). Nuestro contrario no ataca; tam­ poco ha hecho una jugadJ de defensa. No vemos que sea un error. Estamos, pues, ante una jugad:l neutra. Con testamos: 1 . eS Con ella podemos jugar e4 o m o - ver el alfil o la dama, seglÍn convenga, en su oportunidad. 2. f3 ¿Qué amenaza? Nada inmediato. No es una jugada de ataque ni de defensa, ya que nosotros no atacamos nada. Es una j ugada neutra o un error. Observemos el j uego. A poco que lo hagamos veremos que CO I l "{f;f h4 damos jaque, y observando qué puede contestarnos, veremos que es jaque mate. La j ugada f3 es, pues, un error. Aprovechando ese error, con­ testamos, pues:
  • 64. TRATA D O G E N E RA L D E AJ E D REZ 6 7 2. Hemos gan ado n uestra primera partida. ¿Cu;lI ha sido el facror de nuestro triunfo? Sencillamente, que PARTI DA N° 2 BLANCAS: NOSOTROS l . e4 Queremos dar j uego al al fil y la dama. l . eS ¿ Qué i ntenta? Evidentemente, lo m ismo que nosotros. No es j ugada de ;uaque ni de ckfensa; observando ve­ mos que no es tampoco un error; es u n a j ugada neu tra. Estamos, pues, en libert ad de j ugar, atacando o prepa­ rando un atayue. 2. Jic4 Ponemos el alfil en juego y ataca­ mos un peón, el de f7, si bien es cierro que est;í defendido con el rey. 2. ¿ Qué i n tenta? L o m ismo q u e nos­ o tros. El peón está defendido con el rey y nuestr o ataque es, pu es, m;ís fue rte, p ues le llevamos una j ugada de ventaja. Es, pues, prácticamente, una j ugada neutra. Debemos atacH o pre- hemos observado cuidadosamcnre el juego de nuestro rival. Con es[O se dice que anr e una j ugada de nuestro contrario lo esencial es saber lo que i nt e n ta para seglln dio contestar. parar un ataque. ¿ Qué haCl:mos? Pen­ samos que si a radramos el punto f7 co n otra p ieza, podrbmos comemos el peón con jaque. ¿ Cómo hacerl o ? 'T"enelllos � f3 o � h 5 ; c o n ambas amenazamos co mer el peón con la "ffi y dar mate. J ugamos, pues: 3. � f3 dG [sro es un erro r. Nuestra j ugada era de ataque y el negro se debió haber defendido. No lo ha hecho y pierde. J ugamos pues: 4. �xf7++ N u eva m e n te h e m o s g a n a d o . Nuestro adversario está cometiendo un grave error. J uega sin pensa r Cll ;í­ les son nuestras i nt encio nes. N i si­ qu iera se fija en las consecuencias de sus j ugadas. Tenemos, pues, que / l O hay que efectuar jugada alguna sin haber pensado bien cld.les son las ideas o flnes que persigue el contra­ rio. Ame cualq uier j ugada la primera pregunta debe ser si mple: ¿ (�llé in­ tenta nuestro contrario?
  • 65. 6 8 RO BERTO G RAU PARTIDA N° 3 BLANCAS: ADVERSARIO NEGRAS: NOSOTROS 1 . f4 ¿Qué intenta? Lo lmico es no per­ mitirnos jugar eS, pues si ahora jugá­ semos eS, contestaría fxeS . Pero a nuestra vez -observamos- podrí a­ mos j ugar � h4+, a lo que debe repli­ car necesariamente g3, y entonces, jugando "ftf c4, le atacamos la torre y el peón y comemos uno de los dos. Nos agrada atacar y jugamos. 1 . eS 2. g3 Eso nos sorprende. Espedbamos fxe5. Evidentemente temió �h4+ y ha preferido defender su peón de alfil. La jugada es de defensa. Tenemos PARTIDA N° 4 BLANCAS: NOSOTROS NEGRAS: ADVERSARIIO l . e4 eS Esta j ugada es neutra, según ya vImos. 2 . �c4 �cS Ataca el f7, pero es indiferenre según vimos. Yo debo atacu, e insisto en el mate de mi part ida 2" ; pero, para cambiar, juego: libertad de jugar. Observamos el j ue­ go. ¿Es de defensa su jugada? DefIen­ de f4 y defIende el jaque de h4. Esto nos da una idel. Si tomamos el peón, no puede contestarnos con exf4 a causa de � h4++. Luego su jugada es un error. Cont estamos aprovech;ln­ donoso 2. 3. gxf4 exf4 � h4++ Otra vez nuestro adversario no piensa en las consecuencias de sus jugadas A su costa hemos aprendido lo caro que cuesta ti error de no prestar atención a las consecuencias de nuestras jugadas y a no obser­ var el j uego con trario. 3. � h S @ f6 Ataca mi dama, pero no defiende el mate. J uego, pues, 4. "ftf xf7 jaque mate. Otra vez más tenemos la misma enseñanza. Hay que pensaranre todo qué es lo que inrenta el adversario. Si no se hace así es mejor no j ugar al ajedrez, pues en cada j ugada es­ taremos expuestos a recibir un mate.
  • 66. TRATADO G ENERA L D E AJEDREZ 6 9 Mediante ese simple procedimiento -un somero análisis de los proyectos del contrario-, nos p<?ndremos a cubierto de esas sorpresas. Si nuestro rival hubiese tenido esa elemental pre­ caución, no hubiésemos ganado de esa manera ninguna de las cuatro partidas. / Incluimos aquí 16 diagramas que someterán al aficionado a un provechoso ejercicio respecto a la relación necesaria entre la jugada y la respuesta. EL B LANCO HA j U GADO § h l . ¿QUÉ DEBE JUGAR EL NEGRO? DIAGRAMA N° O 1 EL BLANCO J U EGA § aI xa? ¿QUÉ DEBE JUGAR EL NEGRO? DIAGRAMA N° 1 03 EL NEG RO HA j UGADO �a6. ¿QUÉ DEBE J UGAR EL BLANCO? DIAGRAMA N° 1 02 EL NEGRO J UG6 �a6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El. BLANCO? DIAGRAMA Nu 1 04
  • 67. 7 0 ROB ERTO G RAU EL BLANCO J UGÓ �h6. ¿QUÉ DEBE J UGAR El. NEG RO? DIAGRAMA N° 1 05 EL NEGRO J UGÓ �g7. ¿QUÉ rUEDE J UGAR EL BLANCO? . � . . · . � �. � � � • • • • • • • • • • • • • • • • •� . • • • • • • DIAGRAMA N° 1 07 EL BLANCO JUEGA � d5. ¿QUÉ DEBE J UGAR EL N EGRO? D1ACRAMA N° 1 0(, EL BLANCO J UGÓ El d. ¿QUÉ PUEDE J UCAR 1 1. N EG RC» DIAGRAMA N° I OH
  • 68. TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZ EL NEGRO J UGO �g5. ¿QUÉ DEBE J UGAR EL B LANCO? DIAGRAMA N° 1 09 El. NEGRO IIA J UGADO b7-bS+. ¿QUÉ DEBE CONTESTAR EL BLANCO? DIAGRAMA Nu 1 1 1 EL NEGRO HA J UGÚ �e3. ¿QUE J U EGA EL B LANCO? DI AGRAMA N° 1 1 0 EL B LANCO J UG(J �xb7. ¿QUÉ J U EGA EL NEGRO? DIAG RAMA N° 1 1 2 7 1
  • 69. 7 2 ROBERTO G RAU EL NEGRO J UGÓ �h3. ¡QU É J UEGA EL EL NEG RO HA JUGADO @ g4+. ¡QUÉ J U ECA BLANCO? EL. BLANCO? DIAGRAMA N° 1 1 3 DIAGRAMA N° 1 1 1 EL NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ¡CÓMO SE EVITAN? DIAGRAMA N° 1 1 5 EL. NEGRO AMENAZA VARIOS MATES ,O)t1C) LOS EVITA EL Bl.ANCO) DIAG RM1A N° 1 1 (,
  • 70. TRATADO GENERAL DE AJEDREZ 7 3 EL ESQUEMA D E LA VISIÓN MEDIATA PROPIAMENTE DICHA Hemos estudiado la relación más simple entre las jugadas: la relación entre una jugada y una respuesta. Pero, en general, existe entre las jugadas una relación más compleja. Las jugadas se ligan unas con las otras. Los fines que se persiguen en el juego son, en general, mediatos, no pueden cumplirse en una jugada, y es menester, por lo tanto, efectuar dos, tres o más -a veces muchísimas más- para realizarlos. El juego se extiende así hacia su porvenir, y es menester, tras nuestra respuesta a la última jugada, calcular las contestaciones que puedan sernas opuestas y nuestras propias réplicas en cada caso. Esta es, propiamente, la labor intelectual del ajedrecista, la substancia misma de este juego. Esta labor puede reducirse al siguiente esquema de tres términos: I O Nuestra jugada. 20 La réplica adversaria. 3° Nuestra propia réplica. Este segundo proceso mental debe agregarse al primero. Juntos los dos forman el esquema completo del razonamiento del ajedrecista. Recordemos que toda jugada puede ser: a) de ataque b) de defensa. c) neutra. d) un error. Nuestra jugada, que es la base del raciocinio, puede pertenecer objetivamente a una de esas cuatro categorías; pero por cuanto nunca cometemos el error cons­ cientemente, conviene reducirla -des­ de el punto de vista subjetivo en que nos movemos- a las tres primeras. El razonamiento o análisis aje­ drecístico puede demostrar también que una jugada que nosotros consideramos de una de las tres categorías primeras, pertenece, realmente, a la cuarta: Ejemplo: En la posición del diagrama N° 1 1 7 intentamos atacar al rey adversario. Pensamos hacer � h5 amenazando DIAGRAMA N° 1 1 7 �xh7+ + . Nuestroadversario puede con­ testar h6; pero mediante �xf7 hace-
  • 71. 7 4 ROBERTO G RA U mos inevitable el mate a la próxima. Pero, en lugar dehG, puede jugamos Él hG. En seguida observamos que mediante esta jugada nos ataca la dama, y como no podemos sacarla, pues el rey quedaría en jaque, resulta que perdemos la dama. La jugada �h5, que creíamos de ataque, es, pues un error. Para analizar nuestra posible jugada, lo primero que se nos ocurre es observar los efectos que en el juego se producirían, una vez hecha, si el adversario efectuase cada una de las jugadas que puede hacer. Este proceso es impracticable. No podemos considerar todas las respuestas del adversario, ni es necesario hacerlo. Es menester saber no lo que puede contestarnos, sino (do que debe» hacer. Cumple este rol de economía del pensamiento la experiencia acumulada, que se llama idea de la posición. Es éste un elemento que cada uno debe adquirir con su propia práctica; pero entretanto pueden establecerse algunos principios que serán muy útiles al principiante. Para saber cuál debe ser la respuesta del adversario es menester, ante todo, saber a qué categoría pertenece nuestra jugada. Esto es muy fácil, pues como al jugar lo hacemos según una idea, sabemos si ésta es defendernos o atacar, o si es unajugada neutra, sin mayor intención. Sabido esto, sabemos qué debe contestar nuestro rival. Si atacamos deberá defenderse. Si nos defendemos, seguramente tratad. de reforzar su ataque. Si nuestra jugada es neutra, preparará algún ataque, o si su posición es peligrosa, tratará de asegurarla. El juego mismo orienta, y es así que, a una jugada nuestra, pronto vemos cuáles son las lógicas respuestas del adversario. Por este mismo proceso veremos cuáles son los quites con que contamos para cada una de estas jugadas lógicas de nuestro rival. Este proceso mental es pensar en ajedrez, y puede extenderse por adiciones de sucesivos razonamientos, yendo hacia posiciones de más en más remotas. Posteriormente, cuando la experiencia del juego y los conocimientos estra­ tégicos son vastos, esta acumulación de raciocinios adopta una forma más simple y más rápiday se produce a modo de razonamientos elípticos, en que los distintos eslabones del razonamiento parecen desaparecer para dejar lugar a una relación entre lajugaday la consecuencia, a menudo lejanísima, pero segura y certeramen­ te prevista. Pero este tipo de ideación se funda, realmente, sobre el esquema pensado de la jugada, la contestación y la nueva réplica. Vamos a emprender ahora la tarea de mostrar cómo debe procederse para pensar. Esta tarea es acaso la más importante en materia de enseñar a jugar. El asunto no es fácil, y es menester un estudio laborioso y largo para dominar este aspecto del juego, que es el capital. Recomendamos, al respecto, la máxima dedicación. Recuérdese el esquema: Mi jugada. Su respuesta. Mi nueva réplica.
  • 72. TRATADO G EN ERAL D E AJ EDREZ 7 5 Mostraremos ahora, "grosso modo", cómo se aplica el esquema general del razonamiento ajedrecístico: PARTIDA N° 5 BLANCAS: NOSOTROS NEGRAS: ADVERSARIO o - - -- - - ---- - - -- -- - - --- - - - - ---- --- -- -- - ---------- - -- 1 . e4 e5 Ya sabemos que esta jugada no amenaza nada directo. La hemos ca­ talogado como neutra y nos juzga­ mos, por ende, en liberrad de elegi r continuación. Recordamos nuestros éxitos anteriores y contestamos: 2. c1bc4 Jic5 También esta jugada está catalo­ gada como neutra. Pensamos lo s iguiente: Con 3 . ti'f3 amenazamos mate ( �xf7) . Es una j ugada de ataque. El negro debed. defenderse. ¿Cómo puede hacerlo? 3 . . . . . . , d 5 obstruye la acción del alfil. Pero nosotros podemos replicar �xdS; lue- go dS no es defensa: es un error. 3. ....., � e7: Esa jugada defiende el mate; pero como es puramente defensiva nos deja en liberrad de jugar. Podría­ mos elegir cualquier jugada para pro­ seguir el ataque; ejemplo: � c3, para llevarl o a dS, o d3, para sacar el AD, u otra. Podría contestar también3. .. . . .) � f6. De ésta razonamos más o menos como de la anterior y lo mismo de 3. .. .. ., f6 y . .... � h6. 3. . ... ., fS nos parece por lo contrario, mala por 4. exfS. En resumen, que contra t;:¡ f3 no vemos réplica peligrosa y por lo tanto nos decidim?s a jugarla. (Notemos aquí la reducción del an�lIisis. El negro puede efectuar aquí 33 mov idas y nosotros sólo considera­ mos cinco: �e7, � f6, f6, � h6 y � f6, y otras dos en menor grado: dS y fS). 3 . � f3 @ h6 l'O S I C I O N D E S l ' U ÉS DE l .A J UCADA j DE l .AS N FC RAS D I AC RAl (A N" 1 1 H Observamos que nuestro adversa­ rio ha progresado. Esta vez ha pensa­ do en cu;i!es eran nuestros planes y defiende el peón de f7. Su jugada es defensiva. Estamos, pues, nuevamen­ te en liberrad de elegirjugada. Quere-
  • 73. I V RO B ERTO GRAU mos insistir en el ataque. Para ello debemos llevar una pieza al ataque del punto 0, o bien, eliminar el � de h6. El primer plan no es fácil. No vemos cómo llevar una pieza pronto al lugar requerido. Más f,ícil parece atacar el caballo avanzando e! peón dama. Pero, ¿dónde conviene adelan­ tarlo?, ¿a d3 o d4? Inmediatamente vemos que si lo avanzamos a d4 ataca­ mos el alfil enemigo. ¿Quépuede con­ testar a esto nuestro adversario? AqUÍ entra el segundo punto de! razona­ miento. Si retira el ll. comemos e! � PARTIDA N° G BLANCAS: NOSOTROS NEGRAS: ADVERSARIO 1 . e4 e5 2. � c4 d6 Esta jugada no ataca nada. Es una jugada neutra. Estamos en libertad de Jugar. 3. � f3 Procediendo al análisis de la posi­ ción, vemos que a estajugada el negro tiene varias rspuestas; pero ninguna de ellas puede afectar seriamente el juego blanco. Contra todas hay para­ das convenientes. 3. g6 ¿Qué intenta? Evidentemente el negro quiere enrocarse, y como de- amenazad· q ILtlra el � , damos mate ill li lcdiatamente. Si defiende e! � : el mate mediante � f6 ganamos el .fb. Contra d4 nuestro adversario tiene dos órdenes de respuesta: con una ganamos el � , con la otra gana­ mos el ll.. Jugamos: 4. d4 5 . �xh6 �xd4 gxh6 Evidentemente, nuestro contrin­ cante ha vuelto a no fijarse en nuestras amenazas y se deja dar mate. bido a su segunda jugada e! alfil no puede salir hacia el ala de la dama, pretende llevarlo a g7 y después de � fG seguir con O-O. El negro juega disponiendo sus piezas para e! futuro. La jugada no ataca, la juzgamos neu­ tra y estamos en libertad de jugar. ¿Qué podemos hacer? Lo mejor debe ser llevar una pieza más al juego. Pensamos end3 o d4 o en � c3. Tras un ligero análisis, todas se muestran factibles. Elegimos, pues: 4. � c3 �g4 (Véase diagrama N° 119) El negro hajugado�g4. Trata de clavar el caballo, que en adelante no podrá ser movido sin perder la dama.
  • 74. TRATADO G ENERAL D E AJ EDREZ 77 POSICIÓN DESPUÉS D E LA J UGADA 4 D E LAS l': H ; I{.. D I A l . 10¡ lA ;-.;" 1 1 ') La jugada adversaria nos parece muy incómoda, pues priva de agilidad a nuestras piezas. ¿Qué podemos repli­ car? Primeramente apareceS. h3 para agredir al incómodo alfil, que debería retirarse . 2°) 5. d3, desarrollando el j uego y poniendo en acción el alfil dama. Pensamos también que acaso podríamos jugar 5. � xeS , y si con­ resta 5 . . . . . . , dx e S tend ríamos 6. � xg4, con lo que ganaríamos lIn peón. Concentramos en esta variante nuestra arención. Supongamos que PARTIDA N° 7 BlANCAS: NOSOTROS NEGRAS: ADVERSARIO l . e4 h6 ¿Qué intenta? Evident emente esta jugada no amplía el número de posi- hemos jugado 5. � xeS. Evidenre­ mente, si dxeS; 6. � xg4 y a � f6, retiro mi dama, habiendo ganado el peón; de paso observo que mi dama tiene buenas agresivas casillas donde ubicarse. Pero a 5. � xeS puede con­ testarJ':bxd 1 yhemos perdido la dama. Ciertamente hemos perdido la dama, pero hemos vulnerado la casilla f7 del contrario y sabemos ya que eso suele darnos el triunfo. Analicemos, �ues; 5. � xeS , J':bxd 1 ; 6. J':bxf7+ , };;l el. El rey enemigo tiene esta sola casilla para moverse. ¿ Qué podemos hacer? Entre las primeras jugadas aparece � dS + . ¿Qué puede contestar? El rey negro no puede tomar el alfil que esd defendido y rodas las casillas donde podría ir están vulneradas; con � dS damos mate. Luego, con � xeS nos aseguramos buenas perspectivas. Jli­ gamos, pues: 5. @ xcS �xd l Nuestro adversario, que no anali­ za, por lo visto, el juego, escoge lo peor: 6. �xf7+ �e7 7. � dS++ bilidades del juego negro. No la to­ mamos, por lo tanto , mayormente en cuenra, Y Jugamos: 2. � f3 a6
  • 75. 7 8 RO B ERTO GRAU Opinamos lo mismo que de la jugada anterior. Nuestro adversario está jugando sin plan. Efectúa juga­ das anodinas: 3. � c4 b5 POSICI6N D ES P U ÉS D E LA J UCADA 3 D E LAS " FC RAS DIAGRAMA N" 1 20 Ahora sí, nos ataca nuestro alfil, y es menester prestar atención. El alfil debe retirarse y, de hacerlo, conviene -así nos parece- llevarlo a b3, para persistir en e! ataque del peón O, ataque tan promisorio, según lo con­ firman nuestras experiencias anterio­ res. Ese peón es muy débil, y sabemos por las anteriores partidas que de su captura resultan bonitas combinacio­ nes. Consideramos, pues, ante todo, esa captura: 4. Ji,xO+; la respuesta única sería �xO. El ataque podría seguirse con � e5+; acercando e! ca­ ballo y dando juego a la dama. Si a 5. � e5+ contestase � e8, seguiría �h5+, g6 (t.'1l1ica) y �xg6++. Pero e! rey no tiene por qué ir a e8. Puede ir a e6 y a f6. Tomemos e6. ¿Qué podremos contestar? Entre nuestras jugadasse destaca en seguida6. �g4+ y a .. . .. . , �xe5; 7. � f5+,. . . .. , Y 8. �d5++. Luego el ne�ro, a tfffg4 no puede contestar con � xe5 . ¿Qué otra cosa puede hacer? Retirarse a f6, o a d6. Si 6. ....., � f6, seguiría �f5++. Luego, su única posibilidad es retirarse a d6; pero en ese caso, con � 0+ ganamos la dama y tenemos grandes chances de dar mate, pues el caballo, de d8, quita la huida de! rey por c6 y b7. Tenemos, pues, íntegra una segunda variante ganadora. Que­ da aún la tercera. Si a 5. � e5+, contesta con � f6. Vemos de inme­ diato que, con 6. � f3+, � xe5, y estamos en la varian te an terior, 7. �f5+, 8. �d5++, Y si, en cam­ bio, a 6. tfff f3+, � e6, estamos tam­ bién en la variante anterior. En cam­ bio, si a 6. tfff8+, � g5 , seguiría h4++. Quiere decir esto que tenemos la partida ganada. Jugamos: 4. �xf7+ � xf7 (única) 5 . � e5+ � e6 (prevista) 6. 1ftg4+ � xe5 (prevista) 7. 1ftf5+ �d6 (prevista) 8. 1ftd5++
  • 76. TRATA DO G EN E RAL D E AJ EDREZ 7 9 PARTIDA N ° 8 l . 2. 3. 4. 4. BLANCAS: NOSOTROS e4 e5 f4 exf4 � f3 g5 Jirc4 Atacando el célebre pUIHO D. f6 I'OSICIC)N DESl'u l·:s DE I.A J ULADA It DE LAS N F< ;¡{AS DIACRAMA N° 1 2 1 Con su jugada f6, e l cOIHrario se descubre demasiado. Las experiencias anteriores nos hacen p rescntir que en esta posición debc haber algo. Pensa­ mos que con @ xg5 amenazamos una vez más el puma f7 y a la vez amena­ zamos � h 5 + . Es una amcnaza doble y debe, por ello, ser esrudiada. En primer l ugar, veamos si a 5 . @ xg5 comcsta fxg5 aceptando la pieza. T e n c m o s 5 . @ x g 5 , fx g 5 ; 6. � h 5 + , � c7 (única). AqUÍ telle­ mos dos variantes que nos atraen: 7. � D+ y 7. � xg5+ . Supongamos: 7. � f7+ , � d6 (única); 8. � d 5 + , � e7 (única); 9. � c5++. Luego, a 5 . @ xg5 , debe defender el mate visto, evit:l!ldo el jaque de dama; debe jugar h5, o d6, etcétera, pero en estos casos podríamos llevar el caballo a D, y habríam os ganado un peón, prosiguiendo el ataque. Nlles­ tro juego es rico en posibilidades. Jugamos pues: 5. � xg5 fxg5 Nllestro adversario CIHró en la V;l­ riame prevista que termina en mate. 6. � h5+ 7. � f7+ 8. � d5+ 9. �e5++ � e7 � d6 � c7