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Realidad Virtual en el aprendizaje 
Universidad de San Martin de Porres 
Lima, Perú 
1 
ABSTRACT 
When talking about virtual reality, 
immediately associated this to the film and 
games, but goes beyond it; It is a system 
that is to produce an apparent reality 
digitally, by which people can interact with 
this as if it were the real world. 
Currently, one of the most important 
applications of virtual reality in learning 
around the history, medicine and 
psychology, as understood by the latter 
study human behavior under certain 
scenarios. 
To properly learn through virtual reality 
immersive systems must be used, ie 
systems that allow the user to enter the 
reality created in the computer 
Key words: History, Inmersive systems, 
Learning, Medicine, Psychology and Virtual 
Reality. 
RESUMEN 
Cuando se habla de Realidad virtual, se 
asocia inmediatamente este al mundo del 
cine y de los juegos, pero va más allá de 
ello; es un sistema que consiste en producir 
una aparente realidad de manera digital, 
por el cual las personas pueden interactuar 
con esta como si se tratará del mundo real. 
En la actualidad, una de las aplicaciones más 
importantes de la realidad virtual es en el 
aprendizaje, principalmente de la historia, 
medicina y psicología, entiéndase por este 
último como estudiar el comportamiento 
humano bajo ciertos escenarios. 
Para poder aprender correctamente 
mediante la realidad virtual es necesario 
utilizar sistemas inmersivos, es decir 
sistemas que permitan al usuario 
adentrarse a la realidad creada en el 
computador 
Palabras Claves: Aprendizaje, Historia, 
Medicina, Psicología, Realidad Virtual y 
Sistemas Inmmersivos. 
INTRODUCCIÓN 
En el presente trabajo se investigó acerca de 
la influencia de la realidad virtual en el 
aprendizaje, para ello se consultó papers 
acerca del tema y se analizó la información 
obtenida de estos. 
Además se presentará el problema a 
solucionar y las razones de aplicar la 
tecnología de realidad virtual en el 
aprendizaje. 
Luego se mostrará una propuesta de 
solución que permitirá implementar la 
realidad virtual de una manera fácil, probada 
y concreta. 
También se encontrará la justificación de 
implementación de la tecnología en estudio 
en el Perú y en otros países. 
Cabe mencionar que el alcance del presente 
paper está delimitado en el aprendizaje por
2 
medio de la realidad virtual en los campos de 
la historia, medicina y psicología. 
PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA 
El problema radica en que en muchos 
centros de estudio, consultorios psicológicos 
y museos se les es complejo y costoso 
reconstruir, aprender y obtener buenos 
resultados de ciertos aspectos de la realidad. 
Por ello la razón de implementar la realidad 
virtual en el aprendizaje radica en: 
 Poder estudiar fácilmente y con 
resultados excelentes la historia, 
medicina y psicología 
(comportamiento humano); para ello 
es vital hacerlo de una manera 
tridimensional, interactiva y sobre 
todo real. 
 Poder simular en tiempo real varios 
escenarios o casuísticas en cuanto al 
comportamiento humano y 
medicina. 
PROPUESTA DE SOLUCIÓN 
La realidad virtual aplicada en el aprendizaje 
del comportamiento humano, se puede 
estudiar o analizar directamente problemas 
psicológicos como en caso de las fobias; se 
podría situar al sujeto en observación en el 
espacio o situación al que le tiene miedo y 
ver principalmente cómo es su conducta y su 
forma de relacionar los eventos. También se 
podría analizar las emociones y como es su 
proceso de memoria. 
La realidad virtual aplicada en el campo de la 
historia, se podría reconstruir grandes 
fortalezas, castillos, iglesias, en general 
lugares históricos, y a partir de estos generar 
más intereses al público o usuario, sin gastar 
mucho, como si sucedería si la 
reconstrucción fuese física. 
La aplicación en la medicina es 
específicamente en el ámbito de la cirugía, es 
decir se podría simular perfectamente una 
cirugía antes de hacerla realmente y conocer 
todas las posibles complicaciones que 
sucedería , de esta manera entrenarse para 
la cirugía real y así disminuir los riesgos, 
además puede ser utilizado para la 
enseñanza en un centro de estudios, de esta 
forma los futuros médicos o médicos que se 
están actualizando podrían practicar una 
operación sin poner en riesgo la vida física 
del alguien. 
Para implementar la realdad virtual es 
necesario construir dispositivos que 
permitan simular lo real en un ambiente 
virtual, es decir construir un sistema 
inmersivo que permitan adentrar al usuario 
dentro de la realidad a simular, para ello se 
plantea la siguiente solución: 
Figura 1. Esquema básico de un sistema inmersivo 
Fuente: Diseño de un prototipo de sistema de real idad 
virtual inmersivo simpl i ficado 
La Fig.1 muestra una caja cúbica (cuarto) de 
entre 7 a 10 pies de lado, y a cada lado hay 
un espejo que permite las proyecciones.
3 
Cabe mencionar que el usuario debería de 
utilizar un lente especial (shutter glasses) 
que permite separar las imágenes, y en este 
debiera de haber un sensor cerca a la 
posición de la cabeza, además de los 
sensores en las manos y pies que permitan 
capturar su movimiento. 
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 
Para implementar un sistema inmersivo tipo 
CAVE de realidad virtual es necesario 
conocer los dispositivos (hardware) a utilizar: 
 Tres computadores, dos para la 
proyección y uno usado como 
servidor para sincronizar los otros 
dos equipos de cómputo a través de 
la red. 
 Gafas estereoscópicas, para 
visualizar el ambiente en 3D. 
 Sistema de audio, utilizado como 
servidor de sonido para reproducir 
todos los efectos necesarios de la 
realidad. 
 Rastreadores, específicamente 
sensores para realizar el seguimiento 
al movimiento del cuerpo. 
 Wand u otro objeto de seguimiento 
para mejorar la experiencia de 
realidad virtual. El wand es una 
varilla con tres botones, sensible a la 
presión del cuerpo, que permite 
capturar los movimientos. Es 
importante mencionar que si se 
necesita utilizar un elemento tipo 
palanca dentro de la realidad a 
simular, entonces hacer uso del 
Wand. 
En cuanto al software a utilizar, se 
recomienda el Autodesk 3D Studio Max por 
el soporte en documentación que tiene y 
sobre todo porque permite fácilmente la 
creación y animación 3D. Además admite la 
importación y acoplamiento de scripts de 
lenguajes de programación. 
Otro software como alternativa es utilizar VR 
Juggler, es un software libre que permite 
crear universos virtuales, donde uno de los 
puntos fuertes de este software es que es 
multiplataforma, es decir puede ser usado en 
diversos sistemas operativos como Linux, 
Solaris, Windows, etc. Además posee una 
gran escalabilidad, por tanto se puede 
ejecutar en computadores simples como en 
supercomputadoras. VR Juggler facilita la 
programación porque está compuesto por 
varios bloques denominados Gadgeteer que 
permite el manejo, configuración y control 
sobre lo que se presenta en la pantalla. 
A continuación se mostrará una serie de 
imágenes del prototipo del CAVE o caverna 
de realidad virtual: 
Figura 2. Vista superior del CAVE 
Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un 
Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad 
Virtual para la promoción del turismo venezolano
4 
Figura 3. Vista frontal del CAVE 
Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un 
Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad 
Virtual para la promoción del turismo venezolano 
Figura 4. Vista interior del CAVE 
Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un 
Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad 
Virtual para la promoción del turismo venezolano 
La Fig.2, Fig.3 y la Fig.4 muestran un conjunto 
de asientos para un grupo de personas que 
ingresen a la realidad virtual, además en la 
Fig.2 y Fig.3 se observa claramente tres 
espejos, uno posicionado en la esquina 
superior izquierda, otro en la esquina inferior 
derecha y otro encima del CAVE, a través de 
estos se podrá conseguir las proyecciones 
deseadas desde las computadoras. 
JUSTIFICACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN 
La solución propuesta debiera de ser 
implementado en Perú y en todos los países 
ya sean de Latinoamérica o de Europa, ya 
que permite simular escenarios de la vida 
real con un bajo costo y con mejores 
resultados que analizarlos de la forma 
habitual, porque al ver en tiempo real alguna 
situación, permite tomar mejor decisiones 
más tarde y capturar mejor todas las 
variables del sistema. 
En Brasil (en la Universidad de Sao Paulo) y 
Colombia (en la Universidad de los Andes) ya 
vienen implementándose los primeros 
laboratorios de prueba de la tecnología 
inmersiva de realidad virtual, por lo cual esto 
ya es un hecho; en Europa, específicamente 
en Alemania (en la Universidad Técnica de 
Berlín) viene implementándose los primeros 
sistemas inmersivos de realidad virtual. 
Es importante mencionar que actualmente 
en Perú, las universidades, institutos y otros 
centros de estudio vienen implementado el 
aula virtual, el siguiente gran paso es 
implementar la realidad virtual para que sus 
estudiantes aprendan mejor. 
CONCLUSIONES 
 La realidad virtual no solo es un 
concepto que hace referencia al 
entretenimiento, sino también es 
importante en la mejora de nuevas 
técnicas de estudio y análisis (partes 
fundamentales del aprendizaje). 
 Los principales campos de aplicación 
de la realidad virtual en el 
aprendizaje son la medicina, 
psicología (comportamiento 
humano) e historia, debido a los 
mejores resultados (a nivel de 
riesgos, análisis de variables y costo), 
que se pueden obtener en estas 
ciencias que ejerciéndolo o
5 
practicándolo de modo físico en una 
primera instancia. 
 La realidad virtual permite simular 
varios escenarios de la realidad 
física, permitiendo ya no solo 
analizar una sola casuística, sino 
varias, compararlas y tomar la mejor 
decisión, convirtiéndose entonces en 
una fuerte herramienta de 
simulación. 
RECOMENDACIONES 
 Implementar laboratorios de 
investigación en universidades del 
Perú acerca de realidad virtual en 
una primera instancia, de esta 
manera en base a la investigación se 
podrá lograr progresivamente la 
implementación total de este 
concepto en otros lugares del país. 
 Se debe de tener en cuenta los 
principios éticos en la aplicación de 
la realidad virtual en el estudio del 
comportamiento humano. 
REFERENCIAS 
[1] Baños, R.; Botellas, C.; Perpiña, C. (1998). 
Psipatología y Realidad Virtual. En: 
Universidad de Valencia. 
[2] Carreras, C. (2003). Realidad virtual en 
nuestros muesos: experiencias de la 
colaboración entre Dortoka y el grupo Óliba. 
En: Universidad Abierta de Cataluña. 
[3] Días, G. (2010). Propuesta de un Diseño 
Conceptual de un Ambiente Virtual 
Inmersivo tipo Cave de Realidad Virtual para 
la promoción del turismo venezolano. En: 
Universidad Católica Andrés Bello. 
[4] Martínez, L. (2008). Medicina Oral: 
Realidad Virtual aplicada en medicina. En: 
Colegio Nacional de Cirujanos Dentistas 
Militares. 
[5] Quintero, C.; Sarmiento, W.; Sierra, E. 
(2008). Diseño de un prototipo de sistema de 
realidad virtual inmersivo simplificado. En: 
Universidad Militar Nueva Granada.

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Paper

  • 1. Realidad Virtual en el aprendizaje Universidad de San Martin de Porres Lima, Perú 1 ABSTRACT When talking about virtual reality, immediately associated this to the film and games, but goes beyond it; It is a system that is to produce an apparent reality digitally, by which people can interact with this as if it were the real world. Currently, one of the most important applications of virtual reality in learning around the history, medicine and psychology, as understood by the latter study human behavior under certain scenarios. To properly learn through virtual reality immersive systems must be used, ie systems that allow the user to enter the reality created in the computer Key words: History, Inmersive systems, Learning, Medicine, Psychology and Virtual Reality. RESUMEN Cuando se habla de Realidad virtual, se asocia inmediatamente este al mundo del cine y de los juegos, pero va más allá de ello; es un sistema que consiste en producir una aparente realidad de manera digital, por el cual las personas pueden interactuar con esta como si se tratará del mundo real. En la actualidad, una de las aplicaciones más importantes de la realidad virtual es en el aprendizaje, principalmente de la historia, medicina y psicología, entiéndase por este último como estudiar el comportamiento humano bajo ciertos escenarios. Para poder aprender correctamente mediante la realidad virtual es necesario utilizar sistemas inmersivos, es decir sistemas que permitan al usuario adentrarse a la realidad creada en el computador Palabras Claves: Aprendizaje, Historia, Medicina, Psicología, Realidad Virtual y Sistemas Inmmersivos. INTRODUCCIÓN En el presente trabajo se investigó acerca de la influencia de la realidad virtual en el aprendizaje, para ello se consultó papers acerca del tema y se analizó la información obtenida de estos. Además se presentará el problema a solucionar y las razones de aplicar la tecnología de realidad virtual en el aprendizaje. Luego se mostrará una propuesta de solución que permitirá implementar la realidad virtual de una manera fácil, probada y concreta. También se encontrará la justificación de implementación de la tecnología en estudio en el Perú y en otros países. Cabe mencionar que el alcance del presente paper está delimitado en el aprendizaje por
  • 2. 2 medio de la realidad virtual en los campos de la historia, medicina y psicología. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA El problema radica en que en muchos centros de estudio, consultorios psicológicos y museos se les es complejo y costoso reconstruir, aprender y obtener buenos resultados de ciertos aspectos de la realidad. Por ello la razón de implementar la realidad virtual en el aprendizaje radica en:  Poder estudiar fácilmente y con resultados excelentes la historia, medicina y psicología (comportamiento humano); para ello es vital hacerlo de una manera tridimensional, interactiva y sobre todo real.  Poder simular en tiempo real varios escenarios o casuísticas en cuanto al comportamiento humano y medicina. PROPUESTA DE SOLUCIÓN La realidad virtual aplicada en el aprendizaje del comportamiento humano, se puede estudiar o analizar directamente problemas psicológicos como en caso de las fobias; se podría situar al sujeto en observación en el espacio o situación al que le tiene miedo y ver principalmente cómo es su conducta y su forma de relacionar los eventos. También se podría analizar las emociones y como es su proceso de memoria. La realidad virtual aplicada en el campo de la historia, se podría reconstruir grandes fortalezas, castillos, iglesias, en general lugares históricos, y a partir de estos generar más intereses al público o usuario, sin gastar mucho, como si sucedería si la reconstrucción fuese física. La aplicación en la medicina es específicamente en el ámbito de la cirugía, es decir se podría simular perfectamente una cirugía antes de hacerla realmente y conocer todas las posibles complicaciones que sucedería , de esta manera entrenarse para la cirugía real y así disminuir los riesgos, además puede ser utilizado para la enseñanza en un centro de estudios, de esta forma los futuros médicos o médicos que se están actualizando podrían practicar una operación sin poner en riesgo la vida física del alguien. Para implementar la realdad virtual es necesario construir dispositivos que permitan simular lo real en un ambiente virtual, es decir construir un sistema inmersivo que permitan adentrar al usuario dentro de la realidad a simular, para ello se plantea la siguiente solución: Figura 1. Esquema básico de un sistema inmersivo Fuente: Diseño de un prototipo de sistema de real idad virtual inmersivo simpl i ficado La Fig.1 muestra una caja cúbica (cuarto) de entre 7 a 10 pies de lado, y a cada lado hay un espejo que permite las proyecciones.
  • 3. 3 Cabe mencionar que el usuario debería de utilizar un lente especial (shutter glasses) que permite separar las imágenes, y en este debiera de haber un sensor cerca a la posición de la cabeza, además de los sensores en las manos y pies que permitan capturar su movimiento. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Para implementar un sistema inmersivo tipo CAVE de realidad virtual es necesario conocer los dispositivos (hardware) a utilizar:  Tres computadores, dos para la proyección y uno usado como servidor para sincronizar los otros dos equipos de cómputo a través de la red.  Gafas estereoscópicas, para visualizar el ambiente en 3D.  Sistema de audio, utilizado como servidor de sonido para reproducir todos los efectos necesarios de la realidad.  Rastreadores, específicamente sensores para realizar el seguimiento al movimiento del cuerpo.  Wand u otro objeto de seguimiento para mejorar la experiencia de realidad virtual. El wand es una varilla con tres botones, sensible a la presión del cuerpo, que permite capturar los movimientos. Es importante mencionar que si se necesita utilizar un elemento tipo palanca dentro de la realidad a simular, entonces hacer uso del Wand. En cuanto al software a utilizar, se recomienda el Autodesk 3D Studio Max por el soporte en documentación que tiene y sobre todo porque permite fácilmente la creación y animación 3D. Además admite la importación y acoplamiento de scripts de lenguajes de programación. Otro software como alternativa es utilizar VR Juggler, es un software libre que permite crear universos virtuales, donde uno de los puntos fuertes de este software es que es multiplataforma, es decir puede ser usado en diversos sistemas operativos como Linux, Solaris, Windows, etc. Además posee una gran escalabilidad, por tanto se puede ejecutar en computadores simples como en supercomputadoras. VR Juggler facilita la programación porque está compuesto por varios bloques denominados Gadgeteer que permite el manejo, configuración y control sobre lo que se presenta en la pantalla. A continuación se mostrará una serie de imágenes del prototipo del CAVE o caverna de realidad virtual: Figura 2. Vista superior del CAVE Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad Virtual para la promoción del turismo venezolano
  • 4. 4 Figura 3. Vista frontal del CAVE Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad Virtual para la promoción del turismo venezolano Figura 4. Vista interior del CAVE Fuente: Propuesta de un Diseño Conceptual de un Ambiente Virtual Inmersivo Tipo Cave de Real idad Virtual para la promoción del turismo venezolano La Fig.2, Fig.3 y la Fig.4 muestran un conjunto de asientos para un grupo de personas que ingresen a la realidad virtual, además en la Fig.2 y Fig.3 se observa claramente tres espejos, uno posicionado en la esquina superior izquierda, otro en la esquina inferior derecha y otro encima del CAVE, a través de estos se podrá conseguir las proyecciones deseadas desde las computadoras. JUSTIFICACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN La solución propuesta debiera de ser implementado en Perú y en todos los países ya sean de Latinoamérica o de Europa, ya que permite simular escenarios de la vida real con un bajo costo y con mejores resultados que analizarlos de la forma habitual, porque al ver en tiempo real alguna situación, permite tomar mejor decisiones más tarde y capturar mejor todas las variables del sistema. En Brasil (en la Universidad de Sao Paulo) y Colombia (en la Universidad de los Andes) ya vienen implementándose los primeros laboratorios de prueba de la tecnología inmersiva de realidad virtual, por lo cual esto ya es un hecho; en Europa, específicamente en Alemania (en la Universidad Técnica de Berlín) viene implementándose los primeros sistemas inmersivos de realidad virtual. Es importante mencionar que actualmente en Perú, las universidades, institutos y otros centros de estudio vienen implementado el aula virtual, el siguiente gran paso es implementar la realidad virtual para que sus estudiantes aprendan mejor. CONCLUSIONES  La realidad virtual no solo es un concepto que hace referencia al entretenimiento, sino también es importante en la mejora de nuevas técnicas de estudio y análisis (partes fundamentales del aprendizaje).  Los principales campos de aplicación de la realidad virtual en el aprendizaje son la medicina, psicología (comportamiento humano) e historia, debido a los mejores resultados (a nivel de riesgos, análisis de variables y costo), que se pueden obtener en estas ciencias que ejerciéndolo o
  • 5. 5 practicándolo de modo físico en una primera instancia.  La realidad virtual permite simular varios escenarios de la realidad física, permitiendo ya no solo analizar una sola casuística, sino varias, compararlas y tomar la mejor decisión, convirtiéndose entonces en una fuerte herramienta de simulación. RECOMENDACIONES  Implementar laboratorios de investigación en universidades del Perú acerca de realidad virtual en una primera instancia, de esta manera en base a la investigación se podrá lograr progresivamente la implementación total de este concepto en otros lugares del país.  Se debe de tener en cuenta los principios éticos en la aplicación de la realidad virtual en el estudio del comportamiento humano. REFERENCIAS [1] Baños, R.; Botellas, C.; Perpiña, C. (1998). Psipatología y Realidad Virtual. En: Universidad de Valencia. [2] Carreras, C. (2003). Realidad virtual en nuestros muesos: experiencias de la colaboración entre Dortoka y el grupo Óliba. En: Universidad Abierta de Cataluña. [3] Días, G. (2010). Propuesta de un Diseño Conceptual de un Ambiente Virtual Inmersivo tipo Cave de Realidad Virtual para la promoción del turismo venezolano. En: Universidad Católica Andrés Bello. [4] Martínez, L. (2008). Medicina Oral: Realidad Virtual aplicada en medicina. En: Colegio Nacional de Cirujanos Dentistas Militares. [5] Quintero, C.; Sarmiento, W.; Sierra, E. (2008). Diseño de un prototipo de sistema de realidad virtual inmersivo simplificado. En: Universidad Militar Nueva Granada.